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Wärme-Leit-Koeffizient statt Ghostheat


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#81 MW Waldorf Statler

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Posted 15 April 2014 - 02:28 AM

Hi Karl :)

DAS problem ist ,dass bei allen Berechnungen der Hauptfaktor keinerlei Berücksichtigung findet :ph34r: der Mensch mit seinen Vorleiben, Entscheidungen ,begabungen und individuellen handycaps (zb auch technischen...jemand auf einem lapetop wird sicher anders fighten ,als jemand an einem 30 Zoll monitor )...

Quote

wenn ich aber diese über konfig habe - wozu brauche ich dann andere waffen?
Vieleicht ,weil dir diese Meta einfach nicht liegt ? weil du nicht mit klarkommst ?du andere Vorleiben hast , oder dir Metabuilds schnurzegal sind :)...

Die einzigste Lösung sind Ligen wo gleichgesinnte Spieler sich zusammenschliessen ,die bestimmte Spielweisen bevorzugen und so direkt für sich Einfluss darauf nehmen können ...wir wollen zb. keine Metabuilds, wir wollen nur Stockkonfigs...aber im Casual ist sowas unmöglich und wird ansonsten immer in eine Diktatur einer Spielergruppe über andere ausarten welche den anderen Spielern den Spass raubt, weil eine Spielmechanik bevorzugt wird ...führt Konvergenz ein ,und verhindert Pinpoint ,dann haben nur noch Raketen das sagen und die Anfänger werden scharenweise gehen...nicht zuletzt "simuliert" das TT ja auch Piloteneinflüsse, wie Angst, Übermüdung, Verwundung, schweiss der einem in die Augen läuft und all die anderen äusseren Einwirkungen, die seine Schützenfähigkeit beeinflussen (der ein oder andere hat dafür Familie die von aussen beeinflusst :excl:) ,und wir haben dafür hier keine Neurohelme,welche uns das steuern erleichtern :(

Edited by CSJ Ranger, 15 April 2014 - 07:06 AM.


#82 Karl Streiger

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Posted 15 April 2014 - 02:50 AM

Gute Zusammenfassung - sag ja die ganzen Spieler sind schuld . die spielen mein Spiel alle falsch :) ich will ihnen doch nichts vorschreiben.

Na guggn wir mal was das LaunchModul bringt.
Naja Eingabegeräte haben sicherlich ihren Einfluss - auch wenn ich nicht glaube das es so den unterschied macht ob ich ne Büro oder Gamming Maus habe (außer das letztere etwas präziser ist)

View PostCSJ Ranger, on 15 April 2014 - 02:28 AM, said:

Vieleicht ,weil dir diese Meta einfach nicht liegt ? weil du nicht mit klarkommst ?du andere Vorleiben hast , oder dir Metabuilds schnurzegal sind :)...


Wenn Meta mir nicht liegen würde - hätte ich die Meta builds nicht schon benutzt, bevor sie zur Meta wurden oder?
und wenn meine Ergebnisse wiederholbar - besser werden - für weniger "Aufwand" weil ich z.B. die SRMs und AC 5 gegen 2 AC 2 tausche, oder den Ilya MetaMetz ausführe - dann denke ich schon das hier "objektiv" Handlungsbedarf besteht.

#83 MW Waldorf Statler

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Posted 15 April 2014 - 07:08 AM

View PostKarl Streiger, on 15 April 2014 - 02:50 AM, said:

Gute Zusammenfassung - sag ja die ganzen Spieler sind schuld . die spielen mein Spiel alle falsch :huh: ich will ihnen doch nichts vorschreiben.

Na guggn wir mal was das LaunchModul bringt.
Naja Eingabegeräte haben sicherlich ihren Einfluss - auch wenn ich nicht glaube das es so den unterschied macht ob ich ne Büro oder Gamming Maus habe (außer das letztere etwas präziser ist)



Wenn Meta mir nicht liegen würde - hätte ich die Meta builds nicht schon benutzt, bevor sie zur Meta wurden oder?
und wenn meine Ergebnisse wiederholbar - besser werden - für weniger "Aufwand" weil ich z.B. die SRMs und AC 5 gegen 2 AC 2 tausche, oder den Ilya MetaMetz ausführe - dann denke ich schon das hier "objektiv" Handlungsbedarf besteht.

siehste ,ich würde meine AC5 er oder 10er im Ilya) nur gegen Hitzeschleiudern wie Ac2er oder JammUltras tauschen wenn sie meine AC5 er versaubeuteln ;)

#84 Nihtgenga

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Posted 15 April 2014 - 10:48 AM

View PostHUBA, on 14 April 2014 - 12:44 PM, said:

Also wenn mein Techniker es nicht hinkriegt, dass 3 Laser im linken Torso auch auf einen Punkt schießen oder zumindest parallel ausgerichtet sind wird er gefeuert.
Fest parallel feuernde Laser treffen aber nun mal geometrisch bedingt NICHT exakt EINEN Punkt (noch nicht mal, wenn sie exakt nebeneinander eingebaut sind, geschweige denn in verschiedenen Zonen). Um Waffen jeglicher Art auf einen Punkt zu fokussieren, braucht es A) eine Zielerfassung und :huh: einen Computer oder anderes Zielgerät, das das Einrichten auf den aktuell richtigen Fokuspunkt am Ziel ermöglicht.

Quote

Alle von mir vorgeschlagenen Konzepte haben ihre Schwachstellen und werden immer nur zusammen mir Ghostheat funktionieren. Bei den AKs könnte man vielleicht noch mit Rückstoß begründen, dass sie nicht die gleiche Zone treffen,aber warum das auch PPKs oder Laser betreffen würde, die parallel ausgerichtet sind?
Eine Waffe, die ein sich bewegendes Projektil feuert, egal ob Plasmaladung oder Festprojektil, hat notwendigerweise eine Abweichung aufgrund des Laufs und dessen Bewegung bei nicht-stationärem Abschuß, sowie ggf. Wind, usw.. Physikalisch absolut reales Leben, auch bei einer Waffe vom Prinzip der PPK. Bei einem Laser als Strahlwaffe ist das nicht der Fall, da gäbe es aber eine plausible Erklärung mit der Fokus-Methode, siehe oben: Ohne Ziel fokussieren die Laser nicht = paralleles Feuern, d.h. mehrere Laser treffen nicht immer die gleiche Zone, nur mit Zielerfassung richten sie sich auf die Entfernung ein.

Quote

Hier hilft die Konvergenz aber auch das reicht nicht aus um viele Waffen unter Kontrolle zu bringen. Die Nachteile sind, dass sich auf kurze Reichweite keine oder nur kaum Veränderungen einstellen, da hier immer noch die AK40 auf die gleiche Zone geht (wenn sie auf 500m gerade so noch treffen soll wird die Abweichung auf 50m kaum ins Gewicht fallen).
Du hast gerade den Hauptgrund genannt, warum Brawler-Builds in Battletech sinnvoll existieren... Eine "AK40" gibt es halt nur bis etwa 270m, heißt, man kann einen Mech mit Nahkampfwaffen als Sniper wunderbar auskontern, genau wie man eben mit Distanzwaffen gegen so einen Mech total untergeht. Ergo, das taktische Pilotenverhalten beeinflußt stärker den Erfolg.

Quote

Auch die Konvergenz ist keine Lösung. Entweder ich stelle mich auf das Ziel ein, da habe ich nach 2 Sekunden mein Punktschaden und nach wie vor die Möglichkeit schwere Mechs gezielt auseinander zu nehmen
Den Punktschaden hast du eben nur bei Lasern, und -Fokus-Lösung vorausgesetzt- bei gleichzeitiger Zielerfassung. Das heißt, das ist per ECM teilweise konterbar, und kann bei den Waffen, die wegen ihrer geringeren Abwärme das höchste "Erstschlagspotential" bieten, nämlich den AKs, auch nur ausschließlich in Nahdistanz, in die man erstmal kommen muß - denn die schweren Mechs, die genügend Waffen-Tonnage tragen, sind bekanntermaßen nicht die schnellen...

Quote

Letztendlich muss es unterbunden werden, das viele große (und ganz viele kleine) Waffen gleichzeitig feuern. die sanfte Methode ist mit Hitze. Die härteste mit einem Blockieren der Waffen.
Was ist bitte "sanfter" an Überhitzung + ggf. Selbstzerstörung gegenüber Blockierung? Zumal beides eine evtl. unnötige Verkomplizierung des Waffensystems mit sich bringt, und die Problematik von "Sweet Spot builds", die eine Einschränkung der taktischen/strategischen Möglichkeiten zur Konsequenz haben. Was hast du gegen das KISS-Prinzip, und daher den Ansatz, das Balancing nicht noch weiter weg von einem einigermaßen ausbalancierten TT-System, sondern eher in Richtung darauf zu zu versuchen?

Wie man am TT oder anderen diversen Shootern sieht, ist es absolut unnötig, die Waffenmenge oder Schaden künstlich zu beschneiden, wenn man deren Balancing zueinander hinbekommt, egal wie lange du diese Theorie noch bemühen willst.

#85 HUBA

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Posted 15 April 2014 - 01:41 PM

View PostNihtgenga, on 15 April 2014 - 10:48 AM, said:

Was ist bitte "sanfter" an Überhitzung + ggf. Selbstzerstörung gegenüber Blockierung? Zumal beides eine evtl. unnötige Verkomplizierung des Waffensystems mit sich bringt, und die Problematik von "Sweet Spot builds", die eine Einschränkung der taktischen/strategischen Möglichkeiten zur Konsequenz haben. Was hast du gegen das KISS-Prinzip, und daher den Ansatz, das Balancing nicht noch weiter weg von einem einigermaßen ausbalancierten TT-System, sondern eher in Richtung darauf zu zu versuchen? Wie man am TT oder anderen diversen Shootern sieht, ist es absolut unnötig, die Waffenmenge oder Schaden künstlich zu beschneiden, wenn man deren Balancing zueinander hinbekommt, egal wie lange du diese Theorie noch bemühen willst.


Ich geh mal nur auf die Hitze ein: Sanft bedeutet, dass es möglich ist mehrere Waffen zu feuern und nicht wie bei der harten Variante unmöglich. Das du sinnvoll mit deiner Ressource Hitze bzw. Hitzeableitung umgehst sollte selbstverständlich sein, daher ist es möglich auch mehr Waffen zu feuern als eigentlich "erlaubt" sind. Erlaubt bedeutet hier empfohlen, du kannst auch Zuhause deinen dicken PC, die 1000W Anlage und den Staubsauger an eine Leitung hängen und wenn es dich stört, dass dauernd die Sicherung raus fliegt einfach die Sicherung überbrücken. Das geht, sollte man aber nicht machen, weil sonst die Leitung heiß wird und evtl. durch schmort.

Zu den Sweet Spots hatte ich ja auch schon gesagt, dass sie durch dieses System erschwert werden, da sie alle Waffensysteme erfasst und nicht nur spezielle Kombinationen. Das Grundproblem, dass man nur 6 Waffengruppen hat, die auch schwer alle gleichzeitig zu handeln sind, bleibt immer bestehen, weswegen auch meist eine Kombination auf ähnlichen Waffen verwendet wird, die in 2-3 Gruppen zusammengefasst werden können.

Ehrlich gesagt kenne ich jetzt kein Spiel indem man alle Waffensysteme gleichzeitig feuern kann :) meisten wechselt man zu einer Waffe für einen bestimmten Zweck und benutzt diese. Oder vielleicht noch Flugsimulatoren, da kann man MG und Raketen gleichzeitig feuern...

#86 HUBA

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Posted 19 April 2014 - 03:45 PM

So, die Idee ist nun ausgereift. Es gibt die Belastung, die durch Waffen bzw. die entstehende Hitze erzeugt wird und eine weitere Belastung, die durch andere Einflüsse z.B. Bewegung zu stande kommt aber sich auch in Ghostheat äußern kann wenn eine Waffe gefeuert wird. Angedeutet hatte sich dieser Belastungswert ja schon bei den MGs, die zwar keine Hitze erzeugen aber trotzdem einen verschobenen Nullpunkt erzeugt haben. Zur Erinnerung: pro MG wird der Nullpunkt um 2 raufgesetzt, das Heißt die WLK kühlt nicht unter den entsprechenden Wert solange die MGs feuern. Diese Mechanik wird erweitert auf Bewegung (Gehen 1 Punkt, Rennen 3 und springen bzw. JJ aufladen 5 Punkte) und auch auf das Gauss. Das Aufladen belastet das System mit 15 Punkten und 2 Gauss folglich mit 30. Aber da es nur der verschobene Nullpunkt ist gibt es hierfür keine Strafhitze, erst wenn das Gauss abgefeuert wird kommen die extra Hitze zu stande und zwar bei der WLK20 14(2+12) Hitze. Aber noch wichtiger, jede andere Waffe, die gefeuert wird während das Gauss auflädt muss ebenfalls mit der gestiegenen Belastung umgehen und ggf. eine Strafe in kauf nehmen.

so, nochmal zusammengefasst die Belastungswerte
Grundbelastung:
Gehen = 1
Renne (über 60%) = 3
Springen = 5
Sprungdüsen aufladen (Bewegung wird dann nicht berechnet) = 5
MG = 2
Flammer = 5
Gauss laden = 15

Waffenbelastung:
Energiewaffen = Hitze (Ausnahme ER-PPK = 0,8*Hitze = 12)
Raketen = Hitze * 2
Basistische Waffen = Hitze * 3 (Belastung entsteht hauptsächlich durch Rückstoß, Ausnahme Gauss = Hitze und AK2/AK5 = Hitze * 6)

Berechnung der Hitze:
function wkl(heat, multi, offset, base) {
  global wlk_old;
  wlk_value = max(offset,wlk_old) + heat*multi;
  wlk_old = wlk_value;
  rest = wlk_value%base;
  heat_fact = (wlk_value-rest)/base;
  return heat+(rest*heat_fact)+base*(heat_fact-1)*heat_fact/2;
}



Ab hier nur noch weiter lesen, wer Probleme mag :)
Ein technisches Problem gibt es allerdings um das man sich Gedanken machen muss; es macht einen unterschied ob man die Waffen einzeln oder zusammen berechnet. (die Werte in Klammern sind immer die Zusammensetzung des vorherigen Wertes also 12(2+10) bedeutet 12 Hitze zusammengesetzt aus 2 Hitze für die Waffe und 10 Strafhitze)
Z.B. 3 M-Laser unter Belastung (Grenze gerade erreicht) machen zusammen 24(12+12) aber einzeln 36 = 8(4+4) + 12(4+8) + 16(4+12) Also im 1. Fall doppelte und im 2. Fall dreifache Hitze. Der 2. Fall ist aber einfacher umzusetzen, da hier z.B. keine Zeitfenster eingebaut werden müssen um Waffen als gleichzeitig gefeuert zu werten und auch die Funktion für jede Waffe einzeln leichter zu nutzen ist.
Eine Lösung hierfür wäre eine interne Leiste zu implementieren, die verfolgt, wieviel Hitze schon berechnet wurde. Diese Leiste baut sich genau so schnell ab wie die sichtbare Leiste. Im M-Laserbeispiel würde das so aussehen:
1 Laser macht 8(4+4), 2. Laser 8(4+8-4) und der dritte Laser 8(4+12-8). Die Strafhitze von den vorherigen Laser wird abgezogen aber das überschreiten der nächsten Schwelle wird dennoch berücksichtigt.
Die alternative ist diese Strafe bewusst zu nutzen, das würde aber kleinere Waffen benachteiligen und auch die Reihenfolge der Waffen wäre entscheidend. Z.B. M-Laser und PPK ein Laser vor der Grenze. Erst Laser dann PPK macht 4(4+0) + 20(10+10) und andersherum 16(10+6) + 14(4+10). Und das Beispiel mit Abzug-Leiste sähe dann so aus 16(10+6) + 8(4+10-6).

Edit:
Rechenfehler im letzten Beispiel - nur die zusätzliche Hitze wird abgezogen also WLK 4 Punkte vor dem gelben Bereich, erst PPK dann M-Laser: 16(10+6) + 8(4+10-6) statt 16(10+6) + 4(4+10-10). Da die 6 Punkte schon berechnet wurden fallen sie bei der 2. Waffe nicht erneut an.

Edited by HUBA, 20 April 2014 - 11:16 AM.


#87 Karl Streiger

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Posted 19 April 2014 - 11:05 PM

Hey Huba gute Arbeit soweit.
Macht sogar von einem Technobabel Standpunkt Sinn.

Nur dein System straft excessiven Waffeneinsatz?
Und da muss ich meine alte Frage fragen ob, es ein einfacher Multi auf Hitze und Ableitung nicht auch täte.
zumal ja bei der WLK es darum geht eher die Beeinträchtigung des auf Vollast laufenden Systems zu simulieren.

Naja schön wenn es ein Mod Tool kit gäbe um das ganzee auch außerhalb von Excel Sheets zu lösen.
Jedes System das es endlich machbar machen würde das du mit 16 DHS auf normalen Karten 2x ERPPC zu benutzen ohne das der entscheidende Wert die Kapazität ist wäre begrüßenswert

#88 Zacharias McLeod

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Posted 20 April 2014 - 04:02 AM

Also ich habe mir eure Diskussion nun schon eine ganze Zeit lang angesehen und der einzige Grund wieso ich mich da bisher raus gehalten habe ist der das ich immer nur Bahnhof verstehen je länger die Sache läuft. :)

Sorry aber mir ist dieser ganze theoretische Kram momentan einfach zu hoch. Es gibt einfach zu viele Argumente als pro und contra.

Irgendwie hat jedes System so seine Macken und das Hauptproblem sind ja mal wieder die Spieler mit ihren ichwillderbestesein Mechs. Deshalb haben wir ja erst Ghostheat und DHS die gar keine DHS sind.

Im Grunde währe uns doch schon geholfen wenn PGI die Überhitzungseigenschaften aus dem TT einbauen würde. Also ab Wert X wird die Sicht verschwommen (klar gibt das wieder Proteste von der Motionsicknessgruppe), dann wird der Mech träger, es besteht die Gefahr das die Munition hochgeht. Und zu guter letzt zerlegt es den Reaktor wenn man als auf den Vetoschalter haut um die Notabschaltung zu verhindern (ist mir in MW3 mal passiert).

Lustig währe es natürlich auch wen der Mech nach der Abschaltung länger abkühlen müsste, dann würden sich eventuell auch einige Spieler besser überlegen wie sie ihre Waffen einsetzen.

Wenn man beim TT die Basisregeln nimmt ist es ja sogar gar nicht möglich den Mech nach der Abschaltung wieder hochzufahren, Hier währe das aber nicht so toll, da man sich viel zu leicht überhitzt im vergleich zum TT.

#89 HUBA

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Posted 20 April 2014 - 08:59 AM

Das System ist ganz einfach (es soll es zumindest sein) Es gibt eine Belastungsleiste zusätzlich zur Wärmeleiste. Die Wärme bleibt so wie sie ist, je mehr Waffen ich feuere desto heißer wird der Mech und wenn er zu heiß wird schaltet er ab. Die Belastungsleiste oder auch WLK-Skala soll dafür sorgen, das nicht zuviele Waffen gleichzeitig feuern. Der berühmte 6 PPK Stalker würde seine Leitungen durch schmoren wenn er alles auf einmal abfeuert. Die Belastungsleiste sorgt dafür, das zwischen jedem Schuss 0,5 Sekunden Pause eingehalten werden sollte, da sonst zusätzliche Hitze erzeugt wird. Bei geringer Belastung nur wenig aber bei hoher Überlastung deutlich mehr Hitze als die Waffe sonst erzeugen würde. Unser Stalker würde ohne Strafe 60 Punkte Hitze machen, mit Ghostheat 167 Punkte und mit der Belastungsleiste (WLK20) 120 Punkte. Wobei man beachten muss, das alles über 100 mit hoher Wahrscheinlichkeit tödlich ist, da überhitzen (alles über 100%) Schaden am Mech anrichtet und 100 Punkte weit darüber liegen.

So, wie funktioniert die Belastung jetzt genau:
Wie gesagt, die WLK-Skala wird zusätzlich zur normalen Hitze angezeigt und baut sich meist innerhalb einer Sekunde ab. Für mittelschwere und schwere Mechs eignet sich eine WLK-Skala mit 20 Punkten (WLK20) sehr gut. Das heißt fallen 20 Punkte Hitze an kann der Mech sie ohne Probleme verarbeiten, erst wenn mehr Hitze anfällt wird zusätzliche Hitze erzeugt. Grafisch stellt sich das so dar, dass die WLK-Skale in grün(oder blau) bis 100% geht und sich wenn keine Waffe gefeuert wird in einer Sekunde abbaut. Hat mein Mech jetzt 3 PPKs so muss er aufpassen wie er sie Abfeuert. Er kann alle 3 gleichzeitig feuern, dann überlastet er aber das System und die WLK-Skala geht für die ersten beiden PPKs bis 100% aber die 3. PPK geht in den gelben Bereich auf 150% (fängt einfach von unten wieder an aber in gelb um zu zeigen: jetzt gibt es Strafhitze). Die ersten beiden PPKs machen 20 Hitze so wie immer, aber die 3. PPK geht 10 Punkte über den Normalberich und macht dadurch 10 mehr Hitze also machen alle drei PPKs zusammen 40 Punkte Hitze und nicht 30. Die WLK-Skala ist nun bei 150% und braucht nun 1,5 Sekunden um auf Null Abzukühlen. Grob gesagt, jeder Punkt der über 20 Hitze ist wird doppelt gewertet.

Da Ballistische Waffen in der Regel weniger Hitze mach und sich aktuell nur über Hitze das ganze System reguliert, wird eine erhöhte Belastung beim feuern der AKs dadurch simuliert, dass die Hitze, die auf die WKL-Skala kommt verdreifacht wird. Eine AK20 macht zwar nur 6 Punkte Hitze aber die WLK-Skala wird mit 18 Punkten belastet. Bei 2 AK20 entstehen somit 36 Punkte auf der WLK-Skala und auch 16 Punkt Strafhitze zu den 12 Punkten normaler Hitze. Für Raketen ist es ähnlich hier wird die Belastung verdoppelt.

Eine weitere Besonderheit ist der rote Bereich. Wir haben ja gesehen 0-100% der WLK passiert nichts 100-200% ist sozusagen die 2. Leiste in gelb und hier gibt es für jeden Punkt auf der Skala einen zusätzlichen Punkt Hitze. Aber es geht noch weiter. 200-300% ist der rote Bereich hier macht jeder Punkt 2 Punkte zusätzliche Hitze. 300% und mehr wird nicht angezeigt aber macht entsprechen 3,4 oder 5 Punkte pro Punkt auf der Skala und es Dauert auch 5 Sekunden um von 500% wieder auf 0 zu kommen. Aber da der rote Bereich schon der Gefahrenbereich ist und ohnehin 60+ Punkte Hitze braucht um in den Bereich zu kommen (bei dem sich die meisten Mechs schon abschalten) wird man den Bereich über 300% nie erreichen.

Und es gibt noch eine Grundbelastung, die dafür sorgt, dass sich die Belastungsleiste oder WLK-Sala nicht voll abbauen kann. Z.B. gehen erzeugt eine Grundbelastung von einen Punkt so das auf der WLK20 immer 5% Belastung angezeigt werden solange man geht. Jetzt würden auch 2 PPKs einen Hitze Punkt zusätzlich machen.
Besonders spannend wird das bei 2 Gauss, da hier eine Grundbelastung von 30 Punkten entsteht und die WLK-Skala in den gelben Bereich geht ohne das Hitze erzeugt wurde. Das ist aber noch nicht schlimm, erst wenn Hitze erzeugt wird gibt es auch Strafhitze. Lässt mal also sofort wenn die Gauss aufgeladen sind den Schuss los machen die Gauss 12 Punkte Hitze. Wartet man noch ne halbe Sekunde, wodurch das Zeitfenster zum abfeuern verkleinert wird, können die Gauss ohne Strafhitze feuern.

Warum das ganze? Es geht vor allem darum den Punktschaden also der Schaden der sofort und auf eine Zone konzentriert entsteht zu reduzieren und ihn ein wenig zu strecken, so dass er zumindest nicht gleichzeitig eintrifft. PGI hat das mit dem Ghostheat geregelt, das gleichartige Waffen in 0,5 Sekunden Zeitraum zusammenfasst und mit zusätzlicher Hitze bestraft, allerdings gibt es hier einige unschöne Besonderheiten, die das System unlogisch machen. Vorallen das AK2 Problem ist lustig, sinkt die Feuerrate nämlich unter 0,5 Sekunden wird der Timer nicht zurückgesetzt und die Waffen laufen Heiß. Nach ein paar Sekunden wird jeder Schuss gewertet als hätte man 10-20 Schuss gleichzeitig abgefeuert mit entsprechender Strafhitze. Auch wenn man z.B. 2 PPKs und 2 Schwere Laser Feuert bekommt man keine Strafe, nur wenn man 3 PPK oder 3 Laser feuert usw. Die Belastungsregelung soll Ghostheat ablösen und die Lücken schließen. Zum einen ist es für den Spieler nachvollziehbar, da er eine Belastungsleiste hat, die ihm anzeigt, wenn er überlastet ist. Aber zum Anderen ist es für alle Waffen gültig und es lässt sich nicht durch eine spezielle Kombination von Waffen umgehen.

#90 HUBA

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Posted 21 April 2014 - 10:26 AM

so, ich hatte ein wenig zuviel Zeit und habe mal einen Simulator gebastelt.

einfach kopieren und in eine test.html einfügen, dann mit dem Browser öffnen und wenn ihr Glück habt funktioniert es sogar :D
Einfach die Waffenhitze unter Heat eintragen und den Multiplikator für die Waffengruppe wählen also z.B. 3 für AKs oder 0.8 für die ER-PPK. Die Hitzeskala ist eine Skala bis 100 und baut sich mit 2,5 pro Sekunde ab.


<html><head>
<title>WLK Tester</title>
<script>
// -- base WLK --
const WLK_BASE = 20;
var global_wlk=0;
var global_penalty_done=0;
var offset=0;
 
function wkl(heat, multi, base) {
	global_wlk += heat*multi;
	var rest = global_wlk % base;
	var heat_fact = (global_wlk-rest) / base;
	var penalty = (rest*heat_fact) + base * (heat_fact-1)*heat_fact/2; // summ 1+2+3...
	penalty -= global_penalty_done;
	if (penalty>0) {
		global_penalty_done += penalty;
	} else {
		penalty=0;
	}
	return heat + penalty;
}
 
function cooldown(base){
	var step = base/10
	if (global_wlk > offset+step){
		global_wlk -= step;
	} else {
		global_wlk = offset;
	}
	if (global_penalty_done > step){
		global_penalty_done -= step;
	} else {
		global_penalty_done = 0;
	}
}
 
 
// -- intern --
var global_heat = 0;
var _timer=0;
function timer(t){
	if (_timer!=0)
		clearInterval(_timer);
	_timer = (t>0) ? setInterval('doTick()',t) : 0;
}
 
function _reset(){
	global_heat=0;
	global_wlk=0;
	global_penalty_done=0;	
}
 
function doTick(){
	cooldown(WLK_BASE);
	updateHeat();
	drawScreen();
}	
function applay(heat,mult) {	
	global_heat += wkl(heat*1,mult*1,WLK_BASE)
	drawScreen();
}
 
function updateHeat(){
	var step = .25
	if (global_heat > step){
		global_heat -= step;
	} else {
		global_heat = 0;
	}
}
 
// -- view --
 
function drawScreen(){
	if (document.getElementById('out').value.length>=10)
		document.getElementById('out').value="";
	document.getElementById('out').value += '.';
	
	// wlk scale
	var scale_FG = '';
	var scale_BG = '';
	var obj_scale = document.getElementById('wlk_scale');
	if (global_wlk>=WLK_BASE*3){
		scale_FG = '#900';
		scale_BG = '#f00';	
	} else if (global_wlk>=WLK_BASE*2){
		scale_FG = '#f00';
		scale_BG = '#fa0';
	} else if (global_wlk>=WLK_BASE){
		scale_FG = '#fa0';
		scale_BG = '#39f';
	} else {
		scale_FG = '#39f';
		scale_BG = '#fff';
	}
	var height = (global_wlk%WLK_BASE)*200/WLK_BASE;
	document.getElementById('wlk_scale').style.height = height+'px';
	obj_scale.style.backgroundColor = scale_FG;
	obj_scale.parentElement.style.backgroundColor = scale_BG;
	document.getElementById('wlk_val').innerHTML = Math.round(global_wlk*10)/10;
  
	// heat scale
	height = (global_heat<100) ? global_heat*2 : 200;
	document.getElementById('heat_scale').style.height = height+'px';
	document.getElementById('heat_val').innerHTML = Math.round(global_heat*10)/10;
}
 
</script>
<style>
	#screen{
		float:left;
		width:100px;
		height:250px;
		border:1px solid #999;
		margin-right:50px;
	}
	.scale{
		float:left;
		width:30px;
		height:200px;
		margin:9px;
		border:1px solid #333;
		position:relative;
	}
	.scale div{
		width:30px;
		height:100px;
		background-color:#39f;
		position:absolute;
		bottom:0;
	}
	.scale span{
		width:30px;
		text-align:center;
		position:absolute;
		bottom:-25px;
	}		
</style>
</head><body>
<div id="screen">
	<div class="scale"><div id="heat_scale"></div><span id="heat_val">0</span></div>
	<div class="scale"><div id="wlk_scale"></div><span id="wlk_val">0</span></div>
</div>
 
<textarea id="out" style="width:50%;height:50px;"></textarea>
 
<br>Heat: <input type="test" id="in" size="3" value="10"> x <input type="test" id="mul" size="1" value="1">
<input type="button" value="applay" onClick="applay(document.getElementById('in').value, document.getElementById('mul').value)">
- <input type="button" value="reset" onClick="_reset();doTick()">
 
<br>Speed:
<input type="button" value="1x" onClick="timer(100);">
<input type="button" value="1/2x" onClick="timer(200);">
<input type="button" value="1/5x" onClick="timer(500);">
<input type="button" value="1/10x" onClick="timer(1000);">
<input type="button" value="II" onClick="timer(-1);">
</body></html>

Edited by HUBA, 21 April 2014 - 10:31 AM.


#91 Karl Streiger

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Posted 21 April 2014 - 10:29 PM

Coole Sache HUBA
Ganz Dickes Like von mir.
Kannst du ggf. noch die Ableitung und Kapazität "editierbar machen"

z.B:
relevant wären 10 DHS mit Kapazität von 50 und einer Ableitung von 2
und die 20 DHS mit Kapazität von 64 und einer Ableitung von 3.4

Wenn man die Zahlen so gegenüberstellt ist es ziemlich klar - das nicht Ghost Heat das Problem ist oder?

Weiß nicht wieviel Zeit du noch investieren magst....(eigentlich soltle ich das auch selber können)
Ich habe eine typische Herkules Bewaffnung
ER-PPC; (15 x 0,8)
LBX (2 x3)
2 MPLAS (8x 1)
und 2 SSRM 2(4x1)

um die Hitzebelastung zu ermitteln, muss ich derzeit auf 1/10th Zeit gehen...und dann schnell sein
Eine "Speicherung von bis zu 6 Waffen(gruppen) wäre ganz hilfreich

Edited by Karl Streiger, 21 April 2014 - 10:32 PM.


#92 HUBA

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Posted 22 April 2014 - 10:03 AM

Bei so einem Lob muss ich ja wohl ;)

Die Ableitung bekommst du und vielleicht auch ein Marker für die Kapazität. Zudem kommt auch eine Waffenliste mit rein. Waffengruppen sind mir aber zu aufwendig und dafür gibt es ja auch die Pause :ph34r:

einfach so gegen 23:00 nochmal rein schauen, vielleicht gibts dann schon was zu sehen :D

Was Das GH betrifft; große Waffengruppen können schon ganz schön rein hauen und schnell mal das doppelte an Hitze machen. Und es sollte vorallem für unerfahrene Spieler ein Überlastungsschutz mit rein. Ich merke es ja selber, wie schnell man überhitzt weil man in Stresssituationen nicht auf die Hitze achtet und gerade dann ist schnell mal eine Waffengruppe zuviel abgefeuert. Ich stelle mir das so wie das Kettenfeuer vor. Es werden bis zur Belastungsgrenze alle Waffen abgefeuert. Hält man gedrückt kommt kurz später, sobald genug Belastung frei ist, die nächste Waffe. So würden 9 M-Laser nicht zur sofortigen Abschaltung führen sondern in sehr kurzer Zeit hinzu geschaltet (alle unter einer Sekunde).

#93 Zacharias McLeod

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Posted 22 April 2014 - 10:27 AM

View PostHUBA, on 22 April 2014 - 10:03 AM, said:

Was Das GH betrifft; große Waffengruppen können schon ganz schön rein hauen und schnell mal das doppelte an Hitze machen. Und es sollte vorallem für unerfahrene Spieler ein Überlastungsschutz mit rein. Ich merke es ja selber, wie schnell man überhitzt weil man in Stresssituationen nicht auf die Hitze achtet und gerade dann ist schnell mal eine Waffengruppe zuviel abgefeuert. Ich stelle mir das so wie das Kettenfeuer vor. Es werden bis zur Belastungsgrenze alle Waffen abgefeuert. Hält man gedrückt kommt kurz später, sobald genug Belastung frei ist, die nächste Waffe. So würden 9 M-Laser nicht zur sofortigen Abschaltung führen sondern in sehr kurzer Zeit hinzu geschaltet (alle unter einer Sekunde).


Nun hast du kapiert als ich gesagt habe ich verstehe nur Bahnhof wen ich das aus Sicht eines 08/15 Spielers betrachte (ok ich hatte die Sache mit der anderen Sicht beim ersten Post weggelassen). ;)

Denn mir geht es häufig auch so das ich die Hitzeskala aus dem Auge verliere wen es hektisch wird. Vor allem im Nahkampf.

Und wir wissen ja alle aus unserer Erfahrung als Beifahrer wie die Spieler zum Teil schon mit der normalen Hitzeskala und den Anzeigen für den Ladestand der Waffen sowie der Entfernung zum Zeil überlastet sind (die Bewegung gehört natürlich auch dazu und eventuell noch etwas das ich gerade vergessen habe). Also könnte so eine zusätzlich Anzeige schon verwirrend sein. Vor allem wenn man grob gesagt erst noch rechnen muss welche Waffen man einsetzten kann ohne mich zu stark zu überhitzen (um es grob zu sagen).

Na ja Ghostheat ist auf der anderen Seite ja genau so ein Ding. Hat also wie gesagt alles so seine Vor- und Nachteile.

#94 HUBA

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Posted 22 April 2014 - 12:43 PM

so, hier ist die "hübsche" Version. Wie gehabt, in eine test.html kopieren und mit dem Browser öffnen.

Spoiler


#95 Karl Streiger

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Posted 22 April 2014 - 08:44 PM

Hey sauber.

Ich hab mir nochmal paar Gedanken gemacht.
Was wäre wenn die WLK langsamer abgebaut wird. Stellt ja immerhin eine Belastung des Wärmehaushalts dar.
Gut im Prinzip müsste es dann nicht die Hitze je Schuss beeinflussen sondern die Anleitung.

Vielleicht etwas logischer? Weiß nicht.
Jetzt belasten Ewaffen den Haushalt geringer (auch wenn die Heat over Time und hitze beim abfeuern machen müssten)

Während AKsund Raketen heiße Gase an das System geben bzw. durch ständigen gebrauch anfangen zu glühen

#96 HUBA

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Posted 23 April 2014 - 09:50 AM

ja, da gibt es viele Punkte, die noch der Feineinstellung bedürfen. An dem Abbau würde ich aber nichts ändern, das ist ja als alternative zu Ghostheat gedacht und die baut sich in 0,5 Sekunden ab. Aber vorallem bei Lasern fällt auf, dass die Belastung sich schon abbaut obwohl die Laser noch feuern, das könnte man mit der Grundbelastung ändern (ähnlich wie beim gehen und rennen oder beim Gauss) Für die AK ist es aber nicht zuständig auch wenn die Rohre anfangen zu glühen ist das nicht die Belastung sonder die generelle Hitze des Mechs. Die Belastung soll wirklich nur für die Energiestöße sein, die der Mech aushalten muss. Also bereitstellen der Energie für die Waffen und/oder Muskulatur.

Je länger ich darüber nachdenke desto wichtiger finde ich die Überlastungsicherung. Der Brawler, der nicht die Zeit hat auf die Hitze zu achten wird kaum bemerken, dass seine Waffen um ein paar Zehntel Sekunden versetzt feuern. Der Sniper wird aber dadurch evtl. nicht beider PPKs auf die gleiche Zone bringen, dafür kann er aber die Sicherung abschalten und mehr Hitze in kauf nehmen.

Quote

Also könnte so eine zusätzlich Anzeige schon verwirrend sein. Vor allem wenn man grob gesagt erst noch rechnen muss welche Waffen man einsetzten kann ohne mich zu stark zu überhitzen (um es grob zu sagen).


Rechnen muss man auch garnicht, wenn man anfängt sich Gedanken über die Leiste zu machen ist sie auch schon wieder abgekühlt. Man muss nur die Farbe im Augenwinkel behalten. Leiste leer bzw. schwarz -> Feuer Frei. Leiste voll bzw. blau -> nur feuern, wenn die Gelegenheit gut ist und man nicht ne Sekunde warten kann. Leiste gelb -> nur feuern wenn unbedingt nötig. Leiste Rot -> scheiße ich bin tot. Das wichtigste ist, das man was hat woran man seine Fehler erkennen kann und auch daraus lernt. Wie bei der normalen Hitze braucht man auch ein Gefühl dafür was der Mech machen kann und was nicht. Ich rechne ja auch nicht nach; 76% Hitze, hm, in 2 Sekunden kann ich meine PPks feuern und bin auf 99%

#97 Karl Streiger

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Posted 23 April 2014 - 10:23 PM

View PostHUBA, on 23 April 2014 - 09:50 AM, said:

ja, da gibt es viele Punkte, die noch der Feineinstellung bedürfen. An dem Abbau würde ich aber nichts ändern, das ist ja als alternative zu Ghostheat gedacht und die baut sich in 0,5 Sekunden ab.

Also mal ganz blöd ausgedrückt - kein System das etwa mehr Tiefe hineinbringt - sondern nur das ein Absurdes System ablösen soll?

Versteh mich nicht falsch, aber in mir bäumt sich der Hobby Grundschul Physiker auf wenn von irgendwo Energie herkommt - wenn zuviel Energie da ist und die nicht abggebaut werden kann ist das was anderes....aber andersherum ist das abstrus.

Wobei mich das letze Interview davon überzeugt das die Jungs so recht keine Ahnung von Theorie Crafting haben.....

View PostFanatic, on 23 April 2014 - 05:42 AM, said:

On the Heat Scale;
  • 11:25 - Heat scale was all Paul. Original problem was high damage alphas' - all MW's had this issue. "Heat scale stops high damage alpha", ignoring pinpoint damage.
  • 12:50 - A lower Heat cap doesn't stop this because you can cool down and do it again. Heat scale works better because you can die from it.


#98 HUBA

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Posted 24 April 2014 - 10:12 AM

naja, es soll aus dem absurden System ein einleuchtendes gemacht werden :P Wie sie ja auch sagen, es macht genau das was es soll, es erfüllt also vollkommen den Zweck (Reduzierung des Alphaschadens) aber es macht für mich keinen Sinn. Das WLK System hat den gleichen Zweck und vielleicht auch ein wenig Sinn :lol:

Energie ist ja auch genug da, die Frage ist ob der Mech die Energie auch einsetzen kann und da ist dann mein Gedanke, dass wenn zuviel Energie auf einmal freigesetzt wird, es schädliche Auswirkungen auf den Mech hat, z.B. überhitze Servos, Funken, durchschmorende Leitungen. Da allerdings Ghost Damage noch schlechter bei den Spielern ankommen würde sollte man bei der bestehende Strafe (zusätzliche Hitze) bleiben.

#99 TheReal

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Posted 25 April 2014 - 06:39 AM

Die Absurdität des aktuellen Systems hat auch ihr Gutes. Es besteht weiterhin die Chance, dass es einfach wieder abgeschafft wird und keiner würde es vermissen.




@HUBA: Danke für die Mühe.

#100 Acid Phreak

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Posted 25 April 2014 - 09:39 PM

ghost heat die den Mech in den aus treibt ist Lore seitig gesehen eigentlich eine eigenkondensation von den Devs...

normalerweise sollte ein Mechwarrior eher an der Hitze bewusstlos werden oder Sterben als das der Mech sich Abschalte!
desweiteren fehlen mir die Mechaniken die zb den Mech bremsen wenn er zu Heiss wird...sprich eine überhitzte Spinne rennt dann mal eben keine 175Kmh mehr sondern nur noch 150-120 oder sowas!


in sofern...empfinde ich das eher als suboptimal mit dem aktuellen System!





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