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Wärme-Leit-Koeffizient statt Ghostheat


113 replies to this topic

#61 Karl Streiger

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Posted 07 April 2014 - 02:26 AM

View PostCSJ Ranger, on 07 April 2014 - 02:12 AM, said:

Für Neulinge liesst sich das alles nach einem 5jährigen studium um die BT Basics zu verstehen :rolleyes:...hätte ich sowas am Anfang gelesen ,ich hätte bT nie angefasst ^_^

Ich wünschte das gäbe es - da hätte ich meinen Doktor doch in Null Komma Null NIX.

Lange Rede kurzer Sinn:
Parallel zu den Faktoren:
  • Alpha Schaden
  • Rate of Fire
  • (beides zusammengefasst) DPS Schaden
  • Hitze
  • Maximale Reichweite
Könnte man auch andere Faktoren reinbringen - sozusagend den "Einzigartigen" Fingerabdruck eines Waffensystems.




Anstatt sich zu streiten ob ein MPLAS besser ist als nen MLAS - auf grund der kürzeren Brenndauer und leicht erhöhten Schadens bei Kosten der Reichweite - wüsste jeder -au Backe ja so nen MPLAS auf kurze Reichweite (unter 60m) knallt dir mehr Schaden in deine Kiste als ein Schwerer ER-Laser.
Das schafft man nur halt nicht mit 2 Geraden, wie es akutell ist.

Aber mal ehrlich wenn man Ghostheat einführen kann, dann gehen auch Polynom Kurven für den Schaden eines Waffensystems - inklusive der "Todeszone" - dabei sollte doch jeder wissen, das so ein Todesbote - genau deswegen so heißt...weil in der Grundschule TT lernt man - PPC = minimum Range = ran an das Ding, was man aber vergisst zu sagen....zwischen 90 und 180m wirds richtig häßlich.....das wäre schon ne Extreme Bereicherung.... stell dir nur mal den 8Q vor.... Mister Grünschnabel liest - in den "Tollen Tips" auf dem Ladebildschirm .- PPC = 90m und stürmt direkt drauf zu.... und Mister Gelbschnabel im 8Q - löst hektisch seine 3 PPCs aus - von mir aus mit Ghost Heat oder einem besser funktionierenden Hitzesystem und schaltet ab....aber weil der Schuss auf 94m erfolgt ist - schlagen da auch nicht "nur" 30 Punkte beim Grünschnabel ein, sondern 45 - die den Mech aus den Socken hauen (Kollison-Knockdown-auf Basis des Schadens, gabs auch schon seit MW3)

Hm Verständlicher war das jetzt auch nicht oder?

View PostHiasRGB, on 07 April 2014 - 02:36 AM, said:

Nein :ph34r:


Ich meinte so was:


Dann mal das hier:
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Einfach mal OHNE Berücksichtigung der Art des Schadens- das wäre erstmal der "Basis" Schaden auf eine bestimmte Zeit x... (z.B 10sec)
Wie der Schaden jetzt verteilt wird - ob als Alpha (sprich AC 10 schießt 1x im Zeitraum x für 20 Schaden) oder AC 10 schießt 10x im Zeitraum mit 2 Schaden, sei dahingestellt (hätte aber auch schöne Auswirkung auf Brawl oder Sniper)

Zeigt aber gut den Fingerprint: Bsp Large Laser - schneidet auf "Messerdistanz" besser ab als eine ER-PPC.
Der Schwere ER-Laser ist z.B ein Wunder an Beständigkeit...macht zwar am Anfang im Verhältniss kaum Schaden, rockt aber richtig ab 650m.

View PostHiasRGB, on 07 April 2014 - 02:36 AM, said:

PS: Zwei Geraden reichen für ne Todeszone. LL 0m 3 Schaden ansteigend auf 15 Schaden bei 350m dann wieder abfallend. (Werte entspringen meiner Phantasie und erheben keinen Anspruch auf Richtigkeit)

So ähnlich wie bei der PPC? Ansteigend, abfallend nur als 2 Geraden....hm - muss ich mal drüber Exceln

Edited by Karl Streiger, 07 April 2014 - 02:49 AM.


#62 H I A S

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Posted 07 April 2014 - 02:36 AM

Nein ^_^

PS: Zwei Geraden reichen für ne Todeszone. LL 0m 3 Schaden ansteigend auf 15 Schaden bei 350m dann wieder abfallend. (Werte entspringen meiner Phantasie und erheben keinen Anspruch auf Richtigkeit)

Edited by HiasRGB, 07 April 2014 - 02:38 AM.


#63 John Norad

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Posted 07 April 2014 - 05:55 AM

View PostNihtgenga, on 30 March 2014 - 06:32 AM, said:

Ghost Heat ist und bleibt ein Krüppel-Konstrukt, um die grundlegende Schieflage des Waffen-zu-Panzerung-Verhältnisses bei MWO zu kompensieren. Man hat das TT-System genommen, und x-fach ohne Überblick willkürlich an einzelnen Faktoren rumgemacht, und nun sind die Relationen zueinander schief. Also braucht man was, was das wieder richtet, und daher gab's Ghost Heat.
Ein Ersatz so einer Notlösung kann für mich auch nur wieder eine Notlösung sein, die Grundprobleme sind ja nicht verändert.

Ich würde es deshalb lieber sehen, wenn man abseits irgendwelcher zusätzlichen Korrektur-Tabellen, Faktoren, Abschuß-Mechaniken (Gauß!) oder dergleichen eine Neuabstimmung zwischen Waffen, Hitze und Panzerung vornimmt, um wieder in Richtung möglichst weniger Tabellen zu kommen.


So sehe ich das auch.
Wobei das mit dem Waffen-zu-Panzerung-Verhältnis so eine Sache ist. Im Grunde genommen bestehen hier zwei 'Probleme' bzw. Aspekte, die man im Auge behalten muß.
Zum einen wäre da der allgemeine Waffenschaden pro Zeiteinheit im Verhältnis zum Gesamtpanzerungswert.
Hier geht es darum wie lange die Panzerung, und damit der Mech, einem konstanten Beschuss minimal/durchschnittlich/maximal standhält. Wirklich konkrete Aussagen kann man dabei nur über die maximale Lebensdauer treffen, da die minimale und durchschnittliche völlig von der Zielgenauigkeit abhängt.
Zum anderen gibt es den Waffenschaden in kürzester Zeit, also der gute alte Burst-Damage, oder auch Salvenschaden, im Verhältnis zum Panzerungswert einer Trefferzone.
Letzteres gibt es ja so beim Tabletop nicht wirklich bzw. in anderer Form. Da dort nicht punktgenau geschossen wird, sind eigentlich nur starke Einzelwaffen wie Gauss, C-ERPPK und AK20 relevant, die z.B. den schwach gepanzerten Zonen leichter Mechs, und natürlich dem Kopf eines jeden Mechs, bei bereits einem Treffer gefährlich werden können.
Bei MWO ist dies natürlich anders und hat dadurch gleich auf beide Betrachtungen großen Einfluß.

Es ist meiner Ansicht nach also schwer von einem einfachen Verhältnis zu sprechen. Es kommen viele Faktoren zusammen.
Die Entwickler haben die Feuerrate erhöht und die Zielgenauigkeit von zufällig auf punktgenau geändert. Gleichzeitig gibt es (zu?) große Freiheiten beim Umbauen/Min-Maxen und kaum bis keine Nachteile durch Hitze, bis auf den Shutdown.
Das bringt natürlich alles, was es im Tabletop an Balance gab (nicht, daß das jemals perfekt gewesen wäre..), durcheinander, und eine simple Verdoppelung der Panzerungspunkte als Gegenmaßnahme wirkt in diesem Lichte doch tatsächlich ein wenig naiv.

Zum Vorschlag im OP kann ich nur sagen, daß mein spontanes Bauchgefühl dagegen spricht. Es wirkt wie ein Versuch mit Realismus eine willkürliche Regulierungsmaßnahme zu rechtfertigen, während das gesamte BT System doch eher durch Abstraktion und Realismusferne glänzt. Irgendwie paßt das für mich nicht ganz ins Gesamtbild, und ich würde viel lieber Mechaniken sehen, die es im TT gab und bei MWO bisher nicht, und die dem TT größere Spieltiefe bescheren, als der modernen 'Simulation'.
Lineare Hitzeauswirkungen und ein etwas trägeres Hitzesystem, das in der Hitze des Gefechts (hopla, Wortwitz ^_^ ) auch genug Zeit und Raum zum Managen läßt, wären zum Beispie Dinge, die ich sehr gern sehen würde.
Schweißtropfen, die irgendwann die Sicht verschwimmen lassen, sowie beschlagene Scheiben und Intrumente wären mit modernen Mitteln ohne weiteres machbar.
Die Geschwindigkeit der Mechs sollte stark von Beschaffenheit und Gefälle des Untergrunds beeinflußt werden. Mechs sollten bei riskanten Manövern ausrutschen können. Ein entsprechender Skill diese Chance wiederum verringern.

Das würde alles hier und da das Gesamtbild verändern. Zum Positiven, wie ich finde.

Einzig der punktgenaue Salvenschaden ist ein Tier, das schwer bis unmöglich zu zähmen ist. Unterschiedlich große Hardpoints würden das Problem eingrenzen und einiges an meiner Meinung nach wichtiger Differenzierung zwischen den Mechs bringen.
Aber spätestens bei Mechs wie der Nova, dem Warhawk und dem Annihilator fällt selbst diese Maßnahme dann flach aufs Gesicht. Und Ghost Heat läßt die Designs beinahe unsinnig erscheinen, was ja nun auch nicht Sinn der Sache sein kann.

Meiner ganz bescheidenen Meinung nach haben die Devs bisher am falschen Rädchen geschraubt. Sie haben versucht den Salvenschaden zu begrenzen, anstatt etwas am 'punktgenau' zu ändern.
Irgendetwas muß da passieren. Persönlich würde ich glaube ich am liebsten sehen, daß die Konvergenz mehrerer Waffen deutlich mehr Zeit in Anspruch nimmt, man also wirklich sorgfältig und etwas länger zielen muß, um einen Punkt zu treffen. Bei manchen Hardpoints könnte dies auch von vornherein ausgeschlossen oder eingeschränkt sein. Gleichzeitig sollte die UI, also die Cockpitanzeige, aber auch eindeutig und leicht nachvollziehbar die Konvergenz anzeigen: vielleicht in mehreren kleinen Fadenkreuzen oder Punkten, vielleicht in einer Prozentanzeige, vielleicht in einem Blinken oder ein Ton wenn die Waffen fertig ausgerichtet sind. Da gibt es sicher viele viele Möglichkeiten, und je mehr davon als an/ausschaltbare Optionen integriert werden, desto besser.

Edited by John Norad, 07 April 2014 - 05:58 AM.


#64 Karl Streiger

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Posted 07 April 2014 - 06:03 AM

View PostJohn Norad, on 07 April 2014 - 05:55 AM, said:

Meiner ganz bescheidenen Meinung nach haben die Devs bisher am falschen Rädchen geschraubt. Sie haben versucht den Salvenschaden zu begrenzen, anstatt etwas am 'punktgenau' zu ändern.
Irgendetwas muß da passieren. Persönlich würde ich glaube ich am liebsten sehen, daß die Konvergenz mehrerer Waffen deutlich mehr Zeit in Anspruch nimmt, man also wirklich sorgfältig und etwas länger zielen muß, um einen Punkt zu treffen. Bei manchen Hardpoints könnte dies auch von vornherein ausgeschlossen oder eingeschränkt sein. Gleichzeitig sollte die UI, also die Cockpitanzeige, aber auch eindeutig und leicht nachvollziehbar die Konvergenz anzeigen: vielleicht in mehreren kleinen Fadenkreuzen oder Punkten, vielleicht in einer Prozentanzeige, vielleicht in einem Blinken oder ein Ton wenn die Waffen fertig ausgerichtet sind. Da gibt es sicher viele viele Möglichkeiten, und je mehr davon als an/ausschaltbare Optionen integriert werden, desto besser.


Na gibts da nicht irgendwo in irgendeinem Spiel diese Faden des Kreuzes die auf die Mitte zu laufen.....sprich du machst nen Snapfire...und die Balken sind 2cm weit von einander entfernt, was dann vielleicht bei 500m 2m entspricht.

Bissl warten und gut.... macht Lights relativ schwer "gut" zu treffen...anderseits schaffen es Lights selbst auch nicht "gut" zu treffen.

Würde auch den Targeting Computer und ggf. bei C3 die Einführung erleichtern. Gleichzeitig auch eine Vielzahl anderer "Probleme" beschränken.... und last not least etwas Tempo aus dem Gefecht raus nehmen.

#65 MW Waldorf Statler

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Posted 07 April 2014 - 06:39 AM

Quote

Irgendetwas muß da passieren. Persönlich würde ich glaube ich am liebsten sehen, daß die Konvergenz mehrerer Waffen deutlich mehr Zeit in Anspruch nimmt, man also wirklich sorgfältig und etwas länger zielen muß, um einen Punkt zu treffen. Bei manchen Hardpoints könnte dies auch von vornherein ausgeschlossen oder eingeschränkt sein. Gleichzeitig sollte die UI, also die Cockpitanzeige, aber auch eindeutig und leicht nachvollziehbar die Konvergenz anzeigen: vielleicht in mehreren kleinen Fadenkreuzen oder Punkten, vielleicht in einer Prozentanzeige, vielleicht in einem Blinken oder ein Ton wenn die Waffen fertig ausgerichtet sind. Da gibt es sicher viele viele Möglichkeiten, und je mehr davon als an/ausschaltbare Optionen integriert werden, desto besser.



Jungs denkt dran ^_^ GAME = SPASS..nicht Nerdsimulation für TT Masochisten
Wenn ich das lese, dannn wird MWO eine Elitemod die keiner ausser uns spielt (klar,die alten Hasen haben da wieder neueres schwerer händelbäres Spielzeug udn eine Herausforderung )---oder ein Arcade Modus udn Hardcore Modus muss ehr,aber dass kann PGI nicht auch noch stemmen ,wegen ein paar Hardcore Hansels wie uns
In der Hitze des Gefechts haben die Neulinge und nicht so guten Aimer jetzt schon erhebliche Probleme ,ihre Waffen auf 200m überhaupt auf ein ziel zu bekommen ,und nicht 10 m daneben den Berg zu treffen, von leuten die Gamepads oder Joysticks nutzen ganz zu schweigen...und mit 5 Fadenkreuzen möchte ich auch als alter Hase nicht arbeiten, unser Gehirn hat noch schliesslich das alte Primaten Betriebssystem und nicht die Koodinationsfähigkeit eines Greifvogels oder Chamäleons :rolleyes:
Ein System wo ich erst Minutenlang pfriemeln muss um ein Ziel zu erfassen landet bei mir auch im PC-Aus, bin kein Masochist und hänge an fehlentwickelten unrealistischen TT regeln.Deshalb ist schon die Gauss bei mir im Nirvana gelandet ,hab keine lust da auf kaum hörbare Geräusche oder irgendwelche Mini-Symbole zu achten wenn ich loslassen muss, wenn ich mitten im Gefecht bin, auf Maps ,wo man schon schwer die Gegner erkennen kann dank aller möglichen Grafikfeatures...udn Kontrastlosigkeit+Griess im bild

Edited by CSJ Ranger, 07 April 2014 - 06:49 AM.


#66 Karl Streiger

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Posted 07 April 2014 - 06:47 AM

View PostCSJ Ranger, on 07 April 2014 - 06:39 AM, said:

Ein System wo ich erst Minutenlang pfriemeln muss um ein Ziel zu erfassen landet bei mir auch im PC-Aus, bin kein Masochist und hänge an fehlentwickelten unrealistischen TT regeln.

Dann sollten sie sich aber auch dem fehlentwickelten unrealistischen Hitboxen und Panzerwerten verabschieden ^_^

#67 Staubisauger

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Posted 07 April 2014 - 09:16 AM

Das das System mit der Panzerung und den Treffer Zonen nicht so toll ist liegt ja unter anderem da dran, das es fast eins zu eins aus dem TT übernommen wurde. Und da wird halt für jede Waffe einzeln ausgewürfelt wo sie schaden macht. Braucht man sich also nicht zu wundern wen es hier an seine Grenzen Stößt. Es ist einfach nicht für Punktschaden gemacht. Habe aber auch keine Idee was man da machen könnte.
Genau so die Hitze Skala, die sollte auch mehr Auswirkungen auf den Mech haben als ihn nur bei 100% abzuschalten. Wenigstens da dran wollen sie vielleicht in Zukunft noch arbeiten. Meine ich irgendwo gelesen zu haben.
Dazu kommt noch das Max Max Prinzip von MWO. Man kann fast alles machen ohne irgendwo echte Nachteile in kauf zu nehmen. Max Panzerung Max Geschwindigkeit Max Feuerkraft......
Und wenn ein Mech das nicht kann, wegen ungünstiger Hit Boxen oder fehlenden Waffenaufhängungen, dann nimmt man halt einen anderen.
Den Mechs fehlen im allgemeinen echte Alleinstellungsmerkmale die sie von einander unterscheiden.

#68 HUBA

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Posted 07 April 2014 - 10:54 AM

Auch wenn es hier eigentlich nur um Hitze geht :P und ich finde die Ghostheat eine gute Lösung für das Problem, dass zu viele, zu starke Waffen gleichzeitig abgefeuert werden. Vor allem weil es nicht unmöglich ist sondern nur mit einem Nachteil verbunden ist. Die WLK ist eine Erweiterung des Systems um es allgemeingültig für alle Waffen und verständlich für neue (und alte) Spieler zu mache.

So, da ihr aber anscheinend viel lieber über andere Sachen Diskutiert :(
Wollen wir Waffe die nicht treffen? Letztendlich ist es ein Shooter und auch wenn ich einen höheren Taktik und Strategie Anteil gut fände würde ich es nicht wollen, das meine Waffen zufällige Zonen treffen oder dass wenn ich mehrere Waffen abfeuere, dass sie Streuen wie ne LBX AK. Ein wichtiges Element ist, dass gezielt eine Zone unter Beschuss genommen werden kann und wenn ein Sniper so gut ist, dass es auf 1000m den linken Torso raus schießt ist das wichtig und richtig das es auch so funktioniert. Die Frage, die dann offen bleibt ist; darf er nur mit einer Waffe treffen oder dürfen mehrere Waffen auf ein Punkt feuern. Folgende Möglichkeiten gibt es, bzw. wurden hier angesprochen:
  • Alles trifft auf einen Punkt und macht vollen Schaden (aktuelle Situation).
  • Alles trifft auf einen Punkt aber der Schaden von mehreren Waffen wird reduziert. Bsp. jede weitere Waffe macht um 50% reduzierten Schaden. 1 PPK 10, 2 PPKs 15 und 3 PPKs 17,5 Schaden. (50% sind natürlich zuviel)
  • Waffen Streuen, jeder Schuss trifft einen anderen Punkt. Würde wie eine LBX AK aussehen, vor allem bei AKs realistisch. Für Laser sähe es aber komisch aus.
  • Waffen Konvergenz. Waffen müssen sich auf das Ziel einstellen. Läuft für gezielte Schüsse auf die erste Variante hinaus. Wäre für Energiewaffen eine gute Sache.
  • Waffen Genauigkeit, Waffen haben einen abweiche Radius. Vor allem auf weite Entfernung sinkt hierdurch die Trefferchance und Zielen ist nicht mehr möglich. Auf kurze Entfernung bleiben die Waffen allerdings wirkungsvoll.
  • Zufällige Treffer. die Waffengehen (wie Straks) auf unterschiedliche Zonen
  • Weitere Waffen blockiert, es kann immer nur einzeln gefeuert werden.
So such euch aus was euch am besten gefällt :(

Edited by HUBA, 07 April 2014 - 10:55 AM.


#69 Staubisauger

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Posted 07 April 2014 - 11:34 AM

Das die Treffer ausgewürfelt werden will ich ja auch nicht. Bin aber ein großer Freund von der Idee das mit steigender Abwärme im Mech die Waffen einen Streukreis bekommen. Und am besten noch das sich der Mech langsamer und träger bewegt je höher die Abwärme ist.
Einfach gesagt ist der Mech kühl treffen alle Waffen die gleiche Stelle. Bei dem zweiten Alpha bekommt man einen Streukreis der immer größer wird je mehr Hitze sich im Mech staut. Bei 90% der Hitzeskala hast du dann halt eine Verteilung über 3 oder Mehr Trefferzonen, nur als Beispiel.
Könnte man darstellen in dem man die Skala farblich gestaltet. Grün alles normal, gelb man hat einen kleinen Streukreis, rot ist dann ein deutlich größerer Streukreis für die Waffen.
So trifft man den Gegner zwar noch weicht aber nur noch die Panzerung auf, und schafft dadurch Schwachstellen, die das Team dann ausnutzen kann.

Wo die punkte genau liegen müsste man diskutieren oder einfach ausprobieren. Am Anfang könnte man die Skala einfach dreiteilen. Dann könnte man vielleicht die GH auch abschaffen oder abschwächen. Das müsste man dann einfach mal austesten.

Die ganzen Boote funktionieren immer nach den gleichen Regeln.

Entweder einen möglichst großen Punktschaden pro Alpha.
Oder schlicht so viel Schaden pro Alpha wie geht. (LRM Boote oder SRM Boote.)

Wenn man mit Streukreisen abhängig von der Hitze arbeiten würde, dann werden die Boote mit jedem Alpha den sie Feuern immer ungenauer und verteilen ihren schaden mehr über dem Ziel.
LRM könnte man vielleicht da außen vor lassen weil die ihren Schaden ja schon mehr oder weniger zufällig verteilen.

#70 Karl Streiger

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Posted 07 April 2014 - 10:48 PM

View PostHUBA, on 07 April 2014 - 10:54 AM, said:

So, da ihr aber anscheinend viel lieber über andere Sachen Diskutiert :P
Wollen wir Waffe die nicht treffen? Letztendlich ist es ein Shooter und auch wenn ich einen höheren Taktik und Strategie Anteil gut fände würde ich es nicht wollen, das meine Waffen zufällige Zonen treffen oder dass wenn ich mehrere Waffen abfeuere, dass sie Streuen wie ne LBX AK. Ein wichtiges Element ist, dass gezielt eine Zone unter Beschuss genommen werden kann und wenn ein Sniper so gut ist, dass es auf 1000m den linken Torso raus schießt ist das wichtig und richtig das es auch so funktioniert.

Wir diskutieren nun die anderen sachen - weil Ghost Heat eingeführt wurde um eigentlich dieses Problem in den Griff zu bekommen.
Was den Sniper betrifft...also wenn der gute einen Targeting Computer verwendet - bei 2 IS Gauss würde das IS Gegenstück 8t wiegen. Darf er gern auf 1000m einen Seitentorso aus dem Ziel nehmen.

Ansonsten - nein will ich nicht - oder anders nicht ohne Anpassung der Panzerung an die geänderte Trefferlage.

Es ist ein Fakt das ich i.d.R einen Mech schneller schlachten kann, als ihn zu entwaffnen.
Wenn ich einem Mech den Seitentorso abmontiere - dann fällt auch der Arm - toll richtig ist ja aus dem TT übernommen - bei Mausklick aim ist das aber Schwachsinn....ehrlich - wer von euch vergeudet absichtlich auch nur 1 Schuss auf die Arme von einem JaegerMech? Dragon, Pract...bla bla bla....

Antwort = Keiner
Wenn ich nun nen Seitentorso abmontiere und der Arm immer noch dran hängt....UPS - kein Ding gehe ich auf den Center. Weil 1x Center ist immer noch schneller als 2x Seitentorso ....

Wenn ich also anfange erst auf die Arme meines Ziels zu feuern und dann z.B. beim Katapult auf die Seiten gehe, bevor ich den CT knacke.... dann dürfen Waffen gern so präzise feuern, wie sie es gerade tun.

Ansonsten kann ich ja gleich wieder TT mit Warhakws und Large Pulse Lasern mit Targeting Computer (vor Total Warfare) und 0/0er Piloten spielen... ist genauso spannend wie MWO (weil Taktik habt ihr da keine mehr)

Edited by Karl Streiger, 07 April 2014 - 10:49 PM.


#71 MW Waldorf Statler

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Posted 08 April 2014 - 02:30 AM

Waffenkonvergenz für Laser halte ich bei MWO für völlig sinnlos,m denn das wurde im gegensatz zu allena nderen vorherigen teilen gut mit der Strahldauer gelöst ,wo für maximalen Schaden in eienr region eben dann nachgeführt werden muss, udn teile ansonsten Staubsaugers ideen .D

#72 Dodger79

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Posted 08 April 2014 - 03:47 AM

Ich halte ghost heat so, wie es momentan implementiert ist, für ganz großen Mist. Erstens kaschiert es lediglich, dass kein wirkliches Hitzesystem/-management (ausser "entweder alles funktioniert reibungslos oder shutdown") existiert und zweitens, weil es einfach allgemeingültig für alle Designs in's Spiel geklatscht wurde. Ein Todesbote wurde einzig und alleine für den Zweck entwickelt, 3 PPKs tragen und auch regelmäßig zusammen abfeuern zu können (die TT-Variante war ja nahezu hitzeneutral), in MWO allerdings ist das Ding nur ein sperriger Hochofen. Hier müsste also dringend eine Berücksichtigung der individuellen Chassis her. Ghost heat für jedes Chassis einzeln anzupassen dürfte aber zu kompliziert sein. Eine mMn sinnvolle Alternative wären daher die leider immer wieder von den Devs abgelehnten hardpoint-Beschränkungen: ausgehend vom stock-loadout haben die Mechs unterschiedlich große hardpoints (klein, mittel, groß).

Nun könnte man entweder, um den Puristen zu gefallen, die Hardpointgröße verbindlich für die montierbaren Waffen machen (was naturgemäß die Modifizierbarkeit zwar stark einschränken, aber im Gegenzug halt die oft beklagten high-alpha-builds nahezu ausrotten würde) oder aber ein flexibleres System nutzen, dass auf Basis der Relation Waffengröße-Hardpointgröße bestimmte Modifikatoren auslöst. Man könnte also jede Waffe einer Art (ballistic, missile, energy) in jeden hardpoint einbauen, eine große PPK in einem kleinen hardpoint würde aber z.B. mehr Hitze verursachen und einen längeren cooldown haben, während sie in einem großen hardpoint normal wie gewohnt funktioniert. Damit wäre immernoch maximale Konfigurierbarkeit gegeben, aber eben mit entsprechenden Nachteilen.

Weiterhin könnte man das pinpoint-Problem damit angehen, dass ballistics in Salven schießen, man sie also genau wie Laser im Ziel halten muss. Beim Gauss funktioniert das natürlich nicht, aber da kann man ja die momentane Mechanik mit dem "aufladen" beibehalten. PPKs könnte man vielleicht von pinpoint auf einen gewissen splash damage umstellen. Damit hätte man tatsächlich nur noch die Gauss als tatsächliche pinpoint-Waffe.

Wenn man dann noch ein richtiges Hitzesystem mit vernünftigem Hitzemanagement analog zum TT einführen würde, dass andauernden Waffeneinsatz über einen längeren Zeitraum unattraktiv aufgrund inkrafttretender Nachteile (geringere Beweglichkeit/Geschwindigkeit, verlängerter cooldown, verschwommene Sicht etc.pp.) macht, könnte das was werden, um das aktuelle Meta aufzubrechen und wieder näher an BattleTech zu kommen. Momentan ist es doch leider schei... egal, ob ich bei 10% oder 99% Hitze bin, der Mech funktioniert einwandfrei und in keinster Weise unterschiedlich und bei 100% kommt dann "plötzlich" der shutdown als erster Nachteil spürbar in's Spiel. Das ist doch witzlos, da kann ich mir ein Hitzesystem auch gleich sparen...

#73 MW Waldorf Statler

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Posted 08 April 2014 - 04:48 AM

Hi Dodge ! gute Ideen bei :ph34r: die High Alpha Builds kann man gar nicht vermeiden, denn die sind ab 3050 die nächste standardmässige Evolutionsstufe in BT gewesen .. Mechzilla & Co...die slotidee finde ich super =Strafe für zu große Waffen (könnte man noch ausbauen ...Raven mit Gauss bekommt einen Torkeleffekt :P ohne verbessertes Gyromodul)...und für Salven ACs bin ich als AC fahrer schon alnge ,aber da werden vieleicht viele Neulinge flamen ,die schon mit dem vorhalten überfordert sind und so eine salve ist schnleer raus als ein laser brennt, also nichts mit nachführen :D

Edited by CSJ Ranger, 08 April 2014 - 06:32 AM.


#74 Karl Streiger

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Posted 08 April 2014 - 04:57 AM

View PostCSJ Ranger, on 08 April 2014 - 04:48 AM, said:

und für Salven ACs bin ich als AC fahrer schon alnge ,aber da werden alle neuling flamen ,die schon mit dem vorhalten überfordert sind udn so eine salve ist schnleer raus als ein laser brennt, also nichts mit nachführen :P


Wenn PGI beim nächsten Patch ausversehen ne Closed Beta version erwischen würde - hättest du einen Anstieg der AC Fehlschüsse um 1000%. Die ganzen AC Salven würden nicht mal ne unbewegte Scheune erwischen.

#75 Dodger79

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Posted 08 April 2014 - 05:34 AM

View PostCSJ Ranger, on 08 April 2014 - 04:48 AM, said:

Hi Dodge ! gute Ideen bei :ph34r: die High Alpha Builds kann man gar nicht vermeiden, denn die sind ab 3050 die nächste standardmässige Evolutionsstufe in BT gewesen .. Mechzilla & Co...die slotidee finde ich super =Strafe für zu große Waffen (könnte man noch ausbauen ...Raven mit Gauss bekommt einen Torkeleffekt :P ohne verbessertes Gyromodul)...und für Salven ACs bin ich als AC fahrer schon alnge ,aber da werden alle neuling flamen ,die schon mit dem vorhalten überfordert sind udn so eine salve ist schnleer raus als ein laser brennt, also nichts mit nachführen :D

Wer sagt denn, dass die Salven kürzer sein müssen als ein Laserschuß? ;-) Einfach genau wie bei den Lasern machen: kleine Waffe -> kurze Salve, große Waffe -> lange Salve. Als ganz einfachen Grundwert kann man doch direkt das "Kaliber" der Waffe (also AC/2. AC/5 etc.) direkt 1zu1 als Geschossanzahl pro Salve übernehmen. Die 2 Schüsschen einer AC/2 kann man somit noch sehr genau in's Ziel bringen, die AC/5 mit relativ wenig Aufwand ebenso (aber eben doch mehr als simples fire and forget zusammen mit PPKs) und eine AC/20 muss man schon spürbar im Ziel halten und eignet sich somit (wie im lore vorgesehen) am besten für den Kampf über kurze Entfernungen. Das würde auch das ziemlich große Problem der kommenden Clan-Ultra-ACs angehen, bevor es überhaupt in der Heftigkeit eines möglichen 80er pinpoint-Schadens durch 2 UAC/20 auftritt.

Das mit Vernichter, Destruktor & Co. noch einige high alpha builds anstehen, weiß ich, mein TRO-Wissen hört erst ab ca. 3055 auf ;-) Aber es ist ja noch nicht einmal klar, ob genau diese Designs es auch in MWO auch in MWO schaffen und theoretisch haben wir ja auch noch erst 3048/49...

#76 Karl Streiger

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Posted 08 April 2014 - 10:39 PM

View PostDodger79, on 08 April 2014 - 05:34 AM, said:

Wer sagt denn, dass die Salven kürzer sein müssen als ein Laserschuß? ;-) Einfach genau wie bei den Lasern machen: kleine Waffe -> kurze Salve, große Waffe -> lange Salve. Als ganz einfachen Grundwert kann man doch direkt das "Kaliber" der Waffe (also AC/2. AC/5 etc.) direkt 1zu1 als Geschossanzahl pro Salve übernehmen. Die 2 Schüsschen einer AC/2 kann man somit noch sehr genau in's Ziel bringen, die AC/5 mit relativ wenig Aufwand ebenso (aber eben doch mehr als simples fire and forget zusammen mit PPKs) und eine AC/20 muss man schon spürbar im Ziel halten und eignet sich somit (wie im lore vorgesehen) am besten für den Kampf über kurze Entfernungen. Das würde auch das ziemlich große Problem der kommenden Clan-Ultra-ACs angehen, bevor es überhaupt in der Heftigkeit eines möglichen 80er pinpoint-Schadens durch 2 UAC/20 auftritt.

Das mit Vernichter, Destruktor & Co. noch einige high alpha builds anstehen, weiß ich, mein TRO-Wissen hört erst ab ca. 3055 auf ;-) Aber es ist ja noch nicht einmal klar, ob genau diese Designs es auch in MWO auch in MWO schaffen und theoretisch haben wir ja auch noch erst 3048/49...

Naja der Vernichter hätte halt die Möglichkeit 4 HAC zu laden.. und selbst mi Ghost HEat wird es relativ schwierig - kalte Waffen zu bestrafen, ohne das es Absurd wird. Ansonsten wie sich 4 UHACs verhalten wissen wir frühestens dann Mitte Juni.

Ja ein schöner langgezogeneer Feuerstoß aus einer VHAC hätte schon was.... schön die Einschläge aus dem CT über den Torso ins Cockpit wandern lassen.

Was mir aber gerade einfällt- wenn du die Salven wirklich so gering hältst und die "Nachlade" Geschwindigkeit des Magazins beibehälst wird der LAC spam kaum aufhören - immerhin steht die Chance bei der Waffe dann am besten möglichst viele Mumpeln ins Ziel zu bringen

Da fällt mir eigentlich nur der Ansatz aus MWLL ein - klar die LAC hatte eine höhere Kadenz als die MAC - aber der Schaden je Granatchen war auch 3-4x geringer. Das selbst bei der höheren Feuergeschwindigkeit die DPS unter der der MAC lagen.
MWO würden die MWLL Waffen echt gut tun

Edited by Karl Streiger, 09 April 2014 - 02:15 AM.


#77 Nihtgenga

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Posted 14 April 2014 - 10:01 AM

View PostCSJ Ranger, on 07 April 2014 - 02:12 AM, said:

Für Neulinge liesst sich das alles nach einem 5jährigen studium um die BT Basics zu verstehen :unsure:...hätte ich sowas am Anfang gelesen ,ich hätte bT nie angefasst ;)
Deswegen sollten ja auch solche Mechanismen einfach sein, und nicht "da mußt du dann aber noch A, B, und die halbe dritte Wurzel der Ableitung von C einrechnen...". Es kann nicht sein, daß man pro Waffe 10 Faktoren hat, nur um halbwegs abzusehen, wie ein Build sein wird. Denn dann sehen die Einsteiger gegen Pros, die die Waffen wirklich beherrschen, kein Land mehr.

View PostHUBA, on 07 April 2014 - 10:54 AM, said:

Auch wenn es hier eigentlich nur um Hitze geht :unsure: und ich finde die Ghostheat eine gute Lösung für das Problem, dass zu viele, zu starke Waffen gleichzeitig abgefeuert werden. Vor allem weil es nicht unmöglich ist sondern nur mit einem Nachteil verbunden ist. Die WLK ist eine Erweiterung des Systems um es allgemeingültig für alle Waffen und verständlich für neue (und alte) Spieler zu mache.
Das Problem war NIE, daß viele starke Waffen gleichzeitig abgefeuert werden, denn das hätte sonst schon beim TT den gleichen Effekt der High-Alpha-Builds gehabt. Das Problem ist, daß in MWO im Unterschied zum TT sich diese Waffenwirkung wesentlich stärker auf einzelne Zonen konzentriert - und damit effektiv die Schutzwirkung der Panzerung drastisch geringer ist. Wenn ich in MWO 4xAC/5 abfeuere, treffen diese praktisch immer die gleiche Trefferzone, während in TT das sehr unwahrscheinlich ist.

Quote

  • Waffen Konvergenz. Waffen müssen sich auf das Ziel einstellen. Läuft für gezielte Schüsse auf die erste Variante hinaus. Wäre für Energiewaffen eine gute Sache.
  • Waffen Genauigkeit, Waffen haben einen abweiche Radius. Vor allem auf weite Entfernung sinkt hierdurch die Trefferchance und Zielen ist nicht mehr möglich. Auf kurze Entfernung bleiben die Waffen allerdings wirkungsvoll.
Das waren ja meine Vorschläge, so ungefähr. Ich würde allerdings nicht sagen, daß Zielen auf große Entfernungen total unmöglich ist! Bei einer Abweichung, die prozentual der Maximalreichweite ist, sorgt das nur dafür, daß man eine AC/20 auf 500m nicht mehr so präzise ins Ziel bringen kann, wie eine AC/10 oder AC/5. Eine Gauss mit ihren 660m Reichweite wäre damit als Sniperwaffe deshalb noch lange nicht unbrauchbar. Aber aus einer Twin-Gauss wird eben keine Heavy-Gauss mit 30 Schaden mehr, aus 2xAC/20 keine AC/40, usw..

  • Quote

    Wollen wir Waffe die nicht treffen? Letztendlich ist es ein Shooter und auch wenn ich einen höheren Taktik und Strategie Anteil gut fände würde ich es nicht wollen, das meine Waffen zufällige Zonen treffen oder dass wenn ich mehrere Waffen abfeuere, dass sie Streuen wie ne LBX AK.
    Das ist aber nicht logisch. Pinpointing sorgt genau dafür, daß Taktik weniger relevant gegenüber einem möglichst schnellen Mausfinger wird. Auch bei Shootern gibt es nicht nur click-2-hit, sondern z.B. geringere Präzision bei Dauerfeuer gegenüber Einzelschuß bei einem Sturmgewehr. Genau deshalb, damit man nicht die Präzision eines Scharfschützengewehrs mit der Feuergeschwindigkeit eines MGs kombinieren kann, was bei MWO Pinpoint+Alpha entspricht - und zu den bekannten Ungleichgewichten führt, je mehr Tonnage und Hardpoints man zur Verfügung hat. Man kann nun versuchen, das über zig Umwege zu kompensieren, oder ähnlich wie beim BT-TT und vielen anderen Shootern per mit größerer Entfernung zunehmender Abweichung der Waffen je nach Typ. Der direktere Weg hat sich da aber imho bewährt.


  • Das Ganze ist doch sogar als positiver Nebeneffekt in sinnvoller Kombination mit dem bislang ungenutzten Targeting Computer (= Verringerung von COF bei ACs, schnellere/genauere Laser-Fokussierung, besserer Zoom,...) und anderen Elementen möglich, was bei einem System, das das wie GH über die Abwärme einregelt, eben nicht plausibel geht.


  • #78 HUBA

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    Posted 14 April 2014 - 12:44 PM

    View PostNihtgenga, on 14 April 2014 - 10:01 AM, said:

    Das Problem war NIE, daß viele starke Waffen gleichzeitig abgefeuert werden, denn das hätte sonst schon beim TT den gleichen Effekt der High-Alpha-Builds gehabt. Das Problem ist, daß in MWO im Unterschied zum TT sich diese Waffenwirkung wesentlich stärker auf einzelne Zonen konzentriert - und damit effektiv die Schutzwirkung der Panzerung drastisch geringer ist. Wenn ich in MWO 4xAC/5 abfeuere, treffen diese praktisch immer die gleiche Trefferzone, während in TT das sehr unwahrscheinlich ist.
    (...)
    Das waren ja meine Vorschläge, so ungefähr. Ich würde allerdings nicht sagen, daß Zielen auf große Entfernungen total unmöglich ist! Bei einer Abweichung, die prozentual der Maximalreichweite ist, sorgt das nur dafür, daß man eine AC/20 auf 500m nicht mehr so präzise ins Ziel bringen kann, wie eine AC/10 oder AC/5. Eine Gauss mit ihren 660m Reichweite wäre damit als Sniperwaffe deshalb noch lange nicht unbrauchbar. Aber aus einer Twin-Gauss wird eben keine Heavy-Gauss mit 30 Schaden mehr, aus 2xAC/20 keine AC/40, usw..


    Also wenn mein Techniker es nicht hinkriegt, dass 3 Laser im linken Torso auch auf einen Punkt schießen oder zumindest parallel ausgerichtet sind wird er gefeuert. Also gehe ich davon aus, dass ich nicht bis zum Ende der (TT) Runde warte um dann alle Waffen zu feuern, sondern es über den 10-Sek-Zeitraum verteile. Das ist die Ursache, warum meine 3 Laser völlig verschiedene Zonen treffen. Alle von mir vorgeschlagenen Konzepte haben ihre Schwachstellen und werden immer nur zusammen mir Ghostheat funktionieren. Bei den AKs könnte man vielleicht noch mit Rückstoß begründen, dass sie nicht die gleiche Zone treffen,aber warum das auch PPKs oder Laser betreffen würde, die parallel ausgerichtet sind? Hier hilft die Konvergenz aber auch das reicht nicht aus um viele Waffen unter Kontrolle zu bringen. Die Nachteile sind, dass sich auf kurze Reichweite keine oder nur kaum Veränderungen einstellen, da hier immer noch die AK40 auf die gleiche Zone geht (wenn sie auf 500m gerade so noch treffen soll wird die Abweichung auf 50m kaum ins Gewicht fallen). Auch die Konvergenz ist keine Lösung. Entweder ich stelle mich auf das Ziel ein, da habe ich nach 2 Sekunden mein Punktschaden und nach wie vor die Möglichkeit schwere Mechs gezielt auseinander zu nehmen oder die Waffen schießen Kreuz und Quer und leichte Mechs lachen sich ins Fäustchen.
    Letztendlich muss es unterbunden werden, das viele große (und ganz viele kleine) Waffen gleichzeitig feuern. die sanfte Methode ist mit Hitze. Die härteste mit einem Blockieren der Waffen.

    #79 MW Waldorf Statler

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    Posted 14 April 2014 - 08:10 PM

    Also geht es darum ,in einem auf Zerstörung des Gegners diese Zerstörung möglichst lange hinaus zu zögern, um dann wegen Verschleiss um zu fallen ...alle wollen zerstören, aber keiner will schnell zerstört werden und schon gar nicht durch zuviele Waffen in einem Mech ...hat man aber einen unglücklichen Spawnpoint und einen gegnerischen spotter...fliegen jetzt auch schnell mal über 100 LRMs aus ein paar Booten auf einem zu, und man ist in Sekunden weg , wenn ich da dann noch geduldig warten soll, bis sich meine Waffen zum zurückfeuern auf die Konvergenz einpegeln...

    Ist doch eigentlich müssig, ob ich durch 3xAC 5er aus drei verschiedenen Mechs oder aus einem Mech geschrottet werde, und so böse Pinpoint scheinen die Waffen nicht zu sein, wenn man im Spectator Modus sieht , wie schwer sich manche tun,eine AC vorzuhalten um irgendwas zu treffen, bzw wild mit den Lasern rumfuchteln?!.
    Also eher alles ein Problem von uns Veteranen, denen alles schon zu leicht fällt und die sich deshalb langweilen? weil manche Neulinge zu schnell umfallen ?????oder weil ein realer Fight nicht nach diesem dämlichen TT system funktioniert, welches jedem ein Glücksbärchen schenkt, damit er dank W6 vieleicht doch noch 10 sekunden überlebt?wobei ich Salven für ACs auch bevorzugen würde ...einfach wegen der Immersion :)

    irgendwie sehe ich gerade ein paar LARP Rollenspieler vor mir, die sich streiten ob das Schwert auch nach den DSA Regeln getroffen hätte, und sich Schwer bewaffnet auf die Wiese setzen und den Kampf nochmal auswürfeln :ph34r:

    Ein Glück ,dass wir hier nicht noch Infantrie mit infernowerfern die sich in Häusern verstecken ,Luft/Raumjäger mit Bomben , Minenfelder , Dropships etc haben ,was da alles noch bedacht werden müsste :)

    Edited by CSJ Ranger, 14 April 2014 - 08:37 PM.


    #80 Karl Streiger

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    Posted 14 April 2014 - 08:49 PM

    so einfach ist es nicht - eigentlich ein luxus Problem.

    Aber die pinpoint meta war doch recht deutlich vor Ghost Heat. Es geht doch darum das du als normal casual player mit Mech x und waffen Kombination y ein ziel schneller mit weniger Aufwand zerstörst als mit Mech v und waffen Kombination w.

    Klar kann ich z b. auf dem HGN eine PDual PBW10 und MAC haben. gott ich hatte die konfig schob als die nicht Meta war ähnlich wie 2 PBW10 und MagAcc15 in der CB als auch das total der gimp build war.

    wenn ich aber diese über konfig habe - wozu brauche ich dann andere waffen?

    BTw in einem anderen Topic wurdeKarl Berg zitiert und zwar geht es darum wieso Burst Fire bei ACa nicht so einfach sind.
    Obwohl ich mich frage haben unsere Troublemaker wirklich nen Drop wegen der Grav?
    Ist mir bisher nicht wirklich aufgefallen

    ps bitte keine Argumente wie MWO ist ein Kriegs-Spiel. Sonst muss Säure ich weinen





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