Wärme-Leit-Koeffizient statt Ghostheat
#41
Posted 02 April 2014 - 11:57 PM
Im Kern ist das was du vorschlägst weder besser, noch einfacher, noch leichter zu verstehen als das derzeit verwendete System und daher überflüssig.
#42
Posted 03 April 2014 - 12:50 AM
derFiend, on 02 April 2014 - 11:57 PM, said:
Es ließe sich aber besser "in Game" darstellen - so wie von Reno in Vorschlags Thread geposted:
http://mwomercs.com/...ost__p__3261441
Ghost Heat ist eine Dampfhammer Methode - wo andere Systeme besser greifen könnten - da fehlt irgendwie die Finesse.... ähnlich wie die Schadenbrechnung der Waffen...2 Geraden, wo es doch eine PolynomKurve hätte sein können.
Es gibt ne Grenze und wenn du die überschreitest - dann ist es abhängig vom Waffensystem wie stark du "bestraft" wirst....ich ignoriere Ghost Heat für Large Laser eigentlich komplett und setze immer 3 Large Laser gleichzeitig ein, oder Large Pulser oder ER-Large Laser....die Hitze entspricht in etwa dem was ich vom TT erwarten würde und meine Builds können das ab.
Aber bei PPC, SRM, AC und LRM sieht das ganze Ghost Heat System absurd aus, Hubas System hätte also schon den Vorteil, das es alles Klassen mehr oder minder transparent und gleich berechtigt behandelt.
#43
Posted 03 April 2014 - 10:17 AM
Edited by Nihtgenga, 03 April 2014 - 10:18 AM.
#44
Posted 03 April 2014 - 12:32 PM
Reno Blade, on 31 March 2014 - 07:23 AM, said:
So bekommen alle Waffen einen Belastungswert, der von Hitze abweicht.
Damit wird verhindert, das in diesem System eine AC5 mit 1 Hitze effizienter ist als ein MLaser mit 4 Hitze.
Beispiel-Werte für Belastungswerte:
MLaser = 3
LLaser = 5
AC2 = 2
AC5 = 5
AC10 = 6
PPC = 10
AC20 = 12
LRM15 = 8
SRM6 = 4
So kann eine Breitseite von 10 MLaser die gleiche Belastung verursachen wie 5 LLaser oder 3 PPCs.
Die Belastung wird wie bei der Hitze zusammengerechnet, sinkt aber sehr schnell wieder ab. (10 pro Sekunde)
Abhängig von der Höhe der Belastung gibt es prozentual mehr Hitze.
Beispielsweise gibt es zwischen 10 und 15 extra 5% heat pro Waffe.
10 und 15 extra 5% Hitze pro Waffe.
15 und 20 extra 12% Hitze pro Waffe.
20 und 25 extra 18% Hitze pro Waffe.
über 25 extra 25% Hitze pro Waffe.
Die Belastung wird vor der Hitze eines Schusses berechnet und eventuell entstehende Hitze zusätzlich addiert.
Hat man also gerade 2 PPCs abgeschossen, steigt die Belastung von 0 auf 20 und die 10 Hitze pro PPC wird um 12% erhöht.
Schießt man nun in 0,5 Sekunden später (10 Belastung wird pro Sekunde abgebaut) zwei AC5 ab, so wird die Belastung von derzeit 15b erhöht auf 23b (4 Belastung pro AC5).
Die 1 Hitze pro AC5 wird um 18% erhöht.
Das ist jetzt noch nicht so speziell, aber wenn wir jetzt noch sofort ein mal eine SRM6 nachsetzen, dann erhöht sich die Belastung auf 27b und die Hitze der SRM6 von 4 Hitze wird um 25% erhöht.
Wollen wir nach 1 Sekunde noch einmal eine einzelne PPC abfeuern, dann wird die Belastung von 17b (10 weniger nach 1 Sekunde) auf 27 erhöht und die PPC bekommt 25% mehr hitze.
Warten wir allerdings 2 Sekunden, ist die Belastung bei 7b und beim Abfeuern der PPC erhöht sich diese nur auf 17b und es gibt lediglich 12% mehr Hitze auf die PPC.
Dieser Ansatz kann hier auch gerne Diskutiert werden. Ich finde beide Ansätze gleichwertig, da sie sehr ähnlich funktionieren. Die Belastung hat eindeutig den besseren Namen allerdings finde ich die Strafe vor allen bei nicht den Energiewaffen sehr gering, z.B. die AK 20 würde auch mit 50% mehr Hitze nur 9 Hitzepunkte machen. Also kein Problem hier mal beide zu feuern.
Das ich mir eine grundsätzlich andere Möglichkeit Vorstellen kann wie Waffen funktioniere und/oder wie Punktschaden vermieden werden kann ist klar gehört aber nicht hierhin. PGI hat sich für GH entschieden und ich möchte eine Alternative bieten, die verständlich ist und dem Spiel zuträglich. Wir wollen alle das unsere Gauss auf 1000m zielsicher Trifft und ärgern uns das unser Gegner 2 hat, die uns treffen. Falls ihr dafür eine Lösung habt macht einfach ein neues Thema auf
#45
Posted 03 April 2014 - 11:15 PM
HUBA, on 03 April 2014 - 12:32 PM, said:
Leider eben doch, es gehört alles zusammen, du kannst nicht einfach nur einen Teil betrachten und den Rest außen vor lassen. In einem Black Box System vielleicht. Weil wieso ist alpha booten von Waffen denn überhaupt sinnvoll?
- leichter in der Bedienung (weniger Feuergruppen)
- alle Waffen treffen den selben Punkt zu selben Zeit
- sehr sehr geringe abgrenzung zu anderen Waffensystemen (Mechs wie Albatross (aka HeroBänschie) sind doch selten)
Also zum Vorrechnen...ich mach mir nen Knoten in die Finger: und feure in schneller Folge <1sec ... alle Waffensysteme der HeroBänschie Stock ab (mit wahllosen werten
LPLAS WL 6
ERPPC WL 12
SMALL Pulse WL 2
Medium Pulse WL 4
LRM 15 WL 8
AC 10 WL 4
Ich habe 3 verschiedene "Einschießpunkte" es ist also höchst unwahrscheinlcih das alle Waffen den gleichen Punkt erwischen. Dazu habe ich ne Belastung von 36 - genauso gut kann ich auch 3 PPCs einpacken -die meine WL weniger Hochtreiben (nur als Beispiel)
Damit wäre dann mein Boot - einfacher - UND - weniger gestraft.
An der Stelle wäre dann tatsächlich Ghost Heat besser.
Also ein einfacheres System: das Alpha Strikes bestraft?
Da hätte ich das einfache Multiplikationssystem:
Waffenhitze wird mit 3 Multipliziert die Ableitung mit 4 -> schon ist der generelle Alpha Strike (egal ob Misch oder Boot) vom Tisch.
Bleibt das Problem mit den Ballistischen teilweise auch Rakateten.... die machen ja nicht viel Hitze....Ghost Heat ist schon schwer zu erklären. Du musst jetzt also ein weiteres System finden um den "Mißbrauch" von Extrem viel Ballistiks mit viel Munition zu unterbinden.
RnR war so ein System (wenn man 100% Munition hätte bezahlen müssen) - alternativ und ohne RnR - halt wirklich eine Begrenzung der Munitionskammern auf einem Mech (ggf. mit einer Anhebung der Kadenz -> noch mehr Frontloading des Schadens für noch schneller leere Munitionskammern) oder Begrenzung der "Generierung" von neuer Munition im MechLab.
#46
Posted 04 April 2014 - 03:21 AM
Und ja, das Booten wird immer einfacher sein und es wird auch immer raffiniert Kombinationen geben, die das Maximum aus dem System raus holen. Was wir aber machen können ist den Schaden (durch die Hitzestrafe) besser zu verteilen zwar nicht direkt auf unterschiedliche Trefferzonen aber zumindest auf der Zeitachse.
#47
Posted 04 April 2014 - 03:38 AM
HUBA, on 04 April 2014 - 03:21 AM, said:
Und ja, das Booten wird immer einfacher sein und es wird auch immer raffiniert Kombinationen geben, die das Maximum aus dem System raus holen. Was wir aber machen können ist den Schaden (durch die Hitzestrafe) besser zu verteilen zwar nicht direkt auf unterschiedliche Trefferzonen aber zumindest auf der Zeitachse.
hm gut bei den AKs...müßen die "Abgase" ja wirklich irgendwo hin... ich glaub im LORE ist auch der Demolisher Panzer beschrieben, das die Besatzung Kühlanzüge tragen muss um von der enormen Hitzeentwicklung der ChemSet nicht gekocht zu werden (wobei die ja spieltechnisch keine Hitze machen)
Das könnte man übrigends auch sehr gut für die Gauss machen....weil so ne Mumpel auf 2000m/s mit ohne Chemie zu bringen, macht auch mächtig Hitze.... und wenn man nur 1 Gauss hat mag das ja gehen, aber 3 Gauss Rifles die jedes mal genug Abwärme haben um 20Liter wasser zu verdampfen.....
#48
Posted 04 April 2014 - 12:32 PM
HUBA, on 03 April 2014 - 12:32 PM, said:
/me out.
#49
Posted 04 April 2014 - 12:42 PM
ER-PPK 15 34 61 96 135 186 241 304 375 AK 2/5 1 2 3 8 15 22 31 44 57 Gauss 1 12 33 64 110 166 232 308 399
Bei der AK2 ist die hohe Feuerrate zu berücksichtigen (2x pro Sek) daher würden 2 AK2 im Dauerfeuer schon zusätzlich Hitze Produzieren und 3 AK2 sind praktisch nicht im Dauerfeuer zu verwenden. Die höheren Werte bei Gauss und AK5 würden den Einsatz zusammen mit anderen Waffen erschweren. So wurde z.B. die AK5 zusammen mit 2 PPKs 6 zusätzliche Hitze erzeugen und ein Gauss und eine PPK würden zusammen 16 Hitze statt 11 erzeugen (was eigentlich dafür spricht den Gauss-Multiplikator weiter anzuheben).
Eine weitere Modifikation sollte noch für MGs eingeführt werden. Hier ist mit einem Multiplikator nichts zu machen daher würde ich vorschlagen für jedes MG den Null-Punkt um 3 anzuheben. Also solange 4 MGs feuern kühlt die WLK Skala nicht unter 12 Punkte ab, mit anderen Worten wir jetzt eine PPK gefeuert entstehen 2 zusätzliche Punkte Hitze.
Das könnte auch für die Sprungdüsen gelten, solange sie nicht voll aufgeladen sind ist der Null-Punkt um 10 angehoben. (und Jumpsniper sind aufgeschmissen )
PS:
und bevor mir jetzt wieder vorgeworfen wird ich wolle nur alles Benachteiligen was mir nicht gefällt; ich bin selber Jumpsniper und die andere Hälfte in leichten Mechs unterwegs. Daher würde ich mich auch bestrafen.
Edited by HUBA, 04 April 2014 - 12:48 PM.
#50
Posted 04 April 2014 - 09:36 PM
Danke für die Arbeit ! und dein Engagement (das soll mal erwähnt werden ,ganz gleich ,ob man eine idee nun unterstützt oder nicht )
Bei der Gauss ist doch aufgrund ihrer (vermurksten-ich als schwerhöriger nutze sie gar nicht mehr ) Bedienbarkeit eine Nutzung mit anderen Waffen sowiso völlig ausgeschlossen
Edited by CSJ Ranger, 04 April 2014 - 09:37 PM.
#51
Posted 04 April 2014 - 09:49 PM
Irgendwann entwickelt man auch ein Gefühl dafür
#52
Posted 04 April 2014 - 10:09 PM
Also die Skala ist unabhängig von der regulären Hitze und ich meine mal ehrlich wenn ich meine AC5 im Dauerfeuer schiessen kann und damit nichmal Überhitze oder anderen Negatoren kriege ist das schon ein bisschen unbalanced da ich genug Muni mitführe um das Gefecht locker zu überstehen womit auch das als argumnet rausfällt.
Edited by RapierE01, 04 April 2014 - 10:09 PM.
#53
Posted 05 April 2014 - 01:11 AM
HUBA, on 03 April 2014 - 12:32 PM, said:
Dieser Ansatz kann hier auch gerne Diskutiert werden. Ich finde beide Ansätze gleichwertig, da sie sehr ähnlich funktionieren. Die Belastung hat eindeutig den besseren Namen allerdings finde ich die Strafe vor allen bei nicht den Energiewaffen sehr gering, z.B. die AK 20 würde auch mit 50% mehr Hitze nur 9 Hitzepunkte machen. Also kein Problem hier mal beide zu feuern.
Das ich mir eine grundsätzlich andere Möglichkeit Vorstellen kann wie Waffen funktioniere und/oder wie Punktschaden vermieden werden kann ist klar gehört aber nicht hierhin. PGI hat sich für GH entschieden und ich möchte eine Alternative bieten, die verständlich ist und dem Spiel zuträglich. Wir wollen alle das unsere Gauss auf 1000m zielsicher Trifft und ärgern uns das unser Gegner 2 hat, die uns treffen. Falls ihr dafür eine Lösung habt macht einfach ein neues Thema auf
Ich wollte hier niemanden was wegnehmen und hatte lediglich die Vor/Nachteile von GH im Kof, als ich das getippt hatte.
Das du hier solch ein System bereits gepostet hattest hab ich bis eben nicht gewusst.
Allerdings gab es schon einige ähnliche Ideen im englischen Forum bereich in diese Richtung.
Dazu kam, das ich den Post schnell geschrieben hab und nicht groß alle möglichen Probleme mit berücksichtigen konnte.
Ich vermute, das hier kalte Waffen wie ACs einen wesentlich höheren Wert brauchen, sodass die Belastung pro Sekunde ungefähr gleich ist für die meisten Waffen.
Das Problem bei dem System wäre wohl, das Ballistic-only Configs weniger Probleme mit hoher extra-Hitze haben würden, als mixed Configs.
Allerdings war die Idee jetzt nicht so tiefgreifend, das x,y, und z verhindert wird, sondern das es generell einfach ist zu sehen, wie riskant das Abfeuern wird und somit das System für jeden einfach verständlich zu machen.
Wie effizient das dann auch ist die Über configs zu stoppen ist natürlich die Frage, die gern diskutiert werden kann.
Das mit dem "amateurhaften Bild gemalt" versteh ich jetzt nich so ganz.
Der Screenshot ist aus Mechwarrior2 und ist nicht selbst gemacht.
Ob es zu der Zeit in Mechwarrior2 irgend einen Nutzen hatte außer, das man wusste, das man mehr hitze aufbaut als abbaut (deshalb ja auch dH/dT ), glaub ich nicht
#54
Posted 05 April 2014 - 02:24 AM
Reno Blade, on 05 April 2014 - 01:11 AM, said:
Des weiteren sorgt eine zeitliche Entflechtung dafür, daß ein klarer Einfluß auf die Builds genommen wird, der aber einen der Grundfehler nicht löst: Pinpointing sorgt (v.a. in Nahkämpfen, wo ein Zielen auf den CT keine Kunst ist) dafür, daß ein Kill statistisch massiv weniger Schaden erfordert, als im TT-Balancing. Heißt, pro Kill auch weniger Abwärme. Korrigiert man das über "Strafabwärme", bringt man die Gefährlichkeit der Assaults insgesamt nach unten - zwangsweise geht aber die der leichteren Mechs in Relation nach oben, die ja eh nicht so viele Waffen tragen können. Also genau die Klasse, die eh schon schlechter zu treffen ist. Versucht man das dann zu korrigieren, indem man die "Strafabwärme" per Verteilungsschlüssel verstärkt bei schwereren Waffen einsetzt, hilft das aber wieder nur bedingt, weil damit Brawler mit vielen Hardpoints (= viele leichtere statt weniger schwerer Waffen) einen Vorteil haben, sowie wieder leichte Mechs (tragen ja auch nur entweder mehrere leichte, oder wenige schwere Waffen).
Hubas System setzt nun auf diesen Waffen-Faktor nochmal einen zusätzlichen Faktor (praktisch einen zweiten Wärmekapazitäts-Wert) proportional nach Mechgewicht obendrauf, um wieder dem letztgenannten Problem Herr zu werden. Doch was heißt das dann? Es heißt, daß der "sweet spot" an Brawler-Konfigurationen sich genau um diesen Wert halten wird, weil ein maximaler Output an Schaden pro Zeit, der keine Strafe nach sich zieht, die höchste Effizienz hat (je weiter man davon weg liegt, umso weniger Schaden macht man, entweder wegen zu wenigen Waffen, oder wegen Überhitzung). Und was heißt es noch? Genau, Mechs mit langen möglichen Abkühlphasen in Deckung sind von diesem System weniger betroffen. Im Endergebnis ist es damit am Effizientesten, leichte bis mittelschwere Sniper, schwere LRM-Boats oder schnelle Skirmisher zu haben, da ein schwerer und damit langsamer+heißer Nahkampf-Brawler am Limitiertesten ist = statistisch gesehen wird Geschwindigkeit zum größten Vorteil werden, und SHS interessanter werden. Egal wie fair Huba seinen Korrekturfaktor zu setzen versucht, das läßt sich nicht vermeiden. Um das zu beseitigen, könnte man nun wieder an der Geschwindigkeit mit einem zusätzlichen Korrekturfaktor rumschrauben... Ich denke, man sieht, wohin der Hase läuft.
Das ist der Grund, warum ich der Überzeugung bin, daß immer nur mit dem Fokus, an einer einzigen Schraube zu drehen, bei einem System wie in MWO, wo Feuerzeit, Kadenz, Sichtbarkeit, Geschwindigkeit, Beweglichkeit, Panzerung, Hitze, Treffgenauigkeit, Munition, und noch weitere Faktoren zusammenkommen, und im Gesamt-Zusammenspiel das Balancing ergeben, kein wirklich ausgewogenes System erzeugt werden kann.
Edited by Nihtgenga, 05 April 2014 - 02:28 AM.
#55
Posted 05 April 2014 - 04:58 AM
Reno Blade, on 05 April 2014 - 01:11 AM, said:
...
Das mit dem "amateurhaften Bild gemalt" versteh ich jetzt nich so ganz.
Der Screenshot ist aus Mechwarrior2 und ist nicht selbst gemacht.
Nein, es war natürlich nur Spaß und es ist gut, wenn mehrere auf ähnliche Ideen kommen. Das zeigt mir, dass die Idee nicht völlig abwegig ist. Daher auch der Verweis auf das Bild, es würde anscheinend auch schon benutzt um eine zusätzliche Regulierung einzuführen.
Ich vermute, dass es kaum Auswirkung aufs Spiel haben wird. Das System ist ja angelehnt am aktuellen Gostheat System und die AK40 macht jetzt schon 24 und nicht 12 Hitze. Trotzdem ist sie häufig anzutreffen. Das WLK benachteiligt eher die Jumpsniper, da sie nur einen Schuss haben, der sitzen muss. Machen sie mehr Hitze müssen sie länger in Deckung bleiben um abzukühlen und die/der DPS geht runter. Brawler habe da deutlich mehr Zeit (2-3s reichen um alles abzufeuern), sie müssen nur konzentrierter arbeiten und nicht die Alphastrike Taste gedrückt halten. Neue Spieler werden damit natürlich erstmal ein Problem haben. Ich kenne das ja von mir, wenn man Plötzlich vor einer feindlichen Lanze steht haut man alles raus und rennt schreiend weg. Aber sie können zumindest ihren Fehler erkennen, da es einen Balken gibt, der in den roten Bereich geschossen ist als direkte Folge ihrer Handlung. Das hilft natürlich nicht bei Noobs, die bekommen dann einen extra Mech ohne Hitze und mit doppelter Panzerung
Was die unterschiedlichen WLK Skalen für die Gewichtsklassen Betrifft, Hier würde ich die Abstufung 15 für Leichte, 25 für Assaults und 20 für mittelschwer und schwere Mechs begrüßen. Vor allem weil die überschweren Mechs von ihrer Bewaffnung leben und überleben und in meinen Augen eher einen harmlosen Eindruck machen. Aber auch weil es Sinnvoll erscheint, das zierliche kleine Mechs nicht über die gleiche Wärmeableitung verfügen wie ihre großen kampferprobten Brüder. Das dadurch ein sweet spot entsteht glaube ich aber nicht. Natürlich ist ein Assault Brawler gefährlicher, aber das liegt vor allem an den 10t mehr Bewaffnung und der dicken Panzerung, weniger an dem etwas geringeren Strafe. Wie gesagt, es geht auch darum die Strafe zu vermeiden und die volle DPS ohne Strafe raus zu hauen. Das ist nämlich in alle Gewichtsklassen möglich.
#56
Posted 05 April 2014 - 11:16 AM
HUBA, on 05 April 2014 - 04:58 AM, said:
Quote
#57
Posted 05 April 2014 - 12:18 PM
Nihtgenga, on 05 April 2014 - 11:16 AM, said:
Genauso wie Jetzt auch nur wenn sie gleichzeitig feuern. Es ist Möglich 6 PPKs zu benutzen und zwar mit GH je 2 alle 0,5s oder mit WLK je 2 mit 1s Wartezeit ohne Strafe und voller DPS da die PPK 4s zum Abkühlen braucht. Ob man genug Wärmetauscher dafür hat ist ein ganz anderes Problem
#58
Posted 06 April 2014 - 05:49 AM
Entzerrt man die Waffenwirkung des "Hexastalker" über COF, trifft auch eine simultane 6xPPC-Salve nicht mehr nur eine einzige Mechsektion, und bläst damit nichtschon z.B. einen 50-Tonner bei einem CT-Treffer praktisch schon weg. Heißt, der Hexastalker braucht eine zweite Salve, und damit nicht mehr 60, sondern 70-120 Hitze für den Kill - die Wärmelimitierung wird also bereits ohne zusätzliches Strafsystem erreicht. Zusätzlich macht sich wegen dem 2. Alpha der Stalker auch verwundbarer (zweiter Alphastrike = zweimal raus aus der Deckung), und es bleiben dem Angegriffenen 4 Sekunden für einen Gegenschlag, Flucht oder zumindest Positionsmeldung des Stalkers über die Zielerfassung. Funktioniert auch bei anderen berühmten Builds wie dem Jagersniper (TwinGauss) etc., die nicht wirklich über Strafhitze gegriffen werden könnten, und hat weniger Optimierungsmöglichkeiten für Skriptkiddies als Ansätze wie jetzt mit den festen 0,5s.
Justiert man dann (wie von PGI ja auch schon mehrfach hin und her gemacht) dazu passend die anderen Tabellenwerte wie Heatsinks, Feuerraten usw. nach, damit die Hitzemengen wieder stimmig sind, kann man wahrscheinlich jegliche Zusatz-Korrektursysteme zur festen Dissipationsskala entfallen lassen, ohne Nachteile für das Gameplay.
Edited by Nihtgenga, 06 April 2014 - 05:52 AM.
#59
Posted 06 April 2014 - 11:39 PM
Nihtgenga, on 05 April 2014 - 02:24 AM, said:
Es müsste sogar noch mehr Stellschrauben: geben.
Ein Klassisches Beispiel aus demTT
Atlas RS trifft auf Banshee 3S...
2 Large, 1 AC 10, 1 LRM 15 und 1 SRM 4 - 20SHS
vs 2 PPCs, 1 AC 10, 4 MLAS, SRM 6 - 21 SHS
Der Atlas hat zwar 5t mehr - aber im direkten Schlagabtausch ist er unterlegen:
Was kann er tun?
Kontrolle der Reichweiten auf dem Abstand von 7,13,14,19,20 und 21 Feldern - damit bekommt er effizientere Schüsse mit der LRM hin, als sein Gegenspieler mit der PPC
Kann er das nicht muss er verhindern das sein Gegner auf Abstand von 6,11,12,15,16,17,18 halten kann - weil hier die PPCs genauso effizient sind wie die LRM... aber besser als die Large Laser was dazu führt das die Banshee mehr Feuerkraft ins Ziel bring.
Brawl Distanz sollte der RS auch meiden.
Was er auch machen kann ist seine schweren Laser und AC zu bringen - denn seine 3 Waffen mit 26 Schaden machen auch nur 19 Hitze - während die 3 Waffen zu 30 Schaden 23 Hitze machen.
Das heißt Kontrolle der Hitze (Banshee muss jede 2-3 Runde auf 10 Schaden verzichten oder sie überhitzt)
Ich hab ja irgendwo in Kalles Zahlenwars, ja mal entsprechende Kurven "veröffentlicht"
die selbe Idee war hier der Vater des Gedanken.
Ein Schwerer ER-Laser ist nur besser ab 450m...Fakt in MWO.
Ich habe versucht die Alleinstellungsmerkmale beider Waffen zu finden:
Schwerer Laser macht mehr Schaden auf kurze Distanz - verliert aber auch schnell seine Schlagkraft, so dass er bis 250m einem Schweren ER-Laser überlegen, danach aber sehr schnell sehr stark unterlegen wird.
Gleich bei den PPC.... Extreme Damage Spitze der PPC kurz nach dem Ende der Minimum Range fällt aber bis mittlere Distanzen auf das geringere Niveau der PPC ab.
Genauso könnte der "Missile" Spread bei LRMs bis 220m kaum existent sein - also ne LRM Salve bei 200m kurz nach dem "einschalten" des Suchkopfs trifft fast nur 1-2 Zonen
Damit erzeuge ich genau das: Ein Tanz auf den Reichweiten - ey PPC / LRM hat minimum range...aber ich muss schnell sein sonst komm ich in die Todeszone. Risk vs Gain
#60
Posted 07 April 2014 - 02:12 AM
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