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Wärme-Leit-Koeffizient statt Ghostheat


113 replies to this topic

#1 HUBA

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Posted 28 March 2014 - 02:57 PM

ich bin bestimmt der erste, der auf die Idee kommt der/die/das allseits beliebte Ghostheat zu modifizieren. Für mich macht es nämlich keinen Sinn wenn AK2 mit GH aber die AK5 ohne GH bestraft werden. Für Neulinge ist es überhaupt nicht ersichtlich was wieviel Hitze mach. Ok jetzt wird zumindest darauf hingewiesen wenn man Glück hat. Aber ohne externe Quellen ist es nicht nachvolziehbar, warum mein Mech nach 2 Schuss aus der AK40 schon abschaltet.

Es könnte aber viel einfacher sein und zwar mit einem Wärme-Leit-Koeffizienten (WLK). Ich stelle es mir als 2. Hitzeskala vor, die sich aber viel schneller abbaut und einen festen Wert hat (nicht von WT abhängig) Wenn die Skala nicht überschritten wird ist alles ok und die Hitze geht in die Hauptskala über. Wenn allerdings in kurzer Zeit mehr Hitze entsteht wird das mit zusätzlicher Hitze bestraft.

Erstmal ein Beispiel: Die WLK Skala hat 10 Punkte und baut sich innerhalb einer Sekunde ab. Also 1 Punkt je 0,1 sek. Feuer man einen M-Laser macht das 4 Hitze, keine Strafe und in 0,4sek ist die WLK wieder auf 0. D.h. man kann alle 0,4 Sek einen Laser feuern ohne zusätzliche Hitze zu erzeugen (die Reguläre Hitzeskala bleibt wie sie ist, hier kann es natürlich trotzdem zur Überhitzung kommen)

Jetzt das ganze mit 3 M-Lasern, zusammen machen sie 12 Hitze, das sind dann 2 Punkte zuviel. Die WLK Skala geht in den gelben Bereich (fängt von unten nochmal an) und braucht 1,2 sek um komplett auf 0 abzukühlen. Die 2 Punkte, die zuviel auf die WLK Skala gekommen sind werden als zusätzliche Hitze drauf geschlagen, so dass 3 M-Laser 14 (12+2) Hitze machen.

Und das Extrembeispiel, 2 PPKs gleichzeitig machen nicht 20 sonder 30 Punkte Hitze (WLK Skala um 10 überschritten). Auch wenn man die 2. PPK um eine halbe Sekunde verzögert macht es noch 5 zusätzliche Hitze. Bei 3 PPKs geht man in den roten Bereich der WLK Skala hier machen die überschüssigen Punkte 2 zusätzliche Hitze, d.h. +10 für den gelben Bereich und +20 für den roten Bereich zu den 30 die sowieso anfallen sind 60 Hitze. Außerdem dauert es 3 Sekunden bis die WLK Skala wieder auf 0 ist. Wird vorher eine Waffe abgefeuert entsteht weitere Hitze.

Ein Beispiel hierzu: Nach 2 PPKs wird kurz darauf (0.3sek) noch der M-Laser angefeuert. Die WLK Skala ist in der Zeit auf 17 runter gegangen jetzt kommen wieder 4 drauf. Die strafe dafür sind 3 Punkte bis 20 und nochmal 2 für den Anstieg auf 21. D.h. der Laser mach 9 (4+3+2) Hitze weil das Kühlsystem noch überlastet ist.

Eine WLK Skala von 10 Punkten ist natürlich viel zu klein für schwere Mechs, aber hier kommt ein Vorteil ist Spiel. Die WLK kann nach Gewichtsklassen unterschiedlich ausfallen. 20 würde in etwa dem entsprechen was wir jetzt an GH haben (2 PPK machen 20 Hitze, 3 PPK mit GH 42,60 mit WLK 40, 4 PPK mit GH 73.60 und mit WLK 60) Da meine persönliche Meinung ist, dass leichte Mechs zuviele Waffen feuern können würden sie nur einen WLK Skala von 15 bekommen, dafür kriegen schwere Mechs einen WLK Skala von 25. Und zur Erinnerung die WLK Skala baut sich in einer Sekunde ab, d.h. bei einer Skala mit 25 Punkten 2,5 Punkte pro 0,1 sek.

Die Energiewaffen lassen sich alle damit gut in zaum halten. Die ER-PPK würde ein wenig benachteiligt, da sie sehr viel Hitze macht. Hier würde die Strafe meist schon bei 2 gleichzeitg geschoßenen ER-PPKs auswirken.

Für Rakten und Projektilwaffen müsste der Wert allerdings ein wenig angepasst werden. Bei Raketen würde es funktionieren die doppelte Hitze auf die WLK Skala zu addieren. Also für eine LSR20 nicht 6 sonder 12 Punkte. Die Strafe ist aber wie zuvor alles was über 10 geht. Die LSR20 bei einer 10er WLK Skala macht also 8 (6+2) Hitze. 2 LSR20 machen 30(12+18) da die Skala mit 24 Punkte im roten Bereich ist.

Bei den AKs kann die Hitze verdreifacht werden um gute Ergebnisse zu erzielen. Eine AK2 würde im Dauerfeuer (2 Schuss pro sek) 6 Punkte auf die WLK Skala bringen, kein Problem. Bei 2 AK2 wären es aber schon 12 Punkte und wenn sie im Dauerfeuer betrieben werden führt das schnell zur Überhitzung. Aber auch nur mit einer WLK Skala von 10, bei einer Skala von 20 ist es kein Problem. Und das beste selbst wenn die AKs aus dem Rhythmus kommen passiert nichts!
2 AK20 würde 36 Punkte auf die WLK Skala bringen und deutlich mehr Hitze machen als einzeln abgefeuert. (um genau zu sein 60(12+10+20+18) bei der 10er und 28 (12+16) bei der 20er WLK Skala. Zum Vergleich 23.52 GH)

Jetzt hätte ich gerne noch was für 2 Gauss aber da kann selbst WLK nichts machen :)


So, das ganze ist schon wieder ein Roman geworden... noch kurz zur Anzeige, weil es soll ja für jeden verständlich sein und auch dem Neuling sofort auffallen, das hier zusätzliche Hitze entsteht. Die WLK Skala könnte neben der Hitze Skala sein, da wo jetzt die cool shots angezeigt werden. Die Anzeige geht von 0 bis 100% in blau, dann ist alles ok. Wird es überschritten fängt die Anzeige wieder von unten an und geht von 100 bis 200% in gelb. Jeder Waffeneinsatz macht jetzt zusätzlich Hitze also aufpassen oder abkühlen lassen. Über 200% wird die Anzeige rot 200 bis 300% Über 300% wird nichts mehr angezeigt aber vermutlich schaltet sich der Mech dann auch schon ab oder die Leiste explodiert.

Ich hoffe das war verständlich ansonsten bringe ich gerne noch ein paar Beispiele.

Edited by Catalina Steiner, 28 March 2014 - 07:40 PM.
Überschrift war nicht sehr aussagefähig


#2 Ulketulke

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Posted 28 March 2014 - 04:13 PM

Du saugst dir willkürliche Werte aus den Fingern und meinst das würde einfach so besser funktionieren?
Du bestrafst mit dem System kein booten von Waffen sondern das gleichzeitige Abschiessen von Waffen allgemein.
Das heißt also wenn ich meinen output maximieren will muss ich mir nicht nur überlegen welche Waffen ich einbaue sondern mir zusätzlich noch eine "Rotation" ausdenken mit der ich mögliche extra Hitze vermeide. Klingt nicht besonders einsteigerfreundlich, die meisten Neulinge sind mitten im Kampf schon überfordert mit Waffenreichweite, Waffengruppen, minimap im Auge behalten und schauen wo Gegner sind und dann willst du das noch oben drauf packen?
Das Ghostheatsystem ist für Einsteiger sehr viel einfacher zu verstehen (man muss sehr viel weniger Werte wissen als bei deinem System) und wenn man vermeidet zuviele Waffen eines Typs einzubauen belastet es Neulinge im Kampf gar nicht.

#3 HUBA

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Posted 28 March 2014 - 05:04 PM

Und du schreibst einfach so einen Post ohne zu lesen was da steht? Hast du es verstanden oder willst du nur trollen? So, da wir jetzt die Beleidigungen hinter uns haben vielleicht nochmal vernünftig. Mit einer WLK Skala von 20 kommt man ziemlich gut auf die aktuellen GH Werte. Und ja ich möchte bestrafen und zwar die Leute, die die Lücken ausnutzen z.B. PPK und AK5.

Das Ghostheat leichter zu verstehen ist und man sich weniger merken muss im Vergleich zu einem Balken der eindeutig zeigt blau ok, gelb Vorsicht und rot Gefahr?

Weißt du was passiert, wenn man 2PPK und einen Schweren Laser abschießt? Wieviel Zeit muss zwischen den Schüssen liegen, wieviel Grostheat machen 8 M Laser?

Aber um nochmal auf das Booten zurück zu kommen. Z.B. sind 5 M-Laser kein Problem man muss nur ne Sekunde warten um nochmal 5 abfeuern zu können. Aber man kann das ganze system nicht umgehen indem man einfach S und M-Laser kombiniert.

Edited by HUBA, 28 March 2014 - 05:08 PM.


#4 Klappspaten

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Posted 28 March 2014 - 05:25 PM

Grundsätzliche finde ich die Idee nicht schlecht.
Allerdings müsste es noch entsprechend ausgearbeitet werden.

Wie willst du zum Beispiel eine überproportionale Benachteiligung von Lights und Mediums vermeiden?
Gerade in meinen Mediums habe ich bei einigen Builds jetzt schon große Hitzeprobleme obwohl ich nicht einen Mech habe der von Ghostheat betroffen ist. Gerade den Blackjack würde dein Vorschlag vollkommen unbrauchbar machen.

Ich würde ein System begrüßen das nicht einzelne Waffen nachteilig beeinflusst.
Aber es müsste sorgfältig ausgearbeitet werden. Vielleicht würde eine Aufteilung der WLK für die verschiedenen Waffen Sinn machen. So dass bei einer einzelnen Waffe gar kein Effekt auftritt, bei mehreren gleichen Waffen die zusammen abgefeuert werden aber eine Hitzestrafe dazu kommt.

Entsprechend ausgearbeitet könnte dadurch das boating von Waffen bestraft werden.
Es ist dabei aber als balancing Maßnahme nur bedingt effektiv da es alle Waffen gleichermaßen betrifft und somit kein unmittelbarer Ersatz für die Ghostheat.

Letztlich bin ich der Ansicht das der beste Umgang mit der Ghostheat eine klarere Kommunikation dazu wäre.
Ein Mechbau Tutorial in dem alle diese Punkte erklärt werden und eine klare Kennzeichnung aller Waffen die von GH betroffen sind könnte das Problem der Unverständlichkeit beheben.
Ghostheat ist ja auch eingeführt worden weil PGI nicht in großem Stil an die Grundwerte der Waffen ran wollte um das System nicht kaputt zu machen.
Bryan Eckman hat da in seinem letzten Interview bei NGNG.tv was zu erzählt.

#5 Amarock

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Posted 28 March 2014 - 07:43 PM

Ich finde die Ghost Heat so wie sie jetzt ist eigentlich ganz gut.

#6 Chillicon

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Posted 29 March 2014 - 12:27 AM

View PostAmarock, on 28 March 2014 - 07:43 PM, said:

Ich finde die Ghost Heat so wie sie jetzt ist eigentlich ganz gut.

Bin da ganz bei dir. Das System funktioniert, warum andern. Ob das alles so in irgendeiner Form realistisch ist... Steht nicht zur Debatte.

#7 PACoFist

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Posted 29 March 2014 - 12:47 AM

Du sagst dein Ziel ist, das Hitze-System für Anfänger zu vereinfachen. Aber dein Vorschlag klingt für mich nicht weniger kompliziert als das Ghostheat-System. Und es würde eine weitere Skala bedeuten, die man während dem Gefecht im Auge behalten muss.

#8 Ulketulke

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Posted 29 March 2014 - 01:39 AM

View PostHUBA, on 28 March 2014 - 05:04 PM, said:


Das Ghostheat leichter zu verstehen ist und man sich weniger merken muss im Vergleich zu einem Balken der eindeutig zeigt blau ok, gelb Vorsicht und rot Gefahr?



Deinen Balken darfst du behalten, ich mach dir mal ein Beispiel damit dus verstehst wo das Problem liegt.

Wir wollen uns einen Firestarter ausrüsten mit 8 Laser Hardpoints.
Du hast klar genug gemacht dass die auf deiner Skala nur WLK10 kriegen, weil dir die lights zuviel Waffen abschiessen können.

1. Fall: Gostheat man muss nur wissen dass 6 medlaser das Maximum ist. Dann baut man alle möglichen Kombinationen ein z.b. 6med 2small oder 4med 4 small oder 2 med 6smallpulse, usw.
Während dem Kampf muss dann auf nichts zusätzlich geachtet werden, es sind 2 Waffengruppen und man kann auf cooldown seine Waffen benutzen wie man lustig ist ohne Strafen zu kriegen.

2. Fall WLK: Ich muss mir jetzt erstmal von allen in Frage kommenden Waffen med, medpuls, small, smallpulse die Cooldowns und die Hitzewerte raussuchen und damit irgendwie eine Rotation zusammenbauen die extra Hitze vermeidet.
Man könnte hier genauso 6med, 2small einbauen, könnte aber immer nur 2 medlaser gleichzeitig feuern pro Sekunde (8 Hitze) Da die medlaser 3Sek Cooldown haben würde das genau aufgehen, allerdings wenn ich beide small noch dazu feuern will wirds zuviel (8+4=12 Hitze), ergo müsste ich die 2small lasern einzeln abschiessen zu 2 medlasern (8+2=10 Hitze).
Dann muss man sich überlegen wie man das am besten mit Waffengruppen löst, man könnte eine chainfire 6medlaser Gruppe bauen, aber 6medlaser im chainfire ist reichlich ineffektiv also müsste man schon schauen dass man mehrere Gruppen mit medlasern hat.

Wenn dann trotzdem mal jemand alle 6med gleichzeitig schiesst kriegt er 14 Hitze extra (24+14) das sind fast 60% extra Hitze.
Das liegt meiner Meinung nach weit über einem sinnvollen Wert.

Auf das Alles zu achten braucht entweder Makros oder ziemlich viel Konzentration, die sicher kein Neuling im Kampf jemals aufbringen kann, egal in welchen Farben deine Skala leuchtet.

Du würdest damit beispielsweise andere lights gegenüber dem Ember stark benachteiligen, der kann immernoch seine MGs durchschiessen und muss nur ein wenig auf die medlaser achten.

Edited by Ulketulke, 29 March 2014 - 01:43 AM.


#9 JD R

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Posted 29 March 2014 - 02:17 AM

Ich finde es schön das du Vorschläge machst, aber dein System ist wesentlich komplexer als Ghostheat und ist eine allgemein Strafe für das schnelle Abfeuern von Waffen aller Art und das sollte nicht das Ziel des Systems sein.

Und mal so ganz am Rande ich brauche einen Satz um das Prinzip von Ghostheat zu erklären

Ghostheat ist eine zusätzliche Hitzeentwicklung die beim Abfeuern von Waffen entsteht, wenn diese über einer waffenspezifischen Anzahl liegen und dieses innerhalb eines 0,5sekunden Fensters geschieht.


Das Kernproblem was ich sehe ist das du damit nicht die Problematik löst die du angesprochen hast sondern einfach das du ein System gegen ein komplexeres austauscht.

#10 H I A S

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Posted 29 March 2014 - 03:08 AM

Dann könnte ich ja keine Alphas mehr schießen und dabei gibts dafür extra ne Taste...

#11 Staubisauger

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Posted 29 March 2014 - 04:24 AM

Huba kann es sein das du PPC nicht leiden kannst?
Nach deinem System feuere ich mit zwei PPC ein mal und bin so gut wie abgeschaltet. Und das ist lächerlich. Das sind grade mal 20 Schaden. Wie oft feuern den die AC in der gleichen Zeit? Wie viel schaden machen die in der Zeit?
Mit deinem System werden fast nur die Energiewaffen bestraft, und die sind zu Zeit den AC schon nicht wirklich ebenbürtig.
Es wird zwar immer darauf herumgeritten das man für PPC keine Munition braucht und die ja nur 7 Tonnen wiegen. Aber das die eine niedrigere Feuerrate haben und das ich auf fast das gleiche Gewicht komme wen ich genug Wärmetaucher mitnehmen will damit das halbwegs effektiv ist, das wird gerne vergessen.
Die normale PPC geht ja noch, aber auch nur in Kombination mit irgendwelchen AC`s.
Aber die ER-PPC? Die spiele ich noch im K2. Nach grade einmal zwei Alpha`s bist du raus, und musst erst mal abkühlen. Das sind 40 Schaden, nicht wirklich viel.
Im meinem AWS8Q habe ich immer noch 3 PPC drin. Ein Alpha macht 30 schaden und ich bin bei so um die 70% der Hitze Skala. Meine Misery hat Zwei PPC und eine AC10, macht also pro Alpha den gleichen Schaden kann aber so um die 4 davon Feuern. Rate mal welcher Mech sich einfacher Spielen lässt.
Und die ach so Bösen Hüpfdohlen machen auch nicht so viel Schaden wie es mal war.
Wenn man ein neues System einführen will muss es für alle gleich schlecht sein, so das alle Kompromisse eingehen müssen. Zum Beispiel Nachteile über die Aktuelle Hitze Skala. Das wurde ja auch schon mehr als einmal vorgeschlagen. Aber die AC werden dann immer noch den einen oder anderen Vorteil gegenüber den Energiewaffen haben. Einfach weil sie kühler sind und auch höhere Feuerraten haben.

#12 HUBA

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Posted 29 March 2014 - 07:50 AM

Es ist schön, dass hier jetzt ordentlich diskutiert wird.
Ja, ich würde gerne leichte Mechs mit WLK10 bestrafen, aber da ich nicht alle bin schlage ich vor für alle Klassen die WLK20 zu verwenden. Aber man könnte Leiche mit WLK15 und Überschwere mit WLK25 ausstatten.

Das man sich mehr Gedanken um seine Konfiguration machen muss ist auch richtig. Aber auch jetzt sollte man darauf achten genügen WT mitzunehmen und im Forum nachschauen was GH bedeutet, wenn der Hinweis im Mechlab auftaucht. (Wenn er auftaucht)
Im Spiel sollte man dann auf die Alphastrike Taste verzichten, aber es ist ohnehin sinnvoller sich vernünftige Waffengruppen anzulegen und nicht versuchen mit AK und KSR gleichzeitig zu treffen. Viele sehen das Spiel als reinen Shooter, was es aber nicht sein muss.

Darf ich die Beschreibung von GH für mein WLK benutzen?
"WKL ist eine zusätzliche Hitzeentwicklung die beim Abfeuern von Waffen entsteht, wenn diese in zu schneller Abfolge geschieht."

Die unglaublich komplexe Funktion sieh übrigens so aus:
function wkl(heat, multi, base, offset) {
  var wlk_value = offset + heat*multi;
  var rest = wlk_value%base;
  var heat_fact = (wlk_value-rest)/base;
  return heat+(rest*heat_fact)+base*(heat_fact-1)*heat_fact/2;
}


Und noch der Fanservice, hier eine Auflistung der Hitzeentwicklung:
--WLK15--
Spoiler


--WLK20--
Spoiler


--WLK25--
Spoiler


Die GH-Werte findet ihr hier:
http://mwo.smurfy-ne...eapon_heatscale

Edited by HUBA, 29 March 2014 - 07:55 AM.


#13 HUBA

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Posted 29 March 2014 - 09:01 AM

View PostStaubisauger, on 29 March 2014 - 04:24 AM, said:

Huba kann es sein das du PPC nicht leiden kannst?
Nach deinem System feuere ich mit zwei PPC ein mal und bin so gut wie abgeschaltet. Und das ist lächerlich. Das sind grade mal 20 Schaden. Wie oft feuern den die AC in der gleichen Zeit? Wie viel schaden machen die in der Zeit?
Mit deinem System werden fast nur die Energiewaffen bestraft, und die sind zu Zeit den AC schon nicht wirklich ebenbürtig.
Es wird zwar immer darauf herumgeritten das man für PPC keine Munition braucht und die ja nur 7 Tonnen wiegen. Aber das die eine niedrigere Feuerrate haben und das ich auf fast das gleiche Gewicht komme wen ich genug Wärmetaucher mitnehmen will damit das halbwegs effektiv ist, das wird gerne vergessen.

Grundsätzlich habe ich nichts gegen die Waffen außer AK2 und MG die sind IMO zu stark gebufft nur damit sie im Spiel verwendet werden. Was allerdings aufgrund der Mechanik des Spiels ungünstig ist, ist das die Waffen zu genau auf einen Punkt zielen können, was bei PPK und AK/Gauss besonders ins Gewicht fällt. Wo es relativ schwer ist einen Jenner im vorbei rennen zu treffen ist es relativ leicht einem Atlas mit 30 oder 40 Punkten Schaden auf den CT zu schießen. Deswegen gibt es ja die GH, damit mit jemand einfach 6 PPK auf einen Punkt feuern kann.

Das System ist schon ganz gut ausbalanciert kann aber durchaus verbessert werden und das ohne größeren Aufwand. z.B. könnte der Multiplikator für die ER-PPK von 1 auf 0,8 gesenkt werden. Die WLK Skala ist ja unabhängig von der eigentlichen Hitzeskala und zeigt nur an, dass in kurzer Zeit viel Wärme entstanden ist. Das WLK ist nur für den Hitzetransport bis zu den WT verantwortlich und die Strafe entsteht genau wie bei GH als zusätzliche Hitze, die ganz normal abgebaut werden kann. Also nur weil die WLK Skala in den roten Bereich geht heißt das noch nicht, das der Mech abschaltet aber es deutet an, das der Mech einen weiteren Waffeneinsatz jetzt schlechter handeln kann als wenn du ihm 3 Sekunden zum abkühlen gibst.

An der AK20 sieht man sehr deutlich, das AKs auch berücksichtigt werden und das es eine mächtige Waffe ist, die auch beim eigenen Mech schaden anrichtet, wenn man sie nicht ordentlich einsetzt. Die 6 Hitzepunkte können ganz schnell zu 20+ werden wenn man die AK20 in eine Waffengruppe mit M-Lasern steckt.

#14 JD R

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Posted 30 March 2014 - 01:03 AM

Das ruiniert aber das Brawlen. Weil da geht es eben darum in kurzer Zeit großen Schaden zu machen und da sind Wartezeiten Gift.

Ein Assault ist nicht schnell hat eine hohe Feuerkraft und im Nahkampf muss er seinen Gegner schnell ausschalten bevor er ihm davonläuft und mit deinem System verhindert du diese Feuerkraft. Warum? Das macht diese Spielweise Zunichte und nimmt Assaults die Gefährlichkeit.

#15 Adrius ADI Manthays

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Posted 30 March 2014 - 02:51 AM

View PostJD R, on 30 March 2014 - 01:03 AM, said:

und nimmt Assaults die Gefährlichkeit.


Das hast du aber schön gesagt. Existiert überhaupt noch die Gefährlichkeit der Assaults bei MWO?
Sie werden regelrecht zu Klump geschossen innerhalb von Sekunden. Von den ganze Ballistik Dauerfeuer Makro Dakka Mutants. Irgendwie habe ich den Eindruck das die Assaults vor allem der Atlas. Nur dazu da sind auf dem Battlefield. Um die Arcade Meta Freaks bei Laune zu halten.
Ich weiß ja nicht was du für Mechs fährst. Aber evtl. solltest du mal einige runden in einem Atlas drehen. Um mit zu erleben wie Spaßig das Assault Leben ist. Wenn dich 1-2 Ballistik Mechs mit 2-6 AC's aufs Korn nehmen. Beobachte dabei ganz genau den Schaden den du in deinem Assault verursachst und den Schaden der bei dir Auftritt. Wirst ziemlich Überrascht sein.

rgr&out

Edited by Adrak Manta, 30 March 2014 - 02:51 AM.


#16 Karl Streiger

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Posted 30 March 2014 - 03:56 AM

Naja - das ist halt die Schwierigkeit beim Assault Spielen - ja ich weiß leichte Mechjocks maulen wieder das sie die schwerste Klasse haben und mittlere das es bei ihnen so ist.
Aber eigentlich hat jede Klasse ihr ganz besonderes Manko... beim Assault ist es - wenn du in den Angriff gehst ist das immer All-In und Hose runter - abhauen kannst du nicht mehr -du siehst ne Situation die du glaubst ausnutzen zu können - der Rest ist Hoffnung....

Der WL Koeffizient sollte eigentlich nicht gleichmäßig sein. Kurzstreckenwaffen müssen aus den genannten Gründen einfach schneller kühl laufen.

Naja und wenn ich nah dran bin - dann rotiert meine Hand auf der Maus...Schwerer Laser, AC , Medium Laser SRM....so schnell es eben geht. Vorteil gegenüber einen Boot ist - ich komme zu keiner Zeit in Ghost Heat - und doch wären z.b . 3 Schwere Laser locker machbar und es wäre einfacher den Build zu steuern (nur machts dann keinen Spaß)

Edited by Karl Streiger, 30 March 2014 - 03:59 AM.


#17 JD R

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Posted 30 March 2014 - 04:45 AM

View PostAdrak Manta, on 30 March 2014 - 02:51 AM, said:

Beobachte dabei ganz genau den Schaden den du in deinem Assault verursachst und den Schaden der bei dir Auftritt. Wirst ziemlich Überrascht sein.


Bin gerade fertig damit die Banshees zu Mastern von nix zum Master mit einem Durchschnitts DMG je nach Version zwischen 400-500.

Das gleiche gilt auch für Atlanten/Highlander/Battlemaster und co man muss sie halt sehr vorausschauend bewegen und wissen was sie können oder eben auch nicht.

#18 Adrius ADI Manthays

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Posted 30 March 2014 - 05:00 AM

@JD R

hm... wenn das so ist dann gehörst zu den Elite MechJockeys. Bist du Solo unterwegs oder eher mit einer Einheit. Wie ist deine Erfahrung mit einem Atlas zb. Wenn dich doch der eine oder andere Ballistik Mech ins Visier nimmt. Positive Erfahrung habe ich nur mit einem Atlas wenn das Team mich von Anfang bis zum Ende unterstützt. Da kann ich eher das Potenzial des Atlas entfalten. Allein steigt der Frust Faktor doch schnell hoch bzw. wird das driven des Atlas zu Schwerst Arbeit. Sitze ich mal wider in meinem Cent oder Kintaro. Bin ich Locker fast entspannt. Habe dann eher Mitleid wenn ich einen Assault abschieße oder helfe dabei einen Assualt abzuschießen. Meistens wirken die Assaults eher hilflos. Daher der Angstfaktor bzw. die Gefährlichkeit der Assaults halten sich eher in grenzen. Die Agilität und Tempo dominieren zu stark bei MWO. Evtl. liegt das nur an PUG Games usw...

rgr&out

Edited by Adrak Manta, 30 March 2014 - 05:20 AM.


#19 JD R

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Posted 30 March 2014 - 06:04 AM

Also bei der Banshee war ich zu min 95% solo unterwegs.

Meine Erfahrung ist die solange du dir aussuchst wann du kämpfst hast du gute Chancen zu gewinnen. Weil wieviel Panzerung hat nen Seitentorso vom Jager? Bis er durch ist rund 80 dmg mein lieblings Atlasbuild(2ppc+2lbx10) brauch dafür im optimalfall 5 Sekunden und im Regelfall Überlegen sich die meisten Piloten nach dem ersten Alpha ob sie weiter machen wollen.

Grundsätzlich ist es so, für mich, mit nem Atlas lässt du dich nich auf ein Sniperduell ein noch auf ein ich gehe aus der Deckung schieße und gehe wieder zurück wenn ich mir sicher bin das ich keinen fatalen Fehler mache dann bewege ich mich und greife auch alleine an ansonsten immer auf die Karte achten und versuchen zu erkennen was der Gegner/das eigene Team vorhat und davon zu profitieren.

#20 Nihtgenga

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Posted 30 March 2014 - 06:32 AM

Ghost Heat ist und bleibt ein Krüppel-Konstrukt, um die grundlegende Schieflage des Waffen-zu-Panzerung-Verhältnisses bei MWO zu kompensieren. Man hat das TT-System genommen, und x-fach ohne Überblick willkürlich an einzelnen Faktoren rumgemacht, und nun sind die Relationen zueinander schief. Also braucht man was, was das wieder richtet, und daher gab's Ghost Heat.
Ein Ersatz so einer Notlösung kann für mich auch nur wieder eine Notlösung sein, die Grundprobleme sind ja nicht verändert.

Ich würde es deshalb lieber sehen, wenn man abseits irgendwelcher zusätzlichen Korrektur-Tabellen, Faktoren, Abschuß-Mechaniken (Gauß!) oder dergleichen eine Neuabstimmung zwischen Waffen, Hitze und Panzerung vornimmt, um wieder in Richtung möglichst weniger Tabellen zu kommen.





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