Все вы наверное помните, что в конце июля рыбы проводили некое мероприятие, названное круглым столом, некоторым из Вас даже интересно о чём там говорилось. Благодаря мехвоину
Van mw (Огромное ему спасибо за сей титанический труб) вы наконец можете узнать, о чём же шла речь...
Daeron (Bombadil)
Первая подобная встреча, которые, надеюсь, будут проводиться и в дальнейшем. Уникальность - в непосредственном живом общении MWO игроков и разработчиков. Задача на сегодня - обсудить меры, позволяющие изменить фракционную составляющую в положительную сторону. Присутствующие сегодня люди представляют разные части игрового сообщества, однако мы понимаем что они не озвучат все проблемы, идеи и аспекты игры. Перед следующими подобными встречами мы будем располагать большим количеством времени на планирование, приглашение участников и ана_лиз различных мнений по поводу более конкретных аспектов игры.
Разработчиков представляет президент компании PGI Расс Буллок и Ниима (главный разработчик?).
Расс
Уникальная встреча, первый раз в подобном формате. Представляет других участников со стороны PGI. Дерек - дизайнер (ге йм-дизайнер?). Его сфера ответственности - фракционная часть игры, но он еще осваивается в том как игра работает в целом. Ему была поручена эта часть после рождества (2015\2016), из-за того ушел предыдущий дизайнер (отвечал за третью фазу фракционки).
Ниима, в свою очередь, работает в команде очень долго (на протяжении всего процесса разработки). Главный разработчик, который знает как работает сетевая составляющая игры (коннекты, загрузки и т.п.). Сможет оценить степень технических изменений, в частности в таких вещах как матчмейкер, алгоритм карты (как выбираются планеты для атаки?), контракты (юнитов) и т.д.
Он (внезапно!!!) знает о вчерашней встрече, на которой готовились к этой. Основная повестка, как считает Расс, вопрос популяции игроков во фракционке и уменьшения количества линий атаки\защиты (группировка фронтов нескольких фракций в один). Это основная цель, все остальное может быть обсуждено при наличии времени. Расс считает что довольно много аспектов фракционной игры работает неплохо и нуждаются лишь в эволюционных, постепенных изменений к лучшему. Но в целом этот режим (фракционный) еще не вышел из состояния "в разработке", он все еще требует улучшений прежде чем им будут довольны в компании. И как раз этого ожидают PGI - обсудить как сделать фракционную часть "готовым продуктом" за кратчайшее время.
Расс надеется что в процессе обсуждения будет найден путь при котором останется существующий функционал, такой как контракты, планирование войны (голосования) и так далее. Но готов обсуждать даже идеи которые удалят подобные уже готовые решения из игры.
Расс считает что существует способ вывести фракционную составляющую игры на новый уровень, но это скорее всего будет компромисс в том чего хотят разные игроки.
По-этому он бы хотел услышать идеи которые позволят кардинально изменить впечатление о фракционной составляющей. Те, которые предлагают незначительные улучшения, не вписываются в повестку этого собрания.
Фронты - сейчас около 35. Активных 3, 4. Но не больше 6 в конкретный момент времени. И если сократить количество до 10, Расс считает что это не изменит ситуацию достаточно. И это как раз ситуация о которой Расс упоминал - нужно что-то более кардинальное чем просто уменьшение количества фронтов.
0:30:00
Daeron
Встреча не может длиться столько же как вчерашняя (до 6 часов, если учитывать обсуждения после "открытой" части). Есть список вопросов, с приоритетами. Если это встреча окажется успешной (во что Daeron верит) то последуют другие, и не через год. И опять же, уменьшение количества фронтов это первый шаг и он явно недостаточный для исправления ситуации в целом. Он много времени проводит во фракционной игре и болеет за этот режим. По-этому очень надеется что сегодняшняя встреча будет плодотворной.
Расс
У нас есть собственные соображения насчет изменения фракционки, но в начале будут обсуждаться предложения игроков.
https://docs.google....uMjMe-6poY/edit
Shimmering Sword [ACES]
Представляет идею когда вместо атакуемой планеты появляется пара - атакуемая\защищаемая. Т.е. появляется опасность потерять планету когда ты проигрываешь атаку (и защиту той с которой ты атакуешь). Сократит количество фронтов если обе фракции проголосуют за атаку друг-друга.
PGI
Пример: Ляо, сейчас открыто 6 фронтов - атака, защита от Дэвиона и защита от кланов (4). Доступно 6 из 10 фронтов в мире. Предложенная концепция не уменьшает количество фронтов (в ожидаемой степени, а только объединяет 1 атаку и 1 защиту). Итого 5 фронтов для 1 фракции.
Игроки
Довольно часто мы все-таки получим сокращение количества фронтов, из-за исторических противостояний. И эта концепция влияет еще на такой аспект как игры 12 против одиночек. Потому как при атаке сейчас, например сферы на кланы, есть большая вероятность что защищать кланы соберется команда одиночек со всех 4 кланов. А подобная ситуация (12 против одиночек) не сбалансированна и оставляет негативное впечатление о режиме в целом. Объедиение атаки и защиты позволит уменьшить вероятность подобного, выставляя против 12 другую 12 чаще чем сейчас.
PGI
Этот аспект очень интересен и важен. Впрочем это не отменяет необходимости более кардинального сокращения количества фронтов доступных фракции.
0:45:25
Soaq [INTR]
Добавляет про альянсы, которые так же могут сократить количество фронтов. Например Дэвион и Штайнер могут вместе атаковать клан Сокола.
Альянсы формируются голосованием лоялистов (как сейчас атака). Если дом Дэвиона проголосовал за альянс с домом Штайнера - он сможет поддерживать\присоединяться к атаке Штайнеров.
PGI
Как насчет более агрессивного подхода и создания одной атаки для альянса, вместо двух для каждой из фракций?
Soaq [INTR]
Лучше оставить выбор игрокам, они будут участвовать там где уже есть бои.
PGI
Есть положительные и отрицательные моменты, двоякое впечатления от идеи. Не ведет к очевидному сокращению количества фронтов.
Soaq [INTR]
В большинстве случаев игроки будут участвовать там где уже есть бои. Сейчас у них нет такой возможности, предлагаем создать эту возможность.
0:51:50
PGI
Пока не было идей которые гарантированно сокращают количество фронтов. Эти 2 предложения интересны, но не позволяют достичь этой цели. Мы рассмотрим их, но попытаемся все же найти лучшее решение возможно каким-то компромиссом или комбинацией.
0:54:10
Pat Kell [KCom]
Идея с атакуемой\защищаемой (сдвоенными) планетами как правило сократит количество фронтов. Но намного важнее что повышаются шансы встретить равного по силе соперника, а не 12 против одиночек. Что в целом улучшит впечатление от режима и увеличит численность игроков. Это очень важный аспект и сокращение количества фронтов возможно не столь приоритетно в данном случае.
PGI
Это довольно важно. Изначальная задумка была в том что все игроки участвуют во фракционной составляющей игры. И текущая ситуация, когда там сходятся игроки и команды разного уровня устраивает разработчиков. Они не хотят делать из фракционной игры какой-то закрытый клуб для юнитов.
По-этому сейчас мы коротко обсудим с Ниима как это повлияет на текущий матчмейкер и впечатление игроков. Возможно подобные изменения будут незаметны для пилотов.
Ниима
Сейчас во фракционной игре нет матчмейкера. И его внедрение (уровень игроков, размер группы) значительно ухудшит ситуацию с временем ожидания. Сдвоенные планеты в какой-то степени повлияют на ситуацию 12 против одиночек, но скорее всего недостаточно.
Расс
Изначальная идея с Call-to-Arms была показывать их юнитам раньше (на 10 секунд) чем одиночкам. Что насчет этого момента?
Ниима
Это не было реализовано по причине разделения очередей (юнит\одиночки), но после отказа от разделения данный момент больше не обсуждался. Технически нет препятствий создать подобный механизм (приоритетные Call-to-Arms для 12)
Расс
Что касается выставлять против группы другую группу, а не одиночек, если они присутствуют в очереди - может закончится тем что одиночки будут ждать слишком долго. Возможно есть смысл провести отдельную встречу по этой проблеме.
01:08:20
Antonius Rex [Swk][-MS-]
Сдвоенные планеты - сократят количество фронтов до 7 вместо 10 (в целом во вселенной?).
Предлагает добавить переключатель доступный только 12 - хочу драться с другой 12. Если переключатель включен у команд с противоположных сторон - они начинают битву друг с другом независимо от позиции в очереди.
Расс
Что если давать за такие матчи (12 против 12 с включенным преключателем, т.е. команды осознанно выбрали сильных соперников) 2 сектора вместо 1?
Ниима
Этому нет технических ограничений. Но опять возникает ситуация когда мы создаем 2 линии атаки и разделяем пилотов между ними - обычная атака\защита и 12 против 12.
Antonius Rex
12 с включенной опцией попадают в обычную очередь, механизм срабатывает если у противника тоже есть 12 с включенной опцией - тогда матч начинается мимо очереди. И остается возможность что 12 с опцией все таки будут аннигилировать одиночек если не появится 12 с другой стороны.
Расс
Думаю что стоит обсудить наказание за то что сильные юниты не будут использовать эту опцио. Не только C-bills, но и что-то еще. Потому как если сильные юниты хотят захватить планету - они не будут пользоваться этой опцией. Естественно это должно быть проверено на практике, тестовые игры.
Derek (PGI)
Думаю что двойные сектора за победу в случае включенной опции дадут достаточную мотивацию использовать ее.
Daeron
Мы еще уделим пару минут этой идее и потом сделаем короткий перерыв. Хочу акцентировать внимание что мы не можем обсуждать все аспекты игры и мы не будем этого делать. Судя по текущей встрече, которая проходит совсем неплохо, мы в дальнейшем проведем другие встречи, более ориентированные на конкретные моменты. Это первая и обзорная в своем роде, не стоит ожидать обсуждения всех проблем и мы знаем что многое еще предстоит сделать.
Расс
Механизм, позволяющий свести 12 вместе определенно стоит рассмотрения, т.к. это значительно улучшит впечатления от игры. Возможно не переключатель, который мы тут обсуждали, но что-то другое позволяющее реализовать эту задумку.
01:23:00
Aylward (овации и одобрительные восклицания
)
Мы обсудили идею со сдвоенными планетами, но что если эта концепция будет работать только если стороны проводят взаимную атаку? А в случае атаки на фракцию, которая проголосовала атаковать другую битва будет идти только за 1 планету - атакуемую? Сейчас все озвученные идеи, в том числе альянсы, могут работать вместе. Что позволит вернуть интерес к фракционной игре у пилотов, которые больше не участвовали в ней. С увеличением популяции необходимость сокращения количества фронтов не будет стоять так остро.
Похоже что самой частой проблемой, с которой сталкиваются игроки любой фракции это ожидание. 10 минут до старта любого боя кроме ситуации когда появляется 12-ка. И даже хуже - небольшие команды (2-6 человек) которые ждут дольше чем 10 минут, потому как не получается собрать 12 для того чтобы попасть в очередь. Сокращение ожидания так же может вернуть довольно много пилотов в этот режим. И Call-to-Arms работает только в одном направлении - собрать одиночек против атакуещей 12. Одиночки никогда не становятся в очередь для атаки, только в защиту.
Расс
10 минут ожидания это результат соотношения популяции к количеству фронтов. Если удастся кардинально уменьшить количество фронтов то время ожидания перед битвой может быть кардинально пересмотрено - до пяти минут или даже одной.
Наиболее острая проблема, о которой я слышал от игроков, это огромный разрыв в уровне игры, когда команды проигрывают с разгромным счетом. А те, кто способен дать бой сильным командам уже в свою очередь испытывают проблемы с временем ожидания. Таким образом это 2 наиболее важные проблемы фракционного режима.
И по_хоже что сдвоенные планеты и упомянутый способ снижения вероятности 12 против одиночек способны улучшить ситуацию.
Но я хочу задать один вопрос персонально Вам, т.к. Вы играете за дом Дэвиона.
Как Вы смотрите на подход, когда альянсы голосуют за направления атаки и дома, входящие в альянс, не могут атаковать других, кроме выбранного на голосовании.
Aylward
Да, это имеет смысл. Потому как мы, как юнит, присоединились к дому Штайнер чтобы помочь им в борьбе с кланами. И дрались только с кланами с того момента.
Расс
А как насчет постоянных альянсов на основании истории вселенной - постоянный альянс Дэвиона со Штайнером?
Aylward
Я предлагаю добавить вкладку к экрану голосования за направление атаки, на которой можно голосовать за альянс. И даже более - добавить еще одну для голосования за планету, которую мы будем атаковать. Позволяя выбирать направление атаки мы делаем игру намного более динамичной.
Расс
Я думаю что можно считать этот ответ как "да" на вопрос постоянного альянса Дэвиона и Штайнера
Aylward
Возможно
01:33:00 - перерыв
[/spoiler]
01:42:00
01:44:00
Расс
Причина, по которой мы сегодня так сфокусированы на очередях\количестве фронтов в том, что все остальное, все эти отличные идеи как сделать фракционную составляющую лучше, являются в какой-то степени (мут... mute? не понял что он сказал 01:44:05) пока мы не уменьшим количество фронтов. Объеденив фронты, насытив очереди игроками, получив ощущение что эта проблема решена мы можем полностью переключится на улучшения в других областях. По-этому я выбрал именно такой путь.
Думаю стоит еще заметить что идея со сдвоенными планетами замечательна, я в восторге от нее. Потому что во время подготовки к встрече я думал что все что сообщество сможет предложить это кланы против сферы. Возможно к этому все и прийдет, но это не решено. Потому что, и это было озвучено ранее, требуется кардинальное улучшение ситуации, не маленькие итерации по пути к успеху. Я не готов одобрить изменения требующие одно, двух, трех месячные сроки разработки, желательно все же меньшие, если мы не будем уверены что эти идеи однозначно сработают в этом ключе. Я полагаю, что конечные решения будут немного более кардинальными. Что касается сдвоенных планет - да, предложение хорошее. Оно позволяет с высокой долей вероятности свести все битвы к 7 фронтам. Хорошее начало, но этого не достаточно. Идея с альянсами, на которой я хочу остановиться подробнее, потенциально то что нам нужно. Не уменьшение в два раза, но возможно сокращение до трех-четырех фронтов на карте. Это близко, потому что сейчас мы тоже видим три-четыре очага сражений и очереди все еще пустуют. Возможно этого недостаточно, но альянсы существенно помогут.
Итак, я хотел бы услышать мнение о ситуации когда фракция всегда должна иметь союзника. Не уверен насчет единственного союзника, подход на основе истории вселенной так же следует обсудить, когда, например, Марик и Ляо всегда являются союзниками. И это просто и эффективный способ кардинально сократить количество фронтов. Мне хотелось бы развить политический аспект в игре, когда фракция предает бывшего союзника и это вызывает цепную реакцию. Но требование иметь союзника может существенно сократить количество фронтов и возможно позволит достичь главной на сегодняшний момент цели.
Daeron
Я хочу напомнить всем, потому что вижу в чате дискуссии что должно более важно - очереди(ожидание) или интересный {censored}мплей. Я считаю что оба аспекта важны, но мы решили сначала разобрать вопрос очередей\ожидания на сегодняшней встрече. Это не выбор очереди или {censored}мплей. И это не единственная или уникальная возможность повлиять на то как игра будет развиваться, это процесс в котором есть этапы.
01:47:17
JagerXII
Мое предложение - использовать крайне минималистический подход. Убрать все противостояния, оставить только кланы против сферы и сфера против сферы, атака или защита, длительностью в неделю. Что-то в духе ежедневных или еженедельных турниров во фракционной части игры. В начале подобного сценария каждому юниту доступен выбор стороны конфликта. Бои происходят за несколько, например 5 планет с той же концепцией как и для сдвоенных планет. Вместо секторов, которые определяют кто контролируют планету, предлагаю использовать систему {censored}агичную очкам разведки (600 очков в сумме сейчас). Так же следует давать какие-то защитные бонусы проигрывающей стороне. И вместо секторов, по котором во время перемирия идет подсчет кто контролирует планету предлагаю использовать соотношение побед к поражениям. Что предотвратит ситуацию с резким изменением обстановки в последние часы перед окончанием турнира. И что так же крайне важно - добавить Quick play карты во фракционные игры. Да, это не входит в сегодняшнюю повестку, но это позволит привлечь много пилотов. Сценарии турниров меняются каждую неделю. Принадлежность к фракции сохраняется за пилотами\юнитами. Возможно стоит добавить какой-то бонус если твой дом участвует в сценарии.
Расс
О чем-то подобном я размышлял последние пару недель. Но есть некоторые негативные моменты подобного решения. Например сколько игроков решит не участвовать пока их родная фракция не будет в сценарии? И если пилот не видит как бои отражаются на границе его мира это может оттолкнуть какую-то часть игроков. Это наиболее эффективное предложения в контексте уменьшения количества фронтов.
Исходя из этого как вы считаете отразится подобный подход на мотивации игроков участвовать. И второй вопрос - что будет с экраном контрактов и экраном голосования кого фракция будет атаковать следующий раз.
JagerXII
Пилоты, которых мы стараемся привлечь это большей частью те кто перестал играть во фракционную игру.
Для тех, кто считает фракционную принадлежность важной можно оставить какую-то индикацию о родной фракции - какую-то иконку. Но большинству игроков, которые вышли из фракционной игры, это неважно. Они вернуться если {censored}мплей будет хорош. И отсылки к событиям во вселенной, в виде небольших текстов на форуме о предыстории (как было раньше) так же повысят интерес игроков. Выбор фракции для атаки так же улучшает {censored}мплей. И это может остаться в игре. Например игроки могут голосовать какой сценарий будет на следующей неделе.
Расс
Да, голосование на экране голосования и выбор за какую сторону ты хочешь учавствовать в этом сценарии на экране контрактов тоже обдумывалось. Подобный подход приведет к определенным потерям среди лоялистов, которым эти изменения не понравятся. Разница, которую мы создали в третей фазе между лоялистами и наемниками, потенциально позволяет использовать ее для улучшения {censored}мплея. Но слишком малая популяция игроков не позволяет раскрыть потенциал подобных решений. Спасибо за идею. Хочу напомнить что мы пытаемся найти как кардинально улучшить ситуацию. И хотя сдвоенные планеты и альянсы способны уменьшить количество фронтов до трех-четырех этого может быть недостаточно для достижения цели. Потому что сейчас бои проходят на трех планетах, не больше. И уменьшение количества фронтов до тех же трех-четырех не обязательно исправит положение дел. По-этому я хочу чтобы все помнили об этом, что если идея кажется слишком радикальной я разделяю эту точку зрения. Но подобные кардинальные изменения все равно крайне вероятны, чтобы достичь цели в один-два фронта на всю карту.
Daeron
Спасибо за идею. Я слежу за форумом и чатом, в которых высказываются что подобные идеи, сокращение до двух фракций, уже слишком. Я разделаю ваше беспокойство, впрочем у нас есть альтернатива в виде двух замечательных идей (двойные планеты и альянсы).
01:59:30
MechTheDane[ISEN]
Звук боевого горна.
По вопросу альянсов - я знаком с настроениями многих в моей фракции. Очень часто мы присоединяемся к существующим битвам за планеты. Как фракция, мы приветствуем различные механизмы предоставляющие смысл планетам. Но мы согласны следовать туда где идут бои, не обязательно если это планета на нашей границе. Таким образом реализация альянсов при которой у его участников есть только общее направление атаки нас устраивает. Пока мы способны найти бой это не такая большая проблема, по крайней мере для юнитов. Не уверен насчет мнения одиночек. Пример подобного подхода мы можем видеть и со стороны дэвионовских юнитов, которые перешли в пространство Штаейнера чтобы иметь доступ к сражениям.
Расс
Спасибо, я рад тому что услышал. Я думаю в том же ключе - мы же играем, развлекаемся, правильно? И знаете, когда я смотрю на карту. Когда я вижу как Соколы продвигаются вниз, как Расальгах захвативает миры. Это замечательно. И если получится найти способ при котором каждый может быть в своей фракции и сражаться а не ждать, то это очевидно будет лучшим решением. Вопрос только возможно ли это сейчас? Надеюсь возможно. Хочу пояснить, что если будет видно что двойные планеты и альянсы позволят достичь цели, то мы определенно опробуем эти идеи на практике. Чтобы у вас не сложилось впечатление что мы сразу перейдем к варианту со сценариями.
Derek
Хочу сказать что это замечательно получить прямую обратную связь от игроков, потому что {censored}м дизайн разрабатывается "на бумаге" и ты не можешь оценить как твои решения убрать какой-то функционал или свойство повлияют на впечатление игроков от игры. Спасибо за ваши отзывы.
02:04:45
Pando Box[1stH]
Наибольшая проблема, о которой я слышал, это очереди. Я думаю что мы должны дать возможность играть во фракционную часть каким-то образом всем пилотам. Не знаю как это реализовать, но очереди должны быть открыты для новичком, хотя мне очень нравится идея с рангом юнитов, хотя она конфликтует с моим виденьем открытых очередей. Я неоднократно слышал запросы на увеличение вознаграждений для одиночек. И так же нужно бы сделать фракционную составляющую уникальней, хотя это касается не очень близкого будущего. В частности существенно поработать над особенностями планет. И прочие аспекты. Все это люди часто упоминают.
Не хочу повторяться по тому что сказали парни из MS и остальные, но альянсы являются нашей главной идеей и мы обозначили это. Упростить очереди для альянсов чтобы сократить количество фронтов. Сделать фракций более значимыми (чем мерки?) в очередях путем увеличения количества игроков в этом режиме.
Расс
Хорошо, я думаю мы можем записать твой голос в лагерь сторонников альянсов.
Pando Box
Хорошо, и мне нужно завершить свое выступление. Я хочу еще раз напомнить об отличный идеях как-то альянсы, разделение очередей, делить награду за захват планеты между несколькими юнитами. Потому что в Расальгахе сейчас есть только один юнит с двумя планетами, соответственно мой юнит не получается MC вообще.
Daeron
Понятно. Спасибо Pando за твои предложения.
Pando
Последнее. Типы игры. Это все время упоминается. Нужно бы использовать карты как в какой-то мере контент. Не новые карты, а разнообразные модификации карт для разных типов игры. Пожалуй это было лучшее нововведение в игре за последнее время.
Daeron
Да, конечно. Это, как я и говорил, отдельная тема и мы определенно это обсудим в будущем.
Расс
Да, мы можем остановиться на этом немного. Хочу убедиться что правильно понял. Что это за лучшее нововведение в игре?
Pando
Другой режим игры, разведка(скаутинг). Фракционка словно обновилась после его появления. Я думаю, что каждый раз когда вы добавляете новый режим это положительно сказывается и на количестве игроков.
02:09:15
Расс
Хорошо, спасибо за это. Я знал что это приоритетный вопрос, немного отвлекусь от темы собрания. Быстрая игра (quick play) перерабатывается, хотя, если честно, вы это не увидете пока работа не будет доведена до конца. Я знаю что это было в роадмапе. И до сих пор не имеет даты выхода в свет. Потому что мы действительно хотим сделать это лучше, по-другому. Есть и другие изменения, которые изменят облик быстрой и мы экспериментируем с тем как он будет выглядеть. И я отчаянно хочу переключить фокус на фракционную игру. На карты, существенно улучшить существующие, которые слишком долго не обновлялись и серьезно устарели как визуально, так и в смысле дизайна уровней. И мы хотим заняться ими, добавить новых. И думаю что игрой режим как таковой - вторжение (invasion) и остальное требует определенных доработок. Полагаю у нас есть много новых объектов и способов чтобы сделать игру намного интересней. Еще раз, я должен почувствовать что, знаете, мы объединяем все эти очереди. И как только я решу что мы достигли этого, тогда я скорее всего кину все силы на все упомянутое выше в контексте фракционной игры. Я знаю что некоторые утверждают что сначала нужно добавить все эти новые вещи и людей станет больше, но думаю что это не полностью так. Но надеяться на подобное слишком наивно, потому что прийдя и попробовав новые режимы или карты наверняка скажут "это классно", но в то же время могут очень быстро разочароваться если текущая проблема с очередями останется. И время ожидания будет только расти с их уходом. Я думаю как только мы решим эту функдаментальную проблему сможем вплотную заняться всеми этими доводками, новыми элементами(фичами) и режимами и прочими усовершенстовваниями.
Daeron
Хорошо. Спасибо Pando за твои предложения.
02:11:20
Starwulfe [KCom]
Еще один аспект альянсов еще не был упомянут - у нас уже есть очень большие альянсы - вся сфера и все кланы. Но сейчас они вместе могут только защищать планеты друг-друга. С введением двойных планет это изменится. И теперь фракции в этих больших альянсах смогут помогать и в атаке. Соответственно вещи, вроде операции "Галахад", не понадобятся. Спасибо за помощь HHoD в переходе в дом Штайнера, это помогло всему фронту с кланом Сокола тогда, это было замечательно. Но данном случае такой переход не понадобился бы, потому-что они уже в альянсе "сфера проти кланов". И со сдвоенными планетами они бы помогали как атаке, так и защите, потому что это в сущности становится одним и тем же. И что касается альянсов, вам остается добавить альянсы типа "сфера против сферы" и "кланы против кланов". Если Штайнер и Дэвион объединятся, что в общем-то каноничный и очевидный альянс, то Штайнер сможет помочь атаке Дэвиона на, например, Ляо. Еще раз акцентирую - не только в защите, но и в атаке. Таким образом комбинация этих двух идей, как уже существующий "сфера против кланов", сокращает количество фронтов вдвое. С шести-семи до трех-четырех.
Так же в качестве альтернативы такому как одиночки против 12, переключатель "драться с другой 12", или даже матчмейкеру, который добавляет свои сложности, предлагаю рассмотреть систему гандикапа. Идея в том, хотя я не знаю сколько кода задействовано в рейтингах во фракционной части, сейчас рейтинги есть для быстрой игры. Но все равно какая бы ни была там система, в общем ... Знаете, воевать одиночкой и как одиночки отреагируют когда они увидят больше пяти пилотов KCom, это отвратительно. В этом нет никаких сомнений. Но гандикап система, как общий подход, дайте им дополнительную броню и урон. Конечно величина будет меняться. Или такая вещь как база, как во вторжении (invasion). Сейчас у нее есть турели, возможно стрик-турели, потому что лазерные могут промахиваться. Возможное изменение которое уже практически есть в игре - снабдить турели третьим или даже четвертым лазером. Идеи вроде этих, которые позволят сбалансировать ситуацию когда двенадцать одиночек, не входящих ни в какой юнит сталкивается с 12 KCom, препятствуя резне первой же волной юнита. От одиночек все равно потребуется командная работа, определенная организованность. Но у одиночек будет достаточный гандикап чтобы избежать резни.
Расс
Отлично, попробуем обсудить это, точнее я хочу спросить о части касательно альянсов. Мне кажется вы говорили то же что предлагалось ранее, но давайте удостоверимся что там не было ничего нового. Когда вы сказали что этот альянс уже существует, вы имели ввиду остановиться на каноничных альянсах, вроде Штайнер-Дэвион и все у нас есть готовые альянсы. В этом заключалась идея. Как бы вы реализовали альянся?
Starwulfe
Нет, сэр. Есть альянсы вроде Штайнер-Дэвионовского. Но у нас уже есть альянс "внутренняя сфера против кланов". Например как фронт Штайнер-Соколы сейчас. Любой пилот внутренней сферы может присоединиться к защите планеты дома Штайнер. С добавлением двойных планет разница между атакой и защитой планет исчезнет. Соответственно если дэвионовец присоединится к защите Штайнерской планеты он автоматически поможет и атаке. Потому что это одна и та же очередь.
Расс
Да, я понял. Это действительно так. Но количество фронтов сократится только до семи. Таким образом все нужен другой подход в альянсах.
Starwulfe
Хорошо, значит вы имели ввиду этот аспект альянсов, потому что никто до этого его не озвучивал.
Расс
Нет, вы правы. Не уверен что другие видели этот момент, это еще один плюс. Если это развить (тут незнакомое слово, угадываю смысл) {censored}оже на стоящую идею. Но я еще хочу исследовать предложения о голосовании за альянс. Потому что это потенциально сокращает в два раза количество фронтов, возможно даже больше.
Ну что ж, перейдем к другому предложению. Было бы замечательно если бы у нас было много хорошей игровой логики, но мы не можем добавить матчмейкер для фракционной игры, напоминаю еще раз. Потому даже с одним фронтом сомневаюсь что будет работоспособен какой-либо разделяющий игроков разного уровня мачтмейкер.
Но, мне кажется вы упоминали о ситуации когда команды уже сформированы и какая-то логика проверяет ситуацию 12 из юнита против одиночек. Потом {censored}изирует принадлежность к юниту, или комбинирует это с какой-то статистикой игрока и делает определенный вывод. В результате добавляет различные объекты исходя из результата {censored}иза. Скорее всего не невозможно, пусть Ниима прокомментирует это.
Но тут мы может сделать довольно мало, даже если бы работали над этим. Логика и какие-то вычисления перед размещением объектов на карте... Турели, как вы и упомянули, думаю это потенциально возможно, насколько я помню на уровнях есть различные уровни, но что-то сложнее - не думаю что получится. Здоровье(хитпойнты) объектов, возможно сделать генераторы (O-gens) и подобные вещи. Дешевый трюк, но да - возможно. И Ниима выскажет свое виденье этого. Например у дропшипов огневая мощь уже довольно сильная. Но может добавить что-то новое. Не уверен что получится реализовать достаточно изменений. Мы можем поменять что-то, но пускай выскажется Ниима.
Ниима
Я думаю что технически это определенно возможно. Мы даже сможем добавить дополнительные объекты как отдельные слои на карте если окажется что силы сторон катастрофически отличаются, то загружаем полностью другой слой уровня с, как вы предложили, другие объекты, возможно даже другую геометрию. Не уверен насчет этого, нужно проконсультироваться с дизайнерами карт. Но думаю технически это возможно воплотить. Я считаю что наибольшей проблемой будет балансировка. Думаю что правильно сделать это будет крайне сложно. Но мы можем попробовать.
Расс
Я не уверен что баланс вызовет много проблем. Потому что первой моей мыслью было "не знаю поможет ли такое добавление". Потому что возможно все эти новые ворота, разные турели, дропшипы в каких-то точках, 12 все равно просто сомнет все это. Но возможно ты прав, будут сложности.
Starwulfe
Именно по-этому я высказал две связанные идеи - это может быть реализовано в игре на основе существующих объектов, мы не знаем технических ограничений, решать вам как разработчикам. Но альтернативой может быть, если не получится модифицировать карту игры, подход когда более слабая сторона, после того как показатели вычислены, получает, грубо, дополнительные 20% к броне и урону. Это уровняет противников. И очевидно что это должно быть проверено практически. Но это намного более простое решение которое не затрагивает ресурсы игры.
Расс
Да, правда не знаю как это сделать, потому что дропдека уже составлена. Но первая идея, которая приходит на ум это, это изменение тоннажа. Хотя это требует возможности или даже обязательного изменения дропдеки уже после выбора противников из очереди. Можно дать слабой команде ... или например вместо 250 тонной деки уменьшить до 220 для сильной команды а другой дать 300 тон. Это серьезно отличается от того как сейчас работает эта часть. Потому что сейчас нельзя менять мехов после создания матча. И есть сложность с тем что если четыре одиночки будут в команде с восьмью KCom они могут не понять этого подхода. Не знаю, может это слишком радикальная идея - с тоннажом дропдеки.
Ниима
Вы можете изменить дропдеку в лобби после того как противники выбраны из очереди, но на это есть только одна минута. И нужна хорошая индикация что вдруг у тебя есть дополнительные 20 или 30 тонн, оперативно измени свою деку перед тем как начался бой. Но теоретически это может быть сделано перед непосредственно высадкой на карту.
Расс
Да, это сложная задача. Наверное стоит сконцентрироваться на турелях, дополнительных воротах, более крепких генераторах. Хотя не уверен что такого хватит.
Starwulfe
Основа идеи это прямое усиление характеристик одной из сторон прям в бою.
Расс
(не понял первого предложения, что-то в духе "это типичная задача баланса"). Да, проще говоря medium lasers наносят 5 урона, давайте сделаем 6, потому что команда слишком слабая. Не знаю, определенно экстремальное предложение. Удивлен что вы ее предложили. Значит ли что мы можем ее прямо сейчас реализовать - нет, не думаю. Спасибо за ваши преложения, правда, ценю это.
Starwulfe
Спасибо, сер, что слышите нас.
02:22:11
Daeron
Спасибо Starwulfe и вы счастливчики потому что Blue Duck будет следующим выступающим. Но хочу напомнить, в том числе и Рассу, что уже 8:15 вечера. Я знаю что у нас есть временное ограничение, потому что разработчикам, которые здесь с нами сегодня вечером, нужно будут уйти. Похоже что большая часть сегодняшней встречи определенно будет посвящена очередям. Как я говорил ранее, успех этой встречи, довольно очевидный сейчас, приведет к проведению других. И еще если у вас есть ощущение что ваша точка зрения не была представлена здесь, мы собираемся сделать все чтобы каждый мог быть услышан тем или иным способом. Это могут быть голосования на форуме или что-то другое, есть много способов. Где вы также сможете поделиться вашими предложениями. Сейчас мы выслушиваем и обсуждаем идеи, определяясь могут ли они быть реализованы с технической точки зрения или просто оценивая их, позволяя Рассу и разработчикам ответить на предложения. Пожалуйста помните об этом. И Blue Duck ваш черед, сер.
02:23:12
Blue Duck [SWOL]
Знаете, много отличных идей уже было озвучено этим вечером, которые скорее всего лучше тех что я могу предложить. Я думаю что я выскажусь немного о другом, сформулирую предостережение. Расс, вы довольно давно уже много раз говорили о ??? (drying board?) . И кое-что в объединении фронтов беспокоит меня. Наш юнит это классический лоялистский юнит. От нас в CWI [Clan Wolf International] наверняка перешло более тысячи игроков. И все это время мы преданно служили клану волка. Не думаю у что пилотов юнита возникнуть какие-то недовольства из-за необходимого объединения фронтов если фракционная принадлежность останется (флаг возле имени). Но есть определенный негативный опыт который в какой-то мере может ударить по некоторым лоялистский юнитам. Хочу обратить ваше внимание на прошлый год, когда мы пробились к Терре, когда все пошли на юг. Как вы знаете мы наняли MS, мой юнит выставлял шесть 12, CWI от пяти до шести 12, MercStar до десяти. Мы прошли этот длинный путь на вниз на юг и полностью захватили окрестности Терры. После этого, произошел, в сущности, сброс карты. И не найдется более быстрого способа уничтожить лоялистов как класс на карте. Они ощущали что их усилия просто пропали. Также когда мы говорим об объединении самих юнитов. Юниты, которые все это время были лояльны одной фрации не получили мехбеев, вообще ничего за службу фракции. Я имею ввиду что хотя есть 20 рангов, большинство их уже получило. Что произойдет когда вдруг мы вдруг вернемся к этой ситуации. И опять не получим ни мехбеев, ни денег, ни других привелегий за то что все это время были лоялистами. Я, наверное, потерял больше 200 игроков в юните за последний год. Потому что они чувствовали что ничего не получают за то что играют как лоялисты. Я думаю что это раздавит лоялистов, тех немногих которые остались. Потому что мы тоже вам нужны, если вы конечно собираетесь за что-то драться. Потому что если не будет никаких привилегий, сомневаюсь что многие в моем юните останутся после подобного. Это в самом деле уничтожит нас.
Расс
Думаю нам надо остановиться и хочу понять о чем сейчас речь, потому что я кажется потерял суть. Как мы пришли к обсуждению этого. Разве большая часть, около 90% обсуждений как я ситаю, было о двойных планетах в связке с определнной системой голосования за альянсы? Если мы решаем двигаться в этом направлении и что это достаточное сокращение фронтов, тогда с точки зрения Starwulfe у думаю все останется как было. В смысле вы все еще остаетесь лоялистами как и до альянсов, это же не меняется? Какой аспект этих изменений так сильно отразится на лоялистах?
Blue Duck
Это не изменения, а то что было упущено ранее. Будучи лоялистами мы не перескакивали по всем фракциям в погоне за мехбеями, бонусами. Это самое ценное, на самом деле, собрать все мехбеи котороые дают за низкие ранги. И по крайней мере наш юнит, CWI немного отличается, они больше придерживаются истории вселенной, мы большей часть пилоты еще со времен MechWarrior 2 и которым нравится драться за волков. Это то что отличает нас от других, это основа нашего состава юнита. Мы никогда не действовали как наемники как и не получали мехбеев или другой выгоды. И тут вдруг MercStar и все эти, классные в общем-то, юниты. Они отличные парни, отличные игроки. Но у них была возможность переходить из фракции во фракцию и получать разные отличные вещи. Наши же игроки, в основном, не занимались подобным и не получали ничего, из-за того что не переходили в разные фракции. Мы словно застряли и я не хочу говорить грубо, знаю это может быть оскорбительным, что вы намеренно так сделали. Но многие из моих парней именно так воспринимают ситуацию. "Эй, я был лоялистом за волков все это время. Мы окружили Терру, карта была сброшена, я не получил ни одного мехбея за это. Ну это отбивает всякое желание играть". Как я сказал просто учитываете такую ситуацию при принятии решения.
Расс
Хорошо, позволь мне еще раз задать пару вопросов. С третьей фазой, это ведь переломный момент, когда наемники получили свои очки репутации? Думаю когда вы ссылаетесь что другие юниты, такие как MercStar и другие, получают все эти вознаграждения, в основном то что вы описали произошло во время второй фазы. Я думаю сейчас быть наемником и переходить из фракции во фракцию, их таблица наград и званий, довольно отличается. Я сейчас не помню конкретных цифр, но вы все еще думаете что это проблема? Или она осталась в прошлом вместе со второй фазой, когда они могли переходить за любую фракцию, соответственно получая очки лояльности и награды там? Сейчас очки лояльности начисляются только лоялистами, а для наемников есть отдельные очки репутации. И так, сейчас ситуация иная?
Blue Duck
Да, я думаю вы серьезно улучшили систему. Но проблема лежит в прошлом. Думаю мое предложение будет звучать как, если вы посмотрите назад и какие-то юниты или пилоты оставались лояльными одной фракции довольно длительное время, может даже маленький бонус может положительно сказаться на ощущениях таких пилотов. Вроде, вы уже довольно долго с Соколами или, например, Расальгахом, и на основании проведенного времени в игре мы даем вам несколько мехбеев, немного MC и возможно сколько-то C-bills. Это решит подобную проблему.
Расс
Одну вещь я могу сказать с уверенность, и я хотел сказать но не хотел перебивать чтобы точно определиться с проблемой. Есть одна вещь о которой мы сегодня еще не говорили, и это отсутствие цели во фракционной игре. Там просто нет условий победы. Именно об этом вы сейчас рассказывали, вроде "эй, мы победили". Цинично, но там нет условий определяющих победу. Но мы пробились на юг, удержались там, и потом это все исчезло. И мы полностью согласны с этим замечанием, мы очень хотим, не важно когда следующий пакет изменений увидит свет, сделать так что условия победы будет определены и достижимы. И за победой последует не просто автоматическая перезагрузка мира или что-то другое, но как-то отметить победителей. У нас не было этого в прошлые разы, и это слава победителей. Так что я понимаю что вы чувствуете, потому что этот момент прошел и ничто не напоминает о произошедшем. Я понял вашу мысль об разочаровывающем опыте, и это ценная точка зрения. О том что нет определенных условий победы в этом режиме.
Blue Duck
Большое спасибо, Расс
02:30:27
Daeron
Спасибо Blue Duck. И я хочу коротко добавить что много разных людей присылают мне сообщения и у вас много отличный идей тут парни, но я не могу озвучить их все. Опять же, как я и говорил ранее будут другие способы донести до нас ваши идеи, включая, надеюсь, сессию свободного микрофона в конце встречи. Пожалуйста отнеситесь с пониманием, я не игнорирую вас, и стараюсь устроить все как можно лучшим образом (I'm trying to get everything covered).
Расс
Эй, Daeron. Возможно стоит переключиться если только у участников нет каких-то других уникальных предложений по фронтам и очередям. Думаю данная тема довольно подробно рассмотрена. Скорее всего мы уже собрали их лучшие идеи. Таким образом, мы завершим обсуждение этой темы. Ниима вынужден уйти самое большее через 30 минут. Соответственно мы можем либо взять другую первоочередную тему или поработать над ней или можем, не уверен что это требуется, организовать сессию открытого микрофона по вопросу фронтов и очередей.
Daeron
Хорошо, как я говорил. Есть общее ощущение у большого количества людей что участники большей частью представляют интересы юнитов и их лидеров. Но не одиночек или малых юнитов. Я только хочу удостоверится что для лучшей доступности, которая не всегда идеальна, мы дадим возможность отразить мнение людей с отличными от уже представленных точками зрения. Я уже обозначил что нам нужны уникальные идеи. Соответственно открытый микрофон будет для того, чего мы еще не обсуждали.
Расс
Я только добавлю по поводу учета интересов одиночек - я пытался, я действительно это делал. Все видели разделение очередей, что по сути означало существование одиночного фракционного и командного фракционного режимов. Это была довольно отчаянная попытка, которая потребовала много времени у разработчиков для того чтобы испытать идею в деле. То есть мы определенно думаем и о вас, ребята. И еще добавлю что благодарен всем юнитам, представители которых тут сегодня присутствуют. У меня ощущение что каждая из идей по поводу очередей и фронтов вероятно улучшает ситуацию для одиночек сильнее чем для кого бы то ни было. Выглядит так что они содержат больше улучшений для вас чем для них, на самом деле. Если точнее, то сейчас юниты могут нередко встречаются с одиночкам и выигрывают с разгромным счетом, но после подобных изменений им чаще будут противостоять другие юниты. И я рад этому. Честно сказать, я думаю что сегодняшняя встреча улучшит жизнь одиночкам больше чем кому бы то ни было.
Итак, давайте определимся. Мы переходим к следующей теме? Я видел что парни, и запись продолжается, хотят обсудить лонг том. И хотя это не было следующим пунктом в списке, я предпочту поговорить о нем сейчас потому что сейчас, {censored}оже, игроки относятся к нему как к чему-то с чем тяжело ужиться. Итак, я хочу поговорить об этом, мы можем пригласить парней высказаться. Я считаю что людям нравится режим разведки, {censored}оже что он был наиболее успешной особенностью третьей фазы. Мне нравятся вознаграждения за разведку, думаю они должны быть довольно ценными. Я ожидаю чего-то отличного от позиции "я ненавижу лонг том" и все. Что нам нужно сделать? Что изменить?
Daeron
Маленькое замечание. Надеюсь что переход с темы очередей не вызовет возражений. Но это не значит что обсуждение, и это так же касается всех кто слушает нас сейчас или потом в записи, альянсов, очередей, объединения и подобного закрыта. Это означает только то, что все или скорее некоторые идеи были представлены этим вечером. В будущем мы так же сможем их обсудить. И это может быть в форме форума, опроса, другой круглый стол, что угодно. И если кто-то в чате или тем более присутствующий здесь хочет что-то добавить по этому поводу, пожалуйста дайте знать. Да, мы можем перейти. Я хочу заметить, что многие в чате хотят увидеть наше понимание что проблема не только в очередях, о чем мы сказали. Но можем повторить. Они хотят чтобы фракционная война что-то значила. И это тема, которая даже способна определенные разногласия. Потому что разные вещи ценятся разными людьми по-разному. Для некоторых это "дайте мне MC", для других это больше связано с историей(лором). И, знаете, обладание определенной планетой означает владение определенным заводом, что значит какую-то скидку, и так далее. Есть много людей которые хотят "смысла" в режиме. Мы понимаем это.
Расс
И мы однозначно займемся этими идеями как только разберемся с проблемой очередей.
Daeron
Совершенно верно. Это не "или то или другое", основная моя мысль. Все будет постепенно, все вопросы будут затронуты. Если мы хотим перейти к лонг тому - хорошо. Я пожалуй скажу что это наиболее востребованный вопрос в чате и среди гостей. Так что давайте перейдем к лонг тому. Расс, ты хочешь что-нибудь сказать по этому поводу прежде чем мы заслушаем предложения?
-------------------
02:36:09
Расс
Нет, я думаю, чтобы все понимали. Это самый мощный бонус в разведке. Я хочу чтобы он был действительно значащим, за который будут сражаться. Я не хочу чтобы люди думали "Возьмем только первые два бонуса, а последний не так уж и полезен". И я так же не хочу чтобы пилоты уходили из защиты из-за того что у противников есть Лонг Том. И еще хочу чтобы все кто будет высказываться основывались на самой последней версии этого бонуса, в которой урон был уменьшен. И мы сконцентрировались на текущей ситуации и если он все еще слишком мощный: слишком большой урон или стреляет слишком часто, я бы предпочел его исправить. У меня есть ощущение что существует способ исправить положение - вроде подходящих урона и частоты, которые сохранят привлекательность и смысл в этом бонусе. А не "нужно выбросить его в форточку и заменить артиллерийским ударом". Или что-то другое. Нет ли способа исправить Лонг Том? Я бы хотел услышать как именно исправить его.
Daeron
Хорошо. Я знаю что некоторые гости еще не высказывались. Например Xavier и другие. Кто-то из вас хочет выйти вперед и начать дискуссию по Лонг Тому? Конечно, мы выслушаем и других участников, если будут другие предложения. Итак, Xavier. Ты будешь открывающим эту тему.
Xavier[MS]
Добрые вечер господа. Я коротко хочу поблагодарить вас за сегодняшнее мероприятие. Я Xavier из MercStar, не основатель просто один из офицеров (...) . Основной проблемой с Лонг Томом, хотя все мы жалуемся на урон и хед-шоты, является то, что как только он становится доступным, он практически уничтожает любую активность на этой планете. Потому что пилоты предпочитают не попадать под Лонг Тома прекращая защищать или атаковать планету. Даже в текущей версии, которую мы имеем сегодня. По сути это в основном аннигилятор активности на планете, чем что-либо еще. И некоторые идеи, которые мы предложим, их у нас несколько в результате вчерашней подготовительной встречи, в качестве альтернативы Лонг Тому самым мощным бонусом за разведку может быть Контроль Атмосферы, который по сути препятствует использованию артиллерийского или авиационного ударов, выключая эти возможности у команды. Кроме того, если вы хотите оставить механику Лонг Тома, возможно вместо одного большого сверх-тяжелого снаряда использовать несколько артиллерийских ударов в определенной зоне, с текущим уровнем урона. Еще одно предложение это вместо автоматически перезаряжаемого и автоматически наводящегося каждые две минуты можно увеличить время перезарядки чтобы он не стрелял так часто или же вместо привязки к таймеру дать возможность командиру команды, обладающей Лонг Томом, не назначать место удара, но влиять время его нанесения. Это так же избавит от ситуации когда завязался плотный бой и при близости противников командир скорее всего предпочтет не использовать Лонг Том чтобы избежать потерь среди свой команды от удара. Все эти предложения выдвинуты в попытке найти решение проблемы когда Лонг Том сводит на нет активность на планете.
Daeron
Расс...
Расс
Да, тут многое можно обсудить. Я не уверен ...
Daeron
Есть и другие предложения, если ты захочешь услышать их все.
Расс
Да. Давайте продолжим
Daeron
Pat, твой черед.
Pat[KCom]
Привет. Главное, что я бы хотел отметить, все это, кроме Контроль Атмосферы, основано на сохранении Лонг Тома и изменении различных его параметров. Я могу оказаться в одиночестве со своим мнением, но я считаю что механика Лонг Тома, которая сводится к нанесению неконтролируемого со стороны игроков урона, отпугивает людей. И мы должны найти такую игровую механику, вроде Запрета или Контроля, я так же видел идеи глобального сейсмик-сенсора, не обязательно UAV, потому что лурмогедонн опять, но что-то подобное сейсмик-сенсору, который даст возможность видеть {censored}одится где вражеский мех или группа противника. Я считаю что ... я знаю что ваше предложение заключается в настройке Лонг Тома чтобы сделать его приемлемым, не знаю возможно ли это. Потому что подобное позволяет людям в другом игровом режиме влиять на режим "Вторжение" во фракционной игре, заставляя пилотов либо сражаться в разведке когда они не хотят этого делать, либо уходить из очереди. Это мое мнение, спасибо.
Расс
Что ж. Моя цель, точнее я определенно хочу, идея что разведка не будет полезна если не, то что вы сказали, это не только допустимо, но даже предпочтительно когда разведка влияет на вторжение. Это как раз то чего мы добивались. Но, я думаю что правильно понял вас, разведка должна влиять более пассивным способом, по типу радара и остальных бонусов в режиме. Таким образом даже если самый мощный бонус довольно мощный, ценный, он не наносит прямого урона. Полагаю именно урон дает ощущение не только ценности, но и нечестного преимущества. Вы об этом говорили?
Pat
Да, в значительной степени. Если честно, я лично бы предпочел глобальный UAV а не Лонг Том, что дало бы возможность использовать LRM в их текущем радиусе в один километр. И я высказываюсь по проблема с учетом того что никогда не играл в ситуации когда противник обладает Лонг Томом. Я играл когда Лонг Том был у нас и он просто сокрушал противника. Я не было чем-то веселым. Точнее первые пару раз я смеялся и веселился. Но потом он только расстраивал.
Расс
Это мнение от первоначальной версии Лонг Тома, когда он был слишком ... я просто хочу удостоверится. Это все еще актуально? Или все таки скорее впечатление от изначальной конфигурации.
Pat
Полагаю что, с момента недавнего уменьшения, не было никакого ивента, в котором мы бы смогли проверить изменения на практике. Думаю я видел упоминания на форуме о использовании Лонг Тома, но не видел этого сам. Даже глядя на характеристики, если Вы хотите оставить его в игре, считаю что потребуется кардинальное уменьшение урона. Возможно немного мощнее чем артиллерийский или авиационный удары с возможно большей площадью. Но это не должно быть чем-то, что отрывает конечности или решает исход боя само по себе. Возможно дает незначительное преимущество, но автоматический урон разочаровывает игроков. Оставляя впечатление что у них нет способа повлиять на исход сражения в сколько-нибудь существенной степени.
Расс
Да, мы бы хотели услышать еще несколько мнений. Так что давайте предположим что у нас есть выбор. Что будет более предпочтительно - Лонг Том, эффектный бонус, но с уроном равным артиллерийскому удару, или ... остановимся на этом, т.к. мы знаем какой урон у этого удара. Таким образом урон артиллерийского урона с площадью как у Лонг Тома. Это или используем идею "Контроль Атмосферы"? Будет ли Контроль достаточно ценным? Будете ли вы сражаться за этот бонус? Достаточно ли он ценен и уникален? И возможно ответ - да. И если ответ да, сравните эти две идеи и какая из них лучше, предпочтительнее.
Pat
Я считаю, что Контроль Атмосферы не будет достаточным чтобы за него сражаться в разведке. Не думаю что это достаточно сильный бонус. Сейчас артиллерийский и авиационный удары это полезные инструменты, но обычно не то что решает исход матча.
Расс
Хорошо, я ценю Вашу откровенность. Таким образом, для меня такой подход убивает саму идею. Потому что мне нужен ответ "да, мы будем сражаться за самый мощный бонус". А что насчет моего предложения по изменению Лонг Тома? Это может быть хорошей идеей? Или вы ожидаете чего-то другого, пассивного но более мощного вроде UAV или другого? Вы бы продолжили поиски чего-то отличного как замену или мое предложение по артиллерийскому удару с действительно большим радиусом поражения позволяет решить проблему?
Pat
Я думаю что в текущей ситуации, с текущей репутацией Лонг Тома, довольно мало людей примет что-либо кроме его замены. Даже если кардинально уменьшить урон при текущем радиусе. Вы можете попробовать это и увидеть реакцию. Но думаю намного больше шансов на положительные оценке с глобальным UAV или чего-то в духе сейсмик-сенсора. Или даже вышки в случайных позициях на карте с сейсмик сенсорами. Так что если ты подошел ближе 600 метров к ней и противник знает твое местоположение. Это будет мощным, но пассивным бонусом. Осложнит фланговые обходы и тому подобные вещи. Но Лонг Том сейчас расстраивает людей довольно сильно.
Расс
Я ценю ваши замечания. Возможно мы сможем получить еще несколько мнений на этот счет?
Daeron
Да. Несколько людей в чате высказались в духе сейчас игроки стараются не открывать Лонг Том и тому подобное. Но мы продолжим с ... кто будет следующим?
Aylward
Ладно, проблема с Лонг Томом в том, что большая часть игроков считает его убийцей игры (game-killer). Многие, Pat говорил об этом, как он опустошает очереди. И это четкая тендения которую мы видели каждый раз. Сейчас у нас есть режим разведки, который влияет на режим вторжения используя механику, когда вместо развед-данных, вроде первых двух бонусов, что-то наносит катастрофический(? 02:47:48) урон на поле боя. И даже уменьшая урон все еще остается механика приводящая к "Там Лонг Том? Я туда не пойду". Многие, сотни, если даже не больше, которые говорят что если Лонг Том будет активен, я не буду играть. Я не хочу чтобы это звучало как ультиматум, но хочу отметить что это есть.
Расс
Я ищу предложения.
Aylward
С моей точки зрения, решением будет бонус имеющий отношение к разведке. Даже при Контроле Атмосферы, когда ты отключаешь авиа-удары - это 48 артиллерийских и авиационных ударов в каждом матче, которые могут быть нанесены по врагу, правильно? Если они есть у всех. Против 15 ударов Лонг Тома в течении матча. Я считаю что это сравнимо, существенно.
Расс
То есть вы считаете что будете сражаться за такой бонус?
Aylward
Думаю это существенно. Конечно, возможность нейтрализовать использование арт и авиа ударов противником, особенно через укрытия, что довольно часто встречается в игре.
Расс
Да, я коротко подитожу. Я хотел бы услышать, и это было бы здорово, что Контроль Атмосферы достаточно ценный бонус, что игроки будут сражаться за него. Потому что это, я думаю, логичнее. Вроде идея с UAV или сейсмик уже чересчур. Потому что касательно UAV, мы не представляете сколько негатива я слышал по поводу засилья LRM. Кто-то возразит что во фракционной игре LRM не используется, но они будут в этом случае. Скорее всего портя игровой процесс. И сейсмик сенсор, ну я считаю что есть модуль. Мне не нравится идея обесценивания модуля который дает довольно сильное преимущество. Т.е. будет действительно здорово если ... я думаю это единственная идея из уже представленных, котороя я бы дал шанс заменить Лонг Том. Не знаю, может есть еще какие-то. Думаю что нужно получить еще несколько отзывов является ли Контроль Атмосферы тем бонусом, за которые будут сражаться в разведке. Потому что если это не так, нужно продолжать искать такую.
Aylward
Я думаю что наиболее ... (стандартный? не понял слова) ответ это то что текущая механика заставляет людей уходить из игры. Спасибо
Dearon
Спасибо Aylward. Shimmi, пошел.
02:50:16
Shimmering Sword
Да, я думаю есть несколько новый предложений, которые мы обсуждали. Расс, если ты определенно хочешь использовать что-то в духе бомбардировки в игре, большинство сошлось на том что стоит взять обычный арт-удар в игре и применить его как заградительный огонь по довольно большой площади. Основная проблема с Лонг Томом в том, что он выбирает игрока на карте, который после этого беспомощен. Что сводится к неинтерактивному, неинтересному способу умереть. Я попадал в эту ситуацию, видел как другие уничтожались Лонг Томом, выдел как была уничтожена группа из 10 мехов без возможности как-то предотвратить это. Но если рассматривать ситуацию когда две трети твой команды попала под арт удар, никто не будет плакать по этому поводу. Мы не настолько неженки. И это можно довольно просто объяснить как кассетный заряд Лонг Тома а не один ядерный снаряд.
Расс
Итак, вы считаете что мое предложение, если это урон арт-удара с радиусом Лонг Тома, может быть решением этой проблемы.
Shimmering Sword
Да. И я думаю, знаете вы сделали классный эффект этого взрыва, я думаю что довольно обширный заградительный артиллерийский огонь также будет производить впечатление. И у вас так же уже есть готовый элемент этого эффекта.
02:51:37
Расс
Но зачем менять одно на другое? Если урон будет как у арт-удара с площадью Лонг Тома, есть ли какая-то причина заменять визуальный эффект? Он будет предпочтительнее?
Shimmering Sword
Я думаю что стоит оставить элемент случайности и оставить вероятность того что мех не получит повреждений. Это ведь то как работают авиа и арт-удары сейчас, при изрядной доле везения мех может совсем не получить урон.
Расс
Хорошо, т.е. это будет выглядеть как урон распределен по площади более случайно, чем в случае одного супер-снаряда. Но я думаю можно переименовать такое бонус из Лонг Тома в Супер Артиллерию или Заградительный Огонь. Артиллерийский Заградительный Огонь и т.к. он называется уже не Лонг Томом, то к нему и не будет предвзятого негативного отношения.
Shimmering Sword
И еще, тот на кого наводится этот удар больше не чувствует себя приговоренным к казни.
Расс
Да, это то же самое если мы понижаем урон до обычного арт-удара при той же площади поражения. Если пойти на такое изменение площадь поражения останется такая же как и Лонг Тома или ее стоит сделать еще больше?
Shimmering Sword
Вы можете сделать это, не думаю что кто-то будет жаловаться на радиус, потому что в конце концов максимальный урон, который может быть нанесен конкретному меху жестко ограничен. И это может быть проверено и настроено подходящим образом. Другой идее, которую мы обсуждали, был Контрольо Атмосферы, предотвращающий авиа- и арт-удары. Еще одна из идей - дать возможность команде с высшим бонусом использовать авиа- и арт-удары чаще, уменьшить время перезарядки. Потому что обычно в начале перестрелки все давят на кнопку чтобы задействовать эти удары, если можно будет использовать больше (сейчас 1 на команду) это было бы заметным преимуществом. Но с тем же уровнем урона и площадью (? 02:53:33) . У меня есть свое предложение, с которым не все были согласны, разрешить пилотом использовать удар два раза, автоматически списывая стоимость удара со счета в игре. Можно найти множество способов сделать Контроль Атмосферы более значимым.
Расс
Хорошо. Спасибо за Ваши предложения.
Daeron
Хорошо, Soaq теперь твои.
Soaq[INTR]
Я ощутил как работает Лонг Том с обеих сторон. Сражался с теми, кто использовал его против меня так как он не должен бы работать. И я точно так же использовал Лонг Том во вред команде, которая им обладала. И я думаю что наибольшей проблемой является скорострельность Лонг Тома. Потому что 2 минуты вносят столько хаоса и настолько короткие промежутки между выстрелами в сочетании с уроном, когда пол твоего или 3-4 союзных меха уничтожается в одно мгновение. И после этого есть всего 2 минуты на то чтобы попытаться перегруппироваться и что-то сделать. Что по сути лишает возможности выиграть сражение и вносит суматоху. Так что думаю основная проблема это частота, каждые 2 минуты, как сейчас, это нелепо. Возможно один или два раза за матч будет лучшим вариантом, чем подрыв каждые 2 минуты. Потому что с такой частотой крайне сложно собрать мехов в команду, выйти на рубеж и начать атаку на врага. Это приводит к нелепым ситуациям. Думаю частота это наибольшая проблема.
Расс
Спасибо, понятно. Но я скорее склоняюсь к варианту ... если прийдется удалить эффект взрыва Лонг Тома, я это переживу. Хотя и считаю что его нужно оставить. Допустим назовем его ковровой бомбардировкой или заградительным огнем или чем-то подобным, с перезарядкой в 2 минуты, но с действительно большой площадью поражения. Пускай это будет 6 арт-ударов в области с довольно большим радиусом. Возможно они немного или даже совсем не перекрывают друг друга, в целом случайным образом. Но я больше склоняюсь к такому подходу чем к чему либо иному что тут предлагалось. Я знаю что мы почти исчерпали время на эту встречу.
Daeron
У нас есть еще один участник, который не успел высказаться. Мы дадим ему такую возможность?
--Расс отключился на несколько секунд. Интересно что же произошло?
Расс
Да, конечно.
Daeron
JMan5, вы в эфире.
Jman5[QQ]
Привет. Я бы хотел обратить внимание что вы беспокоились что некоторые из идей будут недостаточно радикальными. И не будут мотивировать пилотов сражаться за 90% бонус в разведке. То что вы можете сделать - давать несколько разных бонусов. Т.е. если вы считаете что Контроль Атмосферы не достаточно ценный возможно стоит его объединить с другим бонусом. Что вы думаете насчет этого?
Расс
Да, я думаю это... Как мы уже ощутили наиболее сложной проблемой в {censored}мдизайне и в частности в игре это попытаться объяснить игроку что-то используя элементы боевого экрана, интерфейса игры. И это довольно сложная задача. И сейчас если вы смотрите на бонусы, это всего 3 иконки, довольно ясные сами по себе. Это будет сложнее если допустим Контроль Атмосферы и что-то другое. HUD должен отображать это каким-то логичным способом. Я думаю так же ... Лонг Том это просто, правильно? Вы видете иконку и понимаете что это мега пушка. Сейчас она выстрелит. По-этому я думаю я ищу что-то такое что можно легко выразить. Вроде очевидных (? 02:58:23) бомбы или заградительного залпа артиллерии или что-то что так же просто можно отобразить игроку. Не ветерану, как все здесь собравшиеся, а новичку, который только что запустил игру и разбирается. Я понимаю ваши предложения. Это одна из сложных задач - найти баланс и определить когда стоит остановиться. Довольно тяжело сделать что-то правильно пока оно не будет реализовано вживую и люди вынесут какое-то суждение на основе взаимодействия с остальными аспектами игры. Да, я все еще склоняюсь к, да... я знаю это все еще нанесение урона, но думаю что ощущаться будет по-другому. Так что не будет каким-то огромным-огромным снарядом, но выглядеть чем-то привычным когда это сводится к артиллерии. И имея в названии "артиллерия" а не Лонг Том, может этого будет достаточно. Так что я думаю что склоняюсь к подобному подходу. Но я открыт для других предложений. Думаю самым лучшим будет Контроль Атмосферы, и у меня есть один или два голоса за то что этого будет достаточно. Так что, да, было бы неплохо увидеть что-то в духе результатов голосования. Можете написать в чат за что вы бы отдали голос. Допустим нужно выбрать из этих двух: Заградительный Залп или ...
Daeron
Что касается сбор подобного рода отзывов, я думаю что сегодняшний вечер, и Вы можете поправить если я неправ, но сегодня я думаю это подходящий момент для обсуждения темы. Но что касается сбора мнений, я думаю предпочтительнее голосования или что-то в этом духе чтобы дать возможность другим людям, другим временным зонам учавствовать в этом.
03:00:01
Расс
Да, это предложение проголосовать сейчас, нужно внести ясность, что я хочу получить мнения сегодняшних участников. Это не значит что то за что проголосует большинство из нас здесь сегодня закроет обсуждение вопроса. Это просто чтобы понять что присутствующие думают об этом. Но за этим последуют другие опросы, обсуждения с представителями сообщества как сейчас и тому подобное.
Daeron
Я хочу еще раз подчеркнуть, это начало обсуждения и будут другие способы донести свое мнение. И я переписывался с лидерами юнитов в том числе во время сегодняшней встречи что бы они хотели сказать в будущем и так далее. Сейчас, Расс, уже без десяти девять. Я думаю тебе стоит дать мне знать что делать дальше.
Расс
Я думаю нужно заканчивать. И, хочу сказать всем гостям что все прошло действительно хорошо. Признателен за это, очевидно что мы не делали ничего подобного ранее. Я хотел провести обсуждение с представителями сообщества, но я так же хотел чтобы это прошло в подобном формате, когда сотни игроков могли слышать дискуссию. Соответственно все бы могли видеть как именно идет встреча, что именно обсуждалось а не слушать ее в записи или читать чью-то интерпретацию после (? 03:01:19) Итак, была ли встреча успешной (? 03:01:22) - да, безусловно. Тяжело сказать когда будет следующая, сомневаюсь что получится проводить их чаще чем раз в месяц. Я знаю что месяц звучит как "вечность". Но сейчас не могу обещать раньше чем через месяц. Но я постораюсь провести следующую не сильно позже. Думаю нам многое следует про{censored}изировать, и помните что если у вас есть какие-то сожаления что мы не обсудили систему вознаграждения, то или иное - помните что я довольно категоричен в своем выборе. Если я собираюсь переключить разработчиков обратно на фракционную игру, я действительно хочу ... я не собираюсь изменять систему вознаграждения или любую другую механику во фракционной части пока я не почувствую что проблема очередей и фронтов решена. Потому что у нас должно быть больше игроков получающих удовольствие и вовлеченных во фракционную часть прежде чем мы начнем концентрироваться на более второстепенных аспектах. Которые очень важны, но нужно улучшить очереди сначала. Итак, я считаю что сегодняшняя встреча дала мне в точности то, что я хотел. Я крайне удовлетворен. Я получил именно те отзывы, которые нам нужны были. И это именно то что должно бы обрадовать и вас тоже, а не разочаровывать в духе "мы не обсудили систему вознаграждений". Это именно та информация, которая с высокой долей вероятности позволит достигнуть прогресса. И чем скорее мы исправим, скажем, систему очередей, тем скорее мы займемся улучшениями в чем-то вроде системы вознаграждений. Спасибо всем за то что пришли сегодня. Ниима и остальным пора уже уходить. Есть еще что-то что мы должны сделать перед завершением встречи? Что ты думаешь, Daeron?
Daeron
Нет. Знаете, извиняюсь перед теми, кто ожидал сессии открытого микрофона, как я говорил это она может состояться а может и нет. Это уже заняло три часа, а есть еще столько всего что требует обсуждения. Еще раз, это было невероятно плодотворно, как я и предполагал. Мы будем организовывать подобные встречи и в дальнейшем. И мы постараемся держать вас в курсе событий. Я буду работать с сообществом практически на постоянной основе чтобы быть уверенным что я смогу услышать практически каждого, разные часовые пояса, разные юниты и постараюсь обеспечить практически равное, насколько это возможно, их представительство на будущих встречах. Будут и другие формы сбора мнений и идей: будет тема на форуме, я собираюсь поговорить с Тиной завтра с целью открыть тему на форуме в которой, в сущности, будет то о чем мы сегодня говорили здесь, то что предстоит в дальнейшем. Расс может держать нас в курсе что компания думает о том что сегодня обсуждалось. Опять же, другие формы обратной связи, вроде опросов или чего-то другого. Мы делаем все что возможно чтобы получить представление о мнении как можно большего количества людей. Я постарался ответить как можно большему количество обратившихся сегодня, если кому-то не смог то я не игнорировал Вас. Вы знаете, я был доступен по всем доступным каналам, я все прочитаю. Но я думаю, повторюсь, сегодня была невероятно позитивная и полезная встреча. Я очень рад, это успех. Итак, спасибо Расс, Дерек и Ниима. Спасибо гостям и всем кто принимал участие. Они приложили невероятные усилия, провели подготовительную шести часовую встречу накануне. И, знаете, я действительно обнадеживает. Сообщество великолепно, как и всегда. И я чувствую что мы в начале пути кардинального улучшения фракционной игры в будущем. И так, Расс, если тебе нечего больше добавить то мы можем завершить встречу.
Расс
Да, спасибо всем кто присоединился в Twitch и слушал этим вечером. Спасибо гостям за ваши отличные идеи и мнения. И мы постараемся организовать новые встречи. Если мы сможем прийти к консенсусу в каких-то исправлениях, изменениях, мы постараемся это оформить так же как и дорожную карту. Спасибо еще раз. До встречи.
Daeron
Спасибо гостям. Короткое объявление для всех - если вы хотите написать мне можете использовать Bombadil@nogutsnogalaxy.net или отправить личное сообщение на форуме. В любом случае я свяжусь с вами и мы обсудим ваши предложения. Еще раз спасибо, доброй ночи.
03:05:38
Звук боевого горна.
Edited by Varhait, 21 August 2016 - 11:42 AM.