Jump to content

Патчи, Халява и другие новости.



388 replies to this topic

#221 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 30 June 2016 - 02:11 PM

Операция: передовая

Posted Image

http://mwomercs.com/...t=201606faction
Начало 30 июня 10.00 AM PDT / 20.00 МСК
Окончание 6 июля 10.00 AM PDT / 20.00 МСК

Рассальхаг остаётся островком о который разбиваются фракции кланов, Медведи и Ягуары практически уничтожены и удерживают лишь свои столицы. Пока Волки изо всех сил удерживают свои территории, Соколы прорываются сквозь территорию Штайнера, нацелившись на жемчужину Внутренней Сферы.

Внутренняя сфера раздроблена, а значит пока начинать операцию "Передовая".

Всем фракциям Кланов и Сферы, не позволяйте внутрифракционным конфликтам ослепить вас. Самые почётные и ценные награды не даются за братоубийство. Истинное сражение это основа самой Внутренней сферы, взгляните на истинного врага.

Цель операции "Передовая" заключена исключительно в битве между Сферой и Кланами.
Битвы Кланы против Кланов и Сфера против Сферы не учитываются в этом ивенте.

Воины Внутренней Сферы, отправляйте войска на передовую чтобы остановить вторжение Кланов
Воины Кланов, направьте все свои силы против вольнорождённых сферы, чтобы достичь победы.

Если ваша фракция не оспаривает территории другой стороны, вы должны ответить на призыв к оружию и отправиться на критические участки фрона борьбы Сферы и Кланов, чтобы получить награду.

Награды за личную часть ивента.

Разведка.
Обязательное условие: битва сфера против кланов. Бои сфера против сферы и кланы против кланов не учитываются.

Если ваша фракция не оспаривает планету другой стороны, вам придётся ответить на призыв к оружию и отправится на критические участки фронта войны сферы и кланов.

Кумулятивные цели (результаты складываются из матча в матч)

Сыграно матчей разведки(с match score 50+) х2 = 1 день премиума
Сыграно матчей разведки(с match score 50+) х15 = висюлька Broken Inner Sphere
Побед в разведке(с match score 50+) х20 = вархорны Cameron Star и Clan Dagger Star
Собрано данных разведки х50 = х8 наборов ц-билл расходников
KMDD х15 = статуэтка Blood Pact
Ассисты х30 = модуль Enhanced Narc*
Урон х5000 = 50000 c-bill
Очки за матч (match score) х4000 = 1500GXP
Ц-билл х3000000 = 1000000 ц-билл
ХР х10000 = 3000GXP
*Установка модуль потребует его предварительной прокачки

Испытание вторжения


Матчи вторжения(с match score 80+) х1 = 1 день премиума
Матчи вторжения(с match score 80+) х20 = вархорны Kodiak и Phoenix Blue
Победы вторжения(при match score 80+ ) х10 = висюлька Broken Inner Sphere
KMDD х30 = висюльки Black Widow и .50Cal
Ассисты х100 = модуль 360 Target Retention*
Урон х25000 = 250000 c-bill
Очки за матч (Match Score) х5000 = 2500GXP
ц-билл х 5000000 = 1000000 ц-билл
ХР х40000 = 5000GXP
*Чтобы использовать модуль необходимо его предварительно прокачать

Завершите все испытания в разведке и/или вторжении и получите главный приз


Разведка, выполненные испытания х10 = Главный приз
Вторжение, выполненные испытания х9 = Главный приз

Разведка
-Средний мех на выбор
Сфера: CRB-20
Кланы: NVA-Prime

Вторжение
-Тяжёлый мех на выбор
Сфера: CPLT-K2
Кланы: MDD-Prime


Правила:

-Награды будут доставляться по мере достижения целей, но доставка может задержаться минут на 15!
-Для особо хитровыделанных, нефиг клянчить! Саппорт не станет менять награды или делать исключения для матчей где цель не была достигнута.
-Аккаунты замеченные в неучастии или другом нарушении правил, таком как (и не только) афк фарминг, договорные матчи и других нарушениях работы матчмейкера и правил ивента, будут рассматриваться на предмет дисквалификации и модерации.
-Частные матчи не учитываются, жрём кактус в "обновлённом" КВ!
-Регистрация не требуется.

Прогресс выполнения условий ивента, а также выбор призовых мехов осуществляется на странице ивента
http://mwomercs.com/...t=201606faction

Edited by Varhait, 30 June 2016 - 03:13 PM.


#222 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 13 July 2016 - 11:16 PM

Апдейт дорожной карты на июль

http://mwomercs.com/...ejuly-road-map/

Выпуск Вайпера

Возможно, один из лучших примеров того, как улучшается внешний вид мехов после ввода их в МВО. Все благодарности опять уходят Алексу и его замечательным конц{censored}м, а также одному из наших новых моделеров Марку Николсону. Это первый мех Марка с момента его присоединения к нам в Октябре прошлого года и он отлично справился.

Ящики со снабжением

Про них уже всё сказано. http://mwomercs.com/...ost__p__5186709

Декальки

Изначально планировали на август, но успели к июлю, ~90 декалек будут доступны на первое время, дал{censored}удем улучшать систему и добавлять новые с патчами. Все декальки покупаются один раз (как краски), после покупки, вы можете применить их на любом мехе. Система цветов общая для шкурок и декалек, покупка цвета позволит вам использовать его как для покраски меха, так и для декалей. Всего доступно 6 слотов декалек, каждый из них можно использовать по своему усмотрению.

Апдейт системы чата.

В июльском патче вы увидите некоторые улучшения чата. Теперь, чат можно прокручивать пока его окно активно, а также будут некоторые фиксы связанные с переключением между экранами.

Улучшение системы сохранения

Система сохранения мехов была заметно переработана к июлю. Для игроков с большим количеством мехов время сохранения заметно сократится. Это также должно помочь решить некоторые проблемы с недоступностью мехов, связанные с ошибками сохранения.

Виридиан, апдейт.

Как уже упоминалось в июньском патчноуте, после вербовки пары дизайнеров уровней в команду PGI, мы стали лучше подготовлены к более глубокому анaлизу карт на предмет возможных улучшений. Вслед за улучшением Фореста в июне, в июле будет наведён марафет в болоте, в дополнении к общему улучшению, будет обеспечен более сбалансированный доступ к центральной терассе.

Фикс яркости текстур мехов.

Текстуры были улучшены чтобы минимизировать проблемы со шкурками в определённых световых условиях. Этот фикс уже давно назрел, но со вводом декалек он стал необходим.

Настройки Лонг Тома.

Радиус взрыва снижен с 300 до 200 метров, максимальный урон по одному меху снижен со 150 на компонент, до 120 на компонент.

Взгляд в август.

Перенесено на август: Несколько дек.
Давно запрашиваемая фича. Каждый игрок получит по 2 деки вторжения и 2 деки разведки. Для каждой деки можно будет придумать название чтобы быстрого выбора. Кроме того, вы сможете купить ещё до 2 дек как для вторжения так и для разведки, МС стоимость пока определяется.

Новые шняжки на август: инверсная кинематика.

После удаления в 2012 году из-за беспокойств о производительности, кодеры смогли запилить более чистую, менее требовательную систему кинематики. Пока это назначено на август

В августе будет более чем две вышеупомянутые фичи. Грядущая дорожная карта приоткроет некоторые тайны касающиеся августовского патча.

Переработка Штурма.

Изначально назначенная на июль, переработка займёт чуть больше времени, мы перенесли релиз на сентябрь.
Перед выпуском переработанного режима мы запустим открытый тест, чтобы собрать отзывы, но точная дата теста пока определяется.

Режим был переработан таким образом чтобы вернуться к основной цели: захватить базу противника. Выполнение цели будет необходимо для победы, даже если одна команда полностью уничтожена, другой команде всё равно нужно будет захватить базу. Чтобы сделать режим более интересным, база станет более {censored}ожа на полноценную базу, укрепления и спец строения, вместо мобильного командного центра.

Эти дополнения включают турели, разрушаемые стены, глушилки с ЕСМ, радар с UAV и башни воздушного контроля периодически вызывающие дропшип для прикрытия базы. В то время как тяжи будут более приспособлены для прямого штурма, лайты смогут поохотиться за генераторами для отключения систем обороны.

#223 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 14 July 2016 - 01:53 PM

Ивент: Безумный Мед.

Posted Image

https://mwomercs.com...?t=201607medium

Начало 15 июля 10.00 AM PDT / 20.00 МСК
Окончание 19 июля 9.00 AM PDT / 19.00 МСК

Приветствую мехвоины,

Вайпер отправляется на поле боя во вторник, но мы хотим начать веселье немного раньше, с турнира для средних мехов, личного ивента и распродажи средних мехов.
На протяжении этого ивента все средние мехи будут продаваться с 35% скидкой МС и Ц-билл. Пилоты средних мехов, кроме того, смогут показать кто из них лучший и получить призы за доску лидеров!
Если у вас нет средних мехов для борьбы за призы с доски лидеров, вы можете попытать счастье на триалах или прихватить парочку медаков на распродаже.

Кроме того, в ивенте присутствует и личная часть, для ВСЕХ игроков независимо от класса!

Личная Часть.

Личная часть ивента основана на кумулятивном принципе т.е. ваши результаты во всех матчах суммируются. Таким образом, если вы настреляете 2500 урона до конца ивента то получите цацку в кабину Bonsai Tree. Схожим образом, настреляв 2000000 ц-билл за время ивента, вы получите бонус 500000 ц-билл.

Для получения наград за личную часть НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО водить меда.

3 побед в быстрой игре при Match score 100+ = 1 день премиума + висюлька Cameron Star
5 Kill Most Damage Dealt (максимальный урон+цель умирает) = 100000 ц-билл
10 Ассистов = х5 наборов ц-билл расходников
2500 урона = статуэтка Bonsai Tree
2500 Match score (сколько угодно матчей) = висюлька Air Freshener
2000000 ц-билл (не важно сколько матчей) = 500000 ц-билл
5000 ХР (не важно сколько матчей) = 1000GXP


-награды доставляются по мере достижения, но ввод может задержаться на 30 минут
-саппорт не будет менять награды
-аккакунты замеченные в неучастии или другом нарушении кодекса поведения таком как(и не только) АФК/неучастие фарминг и договорные матчи или другие нарушения правил ивента могут стать причиной дисквалификации и модерации.
-учитываются соло и групповые матчи в рандоме, режимы: Assault, Skirmish, Conquest и Domination.
-Частные матчи или фракционная игра (КВ) не учитываются!
-Премиум время полученное во время ивента активируется сразу после зачисления приза в игре
-регистрация на требуется.

Правила доски лидеров


-Необходимо использовать вариант меха соответствующий своей доске, чтобы принять участие.
-достижение определённой позиции в доске лидеров обеспечит вам награды соответствующего уровня
-награды будут зависеть от вашей позиции на момент завершения ивента
-из всех проведённых за время ивента матчей учитываются только лучшие 10.
-учитываются соло и групповые матчи в рандоме, режимы: Assault, Skirmish, Conquest и Domination.
-частные матчи и фракционные матчи не учитываются
-формула подсчёта очков: (соло килл*30)+(килл с максимальным уроном*20)+(килл ассист *10)(смертельный удар*10)+(победа*10)+(поражение*5)+(выжить*10)+(погибнуть*5)+((нанесённый урон-урон команде)/15)
-1й тай-брейк: число сыгранных матчей (чем меньше тем лучше)
-2й тай-брейк: урон команде (чем меньше тем лучше)
-все награды за доску лидеров будут начислены после окончания ивента
-аккакунты замеченные в неучастии или другом нарушении кодекса поведения такими как(и не только) АФК/неучастие, фарминг и договорные матчи или другие нарушения правил ивента могут стать причиной дисквалификации и модерации.

Призы доски лидеров


Топ 5 = 1000МС
Топ 10 = 5000000 ц-билл
Топ 25 = 5000GXP
Топ 50 = 3 дня премиума
Топ 75 = х5 наборов ц-билл расходников.

Для каждого шасси есть только одна доска лидеров т.е. все блэкджеки в одной группе, все новы в одной группе и т.д.

Список участвующих мехов


Blackjack
Cicada
Centurion
Crab
Enforcer
Griffin
Hunchback
Hunchback IIC
Ice Ferret
Kintaro
Nova
Phoenix Hawk
StormCrow
Shadowcat
Shadow Hawk
Trebuchet
Vindicator
Wolverine


Прогресс смотрите на странице ивента. https://mwomercs.com...?t=201607medium

#224 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 17 July 2016 - 02:01 PM

Патчноут 19 июля.

Posted Image

Время начала обновления 19 июля 20.00 МСК
Размер патча ~1,8 GB

Декальки

Долгожданный декальки будут доступны с 19 июля. На первое время будет 93 различных изображения, далее система будет допиливаться.

Есть три класса декалек

-Базовые - 180 МС
-Специальные - 500 МС
-Премиум -1250 МС

С релизом будут дступны 67 базовых и 26 специальных декалек. Премиум класс будет зарезирвирован для уникальных и особых декалек.
Все декальки покупаются один раз, после покупки вы сможете использовать их на любом мехе. В связи с возможностями этой системы мы вынуждены подгнать её под кодекс поведения, любое использование декалек нарушающее кодекс, может привести к модерированию.

Расположение декалек.

У каждого меха есть 6 слотов для декалей, каждый из которых доступен сразу. Декальки могут накладываться друг на друга и создавать уникальные изображения. Слот 1 самый верхний слой, отличающийся от всех остальных. Слот 1 наносится поверх слоёв 2-6, слот 2 поверх 3-6 и т.д.

Когда со склада выбирается пустой слот, вы автоматически перейдёте в режим редактирования. Отсюда вы можете крутить, изменять размеры или отменять изменения декалек.
При попытке разместить декаль на области меха, куда её разместить нельзя, появится символ отказа. В этом случае вам необходимо может понадобиться уменьшить размер декали. В других случаях, данная область меха не может быть закрашена.
Как только вы закончите малевать, просто кликните два раза чтобы принять изменения. Как только расположение декали подтверждено, вы автоматически выйдете из режима редактирования. Образец вы можете увидеть WebM видео ниже.
http://static.mwomer...loads/GRF2.webm

Управление
Колесо мыши вверх/вниз: изменение масштаба
A: повернуть влево
D: повернуть вправо
ESC: отмена

F: Кувырок*
*Как видно из видео, кувырок пока не работает. Ждите августа.

Изменение установленных декалей

Как только декаль установлена, её можно редактировать, удалять или менять на другую.Чтобы редактировать, ткните символ Posted Image на этом слоте.
Чтобы сменить декаль, просто выберите другую. Новая декаль будет на том же месте, с тем же углом, размером и ориентацией. Это быстрый способ посмотреть какая декаль лучше подойдёт.
Чтобы убрать декаль, просто нажмите Restore to default на соответствующем слоте.
Posted Image

Декальки используют ту же самую систему цветов, что и шкурки. Любой, уже приобретённый, цвет или цвет который вы купите, можно применить как к шкурке так и к декалькам.

Декальки поддерживающие кастомные цвета имеют только один цветовой канал. Чтобы принять цвет к декальке просто нажмите "Edit Colors" в окне декалек. Оттуда вы сможете предварительно просмотреть применяемые цвета.
Большинство декалек подвержено изменению цвета, их дефолтный цвет может быть измене стандартной менюшкой.
Отдельные декальки, фракционные и юнитовые, не меняют цвет.
Posted Image

Ящики со снабжением.

Новая система ящиков даст вам шанс выиграть призовой контент с победных матчей. В конце каждого матча рандома и КВ, один случайный игрок из победившей команды получит ящик со снабжением. Покупка ключей во внутриигровом магазине позволит вам вскрыть ящик снабжения и получить случайный приз! В свою очередь, ящик может быть продан за 50000 Ц-билл, если не захотите продавать.

Демонстрационное видео с ящиками смотрите ниже
http://static.mwomer...pplyCache2.webm

Получение и открытие ящиков со снабжением

В конце матча рандома или КВ, случайный игрок победившей команды получит ящик. В конце раунда появится всплывающее окно.
В данный момент нет каких либо ограничений по действиям, просто нужно оказаться в кманде победителей.
Однако, если игрок подпадает под штраф за дисконект, он не сможет получить ящик.
Posted Image

По возвращению в мехлаб, игрок получивший ящик получит последнее предупреждение о получении ящика.
Чтобы открыть ящик в Home-> Inventory-> suply cache . Отсюда вы смодете просмотреть все имеющиеся ящики и ключи. Открытие ящика всегда требует ключа.
Перед открытием ящика, вы можете просмотреть содержимое. Если не хотите открывать ящик, можете продать его за 50к Ц-билл.

Ключи для ящиков снабжения.

Ключи можно купить через внутриигровой магазин

1 ключ - 25 МС
3 ключа - 75 МС
5 ключей - 125 МС
10 ключей - 250 МС

Один ключ можно купить напрямую при открытии ящика из инвентаря.

Балансировка стоимости наградой

Для некоторых высокоуровневых наград которые можно вытрясти из ящика, таких как SMN-D(+мехбэй) или 1000МС, стоимость приза может заметно превосходить тоимость ключа. Тем не менее, чем ценнее приз, тем меньше шанс его получить.
Разумеется, кроме высокоуровневых предметов есть и металлолом, например СРМ4 или ТК. Если у вас нет применения для этих предметов вы можете продать их.

Содержимое ящиков

Ящики,на данный момент, содержат следующие возможные награды(новые будут добавлены в будущих патчах):
-Оружие
-Оборудование
-Двигатели
-Модули
-омниполы
-висюльки
-премиум время
-ц-билл
-GXP
-МС
-Мехбэи
-Мехи(+мехбэй)
-Ключи

Новый мех Viper

Posted Image

Один из первых омнимехов разработанных кланом Огненного Мандрилла, вайпер был выдающимся мехом. Хотя и слабовооружён и плохо бронирован для своего веса, он обладает огромной скоростью 129 км/ч и дальностью прыжка. Не смотря на такие возможности маневрового боя, модель не оценили по достоинству и передали призрачным медведям, как часть более крупной сделки. Однако, за менее чем 50 лет, производственные возможности Медведей превратили вайпера - прозванного Стрекозой во внутренней сфере - в один из самых образцовых средних мехов многих кланов, включая Волков.

Выпуск за МС 4 октября 2016
Выпуск за ц-билл 1 ноября 2016

Модули
Мех 1
Оружие 2
Расходники 2
Мастер 1

Варианты
VPR-Prime / VPR-Prime{S}
Доступен купившим любой пак/доступен купившим коллекционный пак.
VPR-A
доступен купившим любой пак.
VPR-B
Доступен купившим любой пак
VPR-C
Доступен купившим расширенный пак
VPR-D
Доступен купившим расширенный пак
VPR-M Medusa
Доступен купившим геройское расширение.

Posted Image


Новые цацки в кабину

Статуэтка змеи 750 МС
Posted Image

Висюлька змеи 500 МС
Posted Image
Вархорн змей
Posted Image
Щит медузы (висюлька за предзаказ) 750 МС
Posted Image

Новые баджики.

Стандартный пак
Posted Image
The Serpent

Коллекционный пак
Posted Image
The Venom

Новые мехи доступные для покупки в Gift Store

Базовые варианты мехов представленных как награды за лояльность в 2015 году.
Обвес соответствует вариантам за лояльность, но в отличии от лояльных, у этих мехов нет 30% бонуса на фарм ц-билл и уникальной шкурки.

• Cicada CDA-3F
• Executioner EXE-C
• Nova NVA-D
• Wolverine WVR-7D
• Zeus ZEU-9S2

Обвес смотрите тут https://mwomercs.com...y-program-mechs

До выпуска за МС и ц-билл данные мехи будут доступны только через Gift Store
Выпуск за МС 23 августа
Выпуск за ц-билл 20 сентября

Апдейт карты Viridian Bog

Posted Image

Изучив фидбэк мы провели улучшение карты. Основной фокус был на улучшении двиения по карте и балансировке отдельных фич между точками появления команд. А также, немного подтянули эстетику.
Главные изменения коснулись региона D3/D4, появился более сбалансированный доступ.
Ступени террасы и объекты на земле, корни, панцири и т.д., были улучшены в плане столкновений.
В эстетическом плане был добавлен ряд фич таких как динамичная смена времени суток, погода, зависящая от времени суток. Ночью сильные дожди с грозами, переходящие в морось под утро. Светящиеся растения, стрекозы и фитопланктон заселили карту.

Смена времени суток:
Время суток разделено на 4 отрезка.
-Рассвет - 20% шанс выпадения
-День - 50% шанс выпадения
-Сумерки - 20% шанс выпадения
-Ночь - 10% шанс выпадения

Разрушаемые объекты
-Малые деревья
-Ветки на больших деревьях(надеюсь все помнят, что бывает если потревожить тамошних насекомых?)
-Лозы
-Грибы

Фиксы и изменения

Передвижение и изменения гeймплея
-Улучшение поверхности упрощает передвижение
-Улучшены ступени террасы
-Добавлен подъем на террасу в D3/D4
-улучшена механика столкновений с объектами

Украшательство
-Новые погодные эффекты: дождь, гром, молнии.
-Новые эффекты частиц: светящиеся растения, стрекозы, вода.
-Различные эстетические модификации, например старый дропшип, ещё со времён отступления с топи.

Фиксы и изменения чата.

-Игроки теперь могут прокручивать чат используя кнопки PgUp и PgDn пока окно чата открыто
-Кнопка End перенесёт вас к крайнему сообщению в чате
-Исправлен косяк с отрывками сообщений в чате после уничтожения меха и в конце раунда
-Исправлен косяк при котором история сообщений не переносится при смене окна чата.

Изменения КВ и рандома

Карьера наёмника: теперь наёмники видят текущий уровень разведки на планете.
Призыв к оружию:
-экран призыва к оружию теперь можно отключить в настройках
-Исправлен косяк при котором ответ на сигнал с уже просматриваемой планеты мог привести к ошибке поиска матча
-Исправлен косяк при котором ответ на сигнал разведки или вторжения с планеты которую уже просматриваете, но из другого режима, не переносил вас в нужный режим, а оставлял в текущем.
Поиск планет: исправлен косяк с неотображением численности атакующих/защитников при первом заходе
Поиск планет/призыв к оружию: новая категория Other Activity была добавлена к списку спорных планет для призыва к оружию. Стандартные списки #of attackers/#of defenders численности игроков отображаются для каждой записи рядом с соответствующей иконкой вторжения или разведки. Выбор через стандартный поисковик планет выдаст окно для соответствующего призыва к оружию.
Счета юнитов: Исправлены косяки с задержкой обновления счёта юнита после внесения средств.

Фиксы и изменения гeймплея

C-UAC10: исправлен косяк при котором стрельба очередями из 4UAC10 не создавала штрафного нагрева.
UAV: Удалена анимация вертикального парения, чтобы устранить косяк с синхронизацией движения между сервером и клиентом.

Изменения Лонг Тома

-Максимальное количество урона на мех теперь 1320(120 на компонент)
---Это снижение с прошлых 1650 (150 на компонент)
-Радиус взрыва 200м был 300м
-Радиус эпицентра 30м был 50м
---Эпицентр это радиус в котором мех получает максимальный урон

Изменения Квирков

Списки изменений смотрите в сдокументах
Сфера http://static.mwomer...rk%20Values.pdf
Кланы http://static.mwomer...rk%20Values.pdf

Улучшения системы сохранения

Система сохранения мехлаба претерпела сильные изменения.
В то время старая система вполне работоспособна, она не была рассчитана на такое количество мехов, какое есть сейчас. До кучи, система не рассчитана на интенсивный естественный рост инвентаря игроков, связанный с получением нового контента.

Проблема текущей системы в том что она сводится к двум методам обработки изменений:
-Каждый шаг сохранения обрабатывается индивидуально
-Каждый шаг запускает полную проверку соответствия инвентаря игрока.

Например, если вы сохраняете шкурку, меняете все три канала цвета, меняете оружие, броню увеличиваете бк, оригинальная система сохранения будет обрабатывать каждый шаг отдельно. В дальнейшем, после каждого шага система проведёт проверку всего инвентаря чтобы определить изменились ли другие параметры. Если вы просто добавили тонну БК к ас10 , система всё равно будет проверять не изменился ли запас снарядов для гуся. Схожая проверка будет проводиться для всех предметов инвентаря.

Если игрок имеет небольшое количество мехов в инвентаре, процесс будет не слишком заметен, а сохранение будет проводиться быстро. Однако, инвентарь игроков растёт естественным образом и вскоре система начинает становиться неэффективной, а время сохранения возрастает в разы.

Другая проблема системы шаг-за-шагом заключается в том, что могут появляться проблемы с недоступностью мехов. Если на одном из шагов сохранения возникнет сбой, процесс продолжится и будет подтверждён, но из-за пробела в системе, доступ к тому или иному меху/оборудованию может быть закрыт.

С новым патчем:

-Не важно сколько изменений был внесено, система будет обрабатывать их как один шаг.
-Эта система будет предотвращать сохранения изменений если хотя бы на одном этапе был сбой.
-При подтверждении любого количества изменений система более не будет проверять весь инвентарь. Она будет проверять только изменённые предметы.

С этими изменениями система должна стать быстрее и надёжнее. Для игроков с огромным инвентарём эти изменения будут весьма заметны.

Изменения доски лидеров рандома

-Доска лидеров теперь работает по сезонной системе. Текущий сезон можно увидеть в верхней части экрана доски лидеров. Также там представлена дата окончания сезона.
-Если матч закончился уже после начала нового сезона, его результаты будут засчитаны в новом сезоне.
-Теперь, по дефолту, доска сортирует результаты по числу побед, а не по среднему матчскору.

Фиксы и изменения карт

Бореал: G7 исправлены косяки при которых мех мог частично провалиться через разные секции омеги.
Каустик: B4 исправлен косяк со столкновением с {censored}зером
Кримсон: исправлены не появляющиеся следы от пулемёта
Форест: D5 исправлены парящие точки в режиме разведки
Форест: Н9 исправлены различные парящие объекты
Фрозен: подправлены точки появления в режиме доминирования
Грим Плексус: Е6 исправлено отсутствие теней
Ривер: Е6 исправлена парящая труба
Сульфур: Е2 исправлен парящий столб дыма.

Фиксы и изменения мехов.

-Adder (все) исправлен косяк с отображением огоньков
-Атлас (все) исправлена анимация движения
-Баттлмастер (герой) косметическое изменения, положительный квирк на перевод тепла был красным
-Блэкнайт (все) исправлено отображения вархорна gatling horn
-Дракон(все) исправлена лунная {censored}одка
-Ханч 2С (все) исправлен вархорн Envious Eardrum
-Айс феррет исправлен косяк при котором топовая скорость показывалась 105,7 вместо 99,3
-Маулер (все) геометрия груди теперь видна из кабины
-Орион 2С (все) исправлено отображение новогоднего баннера
-Шторма (все) исправлена анимация некоторых статуэток
-Виндикатор (все) исправлен косяк со вторым каналом шкурки Snowfall
-Виндикатор (все) исправлено отображение висюлек
-Вархаммер (все) исправлены едва видимые швы на верхней и нижней части торса
-Исправлено отсутствие свечения повреждений от выстрелов дропшипа
-Исправлен косяк, чей угол поворота торса более 180 градусов, выражающийся в сильной дрожи камеры при попытке повернуть торса более чем на 180 градусов
-Исправлены косяки с затемнением шкуры ехов, возникающие при определённых условиях освещения.

Шкурки мехов

-Дженнеры (все): теперь могут использовать все фракционные шкуры сферы
-Кинг крабы (все): теперь могут использовать все стандартные шкуры
-Урби (все): теперь могут использовать все стандартные шкуры

Фиксы и изменения мехлаба

Camo Spec: исправлена тряска мехов при попытке повесить шкуру
Cockpit:
-исправлена тряска мехов при попытке повесить висюльку
-исправлен косяк с трясущейся рукой пилота при установке висюлек в кабину
-исправлен косяк с частично невидимыми висюльками
Select mech:
-исправлен косяк при котором смена имени меха не отображается сразу
-исправлено расположение иконок уровня навыка
-исправлен косяк не позволяющий свернуть/развернуть все вкладки
Store: исправлен косяк ворона RVN-3L при котором в голове меха из ниоткуда появляется сейсмик
Warehouse:
-исправлен косяк при котором сортировка по списку работала не корректно
-исправлено отображение урона C-UAC10 в мехлабе
Подправлено освещение в мехлабе.

Другие фиксы и изменения

Достижения: исправлено отображение процентов ачивки Headshot Machine
Краши:
-исправлены краши на фрозене
-исправлены краши возникающие если частицы не были правильно обработаны в конце матча
-исправлены краши игры возникающие при выходе из игры/матча
Висюльки в кабину: исправлен косяк с отображением вархорна соколов
Фиксы соединения: возможно исправлен косяк с появлением сообщения о скором отключении серверов
Отображение: исправлен косяк экрана загрузки на трёх мониторах
Интро: исправлен косяк с зависанием при загрузке туториала
Производительность: небольшие улучшения производительности игры с системой наведения меха
Частное лобби: исправлен косяк при котором установки времени суток сохраняются с прошлого матча
Сохранение: исправлен косяк при котором группы оружия для триалов не сохранялись
Настройки(аудио): исправлены косяк VoIP
Настройки(видео):
-исправлены непостоянные пробелы между различными уровнями
-окно продвинутых настроек больше не вылезает за границы
Спектры: исправлен косяк при котором спектр видит бесконечную дистанцию на дальномере
Статистика:
-(режимы): добавили вторжение
-(карты): исправлены статистика карт КВ, подписи не соответствовали картам
-(мехи): исправлен косяк при котором "Damage Done" не учитывался в статистике игрока
-(мехи): исправлен косяк при котором уничтоженный мех в КВ засчитывал уничтожение всей деки
-(оружие): исправлено несоответствие между строками "time Equipped" и "Matches" не учитывались если игрок пережил матч
Магазин: исправлены пустые вкладки с описанием наборов мастеров.

Известные косяки

Декали:
-декальки могут растянуться на поверхности окружающие меха
-при наложении на кабину чёрные цвета становятся прозрачными
-переход с декальки поддерживающей цвета, на декальку не поддерживающую цвета (например фракционные значки) а затем обратно приведёт к тому что цвета вернутся к дефолтным
-некоторые декальки карт на турмалине, грим портико, грим плексус, HPG, витрик были удалены чтобы избежать проблем с декальками мехов. В будущем восстановим
-иногда декальки могут накладываться на геометрию карты при столкновении

Файлы патчера

Чтобы упростить процесс патчинга для игроков с ограниченными возможностями загрузки, мы обеспечим прямую ссылку на загрузку файлов патча. Это позволит загрузить файлы из другого источника и вручную поставить на клиент через хэш.
Кроме возможности загрузить файлы из другого источника более никаких преимуществ этот метод не даёт.
Такой способ загрузки применим только к самостоятельному клиенту. Он не применим к стим версии

Файлы патчера будут добавлены с началом патча.

Как их использовать:

-Загрузить файлы
-для удобства мы рекомендуем создать отдельную папку для этих файлов.
-вам не нужно распаковывать эти файлы
-запустить стандартный лаунчер МВО
-нажать на шестерёнку в правом верхнем углу
-выбрать опцию "Specify patch file cache"
-в появившемся поле, вставить или прописать место расположения сохранённых файлов и нажать ОК
-например C:\Users\<username>\Documents\MWO Patch Cache
-нажать на синюю кнопку патча
-Лаунчер проверит кэш файлов который вы указали. Если он найдёт требуемые файлы патча, то начнёт распаковывать и применять их.
-Как только установка патча завершится, запускайте игру.

#225 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 22 July 2016 - 09:47 AM

Ивент: гадючник

Posted Image

https://mwomercs.com...s?t=201607mechs

Начало 5.00 PM PDT 21 июля / 03.00 МСК 22 июля
Окончание 5.00 PM PDT 28 июля / 03.00 МСК 29 июля

Приветствую мехвоины,

Гадюки приползли, а значит пора начинать ивент! Как обычно, ивент состоит из двух частей, личной - для всех пилотов независимо от мехов и доски лидеров - мерялки для обладателей паков Viper.

Личная часть ивента

Личная часть ивента основана на кумулятивном принципе т.е. ваши результаты во всех матчах суммируются. Таким образом, если вы настреляете 2500 урона до конца ивента то получите 2 ящика со снабжением. Схожим образом, настреляв 2000000 ц-билл за время ивента, вы получите бонус 500000 ц-билл.

3 побед в быстрой игре при Match score 100+ = 1 день премиума
5 Kill Most Damage Dealt (максимальный урон+цель умирает) = 150000 ц-билл
10 Ассистов = х5 наборов ц-билл расходников
2500 урона = х2 ящика со снабжением
2500 Match score (сколько угодно матчей) = х1 ключ от ящика
2000000 ц-билл (не важно сколько матчей) = 500000 ц-билл
5000 ХР (не важно сколько матчей) = 1000GXP


-награды доставляются по мере достижения, но ввод может задержаться на 30 минут
-саппорт не будет менять награды
-аккакунты замеченные в неучастии или другом нарушении кодекса поведения таком как(и не только) АФК/неучастие фарминг и договорные матчи или другие нарушения правил ивента могут стать причиной дисквалификации и модерации.
-учитываются соло и групповые матчи в рандоме, режимы: Assault, Skirmish, Conquest и Domination.
-Частные матчи или фракционная игра (КВ) не учитываются!
-Премиум время полученное во время ивента активируется сразу после зачисления приза в игре
-регистрация на требуется.


Правила доски лидеров

-Необходимо использовать вариант меха соответствующий своей доске, чтобы принять участие.
-достижение определённой позиции в доске лидеров обеспечит вам награды соответствующего уровня
-награды будут зависеть от вашей позиции на момент завершения ивента
-из всех проведённых за время ивента матчей учитываются только лучшие 10.
-учитываются соло и групповые матчи в рандоме, режимы: Assault, Skirmish, Conquest и Domination.
-частные матчи и фракционные матчи не учитываются
-формула подсчёта очков: (соло килл*30)+(килл с максимальным уроном*20)+(килл ассист *10)(смертельный удар*10)+(победа*10)+(поражение*5)+(выжить*10)+(погибнуть*5)+((нанесённый урон-урон команде)/15)
-1й тай-брейк: число сыгранных матчей (чем меньше тем лучше)
-2й тай-брейк: урон команде (чем меньше тем лучше)
-все награды за доску лидеров будут начислены после окончания ивента
-аккакунты замеченные в неучастии или другом нарушении кодекса поведения такими как(и не только) АФК/неучастие, фарминг и договорные матчи или другие нарушения правил ивента могут стать причиной дисквалификации и модерации.

Мехи участвующие в доске лидеров


VPR-Prime and VPR-Prime(S)
VPR-A
VPR-B
VPR-C
VPR-D
VPR-M

Edited by Varhait, 22 July 2016 - 11:47 AM.


#226 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 28 July 2016 - 02:03 PM

Битва Лайтов

Posted Image

https://mwomercs.com...s?t=201607light

Начало 28 июля 5 PM PDT / 29 июля 03.00 МСК
Окончание 3 августа 10.00 АМ PDT / 20.00 МСК

Приветствую мехвоины,

Добро пожаловать на битву лайтов!

На время проведения ивента мы устраиваем 35% распродажу всех лайтов за МС и ц-билл. Кроме того, лайтоводы получают шанс показать кто из них лучший!
Если у вас нет лёгких мехов для участия в турнире лайтов, вы можете воспльзоваться триальным мехом или взять что-нибудь на распродаже.
Кроме того, ивент включает личную составляющую, которую можно выполнить используя любой мех.

Личная составляющая.

Личная часть ивента основана на кумулятивном механизме, результаты игры в рандоме будут суммироваться для получения наград. КВ не учитывается в личной части.

Таблица наград представлена ниже. Цели кумулятивные, так что если вы настреляете 2500 урона до конца ивента, вы получите ящик со снабжением. Схожим образом, набив 2000000 ц-билл за время ивента вы получите 500000 ц-билл

Чтобы выполнить личную часть не обязательно пилотировать лайта.

Награды за личную часть ивента.

3 победы в быстрой игре при Match score 100+ = 1 день премиума
10 Kill Most Damage Dealt (максимальный урон+цель умирает) = 50МС и 100000 ц-билл
10 Ассистов = х5 наборов ц-билл расходников
2500 урона = ящик со снабжением
2500 Match score (сколько угодно матчей) = х1 ключ от ящика
2000000 ц-билл (не важно сколько матчей) = 500000 ц-билл
5000 ХР (не важно сколько матчей) = 1000GXP


-награды доставляются по мере достижения, но ввод может задержаться на 30 минут
-саппорт не будет менять награды
-аккакунты замеченные в неучастии или другом нарушении кодекса поведения таком как(и не только) АФК/неучастие фарминг и договорные матчи или другие нарушения правил ивента могут стать причиной дисквалификации и модерации.
-учитываются соло и групповые матчи в рандоме, режимы: Assault, Skirmish, Conquest и Domination.
-Частные матчи или фракционная игра (КВ) не учитываются!
-Премиум время полученное во время ивента активируется сразу после зачисления приза в игре
-регистрация на требуется.

Правила доски лидеров


-Необходимо использовать вариант меха соответствующий своей доске, чтобы принять участие.
-достижение определённой позиции в доске лидеров обеспечит вам награды соответствующего уровня
-награды будут зависеть от вашей позиции на момент завершения ивента
-из всех проведённых за время ивента матчей учитываются только лучшие 10.
-учитываются соло и групповые матчи в рандоме, режимы: Assault, Skirmish, Conquest и Domination.
-частные матчи и фракционные матчи не учитываются
-формула подсчёта очков: (соло килл*30)+(килл с максимальным уроном*20)+(килл ассист *10)(смертельный удар*10)+(победа*10)+(поражение*5)+(выжить*10)+(погибнуть*5)+((нанесённый урон-урон команде)/15)
-1й тай-брейк: число сыгранных матчей (чем меньше тем лучше)
-2й тай-брейк: урон команде (чем меньше тем лучше)
-все награды за доску лидеров будут начислены после окончания ивента
-аккакунты замеченные в неучастии или другом нарушении кодекса поведения такими как(и не только) АФК/неучастие, фарминг и договорные матчи или другие нарушения правил ивента могут стать причиной дисквалификации и модерации.

Награды за доску лидеров

Топ 5 = 1000МС
Топ 10 = 5000000 ц-билл
Топ 25 = 5000GXP
Топ 50 = 3 дня премиума и ящик снабжения
Топ 75 = х5 наборов ц-билл расходников и ключ

Мехи участвующие в доске лидеров


Jenner
Firestarter
Spider
Raven
Locust
Commando
Panther
Urban Mech
Wolf Hound
Adder
Kit Fox
Arctic Cheetah
Myst Lynx
Jenner IIC

#227 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 08 August 2016 - 02:22 PM

Дорожная карта на август, сентябрь, октябрь.

http://mwomercs.com/...tober-road-map/

Август

-Новый мех: Циклоп
Олдскульный мех, первый с пассивным бонусом на радар.

-Несколько дроп дэк
Наконец-то появится возможность переключаться между 4 дэками для разведки и вторжения. Каждый игрок получит по 2 дэки для вторжения и разведки, а также сможет докупить ещё по 2.

-Возможность выбора издюбленных мехов на экране Mechs in select
Упрощённый фильтр, для быстрого выбора

-Улучшения внутриигрового магазина
Тележка покупок для совершения нескольких покупок за раз.
При попытке купить мех без ангара вам теперь будет предложено докупить ангар напрямую, без необходимости бегать по магазину.

-Улучшение визуализации Crimson Strait
Смена времени суток и визуальные улучшения, гeймплей не изменится.

-Небольшой апдейт Forest Colony
Завершено графическое улучшение в районе нового прохода с июльского патча. Также, улучшены тени, текстуры и геометрия.

-Улучшения боевой сетки и миникарты
Направление движения ног вражеских мехов теперь будет показываться как только они попадут в зону покрытия UAV или ТАГа. Будет показываться одно из 8 направлений. Улучшена видимость миникарты.

-Улучшения системы декалек
Некоторые графические улучшения и набор новых декалек. Теперь декальки можно поворачивать , фильтровать по категориям, а установленные декальки теперь можно перетягивать

-Индикатор редкости для ящиков снабжения
Шмотки внутри ящика теперь показывают степень редкости.

-Базовые варианты мехов за лояльность 2015 года

-Набор фиксов карты, мехов, общих и т.д. Включая время конекта между матчами. Полный список в патчноуте 19 августа.

Сентябрь

-Новый мех: Найт Гир

-Цацки для региональных чемпионов
Новые цацки отражают региональных чемпионов, вводятся чтобы увеличить призовой пул и выказать поддержку команде за которую болеете.

-Переработка Терра Термы
Долгожданный апдейт - практически новая карта.

-Улучшенное управление юнитами для КВ
Небольшой, но важный апдейт.

-Использование экрана Select Mech при изменении дэки
Улучшенная версия экрана выбора мехов с августовского патча

-Новые чемпионы
Дженнер 2С, Краб, Зевс, Орион 2С, Ханч 2С, Кузнечик, Горец 2С, Пантера

Октябрь

-Новый мех Huntsman

-Награды за лояльность 2016
Доставка шняжек в соответствии с программой лояльности 2016 года а также окончания периода в который их можно получить. Детали будут очень скоро. Период в течении которого учитываются покупки начинается с 6 октября 2015 (примерное время окончания программы лояльности 2015) до 23 октября 2016.

-Стоковый режим для частных матчей
Новый набор правил для частных матчей, соответствующий новому режиму Стоковых Боёв
--стоковый режим обеспечивает игрокам следующие условия
----все мехи вернутся к дефолтному состоянию в плане обвеса/брони/оборудованию/омниподов
----чемпионы вернутся к дефолтному состоянию своих базовых анaлогов
----висюльки не трогает
--Игроки смогут отключить квирки
----в этом случае все квирки обнуляются
--скилы могут быть отключены
----все навыки полученные при прокачке обнуляются если установлен этот режим
--в режиме может быть использована любая комбинация этих настроек

-Графическое улучшение Mining Collective
Ничего сверхъестественного, небольшие фиксы багов и графики

На очереди

-Система Расхода Энергии (Energy draw)
Система пока работает нормально и скоро будет отправлена на открытый тест. Система не будет запущена на игровые сервера пока мы не проведём 1-2 сессии открытых тестов, чтобы собрать фидбэк.

-Инверсная кинематика
задержится из-за багов, но мы выпустим как только будем в ней уверены

-Переработка режима Assault
Весьма многообещающий режим, вполне возможно будет запущен на открытом тесте до релиза

-Улучшение КВ
Включает предложения с круглого стола

-Переработка дерева навыков
Большая штука - пока секрет, но в будущем подкинем инфу.

-Оптимизация загрузки и коннекта
-Улучшения установки/снятия модулей и обвеса
-Переработка экранов поиска и лобби КВ в отдельные экраны
-"Плавающий" чат

#228 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 10 August 2016 - 08:41 PM

Эпичный штурм.

Posted Image

Начало 11 августа 10.00 AM PDT / 20.00 МСК
Окончание 17 августа 10.00 AM PDT / 20.00 МСК

Добро пожаловать на ивент Эпичный штурм,

На протяжении всего ивента будет 35% скидка на всех штурмовиков, а водятлы штурмовиков смогут наконец решить, у кого самая большая пушка.

Если вы не водятел штурмовика, то не расстраивайтесь, личная часть ивента доступна на любом мехе, ну или можете взять триала или разориться на распродаже.

Личная часть ивента.

Как обычно, основана на кумулятивной системе т.е. результаты матчей суммируются для достижения цели. В счёт идут только матчи рандома, КВ не учитывается.
Например, если вы настреляли 3000 урона до конца ивента, без разницы за сколько матчей, вы получите 2 ящика снабжения, схожим образом, если настреляете 2000000 ц-билл то получите ещё 500000 ц-билл сверху.

Награды за личную часть

3 победы в быстрой игре при Match score 100+ = 1 день премиума
10 Kill Most Damage Dealt (максимальный урон+цель умирает) = 50МС и 100000 ц-билл
10 Ассистов = х5 наборов ц-билл расходников
3000 урона = 2 ящика со снабжением
3000 Match score (сколько угодно матчей) = х2 ключа от ящика
2000000 ц-билл (не важно сколько матчей) = 500000 ц-билл
5000 ХР (не важно сколько матчей) = 1000GXP

-награды доставляются по мере достижения, но ввод может задержаться на 30 минут
-саппорт не будет менять награды
-аккакунты замеченные в неучастии или другом нарушении кодекса поведения таком как(и не только) АФК/неучастие фарминг и договорные матчи или другие нарушения правил ивента могут стать причиной дисквалификации и модерации.
-учитываются соло и групповые матчи в рандоме, режимы: Assault, Skirmish, Conquest и Domination.
-Частные матчи или фракционная игра (КВ) не учитываются!
-Премиум время полученное во время ивента активируется сразу после зачисления приза в игре
-регистрация на требуется.


Правила доски лидеров

-Необходимо использовать вариант меха соответствующий своей доске, чтобы принять участие.
-достижение определённой позиции в доске лидеров обеспечит вам награды соответствующего уровня
-награды будут зависеть от вашей позиции на момент завершения ивента
-из всех проведённых за время ивента матчей учитываются только лучшие 10.
-учитываются соло и групповые матчи в рандоме, режимы: Assault, Skirmish, Conquest и Domination.
-частные матчи и фракционные матчи не учитываются
-формула подсчёта очков: (соло килл*30)+(килл с максимальным уроном*20)+(килл ассист *10)(смертельный удар*10)+(победа*10)+(поражение*5)+(выжить*10)+(погибнуть*5)+((нанесённый урон-урон команде)/15)
-1й тай-брейк: число сыгранных матчей (чем меньше тем лучше)
-2й тай-брейк: урон команде (чем меньше тем лучше)
-все награды за доску лидеров будут начислены после окончания ивента
-аккакунты замеченные в неучастии или другом нарушении кодекса поведения такими как(и не только) АФК/неучастие, фарминг и договорные матчи или другие нарушения правил ивента могут стать причиной дисквалификации и модерации.

Награды за доску лидеров

Топ 5 = 1000МС
Топ 10 = 5000000 ц-билл
Топ 25 = 5000GXP
Топ 50 = 3 дня премиума и 2 ящика снабжения
Топ 75 = х5 наборов ц-билл расходников и 2 ключа

Мехи участвующие в ивенте


Atlas
Awesome
Battlemaster
Banshee
Dire Wolf
Executioner
Gargoyle
Highlander
Highlander IIC
Kodiak
King Crab
Mauler
Stalker
Victor
Warhawk
Zeus

Результаты смотрите на странице ивента https://mwomercs.com...t=201608assault

#229 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 20 August 2016 - 09:12 AM

Открытый Тест Системы Расхода Энергии

http://mwomercs.com/...c-test-session/

Мы рады объявить что открытый тест новой системы начинается 18 августа в 20.00 МСК

Это первый открытый тест новой системы после интенсивных внутренних тестов и мы очень надеемся на ваш фидбэк. Мы хотим испытать всю систему и получить ваш фидбэк для настроек. Система расхода энергии не будет запущена на игровом сервере до тех пор пока мы не решим, что она превосходит имеющуюся механику нагрева.

Система расхода энергии закрывает дыры механики нагрева? Информации на HUD'е достаточно? Новая система позволяет увеличить время жизни? Это лишь часть вопросов на которые мы хотим получить ответы из вашего фидбэка.

Кроме новой системы, на тесте присутствует ряд фич балансировки, включая увеличение кулдауна всего оружия(кроме пулемётов и огнемётов), сниэение эффективности модулей на кулдаун, изменения ас5, сфероидных и клановых ЛПЛ и несколько изменений гуся.

Информация по доступу к тесту {censored}одится по ссылке http://mwomercs.com/...ing-pts-client/
Ссылка на скачивание клиента http://patcher.mwome...neInstaller.exe

Структура матчей на тестовом сервере:
-Все матчи быстрой игры проходят в формате 4х4
-соло и групповые матчи поддерживаются. Однако, необходимо сгруппироваться в группы по 2-4 игрока чтобы найти матч.
-Балансировки по рейтингу и весу нет
-частные матчи поддерживаются
-КВ не поддерживается
-Все аккаунты теста получат буст Ц-билл и премиум чтобы помочь в тесте.

Основные принципы системы расхода энергии

В основе три принципа
-Увеличенный риск и штрафы за сильную альфу, с минимальным влиянием на существующие игровые стили сознательно заточенные на высокий нагрев.
-Улучшение существующей системы нагрева путём получения большей информации об уровнях нагрева, потенциальному урону и возможным штрафам.
-Раскрытие этой системы в HUD пилота с целью обеспечения контроля за системой

Глоссарий

Потребляемая оружием энергия: Количество энергии расходуемое оружием.
-значения могут быть найдены в разделе "Потребляемая оружием энергия"
Максимальная энергия меха: максимальное значение энергии доступное меху.
-Каждый мех на тесте изначально обладает равным количеством доступной энергии, равным 30.
Текущее значение энергии меха: количество энергии доступное меху.
-Если вы только что выстрелили оружием потребляющим 10 энергии, у вас останется 20 энергии (пока энергия не восстановится).
Скорость восстановления энергии: скорость с которой мех восстанавливает потраченную энергию.
-У всех мехов на тесте, в данный момент, одинаковый уровень восстановления энергии 20 в секунду
Штрафной нагрев: штраф получаемый когда вы расходуете больше энергии чем доступно меху.
-На тестовом клиенте, значение штрафа установлено на уровне 0,5 пунктов нагрева за каждый пункт израсходованной энергии выше доступного уровня. Например, если вы превысили допустимое значение на 10, штрафной нагрев составит 5.

Новые элементы HUD

Было добавлено три новых элемента

Posted Image

1. Шкала состояния энергии
Шкала показывает сколько энергии доступно меху.
Пока количество энергии требуемое для выстрела не превышает доступного значения вы НЕ ПОЛУЧИТЕ штрафной нагрев.

2. Индикатор критического уровня энергии.
Индикатор загорается как только вы превысили доступное количество энергии.
Если индикатор загорается, вы получаете штрафной нагрев. Пока горит индикатор вы не сможете стрелять каким либо оружием, если только не включите Override.

3. Индикатор интенсивности нагрева
Индикатор меняет цвет чтобы помочь определить текущий уровень нагрева. Он не только привязан к новой системе расхода энергии, но и сам по себе является дополнительным элементом HUD призванным помочь определить текущий уровень нагрева.

Posted Image Красный: критический уровень.
Posted Image Оранжевый: высокий уровень
Posted Image Жёлтый: повышенный уровень
Posted Image Зелёный: номинальный уровень

Как работает система расхода энергии

Хотя система и кажется сложной, зависящей от большого количества информации, по сути система расхода энергии довольно проста.

У каждого меха есть уровень энергии, отражённый в шкале статуса нагрева. Общее количество энергии доступное меху 30 единиц(в текущем билде теста). На данный момент это значение одинаково для всех мехов. Полная шкала означает что в вашем распоряжении все 30 единиц, максимум для текущего теста.

У большинства орудий есть определённое потребляемое значение энергии. Это то количество, что будет вытянуто из шкалы энергии при выстреле.

Если вы израсходуете больше энергии чем вам доступно по шкале, загорится индикатор критического уровня нагрева, сигнализирующий что вы получаете штрафной нагрев. Этот штраф добавляет 0,5 единиц нагрева за каждую потраченную сверх меры единицу энергии.

Использование ровно того количества энергии которого доступно меху в этот момент всё равно заставит индикатор загореться, хотя и на мгновение. Вы не получите штрафа, если израсходуете только доступное количество энергии.

Если индикатор критического уровня энергии горит, вы не сможете стрелять, если не включите Override.

В текущем билде теста, энергия восстанавливается со скоростью 20 ед. в секунду. Это скорость восстановления энергии.

Общие цели системы расхода энергии.

Основная цель новой системы, создать такой гeймплей, при котором у игроков будет выбор, сфокусироваться на высоком но краткосрочном уроне от альфы или постоянном ДПС от подавляющего огня. Мы хотим чтобы у обоих вариантов были свои преимущества и недостатки, в зависимости от действий а не от мехов. Система не должна полностью устранить альфа или дпс билды. Цель в том, чтобы игроки видели плюсы и минусы специализации на том или ином подходе.

Мы хотим сбалансировать тактическую систему по следующим направлениям:
-Фокусировка на альфах или мощном взрывном уроне обеспечит высокий урон ценой невозможности удерживать такой ДПС долгое время. Хотя такая огневая мощь заставит дважды подумать всех кто захочет столкнуться с вами, риск экстренного отключения всегда должен быть у вас в голове.
-Действие в пределах "безопасных границ" нагрева позволит выдать больший ДПС. Однако, это ограничивает возможность влить много урона в короткий промежуток времени и в определённых условиях ставит вас в проигрышную позицию.
-Способность "управлять" системой расхода энергии и адаптироваться должны наградить игроков которые смогут изучить её.

Даже со всеми изменениями представленными на тесте, это лишь первый шаг на этом пути. Мы будем тщательно изучать фидбэк с теста, а также проводить аудит всего оружия и влияние на него новой системы.

Дополнительно, мы должны подчеркнуть, что все представленные изменения не окончательны. Мы будем изучать фидбэк чтобы внести изменения в ПТС и приблизиться к нашим целям.

Первоначальные значения энергии для оружия на тесте.

Большая часть оружия имеет параметр расхода энергии. Это значение, определяющее сколько энергии будет выкачано из шкалы энергии при выстреле.

-Оружие прямого действия расходует 1 единицу энергии за одну единицу урона.
---В контексте системы расхода энергии, оружие прямого действия включает: лазеры, автопушки, ультры, гуси, сфероидные РРС/ERPPC
---Пример 1: Урон сферомеда 5 единиц. Каждый раз когда стреляет один мед, 5 единиц энергии выкачивается из шкалы энергии. Выстрел сразу 4 медами вытягивает 20 единиц.
---На данный момент, максимальный уровень энергии меха 30 единиц, итого после выстрела останется 10 единиц энергии.

---Пример 2: клановая UAC10 наносит 10 урона. Каждый раз при выстреле она вытягивает 10 энергии. Выстрел из четырёх автопушек вытянет 40 энергии.
---На данный момент, выстрел из 4х автопушек вытянет 40 энергии, это значит что за 10 ед. энергии сверх максимального значения приведут к мгновенному штрафному нагреву, по 0,5 за каждую единицу итого штраф в 5 единиц нагрева. Двойной выстрел из автопушки пока горит индикатор критического уровня энергии вызовет дополнительный нагрев а также серьёзный риск отключения меха.

-Кластерное оружие будет потреблять по 0,75 энергии за 1 единицу урона
---в данном контексте, к кластерному относятся: ЛРМ, СРМ и LBX.

---Пример 1: Сфероидная СРМ6 наносит 12,9 урона, значит при выстреле она потребляет 9,67 энергии. Выстрел 4СРМ6 вытянет 38,7 единиц энергии.
---При текущем максимальном уровне энергии в 30 единиц, выстрел из 3 СРМ6 вытянет практически всю энергию из шкалы, едва не приводя к штрафному нагреву. Выстрел из 4СРМ6 вытянет всю энергию, а также создаст штрафной нагрев 4,35 единиц.

---Пример 2: клановая LBX10, выстрел с одного орудия вытянет 7,5 единиц энергии. ВЫстрел 3 орудий вытянет всю энергию.
---В текущих условиях, залп из трёх LBX10 вытянет всю энергию, но поскольку максимальное значение энергии не превышено (если шкала была полной) штрафного нагрева не последует.
---В данном случае, иконка критического уровня энергии загорится на мгновение, чисто потому что была израсходована вся энергия.

-Клановые ERPPC 13,5 энергии за выстрел.
---Это значение учитывает как прямой урон так и по площади

-Пулемёты, огнемёты, ТАГ, НАРК не тратят энергию.

Значения расхода энергии оружием пока не показываются в тестовом клиенте, но позднее добавим.

Примечание разработчика: Система расхода энергии была разработана таким образом чтобы в будущем проводить любые настройки которые потребуются и могут проводиться на каждом конкретном оружии. Однако, на первоначальном тесте мы нацелены сделать взаимодействие между двумя системами как можно проще для понимания.

Настройки баланса системы нагрева.

-Сфероидные и клановые ДХС приведены к равному состоянию
--1,5 рассеивания
--1,5 к шкале нагрева
-Клановые ДХС, здоровье снижено с 10 до 6,6
-Новое условие "Самоубийства"
---Расход энергии выше 120 единиц приведёт к гибели меха.
Примечание разработчика: поскольку значения расхода энергии прямого оружия в этом билде теста эквивалентны значениям урона мы посчитали, что без компенсации в работе хитсинков, кланы могли оказаться в проигрышной ситуации . Поскольку кланам всё ещё нужно раскрыть весь потенциал новой системы, мы решили уравнять сфероидные и кланвоые ДХС.
В качестве альтернативного способа баланса мы решили снизить здоровье клановых ДХС на треть (чёта ржуPosted Image ) в компенсацию за их размер. Эти изменения в здоровье должны компенсировать количество критуемых слотов.

Настройки баланса оружия.

Чтобы компенсировать изменение системы нагрева, был увеличен кулдаун большинства видов оружия, а также проведены индивидуальные настройки.

Эти изменения были внесены чтобы улучшить работу системы расхода энергии, а в будущем наградить игроков которые научатся использовать её наиболее эффективно.

Глобальное увеличение кулдауна

-Кулдаун всех орудий был увеличен на 15%
---Исключение только пулемёты и огнемёты.

Модули на кулдаун

Эффективность модулей была снижена
-1й уровень 1%
-2й уровень 2%
-3й уровень 3%
-4й уровень 4%
-5й уровень 5%

В тексте клиента изменения модулей не отражаются.

Примечание разработчика: мы считаем что значения модулей на игровом сервере слишком эффективны, особенно в сравнении с модулями на дальность. Вышеописанные изменения внесены чтобы поддержать цели разработчиков связанные с изучением новой механики на тестовом сервере, а заодно чтобы лучше сбалансировать модули на дальность и кулдаун.

Автопушки

Сфероидные и клановые АС5, ЛБХ5 и сфероидные UAC5 получат некоторые настройки в тесте.
-Нагрев увеличен с 1 до 1,5
-Кулдаун увеличен до 2,3 секунд

Примечание разработчика: нагрев и кулдаун ас5 изменён чтобы лучше соответствовать контексту новой системы, поскольку у них слишком мало недостатков в новой системе. АС5 по прежнему обеспечивает неплохой боевой потенциал при низком нагреве, но их ДПС по прежнему надо настраивать в контексте автопушек.

Лазеры

-Урон сфеороидного ЛПЛ снижен с 11 до 10
-Максимальная дальность клановых ЛПЛ снижена с 1200 до 840 метров

Примечание разработчика: для начального теста Системы мы планировали сохранить соотношение урона к расходу энергии 1:1, в тоже время обеспечить 3ЛПЛ сферы стрельбу без штафа.
Клановым ЛПЛ была дана максимальная дальность схожая с другим клановым импульсным оружием, чтобы лучше отделять их от ER вариантов.

Гуси

-Зарядка гусей убрана
-Кулдаун увеличен до 6,71 секунды
-Максимальная дальность снижена с 1980 до 1320 метров
-Мехам запрещено носить более 2 гусей, мехи на которых висело более 2 гусей в мехлабе будут с пометкой INVALID

Примечание разработчика*: поскольку мы угробили гусь дальше некуда, было решено снять один из старых костылей, гуляй рванина! Пусть теперь игроки сами решают с чем хотят комбинировать гусь, если вообще будут желающие таскать этот якорь когда есть ERLL.

*отредактировано мной для большего соответствия с реальностью

В завершении.

Тестите новую систему как хотите, на чём хотите и где хотите, рыбам нужен фидбэк и как можно больше.

Саб форум для фидбэка http://mwomercs.com/...aw-public-test/

Edited by Varhait, 20 August 2016 - 09:16 AM.


#230 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 20 August 2016 - 12:03 PM

Патчноут 23 августа

http://mwomercs.com/...-1481-23aug2016

Posted Image

Новый мех Циклоп.

Posted Image

Сказка тут http://mwomercs.com/...ost__p__5191287

Выпуск за МС 1 ноября
Выпуск за ц-билл 6 декабря

Новые мехи доступные за МС

Базовые варианты мехов за лояльность 2015 года. Обвес идентичен версиям за лояльность, за исключением бонуса +30% ц-билл и уникальной шкурки.

• Cicada CDA-3F: 3,095 MC
• Executioner EXE-C: 7,200 MC
• Nova NVA-D: 3,640 MC
• Wolverine WVR-7D: 3,170 MC
• Zeus ZEU-9S2: 4,515 MC

Выпуск за ц-билл 20 сентября.

Новые цацки в кабину

Posted Image

Cyclops Bobblehead 750МС

Posted Image

Armillary Globe 750 МС

Posted Image

Cyclops Warhorn 500 МС

Posted Image

Chess Knight 500 МС

Новые баджики

Posted Image


"The Ogre"

Коллекционный баджик

Posted Image

"The All Seeing"

Стандартный баджик

Декальки

-92 декали добавлены с патчем
-Установленные декальки теперь можно перетаскивать по слотам
-Декальки теперь можно крутить, клавиша F
-Декальки можно фильтровать по категориям
-Исправлены некоторые чёрные цвета, при определённых условиях становившиеся невидимыми.
-Исправлен косяк с переносом декалек на окружающие поверхности
-Исправлен косяк при котором декали с окружающей среды могли отобразиться на меха, декальки убранные в июльском патче возвращены.
-Исправлен косяк с исчезновением цветов при нескольких сменах декалек между окрашиваемыми и неокрашиваемыми.
-При переключении с панели декалек на панель красок окно цветов декалек будет выбрано по умолчанию.
-При переключении с панели шкурок на панель красок, цвета декалек будут выбираться по дефолту.

Несколько дропдек

Теперь для КВ доступно несколько дек. По умолчанию, каждому игроку даётся по две деки для разведки и вторжения. По две дополнительные деки можно купить за МС.

Дополнительная дека для разведки стоит 300МС
Дополнительная дека для вторжения стоит 1200МС

Доступ к декам можно получить нажав кнопку "Manage Drop Decks" в мехлабе или на экране КВ.
Каждой деке можно дать название чтобы быстрее выбирать нужную, текущий тоннаж деки также отображается.
Настройка деки использует стандартный механизм выбора мехов.
Для наёмников и лоялистов, настройка деки ограничена в соответствии с текущей фракцонной принадлежностью. Сфера не может запихать в деку кланмехи и наоборот. Смена лояльности сохранит текущие деки. Дека собранная за сферу останется если перейти за кланов, например. Вы сможете либо создать новую деку за кланы, либо пересобрать имеющуюся.

Если фрилансер добавляет сфероидного или кланового меха в первый слот, дэка автоматически отфильтрует выбор мехов в соответствии с принадлежностью этого меха.

Posted Image

Система предпочитаемых мехов.

Отдельные мехи теперь можно добавить в фильтр предпочитаемых, нажав иконку звезды на портрете. Этот мех появится в фильтре на экране выбора мехов.

Posted Image

Тележка для внутриигрового магазина.

Покупка нескольких предметов в магазине, мехов, расходников, ключей и т.д., теперь станет проще. Если предмет продаётся за обе валюты, вы сможете выбрать предпочитаемую. Отдельные предметы можно покупать партиями, меняя их количество в тележке.
Кроме того, покупка мехов теперь по дефолту предлагает купить их за ц-билл.

Posted Image

Как только предмет добавляется в тележку, соответствующая иконка появится в на экране справа.

Posted Image

Ящики со снабжением.

Предметы внутри ящиков теперь подсвечиваются в зависимости от редкости. Распространённые имеют больший шанс на выпадение, в то время как ультра редки самый низкий шанс.
Предметы имеют одинаковую степень редкости независимо от того в каком ящике {censored}одятся. Например, 7 дней премиума всегда будут ультра редкими.

Posted Image

Апдейт карты Crimson Strait

Posted Image

В отличии от других карт, изменения чисто косметические

Местность
-Исправлена геометрия камней.
-Исправлена растительность (трава, кусты и т.д.)
-Улучшены текстуры местности
-Добавлены мелкие деревья
-Улучшены тени

Разрушаемые объекты
-Мелкие деревья
-Машины, контейнеры, грузовики
-Грузовые лифты - под платформой.
-Вилочные погрузчики - на и под платформой
-Колонны платформы теперь получают косметические поврежденьия
-Ограды и прочее
-камни на поверхности

Другие дополнения
-рельсы и рельсовый транспорт
-морской транспорт
-вход на пристань
-огни
-уличные фонари
-24 часовой цикл

Фиксы
-подчищена геометрия
-подчищены парящие предметы
-подправлены столкновения по карте
-немного поднято дно океана
-улучшены LOD'ы

Гeймплей

Posted Image

Армлок/центрирование ног: исправлен косяк при котором центрирование ног при быстром движении камеры заставляло камеру привязываться к прицелу, если армлок был выключен.
Чеинфаер: исправлен косяк при котором игроки не могли использовать группу установленную на чеинфаер одновременно используя другую группу.
UAV: исправлен косяк при котором бонус за UAV получал только игрок запустивший его раньше, если было запущено несколько дронов.

Изменения миникарты и боевой сетки.

-Теперь края карты выделены чёрным
-На карте теперь используются либо светлые либо тёмные линии для обозначения секторов чтобы лучше соответствовать яркости карты.
-Видимость деталей карты, включая границы, была улучшена.
-Обозначения секторов теперь распространяются за границы карты, чтобы улучшить видимость. В связи с этим обозначения секторов могут измениться. Например, на майнинге С3 теперь {censored}одится на С4.
-Сетка, обозначения секторов, а также конус направления движения теперь более прозрачны.
-Размеры иконок команды были изменены чтобы соответствовать размеру меха который обозначают.
-Ориентация ног меха теперь показывается в зоне действия UAV. Эти направления указываются по одной из 8 осей координат.

Фиксы и изменения карт

Все карты: небольшие улучшения теней. Это должно привести к небольшому увеличению производительности на большинстве карт, на виридиане прирост должен быть заметнее.
Каньон: Е4 сквозь мост теперь не постреляешь
Форест:
-поправлены текстуры, тени и геометрия
-исправлены эффекты погружения в воду.
-D4 исправлен парящий корень
-F7 исправлена невидимая стена
-Е7 исправлена невидимая стена
-F8 исправлена зона в которой ступня меха проходиа сквозь камень
-G8 исправлена застрявшая в камне база
-Исправлен косяк при котором дропшипы оставались видимы
Grim Plexus: декальки окр. среды возвращены
Grim Portico: декальки окр. среды возвращены
Hellebore Springs: B3/E2 исправлены застревания в генераторах
HPG Manifold: декальки окр. среды возвращены
River City: Е3 исправлены застревания
Tourmaline Desert: декальки окр. среды возвращены
Viridian Bog: исправлен LOD камней растений и прочей мелочи
Vitric Forge: декальки окр. среды возвращены.

Шкурки для ранних мехов.

Posted Image

Атлас(все): теперь может использовать фракционные шкуры сферы.
Матрас(Все): теперь может использовать фракционные шкуры сферы.
Центурион(Все): теперь может использовать фракционные шкуры сферы.
Коммандо(Все): теперь может использовать фракционные шкуры сферы.
Дракон(все): теперь может использовать фракционные шкуры сферы.
Ханч(все): теперь может использовать фракционные шкуры сферы.

Фиксы и изменения мехов

Adder(все): исправлена шкура
Adder prime: Исправлена шкурка вторжения
Читах(Все): исправлен косяк при котором отдельные висюльки крепились неправильно
Катя(все): исправлен косяк при котором цт был неубиваем для огнемётов
Коммандо(все): исправлен косяк при котором отдельные висюльки крепились неправильно
Дайр(некоторые варианты): исправлены недостающие текстуры у золотой и шкурки вторжения
Ebon Jaguar(все): исправлено отображение правой ступни
Палач(все): исправлено кружение на месте
Кузнечик (все): исправлено отображение декалек при движении
Ханч 2С: исправлено отображение ЛРМ10 в правом торсе
Ягер(все): исправлено отображение декалек при движении
Дженнер(все): исправлено отображение декалек при движении
Дженнер 2С(все): исправлено отображение декалек при движении
Кинтаро(все): исправлен цт, не получавший урон в определённых условиях
Нова(все): исправлено кружение на месте
Ворон(все): исправлено отображение декалек при движении
Шкет(все): исправлено обесцвечивание правой руки при удалённом актуаторе
Паукан(все):исправлены некоторые швы, видимые из кабины
Сталкер(все): место крепления вархорна изменено
Сталкер(все): исправлено отображение декалек при движении
Тандерболт(все): исправлено стекло кабины
Урби(все): исправлнно отображение декалек при движении
Вайпер(все): исправлено отображение квирков
Зевс(все): удалены некоторые китайские символы со шкурки Ляо(помните что Задорнов говорил про банку китайской тушёнки?)

Другие Фиксы и изменения

Экран цацок в кабине: теперь их можно фильтровать по категориям(флаги, медальоны и т.д.)
Конектинг: небольшие улучшения направленные на снижение времени загрузки мехлаба, полигона, академии и т.д. Далее будут проводиться ещё улучшения.
Фракционный чат: исправлен косяк при котором фракционный чат не прокручивался колесом мыши
Экран инвентаря(омниподы): исправлен косяк при котором на таблице омниподов отображалось несколько позиций со значением 0
Доски лидеров: исправлен косяк при котором ники со специальными символами нельзя было найти
Доски лидеров: исправлен косяк поиска по страницам
Мехлаб: исправлен косяк при котором установка фибры отображала неверный тоннаж
Мехлаб: исправлен косяк при котором нельзя изменить количество брони
Окно параметров меха: восстановлен ряд подсказок
Спектр: исправлен косяк с расположением камеры при смене вида с 1го на 3е лицо
Магазин:
-покупка меха по дефолту будет производиться за ц-билл
-Исправлен косяк при котором покупки обновляются не сразу
-покупка меха без мехбэя теперь предложит вам докупить ещё и мехбэй
Ключи для ящиков снабжения: стандартизированы все действия при получении и подтверждении свящанные с ключами.
Полигон: исправлен косяк при котором гибель на полигоне засчитывалась как очко красной команде
Триалы: Исправлен косяк при котором триальные чемпионы отоблажали +30% ХР бонус своих не триальных копий.
Вархорн: исправлен косяк при котором вархорн Clan Hex играл мелодию медведей
Группы оружия: исправлен косяк при назначении кнопок
Группы оружия: исправлены подсказки
-Исправлены мелкие баги окон и вкладок на главном экране

Файлы патчера


Чтобы упростить процесс патчинга для игроков с ограниченными возможностями загрузки, мы обеспечим прямую ссылку на загрузку файлов патча. Это позволит загрузить файлы из другого источника и вручную поставить на клиент через хэш.
Кроме возможности загрузить файлы из другого источника более никаких преимуществ этот метод не даёт.
Такой способ загрузки применим только к самостоятельному клиенту. Он не применим к стим версии

Файлы патчера будут добавлены с началом патча.

Как их использовать:

-Загрузить файлы
-для удобства мы рекомендуем создать отдельную папку для этих файлов.
-вам не нужно распаковывать эти файлы
-запустить стандартный лаунчер МВО
-нажать на шестерёнку в правом верхнем углу
-выбрать опцию "Specify patch file cache"
-в появившемся поле, вставить или прописать место расположения сохранённых файлов и нажать ОК
-например C:\Users\<username>\Documents\MWO Patch Cache
-нажать на синюю кнопку патча
-Лаунчер проверит кэш файлов который вы указали. Если он найдёт требуемые файлы патча, то начнёт распаковывать и применять их.
-Как только установка патча завершится, запускайте игру.

#231 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 20 August 2016 - 12:46 PM

Вес Мира - ивент для всех классов.

Posted Image

https://mwomercs.com...?t=201608weight

Начало 19 августа 10.00 AM PDT / 20.00 МСК
Окончание 23 августа 10.00 AM PDT / 20.00 МСК

Приветствую мехвоины,

Добро пожаловать на ивент Вес Мира!

Мы решили поэксперементировать и в этот раз устроили ивент для всех классов.

Как обычно, ивент состоит из двух частей, доски лидеров и личной части.

Личная часть.

Как обычно, основана на кумулятивном принципе т.е. результаты переносятся из матча в матч. Учитываются только матчи в рандоме, КВ и частные матчи не учитывается.

Чтобы получить награду вам нужно достичь определённой цели за неограниченное количество матчей. Например, если до 23 августа 20.00 МСК вы суммарно настреляете 2500 урона на любом меде вы получите 2 ящика снабжения. Схожим образом, набрав 2500000 ц-билл на штурмовике вы получите 25МС и 500000ц-билл

Ваш прогресс в личной части ивента уникален для каждого класса! Матчи в которых вы катали лайта будут зачтены только в части ивента отведённой лайтам.

Однако, вы не ограничены одним классом, вы можете собрать плюшки за все классы, либо только за интересующие.

Награды за личную часть

Лайты

3 победы в быстрой игре при Match score 100+ = 1 день премиума
1 Kill Most Damage Dealt (максимальный урон+цель умирает) = 50МС и 100000 ц-билл
10 Ассистов = х5 наборов ц-билл расходников
1500 урона = 2 ящика со снабжением
1500 Match score (сколько угодно матчей) = х2 ключа от ящика
1000000 ц-билл (не важно сколько матчей) = 25 МС 500000 ц-билл
2000 ХР (не важно сколько матчей) = 1000GXP

Меды


3 победы в быстрой игре при Match score 100+ = 1 день премиума
3 Kill Most Damage Dealt (максимальный урон+цель умирает) = 50МС и 100000 ц-билл
10 Ассистов = х5 наборов ц-билл расходников
2500 урона = 2 ящика со снабжением
2500 Match score (сколько угодно матчей) = х2 ключа от ящика
1500000 ц-билл (не важно сколько матчей) = 25 МС 500000 ц-билл
3000 ХР (не важно сколько матчей) = 1000GXP

Тяжи


3 победы в быстрой игре при Match score 100+ = 1 день премиума
5 Kill Most Damage Dealt (максимальный урон+цель умирает) = 50МС и 100000 ц-билл
10 Ассистов = х5 наборов ц-билл расходников
3500 урона = 2 ящика со снабжением
3500 Match score (сколько угодно матчей) = х2 ключа от ящика
2000000 ц-билл (не важно сколько матчей) = 25 МС 500000 ц-билл
4000 ХР (не важно сколько матчей) = 1000GXP

Штурмы


3 победы в быстрой игре при Match score 100+ = 1 день премиума
7 Kill Most Damage Dealt (максимальный урон+цель умирает) = 50МС и 100000 ц-билл
10 Ассистов = х5 наборов ц-билл расходников
4500 урона = 2 ящика со снабжением
4500 Match score (сколько угодно матчей) = х2 ключа от ящика
2500000 ц-билл (не важно сколько матчей) = 25 МС 500000 ц-билл
5000 ХР (не важно сколько матчей) = 1000GXP

-Вы не ограничены одним классом. Можете собрать награды на всех классах, либо только на интересующих

-награды доставляются по мере достижения, но ввод может задержаться на 30 минут
-саппорт не будет менять награды
-аккакунты замеченные в неучастии или другом нарушении кодекса поведения таком как(и не только) АФК/неучастие фарминг и договорные матчи или другие нарушения правил ивента могут стать причиной дисквалификации и модерации.
-учитываются соло и групповые матчи в рандоме, режимы: Assault, Skirmish, Conquest и Domination.
-Частные матчи или фракционная игра (КВ) не учитываются!
-Премиум время полученное во время ивента активируется сразу после зачисления приза в игре
-регистрация на требуется.


Доска лидеров

Для каждого класса своя доска лидеров. Все мехи в пределах класса учитываются в доске лидеров.
Колонка Most Contributing Mech показывает самого эффективного меха игрока
Total Score шкала показывающая суммарный результат игрока в этом классе.

Результаты вы сможете посмотреть на странице ивента https://mwomercs.com...?t=201608weight


Правила доски лидеров

-Необходимо использовать вариант меха соответствующий своей доске, чтобы принять участие.
-достижение определённой позиции в доске лидеров обеспечит вам награды соответствующего уровня
-награды будут зависеть от вашей позиции на момент завершения ивента
-из всех проведённых за время ивента матчей учитываются только лучшие 10.
-учитываются соло и групповые матчи в рандоме, режимы: Assault, Skirmish, Conquest и Domination.
-частные матчи и фракционные матчи не учитываются
-формула подсчёта очков: (соло килл*30)+(килл с максимальным уроном*20)+(килл ассист *10)(смертельный удар*10)+(победа*10)+(поражение*5)+(выжить*10)+(погибнуть*5)+((нанесённый урон-урон команде)/15)
-1й тай-брейк: число сыгранных матчей (чем меньше тем лучше)
-2й тай-брейк: урон команде (чем меньше тем лучше)
-все награды за доску лидеров будут начислены после окончания ивента
-аккакунты замеченные в неучастии или другом нарушении кодекса поведения такими как(и не только) АФК/неучастие, фарминг и договорные матчи или другие нарушения правил ивента могут стать причиной дисквалификации и модерации.

Награды за доску лидеров

Топ 5 = 1000МС
Топ 10 = 5000000 ц-билл
Топ 25 = 5000GXP
Топ 50 = 3Статуэтки Коммандо, Ханчбэк, Катапульта, Атлас (в зависимости от вашего класса)
Топ 75 = 3 ключа

#232 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 20 August 2016 - 02:38 PM

Награды за лояльность 2016

Posted Image

https://mwomercs.com...rewards-program

Приветствую мехвоины,

Приближается третья годовщина выхода из Беты, и чтобы отметить это, мы объявляем награды за лояльность 2016. Мы, Рыбы, хотим показать нашу благодарность всем игрокам, которые поддерживали нас в этом году.
В отличии от программы 2015 года, когда учёт вёлся с января, в этом году учёт будет вестись с 6 октября 2015 года, примерная дата окончания программы лояльности 2015!
Как и в прошлый раз, программа лояльности имеет что-то для каждого, от активного игрока до владельцев высших паков.
Вы можете посмотреть на какие награды вы уже выполнили условия по ссылке или найти эту страницу в профиле https://mwomercs.com/profile/content

Награда активным игрокам

Условия:
Отыграть 100+ матчей начиная с 6 октября 2015
Дэдлайн
18 октября 2016 10.00 AM PDT / 20.00 МСК
Награда:
2000000 ц-билл
1 мехбэй
Тортик "3 года" кабину
Дата доставки награды: 18 октября 2016 10.00 AM PDT / 20.00 МСК во время патча.

Награда за МС

Условия:
купить любое количество МС* начиная с 6 октября 2015 или купить любой стимпак**
*МС купленные через стим учитываются
**паки купленные после 18 октября 2016 не будут учитываться для наград за лояльность 2017 в силу особенностей учёта стимпаков клиентом
Дэдлайн
18 октября 2016 10.00 AM PDT / 20.00 МСК
Блэкджек BJ-2 с уникальной шкуркой, 30% бонусом на фарм ц-билл и мехбэем

Дата доставки награды:
18 октября 2016 10.00 AM PDT / 20.00 МСК во время патча.
Обвес https://mwomercs.com...n-mech-loadouts

Награда Внутренней Сферы

Условия:
необходимо купить любой пак внутренней сферы *(либо любой меха A La Carte**) начиная с 6 октября 2015 20.00 МСК
Дэдлайн:
18 октября 2016 20.00 МСК
Награда:
Фрукт CTF-3L с уникальной шкуркой, 30% бонусом на фарм и мехбэем
Дата доставки награды:
18 октября 2016 10.00 AM PDT / 20.00 МСК во время патча.
*Учитываются коллекции(любого уровня): UrbanMech; Resistance 1; Resistance 2; Marauder; Warhammer; Rifleman; Archer; Phoenix Hawk; Cyclops.
**Мехи A La Carte доступны только из паков Resistance 1 И Resistance 2.
Катафракт за лояльность будет доступен только по программе лояльности 2016. Стандартная версия будет доступна в будущем, даты определятся позже.
Обвес https://mwomercs.com...n-mech-loadouts

Клановая награда


Условия:
необходимо купить любой пак кланов*(либо любой меха A La Carte**) начиная с 6 октября 2015 20.00 МСК
Дэдлайн:
18 октября 2016 20.00 МСК
Награда:
Хэллбпрингер HBR-F с уникальной шкуркой 30% бонусом на фарм и мехбэем.
Дата доставки награды:
18 октября 2016 10.00 AM PDT / 20.00 МСК во время патча.
*Учитывается любой уровень коллекций Wave 1; Wave 2; Wave 3; Origins IIC; Kodiak; Viper; Night Gyr; Huntsman; Linebacker; Marauder IIC.
** Мехи A La Carte учитываются из паков Clan Wave 1, Clan Wave 2, Clan Wave 3, и Origins IIC
Хэллбрингер за лояльность будет доступен только по программе лояльности 2016. Стандартная версия будет доступна в будущем, даты определятся позже.
Обвес https://mwomercs.com...n-mech-loadouts

Высшая награда сферы


Условия:
необходимо купить любой высший пак внутренней сферы*(либо комбинацию учитываемых мехов**) начиная с 6 октября 2015 20.00 МСК
Дэдлайн:
18 октября 2016 20.00 МСК
Награда:
Сталкер STK-3FB с уникальной шкуркой 30% бонусом на фарм и мехбэем.

Дата доставки награды:
18 октября 2016 10.00 AM PDT / 20.00 МСК во время патча.
*Учитываются только высшие коллекции: Resistance 1 Wrath либо Resistance 2 Mauler
**Необходимая комбинация: как минимум два коллекционных пака из следующего списка UrbanMech; Marauder; Warhammer; Rifleman; Archer; Phoenix Hawk; Cyclops.
Сталкер за лояльность будет доступен только по программе лояльности 2016. Стандартная версия будет доступна в будущем, даты определятся позже.
Обвес https://mwomercs.com...n-mech-loadouts

Высшая награда кланов


Условия:
необходимо купить любой высший пак кланов*(либо комбинацию учитываемых мехов**) начиная с 6 октября 2015 20.00 МСК
Дэдлайн:
18 октября 2016 20.00 МСК
Награда:
Summoner SMN-F и Summoner SMN-M с уникальной шкуркой 30% бонусом на фарм и мехбэями.

Дата доставки награды:
18 октября 2016 10.00 AM PDT / 20.00 МСК во время патча.
*Учитываются только высшие коллекции: Wave 1 Masakari, Wave 2 Man-O-War; Wave 3 Gladiator; Origins IIC Highlander
**Необходимая комбинация: как минимум два коллекционных пака из следующего списка Kodiak; Viper; Night Gyr; Huntsman; Linebacker; Marauder IIC.
Summoner'ы за лояльность будут доступны только по программе лояльности 2016. Стандартные версии будут доступны в будущем, даты определятся позже.
Обвес https://mwomercs.com...n-mech-loadouts

Абсолютная награда.

В прошлом году, мы получили от многих игроков сообщения что они хотели бы видеть дополнительную награду для обладателей обоих высших паков, сферы и кланов, так что в этом году мы пошли на встречу и добавили бонус тем кто выполнит оба условия.

Условия:
Необходимо выполнить условия для получения обеих высших наград указанных выше! Если сделаете это, получите высшую награду!

Дэдлайн
18 Октября 2016 года 20.00 МСК

Награды
1 статуэтка Голова Атласа (спец вариант за лояльность)
1 статуэка Голова Кадьяка (спец вариант за лояльность)
2 вархорна Серебряный Гатлинг

Специальные версии статуэток внешне отличаются от стандартных вариантов, которые будут выпущены за МС 18 октября. Уникальные версии за лояльность будут доступны только как награды за лояльность.
Обе статуэтки будут реагировать на каждый ваш килл на поле боя.

Дата ввода награды
18 октября 2016 в 20.00 МСК

Важная информация для всех участников программы лояльности
-Квирки объявят ближе к релизу
-Уникальные шкурки можно будет заменить на любые стандартные или фракционные, если мех поддерживает их. К примеру, катафракт на данный момент поддерживает только стандартные шкурки.
-Приемлемость наград полученных через подарочные коды, будет определяться датой покупки самого подарочного кода, а не его активации. Если вы активировали код 10 августа 2016, но купили его до 6 октября 2015, такой пак не будет считаться.
-Награды даются тому кто активировал код, а не тому кто их купил.
-Условия для каждой награды можно выполнить только один раз.
-В этом году мехи не получат той уникальной брони что была у мехов 2015 года. Вместо этого у них уникальная шкурка.
-Эти мехи доступны только за программу лояльности 2016. Стандартные aнaлоги будут доступны для покупки за МС и Ц-билл в будущем, даты будут определены позже.
-Покупка должна быть совершена не ранее чем 6 октября 2015 года 10.01 AM PDT / 20.01 МСК, чтобы учитываться в программе 2016.

#233 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 21 August 2016 - 11:40 AM

Все вы наверное помните, что в конце июля рыбы проводили некое мероприятие, названное круглым столом, некоторым из Вас даже интересно о чём там говорилось. Благодаря мехвоину Van mw (Огромное ему спасибо за сей титанический труб) вы наконец можете узнать, о чём же шла речь...

Daeron (Bombadil)

Первая подобная встреча, которые, надеюсь, будут проводиться и в дальнейшем. Уникальность - в непосредственном живом общении MWO игроков и разработчиков. Задача на сегодня - обсудить меры, позволяющие изменить фракционную составляющую в положительную сторону. Присутствующие сегодня люди представляют разные части игрового сообщества, однако мы понимаем что они не озвучат все проблемы, идеи и аспекты игры. Перед следующими подобными встречами мы будем располагать большим количеством времени на планирование, приглашение участников и ана_лиз различных мнений по поводу более конкретных аспектов игры.

Разработчиков представляет президент компании PGI Расс Буллок и Ниима (главный разработчик?).


Расс

Уникальная встреча, первый раз в подобном формате. Представляет других участников со стороны PGI. Дерек - дизайнер (ге йм-дизайнер?). Его сфера ответственности - фракционная часть игры, но он еще осваивается в том как игра работает в целом. Ему была поручена эта часть после рождества (2015\2016), из-за того ушел предыдущий дизайнер (отвечал за третью фазу фракционки).

Ниима, в свою очередь, работает в команде очень долго (на протяжении всего процесса разработки). Главный разработчик, который знает как работает сетевая составляющая игры (коннекты, загрузки и т.п.). Сможет оценить степень технических изменений, в частности в таких вещах как матчмейкер, алгоритм карты (как выбираются планеты для атаки?), контракты (юнитов) и т.д.

Он (внезапно!!!) знает о вчерашней встрече, на которой готовились к этой. Основная повестка, как считает Расс, вопрос популяции игроков во фракционке и уменьшения количества линий атаки\защиты (группировка фронтов нескольких фракций в один). Это основная цель, все остальное может быть обсуждено при наличии времени. Расс считает что довольно много аспектов фракционной игры работает неплохо и нуждаются лишь в эволюционных, постепенных изменений к лучшему. Но в целом этот режим (фракционный) еще не вышел из состояния "в разработке", он все еще требует улучшений прежде чем им будут довольны в компании. И как раз этого ожидают PGI - обсудить как сделать фракционную часть "готовым продуктом" за кратчайшее время.

Расс надеется что в процессе обсуждения будет найден путь при котором останется существующий функционал, такой как контракты, планирование войны (голосования) и так далее. Но готов обсуждать даже идеи которые удалят подобные уже готовые решения из игры.

Расс считает что существует способ вывести фракционную составляющую игры на новый уровень, но это скорее всего будет компромисс в том чего хотят разные игроки.

По-этому он бы хотел услышать идеи которые позволят кардинально изменить впечатление о фракционной составляющей. Те, которые предлагают незначительные улучшения, не вписываются в повестку этого собрания.


Фронты - сейчас около 35. Активных 3, 4. Но не больше 6 в конкретный момент времени. И если сократить количество до 10, Расс считает что это не изменит ситуацию достаточно. И это как раз ситуация о которой Расс упоминал - нужно что-то более кардинальное чем просто уменьшение количества фронтов.


0:30:00


Daeron


Встреча не может длиться столько же как вчерашняя (до 6 часов, если учитывать обсуждения после "открытой" части). Есть список вопросов, с приоритетами. Если это встреча окажется успешной (во что Daeron верит) то последуют другие, и не через год. И опять же, уменьшение количества фронтов это первый шаг и он явно недостаточный для исправления ситуации в целом. Он много времени проводит во фракционной игре и болеет за этот режим. По-этому очень надеется что сегодняшняя встреча будет плодотворной.


Расс

У нас есть собственные соображения насчет изменения фракционки, но в начале будут обсуждаться предложения игроков.



https://docs.google....uMjMe-6poY/edit

Shimmering Sword [ACES]

Представляет идею когда вместо атакуемой планеты появляется пара - атакуемая\защищаемая. Т.е. появляется опасность потерять планету когда ты проигрываешь атаку (и защиту той с которой ты атакуешь). Сократит количество фронтов если обе фракции проголосуют за атаку друг-друга.


PGI

Пример: Ляо, сейчас открыто 6 фронтов - атака, защита от Дэвиона и защита от кланов (4). Доступно 6 из 10 фронтов в мире. Предложенная концепция не уменьшает количество фронтов (в ожидаемой степени, а только объединяет 1 атаку и 1 защиту). Итого 5 фронтов для 1 фракции.


Игроки

Довольно часто мы все-таки получим сокращение количества фронтов, из-за исторических противостояний. И эта концепция влияет еще на такой аспект как игры 12 против одиночек. Потому как при атаке сейчас, например сферы на кланы, есть большая вероятность что защищать кланы соберется команда одиночек со всех 4 кланов. А подобная ситуация (12 против одиночек) не сбалансированна и оставляет негативное впечатление о режиме в целом. Объедиение атаки и защиты позволит уменьшить вероятность подобного, выставляя против 12 другую 12 чаще чем сейчас.


PGI

Этот аспект очень интересен и важен. Впрочем это не отменяет необходимости более кардинального сокращения количества фронтов доступных фракции.



0:45:25

Soaq [INTR]


Добавляет про альянсы, которые так же могут сократить количество фронтов. Например Дэвион и Штайнер могут вместе атаковать клан Сокола.

Альянсы формируются голосованием лоялистов (как сейчас атака). Если дом Дэвиона проголосовал за альянс с домом Штайнера - он сможет поддерживать\присоединяться к атаке Штайнеров.


PGI

Как насчет более агрессивного подхода и создания одной атаки для альянса, вместо двух для каждой из фракций?

Soaq [INTR]

Лучше оставить выбор игрокам, они будут участвовать там где уже есть бои.

PGI

Есть положительные и отрицательные моменты, двоякое впечатления от идеи. Не ведет к очевидному сокращению количества фронтов.

Soaq [INTR]

В большинстве случаев игроки будут участвовать там где уже есть бои. Сейчас у них нет такой возможности, предлагаем создать эту возможность.


0:51:50

PGI

Пока не было идей которые гарантированно сокращают количество фронтов. Эти 2 предложения интересны, но не позволяют достичь этой цели. Мы рассмотрим их, но попытаемся все же найти лучшее решение возможно каким-то компромиссом или комбинацией.



0:54:10

Pat Kell [KCom]

Идея с атакуемой\защищаемой (сдвоенными) планетами как правило сократит количество фронтов. Но намного важнее что повышаются шансы встретить равного по силе соперника, а не 12 против одиночек. Что в целом улучшит впечатление от режима и увеличит численность игроков. Это очень важный аспект и сокращение количества фронтов возможно не столь приоритетно в данном случае.

PGI

Это довольно важно. Изначальная задумка была в том что все игроки участвуют во фракционной составляющей игры. И текущая ситуация, когда там сходятся игроки и команды разного уровня устраивает разработчиков. Они не хотят делать из фракционной игры какой-то закрытый клуб для юнитов.

По-этому сейчас мы коротко обсудим с Ниима как это повлияет на текущий матчмейкер и впечатление игроков. Возможно подобные изменения будут незаметны для пилотов.

Ниима

Сейчас во фракционной игре нет матчмейкера. И его внедрение (уровень игроков, размер группы) значительно ухудшит ситуацию с временем ожидания. Сдвоенные планеты в какой-то степени повлияют на ситуацию 12 против одиночек, но скорее всего недостаточно.

Расс

Изначальная идея с Call-to-Arms была показывать их юнитам раньше (на 10 секунд) чем одиночкам. Что насчет этого момента?

Ниима

Это не было реализовано по причине разделения очередей (юнит\одиночки), но после отказа от разделения данный момент больше не обсуждался. Технически нет препятствий создать подобный механизм (приоритетные Call-to-Arms для 12)

Расс

Что касается выставлять против группы другую группу, а не одиночек, если они присутствуют в очереди - может закончится тем что одиночки будут ждать слишком долго. Возможно есть смысл провести отдельную встречу по этой проблеме.


01:08:20

Antonius Rex [Swk][-MS-]

Сдвоенные планеты - сократят количество фронтов до 7 вместо 10 (в целом во вселенной?).

Предлагает добавить переключатель доступный только 12 - хочу драться с другой 12. Если переключатель включен у команд с противоположных сторон - они начинают битву друг с другом независимо от позиции в очереди.

Расс

Что если давать за такие матчи (12 против 12 с включенным преключателем, т.е. команды осознанно выбрали сильных соперников) 2 сектора вместо 1?

Ниима

Этому нет технических ограничений. Но опять возникает ситуация когда мы создаем 2 линии атаки и разделяем пилотов между ними - обычная атака\защита и 12 против 12.

Antonius Rex

12 с включенной опцией попадают в обычную очередь, механизм срабатывает если у противника тоже есть 12 с включенной опцией - тогда матч начинается мимо очереди. И остается возможность что 12 с опцией все таки будут аннигилировать одиночек если не появится 12 с другой стороны.

Расс

Думаю что стоит обсудить наказание за то что сильные юниты не будут использовать эту опцио. Не только C-bills, но и что-то еще. Потому как если сильные юниты хотят захватить планету - они не будут пользоваться этой опцией. Естественно это должно быть проверено на практике, тестовые игры.

Derek (PGI)

Думаю что двойные сектора за победу в случае включенной опции дадут достаточную мотивацию использовать ее.


Daeron

Мы еще уделим пару минут этой идее и потом сделаем короткий перерыв. Хочу акцентировать внимание что мы не можем обсуждать все аспекты игры и мы не будем этого делать. Судя по текущей встрече, которая проходит совсем неплохо, мы в дальнейшем проведем другие встречи, более ориентированные на конкретные моменты. Это первая и обзорная в своем роде, не стоит ожидать обсуждения всех проблем и мы знаем что многое еще предстоит сделать.

Расс

Механизм, позволяющий свести 12 вместе определенно стоит рассмотрения, т.к. это значительно улучшит впечатления от игры. Возможно не переключатель, который мы тут обсуждали, но что-то другое позволяющее реализовать эту задумку.



01:23:00

Aylward (овации и одобрительные восклицания Posted Image )

Мы обсудили идею со сдвоенными планетами, но что если эта концепция будет работать только если стороны проводят взаимную атаку? А в случае атаки на фракцию, которая проголосовала атаковать другую битва будет идти только за 1 планету - атакуемую? Сейчас все озвученные идеи, в том числе альянсы, могут работать вместе. Что позволит вернуть интерес к фракционной игре у пилотов, которые больше не участвовали в ней. С увеличением популяции необходимость сокращения количества фронтов не будет стоять так остро.

Похоже что самой частой проблемой, с которой сталкиваются игроки любой фракции это ожидание. 10 минут до старта любого боя кроме ситуации когда появляется 12-ка. И даже хуже - небольшие команды (2-6 человек) которые ждут дольше чем 10 минут, потому как не получается собрать 12 для того чтобы попасть в очередь. Сокращение ожидания так же может вернуть довольно много пилотов в этот режим. И Call-to-Arms работает только в одном направлении - собрать одиночек против атакуещей 12. Одиночки никогда не становятся в очередь для атаки, только в защиту.


Расс

10 минут ожидания это результат соотношения популяции к количеству фронтов. Если удастся кардинально уменьшить количество фронтов то время ожидания перед битвой может быть кардинально пересмотрено - до пяти минут или даже одной.

Наиболее острая проблема, о которой я слышал от игроков, это огромный разрыв в уровне игры, когда команды проигрывают с разгромным счетом. А те, кто способен дать бой сильным командам уже в свою очередь испытывают проблемы с временем ожидания. Таким образом это 2 наиболее важные проблемы фракционного режима.

И по_хоже что сдвоенные планеты и упомянутый способ снижения вероятности 12 против одиночек способны улучшить ситуацию.


Но я хочу задать один вопрос персонально Вам, т.к. Вы играете за дом Дэвиона.

Как Вы смотрите на подход, когда альянсы голосуют за направления атаки и дома, входящие в альянс, не могут атаковать других, кроме выбранного на голосовании.


Aylward

Да, это имеет смысл. Потому как мы, как юнит, присоединились к дому Штайнер чтобы помочь им в борьбе с кланами. И дрались только с кланами с того момента.

Расс

А как насчет постоянных альянсов на основании истории вселенной - постоянный альянс Дэвиона со Штайнером?

Aylward

Я предлагаю добавить вкладку к экрану голосования за направление атаки, на которой можно голосовать за альянс. И даже более - добавить еще одну для голосования за планету, которую мы будем атаковать. Позволяя выбирать направление атаки мы делаем игру намного более динамичной.

Расс

Я думаю что можно считать этот ответ как "да" на вопрос постоянного альянса Дэвиона и Штайнера

Aylward

Возможно


01:33:00 - перерыв

[/spoiler]



01:42:00
01:44:00

Расс

Причина, по которой мы сегодня так сфокусированы на очередях\количестве фронтов в том, что все остальное, все эти отличные идеи как сделать фракционную составляющую лучше, являются в какой-то степени (мут... mute? не понял что он сказал 01:44:05) пока мы не уменьшим количество фронтов. Объеденив фронты, насытив очереди игроками, получив ощущение что эта проблема решена мы можем полностью переключится на улучшения в других областях. По-этому я выбрал именно такой путь.
Думаю стоит еще заметить что идея со сдвоенными планетами замечательна, я в восторге от нее. Потому что во время подготовки к встрече я думал что все что сообщество сможет предложить это кланы против сферы. Возможно к этому все и прийдет, но это не решено. Потому что, и это было озвучено ранее, требуется кардинальное улучшение ситуации, не маленькие итерации по пути к успеху. Я не готов одобрить изменения требующие одно, двух, трех месячные сроки разработки, желательно все же меньшие, если мы не будем уверены что эти идеи однозначно сработают в этом ключе. Я полагаю, что конечные решения будут немного более кардинальными. Что касается сдвоенных планет - да, предложение хорошее. Оно позволяет с высокой долей вероятности свести все битвы к 7 фронтам. Хорошее начало, но этого не достаточно. Идея с альянсами, на которой я хочу остановиться подробнее, потенциально то что нам нужно. Не уменьшение в два раза, но возможно сокращение до трех-четырех фронтов на карте. Это близко, потому что сейчас мы тоже видим три-четыре очага сражений и очереди все еще пустуют. Возможно этого недостаточно, но альянсы существенно помогут.
Итак, я хотел бы услышать мнение о ситуации когда фракция всегда должна иметь союзника. Не уверен насчет единственного союзника, подход на основе истории вселенной так же следует обсудить, когда, например, Марик и Ляо всегда являются союзниками. И это просто и эффективный способ кардинально сократить количество фронтов. Мне хотелось бы развить политический аспект в игре, когда фракция предает бывшего союзника и это вызывает цепную реакцию. Но требование иметь союзника может существенно сократить количество фронтов и возможно позволит достичь главной на сегодняшний момент цели.

Daeron

Я хочу напомнить всем, потому что вижу в чате дискуссии что должно более важно - очереди(ожидание) или интересный {censored}мплей. Я считаю что оба аспекта важны, но мы решили сначала разобрать вопрос очередей\ожидания на сегодняшней встрече. Это не выбор очереди или {censored}мплей. И это не единственная или уникальная возможность повлиять на то как игра будет развиваться, это процесс в котором есть этапы.

01:47:17
JagerXII
Мое предложение - использовать крайне минималистический подход. Убрать все противостояния, оставить только кланы против сферы и сфера против сферы, атака или защита, длительностью в неделю. Что-то в духе ежедневных или еженедельных турниров во фракционной части игры. В начале подобного сценария каждому юниту доступен выбор стороны конфликта. Бои происходят за несколько, например 5 планет с той же концепцией как и для сдвоенных планет. Вместо секторов, которые определяют кто контролируют планету, предлагаю использовать систему {censored}агичную очкам разведки (600 очков в сумме сейчас). Так же следует давать какие-то защитные бонусы проигрывающей стороне. И вместо секторов, по котором во время перемирия идет подсчет кто контролирует планету предлагаю использовать соотношение побед к поражениям. Что предотвратит ситуацию с резким изменением обстановки в последние часы перед окончанием турнира. И что так же крайне важно - добавить Quick play карты во фракционные игры. Да, это не входит в сегодняшнюю повестку, но это позволит привлечь много пилотов. Сценарии турниров меняются каждую неделю. Принадлежность к фракции сохраняется за пилотами\юнитами. Возможно стоит добавить какой-то бонус если твой дом участвует в сценарии.

Расс

О чем-то подобном я размышлял последние пару недель. Но есть некоторые негативные моменты подобного решения. Например сколько игроков решит не участвовать пока их родная фракция не будет в сценарии? И если пилот не видит как бои отражаются на границе его мира это может оттолкнуть какую-то часть игроков. Это наиболее эффективное предложения в контексте уменьшения количества фронтов.
Исходя из этого как вы считаете отразится подобный подход на мотивации игроков участвовать. И второй вопрос - что будет с экраном контрактов и экраном голосования кого фракция будет атаковать следующий раз.

JagerXII
Пилоты, которых мы стараемся привлечь это большей частью те кто перестал играть во фракционную игру.
Для тех, кто считает фракционную принадлежность важной можно оставить какую-то индикацию о родной фракции - какую-то иконку. Но большинству игроков, которые вышли из фракционной игры, это неважно. Они вернуться если {censored}мплей будет хорош. И отсылки к событиям во вселенной, в виде небольших текстов на форуме о предыстории (как было раньше) так же повысят интерес игроков. Выбор фракции для атаки так же улучшает {censored}мплей. И это может остаться в игре. Например игроки могут голосовать какой сценарий будет на следующей неделе.

Расс
Да, голосование на экране голосования и выбор за какую сторону ты хочешь учавствовать в этом сценарии на экране контрактов тоже обдумывалось. Подобный подход приведет к определенным потерям среди лоялистов, которым эти изменения не понравятся. Разница, которую мы создали в третей фазе между лоялистами и наемниками, потенциально позволяет использовать ее для улучшения {censored}мплея. Но слишком малая популяция игроков не позволяет раскрыть потенциал подобных решений. Спасибо за идею. Хочу напомнить что мы пытаемся найти как кардинально улучшить ситуацию. И хотя сдвоенные планеты и альянсы способны уменьшить количество фронтов до трех-четырех этого может быть недостаточно для достижения цели. Потому что сейчас бои проходят на трех планетах, не больше. И уменьшение количества фронтов до тех же трех-четырех не обязательно исправит положение дел. По-этому я хочу чтобы все помнили об этом, что если идея кажется слишком радикальной я разделяю эту точку зрения. Но подобные кардинальные изменения все равно крайне вероятны, чтобы достичь цели в один-два фронта на всю карту.

Daeron
Спасибо за идею. Я слежу за форумом и чатом, в которых высказываются что подобные идеи, сокращение до двух фракций, уже слишком. Я разделаю ваше беспокойство, впрочем у нас есть альтернатива в виде двух замечательных идей (двойные планеты и альянсы).

01:59:30
MechTheDane[ISEN]
Звук боевого горна.

По вопросу альянсов - я знаком с настроениями многих в моей фракции. Очень часто мы присоединяемся к существующим битвам за планеты. Как фракция, мы приветствуем различные механизмы предоставляющие смысл планетам. Но мы согласны следовать туда где идут бои, не обязательно если это планета на нашей границе. Таким образом реализация альянсов при которой у его участников есть только общее направление атаки нас устраивает. Пока мы способны найти бой это не такая большая проблема, по крайней мере для юнитов. Не уверен насчет мнения одиночек. Пример подобного подхода мы можем видеть и со стороны дэвионовских юнитов, которые перешли в пространство Штаейнера чтобы иметь доступ к сражениям.

Расс
Спасибо, я рад тому что услышал. Я думаю в том же ключе - мы же играем, развлекаемся, правильно? И знаете, когда я смотрю на карту. Когда я вижу как Соколы продвигаются вниз, как Расальгах захвативает миры. Это замечательно. И если получится найти способ при котором каждый может быть в своей фракции и сражаться а не ждать, то это очевидно будет лучшим решением. Вопрос только возможно ли это сейчас? Надеюсь возможно. Хочу пояснить, что если будет видно что двойные планеты и альянсы позволят достичь цели, то мы определенно опробуем эти идеи на практике. Чтобы у вас не сложилось впечатление что мы сразу перейдем к варианту со сценариями.

Derek
Хочу сказать что это замечательно получить прямую обратную связь от игроков, потому что {censored}м дизайн разрабатывается "на бумаге" и ты не можешь оценить как твои решения убрать какой-то функционал или свойство повлияют на впечатление игроков от игры. Спасибо за ваши отзывы.

02:04:45
Pando Box[1stH]
Наибольшая проблема, о которой я слышал, это очереди. Я думаю что мы должны дать возможность играть во фракционную часть каким-то образом всем пилотам. Не знаю как это реализовать, но очереди должны быть открыты для новичком, хотя мне очень нравится идея с рангом юнитов, хотя она конфликтует с моим виденьем открытых очередей. Я неоднократно слышал запросы на увеличение вознаграждений для одиночек. И так же нужно бы сделать фракционную составляющую уникальней, хотя это касается не очень близкого будущего. В частности существенно поработать над особенностями планет. И прочие аспекты. Все это люди часто упоминают.
Не хочу повторяться по тому что сказали парни из MS и остальные, но альянсы являются нашей главной идеей и мы обозначили это. Упростить очереди для альянсов чтобы сократить количество фронтов. Сделать фракций более значимыми (чем мерки?) в очередях путем увеличения количества игроков в этом режиме.

Расс
Хорошо, я думаю мы можем записать твой голос в лагерь сторонников альянсов.

Pando Box
Хорошо, и мне нужно завершить свое выступление. Я хочу еще раз напомнить об отличный идеях как-то альянсы, разделение очередей, делить награду за захват планеты между несколькими юнитами. Потому что в Расальгахе сейчас есть только один юнит с двумя планетами, соответственно мой юнит не получается MC вообще.

Daeron

Понятно. Спасибо Pando за твои предложения.

Pando

Последнее. Типы игры. Это все время упоминается. Нужно бы использовать карты как в какой-то мере контент. Не новые карты, а разнообразные модификации карт для разных типов игры. Пожалуй это было лучшее нововведение в игре за последнее время.

Daeron
Да, конечно. Это, как я и говорил, отдельная тема и мы определенно это обсудим в будущем.

Расс
Да, мы можем остановиться на этом немного. Хочу убедиться что правильно понял. Что это за лучшее нововведение в игре?

Pando

Другой режим игры, разведка(скаутинг). Фракционка словно обновилась после его появления. Я думаю, что каждый раз когда вы добавляете новый режим это положительно сказывается и на количестве игроков.

02:09:15
Расс
Хорошо, спасибо за это. Я знал что это приоритетный вопрос, немного отвлекусь от темы собрания. Быстрая игра (quick play) перерабатывается, хотя, если честно, вы это не увидете пока работа не будет доведена до конца. Я знаю что это было в роадмапе. И до сих пор не имеет даты выхода в свет. Потому что мы действительно хотим сделать это лучше, по-другому. Есть и другие изменения, которые изменят облик быстрой и мы экспериментируем с тем как он будет выглядеть. И я отчаянно хочу переключить фокус на фракционную игру. На карты, существенно улучшить существующие, которые слишком долго не обновлялись и серьезно устарели как визуально, так и в смысле дизайна уровней. И мы хотим заняться ими, добавить новых. И думаю что игрой режим как таковой - вторжение (invasion) и остальное требует определенных доработок. Полагаю у нас есть много новых объектов и способов чтобы сделать игру намного интересней. Еще раз, я должен почувствовать что, знаете, мы объединяем все эти очереди. И как только я решу что мы достигли этого, тогда я скорее всего кину все силы на все упомянутое выше в контексте фракционной игры. Я знаю что некоторые утверждают что сначала нужно добавить все эти новые вещи и людей станет больше, но думаю что это не полностью так. Но надеяться на подобное слишком наивно, потому что прийдя и попробовав новые режимы или карты наверняка скажут "это классно", но в то же время могут очень быстро разочароваться если текущая проблема с очередями останется. И время ожидания будет только расти с их уходом. Я думаю как только мы решим эту функдаментальную проблему сможем вплотную заняться всеми этими доводками, новыми элементами(фичами) и режимами и прочими усовершенстовваниями.

Daeron

Хорошо. Спасибо Pando за твои предложения.


02:11:20
Starwulfe [KCom]

Еще один аспект альянсов еще не был упомянут - у нас уже есть очень большие альянсы - вся сфера и все кланы. Но сейчас они вместе могут только защищать планеты друг-друга. С введением двойных планет это изменится. И теперь фракции в этих больших альянсах смогут помогать и в атаке. Соответственно вещи, вроде операции "Галахад", не понадобятся. Спасибо за помощь HHoD в переходе в дом Штайнера, это помогло всему фронту с кланом Сокола тогда, это было замечательно. Но данном случае такой переход не понадобился бы, потому-что они уже в альянсе "сфера проти кланов". И со сдвоенными планетами они бы помогали как атаке, так и защите, потому что это в сущности становится одним и тем же. И что касается альянсов, вам остается добавить альянсы типа "сфера против сферы" и "кланы против кланов". Если Штайнер и Дэвион объединятся, что в общем-то каноничный и очевидный альянс, то Штайнер сможет помочь атаке Дэвиона на, например, Ляо. Еще раз акцентирую - не только в защите, но и в атаке. Таким образом комбинация этих двух идей, как уже существующий "сфера против кланов", сокращает количество фронтов вдвое. С шести-семи до трех-четырех.
Так же в качестве альтернативы такому как одиночки против 12, переключатель "драться с другой 12", или даже матчмейкеру, который добавляет свои сложности, предлагаю рассмотреть систему гандикапа. Идея в том, хотя я не знаю сколько кода задействовано в рейтингах во фракционной части, сейчас рейтинги есть для быстрой игры. Но все равно какая бы ни была там система, в общем ... Знаете, воевать одиночкой и как одиночки отреагируют когда они увидят больше пяти пилотов KCom, это отвратительно. В этом нет никаких сомнений. Но гандикап система, как общий подход, дайте им дополнительную броню и урон. Конечно величина будет меняться. Или такая вещь как база, как во вторжении (invasion). Сейчас у нее есть турели, возможно стрик-турели, потому что лазерные могут промахиваться. Возможное изменение которое уже практически есть в игре - снабдить турели третьим или даже четвертым лазером. Идеи вроде этих, которые позволят сбалансировать ситуацию когда двенадцать одиночек, не входящих ни в какой юнит сталкивается с 12 KCom, препятствуя резне первой же волной юнита. От одиночек все равно потребуется командная работа, определенная организованность. Но у одиночек будет достаточный гандикап чтобы избежать резни.

Расс

Отлично, попробуем обсудить это, точнее я хочу спросить о части касательно альянсов. Мне кажется вы говорили то же что предлагалось ранее, но давайте удостоверимся что там не было ничего нового. Когда вы сказали что этот альянс уже существует, вы имели ввиду остановиться на каноничных альянсах, вроде Штайнер-Дэвион и все у нас есть готовые альянсы. В этом заключалась идея. Как бы вы реализовали альянся?

Starwulfe
Нет, сэр. Есть альянсы вроде Штайнер-Дэвионовского. Но у нас уже есть альянс "внутренняя сфера против кланов". Например как фронт Штайнер-Соколы сейчас. Любой пилот внутренней сферы может присоединиться к защите планеты дома Штайнер. С добавлением двойных планет разница между атакой и защитой планет исчезнет. Соответственно если дэвионовец присоединится к защите Штайнерской планеты он автоматически поможет и атаке. Потому что это одна и та же очередь.

Расс

Да, я понял. Это действительно так. Но количество фронтов сократится только до семи. Таким образом все нужен другой подход в альянсах.

Starwulfe
Хорошо, значит вы имели ввиду этот аспект альянсов, потому что никто до этого его не озвучивал.

Расс

Нет, вы правы. Не уверен что другие видели этот момент, это еще один плюс. Если это развить (тут незнакомое слово, угадываю смысл) {censored}оже на стоящую идею. Но я еще хочу исследовать предложения о голосовании за альянс. Потому что это потенциально сокращает в два раза количество фронтов, возможно даже больше.
Ну что ж, перейдем к другому предложению. Было бы замечательно если бы у нас было много хорошей игровой логики, но мы не можем добавить матчмейкер для фракционной игры, напоминаю еще раз. Потому даже с одним фронтом сомневаюсь что будет работоспособен какой-либо разделяющий игроков разного уровня мачтмейкер.
Но, мне кажется вы упоминали о ситуации когда команды уже сформированы и какая-то логика проверяет ситуацию 12 из юнита против одиночек. Потом {censored}изирует принадлежность к юниту, или комбинирует это с какой-то статистикой игрока и делает определенный вывод. В результате добавляет различные объекты исходя из результата {censored}иза. Скорее всего не невозможно, пусть Ниима прокомментирует это.
Но тут мы может сделать довольно мало, даже если бы работали над этим. Логика и какие-то вычисления перед размещением объектов на карте... Турели, как вы и упомянули, думаю это потенциально возможно, насколько я помню на уровнях есть различные уровни, но что-то сложнее - не думаю что получится. Здоровье(хитпойнты) объектов, возможно сделать генераторы (O-gens) и подобные вещи. Дешевый трюк, но да - возможно. И Ниима выскажет свое виденье этого. Например у дропшипов огневая мощь уже довольно сильная. Но может добавить что-то новое. Не уверен что получится реализовать достаточно изменений. Мы можем поменять что-то, но пускай выскажется Ниима.

Ниима

Я думаю что технически это определенно возможно. Мы даже сможем добавить дополнительные объекты как отдельные слои на карте если окажется что силы сторон катастрофически отличаются, то загружаем полностью другой слой уровня с, как вы предложили, другие объекты, возможно даже другую геометрию. Не уверен насчет этого, нужно проконсультироваться с дизайнерами карт. Но думаю технически это возможно воплотить. Я считаю что наибольшей проблемой будет балансировка. Думаю что правильно сделать это будет крайне сложно. Но мы можем попробовать.

Расс
Я не уверен что баланс вызовет много проблем. Потому что первой моей мыслью было "не знаю поможет ли такое добавление". Потому что возможно все эти новые ворота, разные турели, дропшипы в каких-то точках, 12 все равно просто сомнет все это. Но возможно ты прав, будут сложности.

Starwulfe
Именно по-этому я высказал две связанные идеи - это может быть реализовано в игре на основе существующих объектов, мы не знаем технических ограничений, решать вам как разработчикам. Но альтернативой может быть, если не получится модифицировать карту игры, подход когда более слабая сторона, после того как показатели вычислены, получает, грубо, дополнительные 20% к броне и урону. Это уровняет противников. И очевидно что это должно быть проверено практически. Но это намного более простое решение которое не затрагивает ресурсы игры.

Расс
Да, правда не знаю как это сделать, потому что дропдека уже составлена. Но первая идея, которая приходит на ум это, это изменение тоннажа. Хотя это требует возможности или даже обязательного изменения дропдеки уже после выбора противников из очереди. Можно дать слабой команде ... или например вместо 250 тонной деки уменьшить до 220 для сильной команды а другой дать 300 тон. Это серьезно отличается от того как сейчас работает эта часть. Потому что сейчас нельзя менять мехов после создания матча. И есть сложность с тем что если четыре одиночки будут в команде с восьмью KCom они могут не понять этого подхода. Не знаю, может это слишком радикальная идея - с тоннажом дропдеки.

Ниима
Вы можете изменить дропдеку в лобби после того как противники выбраны из очереди, но на это есть только одна минута. И нужна хорошая индикация что вдруг у тебя есть дополнительные 20 или 30 тонн, оперативно измени свою деку перед тем как начался бой. Но теоретически это может быть сделано перед непосредственно высадкой на карту.

Расс
Да, это сложная задача. Наверное стоит сконцентрироваться на турелях, дополнительных воротах, более крепких генераторах. Хотя не уверен что такого хватит.

Starwulfe
Основа идеи это прямое усиление характеристик одной из сторон прям в бою.

Расс
(не понял первого предложения, что-то в духе "это типичная задача баланса"). Да, проще говоря medium lasers наносят 5 урона, давайте сделаем 6, потому что команда слишком слабая. Не знаю, определенно экстремальное предложение. Удивлен что вы ее предложили. Значит ли что мы можем ее прямо сейчас реализовать - нет, не думаю. Спасибо за ваши преложения, правда, ценю это.

Starwulfe
Спасибо, сер, что слышите нас.

02:22:11
Daeron
Спасибо Starwulfe и вы счастливчики потому что Blue Duck будет следующим выступающим. Но хочу напомнить, в том числе и Рассу, что уже 8:15 вечера. Я знаю что у нас есть временное ограничение, потому что разработчикам, которые здесь с нами сегодня вечером, нужно будут уйти. Похоже что большая часть сегодняшней встречи определенно будет посвящена очередям. Как я говорил ранее, успех этой встречи, довольно очевидный сейчас, приведет к проведению других. И еще если у вас есть ощущение что ваша точка зрения не была представлена здесь, мы собираемся сделать все чтобы каждый мог быть услышан тем или иным способом. Это могут быть голосования на форуме или что-то другое, есть много способов. Где вы также сможете поделиться вашими предложениями. Сейчас мы выслушиваем и обсуждаем идеи, определяясь могут ли они быть реализованы с технической точки зрения или просто оценивая их, позволяя Рассу и разработчикам ответить на предложения. Пожалуйста помните об этом. И Blue Duck ваш черед, сер.

02:23:12
Blue Duck [SWOL]
Знаете, много отличных идей уже было озвучено этим вечером, которые скорее всего лучше тех что я могу предложить. Я думаю что я выскажусь немного о другом, сформулирую предостережение. Расс, вы довольно давно уже много раз говорили о ??? (drying board?) . И кое-что в объединении фронтов беспокоит меня. Наш юнит это классический лоялистский юнит. От нас в CWI [Clan Wolf International] наверняка перешло более тысячи игроков. И все это время мы преданно служили клану волка. Не думаю у что пилотов юнита возникнуть какие-то недовольства из-за необходимого объединения фронтов если фракционная принадлежность останется (флаг возле имени). Но есть определенный негативный опыт который в какой-то мере может ударить по некоторым лоялистский юнитам. Хочу обратить ваше внимание на прошлый год, когда мы пробились к Терре, когда все пошли на юг. Как вы знаете мы наняли MS, мой юнит выставлял шесть 12, CWI от пяти до шести 12, MercStar до десяти. Мы прошли этот длинный путь на вниз на юг и полностью захватили окрестности Терры. После этого, произошел, в сущности, сброс карты. И не найдется более быстрого способа уничтожить лоялистов как класс на карте. Они ощущали что их усилия просто пропали. Также когда мы говорим об объединении самих юнитов. Юниты, которые все это время были лояльны одной фрации не получили мехбеев, вообще ничего за службу фракции. Я имею ввиду что хотя есть 20 рангов, большинство их уже получило. Что произойдет когда вдруг мы вдруг вернемся к этой ситуации. И опять не получим ни мехбеев, ни денег, ни других привелегий за то что все это время были лоялистами. Я, наверное, потерял больше 200 игроков в юните за последний год. Потому что они чувствовали что ничего не получают за то что играют как лоялисты. Я думаю что это раздавит лоялистов, тех немногих которые остались. Потому что мы тоже вам нужны, если вы конечно собираетесь за что-то драться. Потому что если не будет никаких привилегий, сомневаюсь что многие в моем юните останутся после подобного. Это в самом деле уничтожит нас.

Расс
Думаю нам надо остановиться и хочу понять о чем сейчас речь, потому что я кажется потерял суть. Как мы пришли к обсуждению этого. Разве большая часть, около 90% обсуждений как я ситаю, было о двойных планетах в связке с определнной системой голосования за альянсы? Если мы решаем двигаться в этом направлении и что это достаточное сокращение фронтов, тогда с точки зрения Starwulfe у думаю все останется как было. В смысле вы все еще остаетесь лоялистами как и до альянсов, это же не меняется? Какой аспект этих изменений так сильно отразится на лоялистах?

Blue Duck
Это не изменения, а то что было упущено ранее. Будучи лоялистами мы не перескакивали по всем фракциям в погоне за мехбеями, бонусами. Это самое ценное, на самом деле, собрать все мехбеи котороые дают за низкие ранги. И по крайней мере наш юнит, CWI немного отличается, они больше придерживаются истории вселенной, мы большей часть пилоты еще со времен MechWarrior 2 и которым нравится драться за волков. Это то что отличает нас от других, это основа нашего состава юнита. Мы никогда не действовали как наемники как и не получали мехбеев или другой выгоды. И тут вдруг MercStar и все эти, классные в общем-то, юниты. Они отличные парни, отличные игроки. Но у них была возможность переходить из фракции во фракцию и получать разные отличные вещи. Наши же игроки, в основном, не занимались подобным и не получали ничего, из-за того что не переходили в разные фракции. Мы словно застряли и я не хочу говорить грубо, знаю это может быть оскорбительным, что вы намеренно так сделали. Но многие из моих парней именно так воспринимают ситуацию. "Эй, я был лоялистом за волков все это время. Мы окружили Терру, карта была сброшена, я не получил ни одного мехбея за это. Ну это отбивает всякое желание играть". Как я сказал просто учитываете такую ситуацию при принятии решения.

Расс
Хорошо, позволь мне еще раз задать пару вопросов. С третьей фазой, это ведь переломный момент, когда наемники получили свои очки репутации? Думаю когда вы ссылаетесь что другие юниты, такие как MercStar и другие, получают все эти вознаграждения, в основном то что вы описали произошло во время второй фазы. Я думаю сейчас быть наемником и переходить из фракции во фракцию, их таблица наград и званий, довольно отличается. Я сейчас не помню конкретных цифр, но вы все еще думаете что это проблема? Или она осталась в прошлом вместе со второй фазой, когда они могли переходить за любую фракцию, соответственно получая очки лояльности и награды там? Сейчас очки лояльности начисляются только лоялистами, а для наемников есть отдельные очки репутации. И так, сейчас ситуация иная?

Blue Duck
Да, я думаю вы серьезно улучшили систему. Но проблема лежит в прошлом. Думаю мое предложение будет звучать как, если вы посмотрите назад и какие-то юниты или пилоты оставались лояльными одной фракции довольно длительное время, может даже маленький бонус может положительно сказаться на ощущениях таких пилотов. Вроде, вы уже довольно долго с Соколами или, например, Расальгахом, и на основании проведенного времени в игре мы даем вам несколько мехбеев, немного MC и возможно сколько-то C-bills. Это решит подобную проблему.

Расс
Одну вещь я могу сказать с уверенность, и я хотел сказать но не хотел перебивать чтобы точно определиться с проблемой. Есть одна вещь о которой мы сегодня еще не говорили, и это отсутствие цели во фракционной игре. Там просто нет условий победы. Именно об этом вы сейчас рассказывали, вроде "эй, мы победили". Цинично, но там нет условий определяющих победу. Но мы пробились на юг, удержались там, и потом это все исчезло. И мы полностью согласны с этим замечанием, мы очень хотим, не важно когда следующий пакет изменений увидит свет, сделать так что условия победы будет определены и достижимы. И за победой последует не просто автоматическая перезагрузка мира или что-то другое, но как-то отметить победителей. У нас не было этого в прошлые разы, и это слава победителей. Так что я понимаю что вы чувствуете, потому что этот момент прошел и ничто не напоминает о произошедшем. Я понял вашу мысль об разочаровывающем опыте, и это ценная точка зрения. О том что нет определенных условий победы в этом режиме.

Blue Duck
Большое спасибо, Расс

02:30:27
Daeron
Спасибо Blue Duck. И я хочу коротко добавить что много разных людей присылают мне сообщения и у вас много отличный идей тут парни, но я не могу озвучить их все. Опять же, как я и говорил ранее будут другие способы донести до нас ваши идеи, включая, надеюсь, сессию свободного микрофона в конце встречи. Пожалуйста отнеситесь с пониманием, я не игнорирую вас, и стараюсь устроить все как можно лучшим образом (I'm trying to get everything covered).

Расс
Эй, Daeron. Возможно стоит переключиться если только у участников нет каких-то других уникальных предложений по фронтам и очередям. Думаю данная тема довольно подробно рассмотрена. Скорее всего мы уже собрали их лучшие идеи. Таким образом, мы завершим обсуждение этой темы. Ниима вынужден уйти самое большее через 30 минут. Соответственно мы можем либо взять другую первоочередную тему или поработать над ней или можем, не уверен что это требуется, организовать сессию открытого микрофона по вопросу фронтов и очередей.

Daeron
Хорошо, как я говорил. Есть общее ощущение у большого количества людей что участники большей частью представляют интересы юнитов и их лидеров. Но не одиночек или малых юнитов. Я только хочу удостоверится что для лучшей доступности, которая не всегда идеальна, мы дадим возможность отразить мнение людей с отличными от уже представленных точками зрения. Я уже обозначил что нам нужны уникальные идеи. Соответственно открытый микрофон будет для того, чего мы еще не обсуждали.

Расс
Я только добавлю по поводу учета интересов одиночек - я пытался, я действительно это делал. Все видели разделение очередей, что по сути означало существование одиночного фракционного и командного фракционного режимов. Это была довольно отчаянная попытка, которая потребовала много времени у разработчиков для того чтобы испытать идею в деле. То есть мы определенно думаем и о вас, ребята. И еще добавлю что благодарен всем юнитам, представители которых тут сегодня присутствуют. У меня ощущение что каждая из идей по поводу очередей и фронтов вероятно улучшает ситуацию для одиночек сильнее чем для кого бы то ни было. Выглядит так что они содержат больше улучшений для вас чем для них, на самом деле. Если точнее, то сейчас юниты могут нередко встречаются с одиночкам и выигрывают с разгромным счетом, но после подобных изменений им чаще будут противостоять другие юниты. И я рад этому. Честно сказать, я думаю что сегодняшняя встреча улучшит жизнь одиночкам больше чем кому бы то ни было.
Итак, давайте определимся. Мы переходим к следующей теме? Я видел что парни, и запись продолжается, хотят обсудить лонг том. И хотя это не было следующим пунктом в списке, я предпочту поговорить о нем сейчас потому что сейчас, {censored}оже, игроки относятся к нему как к чему-то с чем тяжело ужиться. Итак, я хочу поговорить об этом, мы можем пригласить парней высказаться. Я считаю что людям нравится режим разведки, {censored}оже что он был наиболее успешной особенностью третьей фазы. Мне нравятся вознаграждения за разведку, думаю они должны быть довольно ценными. Я ожидаю чего-то отличного от позиции "я ненавижу лонг том" и все. Что нам нужно сделать? Что изменить?

Daeron
Маленькое замечание. Надеюсь что переход с темы очередей не вызовет возражений. Но это не значит что обсуждение, и это так же касается всех кто слушает нас сейчас или потом в записи, альянсов, очередей, объединения и подобного закрыта. Это означает только то, что все или скорее некоторые идеи были представлены этим вечером. В будущем мы так же сможем их обсудить. И это может быть в форме форума, опроса, другой круглый стол, что угодно. И если кто-то в чате или тем более присутствующий здесь хочет что-то добавить по этому поводу, пожалуйста дайте знать. Да, мы можем перейти. Я хочу заметить, что многие в чате хотят увидеть наше понимание что проблема не только в очередях, о чем мы сказали. Но можем повторить. Они хотят чтобы фракционная война что-то значила. И это тема, которая даже способна определенные разногласия. Потому что разные вещи ценятся разными людьми по-разному. Для некоторых это "дайте мне MC", для других это больше связано с историей(лором). И, знаете, обладание определенной планетой означает владение определенным заводом, что значит какую-то скидку, и так далее. Есть много людей которые хотят "смысла" в режиме. Мы понимаем это.

Расс
И мы однозначно займемся этими идеями как только разберемся с проблемой очередей.

Daeron
Совершенно верно. Это не "или то или другое", основная моя мысль. Все будет постепенно, все вопросы будут затронуты. Если мы хотим перейти к лонг тому - хорошо. Я пожалуй скажу что это наиболее востребованный вопрос в чате и среди гостей. Так что давайте перейдем к лонг тому. Расс, ты хочешь что-нибудь сказать по этому поводу прежде чем мы заслушаем предложения?


-------------------
02:36:09

Расс
Нет, я думаю, чтобы все понимали. Это самый мощный бонус в разведке. Я хочу чтобы он был действительно значащим, за который будут сражаться. Я не хочу чтобы люди думали "Возьмем только первые два бонуса, а последний не так уж и полезен". И я так же не хочу чтобы пилоты уходили из защиты из-за того что у противников есть Лонг Том. И еще хочу чтобы все кто будет высказываться основывались на самой последней версии этого бонуса, в которой урон был уменьшен. И мы сконцентрировались на текущей ситуации и если он все еще слишком мощный: слишком большой урон или стреляет слишком часто, я бы предпочел его исправить. У меня есть ощущение что существует способ исправить положение - вроде подходящих урона и частоты, которые сохранят привлекательность и смысл в этом бонусе. А не "нужно выбросить его в форточку и заменить артиллерийским ударом". Или что-то другое. Нет ли способа исправить Лонг Том? Я бы хотел услышать как именно исправить его.

Daeron
Хорошо. Я знаю что некоторые гости еще не высказывались. Например Xavier и другие. Кто-то из вас хочет выйти вперед и начать дискуссию по Лонг Тому? Конечно, мы выслушаем и других участников, если будут другие предложения. Итак, Xavier. Ты будешь открывающим эту тему.

Xavier[MS]
Добрые вечер господа. Я коротко хочу поблагодарить вас за сегодняшнее мероприятие. Я Xavier из MercStar, не основатель просто один из офицеров (...) . Основной проблемой с Лонг Томом, хотя все мы жалуемся на урон и хед-шоты, является то, что как только он становится доступным, он практически уничтожает любую активность на этой планете. Потому что пилоты предпочитают не попадать под Лонг Тома прекращая защищать или атаковать планету. Даже в текущей версии, которую мы имеем сегодня. По сути это в основном аннигилятор активности на планете, чем что-либо еще. И некоторые идеи, которые мы предложим, их у нас несколько в результате вчерашней подготовительной встречи, в качестве альтернативы Лонг Тому самым мощным бонусом за разведку может быть Контроль Атмосферы, который по сути препятствует использованию артиллерийского или авиационного ударов, выключая эти возможности у команды. Кроме того, если вы хотите оставить механику Лонг Тома, возможно вместо одного большого сверх-тяжелого снаряда использовать несколько артиллерийских ударов в определенной зоне, с текущим уровнем урона. Еще одно предложение это вместо автоматически перезаряжаемого и автоматически наводящегося каждые две минуты можно увеличить время перезарядки чтобы он не стрелял так часто или же вместо привязки к таймеру дать возможность командиру команды, обладающей Лонг Томом, не назначать место удара, но влиять время его нанесения. Это так же избавит от ситуации когда завязался плотный бой и при близости противников командир скорее всего предпочтет не использовать Лонг Том чтобы избежать потерь среди свой команды от удара. Все эти предложения выдвинуты в попытке найти решение проблемы когда Лонг Том сводит на нет активность на планете.

Daeron
Расс...

Расс
Да, тут многое можно обсудить. Я не уверен ...

Daeron
Есть и другие предложения, если ты захочешь услышать их все.

Расс
Да. Давайте продолжим

Daeron
Pat, твой черед.

Pat[KCom]
Привет. Главное, что я бы хотел отметить, все это, кроме Контроль Атмосферы, основано на сохранении Лонг Тома и изменении различных его параметров. Я могу оказаться в одиночестве со своим мнением, но я считаю что механика Лонг Тома, которая сводится к нанесению неконтролируемого со стороны игроков урона, отпугивает людей. И мы должны найти такую игровую механику, вроде Запрета или Контроля, я так же видел идеи глобального сейсмик-сенсора, не обязательно UAV, потому что лурмогедонн опять, но что-то подобное сейсмик-сенсору, который даст возможность видеть {censored}одится где вражеский мех или группа противника. Я считаю что ... я знаю что ваше предложение заключается в настройке Лонг Тома чтобы сделать его приемлемым, не знаю возможно ли это. Потому что подобное позволяет людям в другом игровом режиме влиять на режим "Вторжение" во фракционной игре, заставляя пилотов либо сражаться в разведке когда они не хотят этого делать, либо уходить из очереди. Это мое мнение, спасибо.

Расс
Что ж. Моя цель, точнее я определенно хочу, идея что разведка не будет полезна если не, то что вы сказали, это не только допустимо, но даже предпочтительно когда разведка влияет на вторжение. Это как раз то чего мы добивались. Но, я думаю что правильно понял вас, разведка должна влиять более пассивным способом, по типу радара и остальных бонусов в режиме. Таким образом даже если самый мощный бонус довольно мощный, ценный, он не наносит прямого урона. Полагаю именно урон дает ощущение не только ценности, но и нечестного преимущества. Вы об этом говорили?

Pat
Да, в значительной степени. Если честно, я лично бы предпочел глобальный UAV а не Лонг Том, что дало бы возможность использовать LRM в их текущем радиусе в один километр. И я высказываюсь по проблема с учетом того что никогда не играл в ситуации когда противник обладает Лонг Томом. Я играл когда Лонг Том был у нас и он просто сокрушал противника. Я не было чем-то веселым. Точнее первые пару раз я смеялся и веселился. Но потом он только расстраивал.

Расс
Это мнение от первоначальной версии Лонг Тома, когда он был слишком ... я просто хочу удостоверится. Это все еще актуально? Или все таки скорее впечатление от изначальной конфигурации.

Pat
Полагаю что, с момента недавнего уменьшения, не было никакого ивента, в котором мы бы смогли проверить изменения на практике. Думаю я видел упоминания на форуме о использовании Лонг Тома, но не видел этого сам. Даже глядя на характеристики, если Вы хотите оставить его в игре, считаю что потребуется кардинальное уменьшение урона. Возможно немного мощнее чем артиллерийский или авиационный удары с возможно большей площадью. Но это не должно быть чем-то, что отрывает конечности или решает исход боя само по себе. Возможно дает незначительное преимущество, но автоматический урон разочаровывает игроков. Оставляя впечатление что у них нет способа повлиять на исход сражения в сколько-нибудь существенной степени.

Расс
Да, мы бы хотели услышать еще несколько мнений. Так что давайте предположим что у нас есть выбор. Что будет более предпочтительно - Лонг Том, эффектный бонус, но с уроном равным артиллерийскому удару, или ... остановимся на этом, т.к. мы знаем какой урон у этого удара. Таким образом урон артиллерийского урона с площадью как у Лонг Тома. Это или используем идею "Контроль Атмосферы"? Будет ли Контроль достаточно ценным? Будете ли вы сражаться за этот бонус? Достаточно ли он ценен и уникален? И возможно ответ - да. И если ответ да, сравните эти две идеи и какая из них лучше, предпочтительнее.

Pat
Я считаю, что Контроль Атмосферы не будет достаточным чтобы за него сражаться в разведке. Не думаю что это достаточно сильный бонус. Сейчас артиллерийский и авиационный удары это полезные инструменты, но обычно не то что решает исход матча.

Расс
Хорошо, я ценю Вашу откровенность. Таким образом, для меня такой подход убивает саму идею. Потому что мне нужен ответ "да, мы будем сражаться за самый мощный бонус". А что насчет моего предложения по изменению Лонг Тома? Это может быть хорошей идеей? Или вы ожидаете чего-то другого, пассивного но более мощного вроде UAV или другого? Вы бы продолжили поиски чего-то отличного как замену или мое предложение по артиллерийскому удару с действительно большим радиусом поражения позволяет решить проблему?

Pat
Я думаю что в текущей ситуации, с текущей репутацией Лонг Тома, довольно мало людей примет что-либо кроме его замены. Даже если кардинально уменьшить урон при текущем радиусе. Вы можете попробовать это и увидеть реакцию. Но думаю намного больше шансов на положительные оценке с глобальным UAV или чего-то в духе сейсмик-сенсора. Или даже вышки в случайных позициях на карте с сейсмик сенсорами. Так что если ты подошел ближе 600 метров к ней и противник знает твое местоположение. Это будет мощным, но пассивным бонусом. Осложнит фланговые обходы и тому подобные вещи. Но Лонг Том сейчас расстраивает людей довольно сильно.

Расс
Я ценю ваши замечания. Возможно мы сможем получить еще несколько мнений на этот счет?

Daeron
Да. Несколько людей в чате высказались в духе сейчас игроки стараются не открывать Лонг Том и тому подобное. Но мы продолжим с ... кто будет следующим?

Aylward
Ладно, проблема с Лонг Томом в том, что большая часть игроков считает его убийцей игры (game-killer). Многие, Pat говорил об этом, как он опустошает очереди. И это четкая тендения которую мы видели каждый раз. Сейчас у нас есть режим разведки, который влияет на режим вторжения используя механику, когда вместо развед-данных, вроде первых двух бонусов, что-то наносит катастрофический(? 02:47:48) урон на поле боя. И даже уменьшая урон все еще остается механика приводящая к "Там Лонг Том? Я туда не пойду". Многие, сотни, если даже не больше, которые говорят что если Лонг Том будет активен, я не буду играть. Я не хочу чтобы это звучало как ультиматум, но хочу отметить что это есть.

Расс
Я ищу предложения.

Aylward
С моей точки зрения, решением будет бонус имеющий отношение к разведке. Даже при Контроле Атмосферы, когда ты отключаешь авиа-удары - это 48 артиллерийских и авиационных ударов в каждом матче, которые могут быть нанесены по врагу, правильно? Если они есть у всех. Против 15 ударов Лонг Тома в течении матча. Я считаю что это сравнимо, существенно.

Расс
То есть вы считаете что будете сражаться за такой бонус?

Aylward
Думаю это существенно. Конечно, возможность нейтрализовать использование арт и авиа ударов противником, особенно через укрытия, что довольно часто встречается в игре.

Расс
Да, я коротко подитожу. Я хотел бы услышать, и это было бы здорово, что Контроль Атмосферы достаточно ценный бонус, что игроки будут сражаться за него. Потому что это, я думаю, логичнее. Вроде идея с UAV или сейсмик уже чересчур. Потому что касательно UAV, мы не представляете сколько негатива я слышал по поводу засилья LRM. Кто-то возразит что во фракционной игре LRM не используется, но они будут в этом случае. Скорее всего портя игровой процесс. И сейсмик сенсор, ну я считаю что есть модуль. Мне не нравится идея обесценивания модуля который дает довольно сильное преимущество. Т.е. будет действительно здорово если ... я думаю это единственная идея из уже представленных, котороя я бы дал шанс заменить Лонг Том. Не знаю, может есть еще какие-то. Думаю что нужно получить еще несколько отзывов является ли Контроль Атмосферы тем бонусом, за которые будут сражаться в разведке. Потому что если это не так, нужно продолжать искать такую.

Aylward
Я думаю что наиболее ... (стандартный? не понял слова) ответ это то что текущая механика заставляет людей уходить из игры. Спасибо

Dearon
Спасибо Aylward. Shimmi, пошел.

02:50:16
Shimmering Sword
Да, я думаю есть несколько новый предложений, которые мы обсуждали. Расс, если ты определенно хочешь использовать что-то в духе бомбардировки в игре, большинство сошлось на том что стоит взять обычный арт-удар в игре и применить его как заградительный огонь по довольно большой площади. Основная проблема с Лонг Томом в том, что он выбирает игрока на карте, который после этого беспомощен. Что сводится к неинтерактивному, неинтересному способу умереть. Я попадал в эту ситуацию, видел как другие уничтожались Лонг Томом, выдел как была уничтожена группа из 10 мехов без возможности как-то предотвратить это. Но если рассматривать ситуацию когда две трети твой команды попала под арт удар, никто не будет плакать по этому поводу. Мы не настолько неженки. И это можно довольно просто объяснить как кассетный заряд Лонг Тома а не один ядерный снаряд.

Расс
Итак, вы считаете что мое предложение, если это урон арт-удара с радиусом Лонг Тома, может быть решением этой проблемы.


Shimmering Sword
Да. И я думаю, знаете вы сделали классный эффект этого взрыва, я думаю что довольно обширный заградительный артиллерийский огонь также будет производить впечатление. И у вас так же уже есть готовый элемент этого эффекта.

02:51:37
Расс
Но зачем менять одно на другое? Если урон будет как у арт-удара с площадью Лонг Тома, есть ли какая-то причина заменять визуальный эффект? Он будет предпочтительнее?

Shimmering Sword
Я думаю что стоит оставить элемент случайности и оставить вероятность того что мех не получит повреждений. Это ведь то как работают авиа и арт-удары сейчас, при изрядной доле везения мех может совсем не получить урон.

Расс
Хорошо, т.е. это будет выглядеть как урон распределен по площади более случайно, чем в случае одного супер-снаряда. Но я думаю можно переименовать такое бонус из Лонг Тома в Супер Артиллерию или Заградительный Огонь. Артиллерийский Заградительный Огонь и т.к. он называется уже не Лонг Томом, то к нему и не будет предвзятого негативного отношения.

Shimmering Sword
И еще, тот на кого наводится этот удар больше не чувствует себя приговоренным к казни.

Расс
Да, это то же самое если мы понижаем урон до обычного арт-удара при той же площади поражения. Если пойти на такое изменение площадь поражения останется такая же как и Лонг Тома или ее стоит сделать еще больше?

Shimmering Sword
Вы можете сделать это, не думаю что кто-то будет жаловаться на радиус, потому что в конце концов максимальный урон, который может быть нанесен конкретному меху жестко ограничен. И это может быть проверено и настроено подходящим образом. Другой идее, которую мы обсуждали, был Контрольо Атмосферы, предотвращающий авиа- и арт-удары. Еще одна из идей - дать возможность команде с высшим бонусом использовать авиа- и арт-удары чаще, уменьшить время перезарядки. Потому что обычно в начале перестрелки все давят на кнопку чтобы задействовать эти удары, если можно будет использовать больше (сейчас 1 на команду) это было бы заметным преимуществом. Но с тем же уровнем урона и площадью (? 02:53:33) . У меня есть свое предложение, с которым не все были согласны, разрешить пилотом использовать удар два раза, автоматически списывая стоимость удара со счета в игре. Можно найти множество способов сделать Контроль Атмосферы более значимым.

Расс
Хорошо. Спасибо за Ваши предложения.

Daeron
Хорошо, Soaq теперь твои.

Soaq[INTR]
Я ощутил как работает Лонг Том с обеих сторон. Сражался с теми, кто использовал его против меня так как он не должен бы работать. И я точно так же использовал Лонг Том во вред команде, которая им обладала. И я думаю что наибольшей проблемой является скорострельность Лонг Тома. Потому что 2 минуты вносят столько хаоса и настолько короткие промежутки между выстрелами в сочетании с уроном, когда пол твоего или 3-4 союзных меха уничтожается в одно мгновение. И после этого есть всего 2 минуты на то чтобы попытаться перегруппироваться и что-то сделать. Что по сути лишает возможности выиграть сражение и вносит суматоху. Так что думаю основная проблема это частота, каждые 2 минуты, как сейчас, это нелепо. Возможно один или два раза за матч будет лучшим вариантом, чем подрыв каждые 2 минуты. Потому что с такой частотой крайне сложно собрать мехов в команду, выйти на рубеж и начать атаку на врага. Это приводит к нелепым ситуациям. Думаю частота это наибольшая проблема.

Расс
Спасибо, понятно. Но я скорее склоняюсь к варианту ... если прийдется удалить эффект взрыва Лонг Тома, я это переживу. Хотя и считаю что его нужно оставить. Допустим назовем его ковровой бомбардировкой или заградительным огнем или чем-то подобным, с перезарядкой в 2 минуты, но с действительно большой площадью поражения. Пускай это будет 6 арт-ударов в области с довольно большим радиусом. Возможно они немного или даже совсем не перекрывают друг друга, в целом случайным образом. Но я больше склоняюсь к такому подходу чем к чему либо иному что тут предлагалось. Я знаю что мы почти исчерпали время на эту встречу.

Daeron
У нас есть еще один участник, который не успел высказаться. Мы дадим ему такую возможность?

--Расс отключился на несколько секунд. Интересно что же произошло? Posted Image

Расс
Да, конечно.

Daeron
JMan5, вы в эфире.

Jman5[QQ]
Привет. Я бы хотел обратить внимание что вы беспокоились что некоторые из идей будут недостаточно радикальными. И не будут мотивировать пилотов сражаться за 90% бонус в разведке. То что вы можете сделать - давать несколько разных бонусов. Т.е. если вы считаете что Контроль Атмосферы не достаточно ценный возможно стоит его объединить с другим бонусом. Что вы думаете насчет этого?

Расс
Да, я думаю это... Как мы уже ощутили наиболее сложной проблемой в {censored}мдизайне и в частности в игре это попытаться объяснить игроку что-то используя элементы боевого экрана, интерфейса игры. И это довольно сложная задача. И сейчас если вы смотрите на бонусы, это всего 3 иконки, довольно ясные сами по себе. Это будет сложнее если допустим Контроль Атмосферы и что-то другое. HUD должен отображать это каким-то логичным способом. Я думаю так же ... Лонг Том это просто, правильно? Вы видете иконку и понимаете что это мега пушка. Сейчас она выстрелит. По-этому я думаю я ищу что-то такое что можно легко выразить. Вроде очевидных (? 02:58:23) бомбы или заградительного залпа артиллерии или что-то что так же просто можно отобразить игроку. Не ветерану, как все здесь собравшиеся, а новичку, который только что запустил игру и разбирается. Я понимаю ваши предложения. Это одна из сложных задач - найти баланс и определить когда стоит остановиться. Довольно тяжело сделать что-то правильно пока оно не будет реализовано вживую и люди вынесут какое-то суждение на основе взаимодействия с остальными аспектами игры. Да, я все еще склоняюсь к, да... я знаю это все еще нанесение урона, но думаю что ощущаться будет по-другому. Так что не будет каким-то огромным-огромным снарядом, но выглядеть чем-то привычным когда это сводится к артиллерии. И имея в названии "артиллерия" а не Лонг Том, может этого будет достаточно. Так что я думаю что склоняюсь к подобному подходу. Но я открыт для других предложений. Думаю самым лучшим будет Контроль Атмосферы, и у меня есть один или два голоса за то что этого будет достаточно. Так что, да, было бы неплохо увидеть что-то в духе результатов голосования. Можете написать в чат за что вы бы отдали голос. Допустим нужно выбрать из этих двух: Заградительный Залп или ...

Daeron
Что касается сбор подобного рода отзывов, я думаю что сегодняшний вечер, и Вы можете поправить если я неправ, но сегодня я думаю это подходящий момент для обсуждения темы. Но что касается сбора мнений, я думаю предпочтительнее голосования или что-то в этом духе чтобы дать возможность другим людям, другим временным зонам учавствовать в этом.

03:00:01
Расс
Да, это предложение проголосовать сейчас, нужно внести ясность, что я хочу получить мнения сегодняшних участников. Это не значит что то за что проголосует большинство из нас здесь сегодня закроет обсуждение вопроса. Это просто чтобы понять что присутствующие думают об этом. Но за этим последуют другие опросы, обсуждения с представителями сообщества как сейчас и тому подобное.

Daeron
Я хочу еще раз подчеркнуть, это начало обсуждения и будут другие способы донести свое мнение. И я переписывался с лидерами юнитов в том числе во время сегодняшней встречи что бы они хотели сказать в будущем и так далее. Сейчас, Расс, уже без десяти девять. Я думаю тебе стоит дать мне знать что делать дальше.

Расс
Я думаю нужно заканчивать. И, хочу сказать всем гостям что все прошло действительно хорошо. Признателен за это, очевидно что мы не делали ничего подобного ранее. Я хотел провести обсуждение с представителями сообщества, но я так же хотел чтобы это прошло в подобном формате, когда сотни игроков могли слышать дискуссию. Соответственно все бы могли видеть как именно идет встреча, что именно обсуждалось а не слушать ее в записи или читать чью-то интерпретацию после (? 03:01:19) Итак, была ли встреча успешной (? 03:01:22) - да, безусловно. Тяжело сказать когда будет следующая, сомневаюсь что получится проводить их чаще чем раз в месяц. Я знаю что месяц звучит как "вечность". Но сейчас не могу обещать раньше чем через месяц. Но я постораюсь провести следующую не сильно позже. Думаю нам многое следует про{censored}изировать, и помните что если у вас есть какие-то сожаления что мы не обсудили систему вознаграждения, то или иное - помните что я довольно категоричен в своем выборе. Если я собираюсь переключить разработчиков обратно на фракционную игру, я действительно хочу ... я не собираюсь изменять систему вознаграждения или любую другую механику во фракционной части пока я не почувствую что проблема очередей и фронтов решена. Потому что у нас должно быть больше игроков получающих удовольствие и вовлеченных во фракционную часть прежде чем мы начнем концентрироваться на более второстепенных аспектах. Которые очень важны, но нужно улучшить очереди сначала. Итак, я считаю что сегодняшняя встреча дала мне в точности то, что я хотел. Я крайне удовлетворен. Я получил именно те отзывы, которые нам нужны были. И это именно то что должно бы обрадовать и вас тоже, а не разочаровывать в духе "мы не обсудили систему вознаграждений". Это именно та информация, которая с высокой долей вероятности позволит достигнуть прогресса. И чем скорее мы исправим, скажем, систему очередей, тем скорее мы займемся улучшениями в чем-то вроде системы вознаграждений. Спасибо всем за то что пришли сегодня. Ниима и остальным пора уже уходить. Есть еще что-то что мы должны сделать перед завершением встречи? Что ты думаешь, Daeron?

Daeron
Нет. Знаете, извиняюсь перед теми, кто ожидал сессии открытого микрофона, как я говорил это она может состояться а может и нет. Это уже заняло три часа, а есть еще столько всего что требует обсуждения. Еще раз, это было невероятно плодотворно, как я и предполагал. Мы будем организовывать подобные встречи и в дальнейшем. И мы постараемся держать вас в курсе событий. Я буду работать с сообществом практически на постоянной основе чтобы быть уверенным что я смогу услышать практически каждого, разные часовые пояса, разные юниты и постараюсь обеспечить практически равное, насколько это возможно, их представительство на будущих встречах. Будут и другие формы сбора мнений и идей: будет тема на форуме, я собираюсь поговорить с Тиной завтра с целью открыть тему на форуме в которой, в сущности, будет то о чем мы сегодня говорили здесь, то что предстоит в дальнейшем. Расс может держать нас в курсе что компания думает о том что сегодня обсуждалось. Опять же, другие формы обратной связи, вроде опросов или чего-то другого. Мы делаем все что возможно чтобы получить представление о мнении как можно большего количества людей. Я постарался ответить как можно большему количество обратившихся сегодня, если кому-то не смог то я не игнорировал Вас. Вы знаете, я был доступен по всем доступным каналам, я все прочитаю. Но я думаю, повторюсь, сегодня была невероятно позитивная и полезная встреча. Я очень рад, это успех. Итак, спасибо Расс, Дерек и Ниима. Спасибо гостям и всем кто принимал участие. Они приложили невероятные усилия, провели подготовительную шести часовую встречу накануне. И, знаете, я действительно обнадеживает. Сообщество великолепно, как и всегда. И я чувствую что мы в начале пути кардинального улучшения фракционной игры в будущем. И так, Расс, если тебе нечего больше добавить то мы можем завершить встречу.

Расс
Да, спасибо всем кто присоединился в Twitch и слушал этим вечером. Спасибо гостям за ваши отличные идеи и мнения. И мы постараемся организовать новые встречи. Если мы сможем прийти к консенсусу в каких-то исправлениях, изменениях, мы постараемся это оформить так же как и дорожную карту. Спасибо еще раз. До встречи.

Daeron
Спасибо гостям. Короткое объявление для всех - если вы хотите написать мне можете использовать Bombadil@nogutsnogalaxy.net или отправить личное сообщение на форуме. В любом случае я свяжусь с вами и мы обсудим ваши предложения. Еще раз спасибо, доброй ночи.

03:05:38
Звук боевого горна.

Edited by Varhait, 21 August 2016 - 11:42 AM.


#234 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 27 August 2016 - 01:42 AM

Турнир Циклопов


Posted Image

https://mwomercs.com...s?t=201608mechs

Начало 25 августа 5.00 PM PDT / 03.00 МСК 26 августа
Окончание 1 сентября 5.00 PM PDT / 03.00 МСК 2 сентября


Приветствую мехвоины,

Добро пожаловать на турнир циклопов!

По уже устоявшейся традиции, ивент состоит из двух частей, турнира для владельцев циклопов, с призами для каждой модели меха, и личной части, открытой для всех!

Личная часть

Как обычно, основана на кумулятивной системе т.е. результаты матчей суммируются для достижения цели. В счёт идут только матчи рандома, КВ не учитывается.
Например, если вы настреляли 2500 урона до конца ивента, без разницы за сколько матчей, вы получите 2 ящика снабжения, схожим образом, если настреляете 2000000 ц-билл то получите ещё 25МС и 500000 ц-билл сверху.


Награды за личную часть

3 победы в быстрой игре при Match score 100+ = 1 день премиума
5 Kill Most Damage Dealt (максимальный урон+цель умирает) = 50МС и 150000 ц-билл
1 KMDD против любого ци = х1 висюлька Chess Knight
10 ассистов = х5 наборов ц-билл расходников
2500 урона = 2 ящика со снабжением
2500 Match score (сколько угодно матчей) = х2 ключа от ящика
2000000 ц-билл (не важно сколько матчей) = 25МС и 500000 ц-билл
5000 ХР (не важно сколько матчей) = 1000GXP

-награды доставляются по мере достижения, но ввод может задержаться на 30 минут
-саппорт не будет менять награды
-аккакунты замеченные в неучастии или другом нарушении кодекса поведения таком как(и не только) АФК/неучастие фарминг и договорные матчи или другие нарушения правил ивента могут стать причиной дисквалификации и модерации.
-учитываются соло и групповые матчи в рандоме, режимы: Assault, Skirmish, Conquest и Domination.
-Частные матчи или фракционная игра (КВ) не учитываются!
-Премиум время полученное во время ивента активируется сразу после зачисления приза в игре
-регистрация на требуется.


Правила доски лидеров

-Необходимо использовать вариант меха соответствующий своей доске, чтобы принять участие.
-достижение определённой позиции в доске лидеров обеспечит вам награды соответствующего уровня
-награды будут зависеть от вашей позиции на момент завершения ивента
-из всех проведённых за время ивента матчей учитываются только лучшие 10.
-учитываются соло и групповые матчи в рандоме, режимы: Assault, Skirmish, Conquest и Domination.
-частные матчи и фракционные матчи не учитываются
-формула подсчёта очков: (соло килл*30)+(килл с максимальным уроном*20)+(килл ассист *10)(смертельный удар*10)+(победа*10)+(поражение*5)+(выжить*10)+(погибнуть*5)+((нанесённый урон-урон команде)/15)
-1й тай-брейк: число сыгранных матчей (чем меньше тем лучше)
-2й тай-брейк: урон команде (чем меньше тем лучше)
-все награды за доску лидеров будут начислены после окончания ивента
-аккакунты замеченные в неучастии или другом нарушении кодекса поведения такими как(и не только) АФК/неучастие, фарминг и договорные матчи или другие нарушения правил ивента могут стать причиной дисквалификации и модерации.

Награды за доску лидеров

Топ 5 = 1000МС
Топ 10 = 5000000 ц-билл
Топ 25 = 5000GXP
Топ 50 = висюлька Armilary Globe
Топ 75 = 3 ключа

Мехи участвующие в ивенте

CP-11-A and CP-11-A(S)
CP-10-Q
CP-10-Z
CP-11-A-DC
CP-11-P
CP-S

#235 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 03 September 2016 - 02:02 AM

Штучки мехвоинов.

Posted Image

https://mwomercs.com...ents?t=201609mw

Начало 2 сентября 5.00 PM PDT / 03.00 МСК 3 сентября
Окончание 7 сентября 5.00 PM PDT / 03.00 МСК 7 сентября

Приветствую мехвоины,

Добро пожаловать на ивент "Штучки мехвоинов"! В этом ивенте представлен ряд новых(а иногде и странных) условий!

С августовским патчем появился ряд новых способов отслеживать вашу активность во время ивентов, так что мы хотим опробовать их и посмотреть что из этого выйдет.

Не стесняйтесь говорить нам что думаете о новых целях, нам очень интересно, что вам понравится, что нет, а что ещё вы захотите увидеть в новом ивенте.

Награды за личную часть.

Вверх дном.

"Блоха"
Режим: Рандом
Требования: Использовать вид от 3го лица, сделать 1 килл, выжить и выиграть в матче. Это необходимо сделать включив графу Start in Third Person в настройках и не отключать на протяжении всего матча.
Количество: 3
Награда: 3 дня премиума

"Жмурик"
Режим: Рандом
Требования: Умереть в матче настреляв не менее 300 дамага против вражеских мехов
Количество: 11
Награда: 500000 ц-билл

"Клёво, правда?"

Режим: Рандом.
Требования: как минимум один раз в матче использовать кулшот
Количество: 11
Награда: висюлька Snow Flake и х4 набора расходников

"Совсем не клёво"

Режим: рандом
Требования: пережить матч перегревшись хоть раз
Количество: 3
Награда:8 битные очки, 11 МС

"Выжали досуха"

Режим: Рандом
Требования: пережить матч рандома израсходовав весь бк
Количество: 3
Награда: висюлька 50 калибр, 11 МС

"Испортил воздух"
Режим: КВ/Рандом
Требования: наиграть 10 часов за время ивента
Количество: 36000 секунд
Награда: 110 МС и висюлька Air Freshener


Суперсила

"Я монстр"
Режим: Рандом/КВ
Требования: Как минимум 1 раз в матче засветить врага ТАГом до смерти
Количество: 11
Награда: висюлька Black Widow, 11MC


"Охота на монстров"
Режим: КВ/Рандом
Требования: Как минимум 1 раз в матче заНАРКовать противника досмерти
Количество: 11
Награда: висюлька Claw Necklace, 11МС


"Как ниндзя"
Режим: КВ/Рандом
Требования: как минимум один раз за матч подсветить врага ТАГом, {censored}одясь вне поля зрения мехов противника
Количество: 11
Награда: х4 набора расходников, 11МС


"Сенсорная слепота"
Режим: КВ/Рандом
Требования: Как минимум один раз за матч использовать ЕСМ в режиме противодействия на вражеском мехе
Количество: 11
Награда: 1100GXP, 11МС


"Излучение Хокинга"
Режим: КВ/Рандом
Требования: как минимум один раз в матче засечь врага с помощью своего UAV
Количество: 11
Награда: PLasma Ball, 11МС


"Не суй нос в чужие дела"
Режим: КВ/Рандом
Требования: Как минимум один раз в матче сбить чужой UAV
Количество: 11
Награда: Newtons Cradle, 11МС


Это тебе не ракеты строить.

"Мы просто друзья"
Режим: КВ/Рандом
Требования: получить бонус Lance in Formation не менее двух раз за матч
Количество: 11
Награда: х4 ящика снабжения и ключа

"Друзья не врут"
Режим: КВ/Рандом
Требования: получить бонус Protected Medium как минимум раз в матче
Количество: 11
Награда: декалька Rescue Right, 11 МС

"Ты мой лучший друг"

Режим: КВ/Рандом
Требования: получить бонус Protected Light как минимум раз в матче
Количество: 11
Награда: декалька Rescue Left, 11МЧС

"Castle Byers"

Режим: Рандом
Требования: получить бонус Capture Saaist как минимум раз за матч
Количество: 11
Награда: декаль Shield 2, 11 МС

Что-то будет
"She flipped the van"

Режим: КВ/Рандом
Требования: сделать как минимум 1 соло килл
Количество: 3
Награда: 110000 ц-билл, вархорн Lunch truck

"Ты обещал"

Режим: КВ/Рандом
Требования: 1+ соло килл в матче
Количество: 11
Награда: 110000 ц-билл, Waffles

"БЕГИ"

Режим: КВ/Рандом
Требования: получить как минимум 2 Hit and Run за матч
Количество: 11
Награда: 110000 ц-билл

"Плохой человек ушёл"

Режим: КВ/Рандом
Требования: 1+ KMDD в матче
Количество: 11
Награда: 110000, Clapping Surat

"Я нашёл пудинг"

Режим: КВ/Рандом
Требования: оторвать врагу 4+ части за матч
Количество: 11
Награда: цвет Wolf Brown

"Держать закрытым"

Режим: КВ/Рандом
Требования: 1+ Defensive Kill в матче
Количество: 3
Награда: 110000 ц-билл

-Условия можно выполнить только 1 раз за матч.

-награды доставляются по мере достижения, но ввод может задержаться на 30 минут
-саппорт не будет менять награды
-аккакунты замеченные в неучастии или другом нарушении кодекса поведения таком как(и не только) АФК/неучастие фарминг и договорные матчи или другие нарушения правил ивента могут стать причиной дисквалификации и модерации.
-учитываются соло и групповые матчи в рандоме, режимы: Assault, Skirmish, Conquest и Domination.
-Частные матчи или фракционная игра (КВ) не учитываются!
-Премиум время полученное во время ивента активируется сразу после зачисления приза в игре
-регистрация на требуется.

Edited by Varhait, 04 September 2016 - 11:14 AM.


#236 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 10 September 2016 - 12:34 AM

Операция Передовая. Часть 2.

Posted Image

Начало 9 сентября 5.00 PM PDT / 10 сентября 3.00 МСК
Окончание 20 сентября 10.00 АМ PDT / 20 сентября 20.00 МСК

Приветствую мехвоины,

Пришло время для 2й Операции Передовая.

Всем фракциям Кланов и Сферы, не позволяйте внутрифракционным конфликтам ослепить вас. Самые почётные и ценные награды не даются за братоубийство. Истинное сражение это основа самой Внутренней сферы, взгляните на истинного врага.

У нас куча кумулятивных целей с потрясными наградами, которые вы можете получить во время сражений Кланов и Сферы. Мы немного пересмотрели условия и дали достаточно времени на их выполнение.

Удачи, мехвоины!

Как и в случае с прошлым ивентом, учитываются ТОЛЬКО сражения Сфера против Кланов. Битвы Клан на Клан или Сфера на Сферу в зачёт не идут.
Если у вашей фракции нет прямой линии соприкосновения с противником, вам необходимо использовать Призыв к Оружию, чтобы помочь своим сторонникам на критических участках фронта.

Испытание Кланов.

Чтобы получить призы за эту часть, вы должны принадлежать к одному из Кланов.
Необходимо сражаться в битвах Кланы против Сферы, межклановые бои не учитываются.
Учитываются как матчи разведки, так и матчи вторжения.
Результаты матчей суммируются на пути к цели.

На кланмехе сделать 10 КМДД против 10 сферолайтов = вархорн Rec Room
На кланмехе сделать 10 КМДД против 10 сферомедов = вархон Viper
На кланмехе сделать 10 КМДД против 10 сферотяжей = вархорн Clan Dagger
На кланмехе сделать 10 КМДД против 10 сфероштурмов = вархорн Kodiak
*выполнение всех пунктов является одним из условий получения главной награды, EXE-C И мехбэя.

Испытание Сферы

Чтобы получить призы за эту часть, вы должны принадлежать к одному из Великих Домов.
Необходимо сражаться в битвах Кланы против Сферы, бои между сферой не учитываются.
Учитываются как матчи разведки, так и матчи вторжения.
Результаты матчей суммируются на пути к цели.

На сферомехе сделать 10 КМДД против 10 кланлайтов = вархорн Urbanmech
На сферомехе сделать 10 КМДД против 10 кланмедов = вархон Resistance 2
На сферомехе сделать 10 КМДД против 10 клантяжей = вархорн Cameron Star
На сферомехе сделать 10 КМДД против 10 кланштурмов = вархорн Cyclops
*выполнение всех пунктов является одним из условий получения главной награды ZEU-9S2 и мехбэя.

Испытание Вторжения

Необходимо сражаться в битвах Сфера против Кланов чтобы выполнить это испытание.
Если у вашей фракции не прямой линии соприкосновения с противником, используйте Призыв К Оружию, чтобы помочь на критических участках фронта.
Результаты матчей суммируются на пути к цели.

Сыграть 1 матч вторжения, набрав 80+ очков = 1 день премиума
Сыграть 16 матчей вторжения, набрав 80+ очков = 50МС и висюлька Armillary Globe.
Победить в 8 матчах вторжения, набрав 80+ очков = 50 МС и статуэтка Leopard Dropship
Сделать 24 КМДД = 50МС и статуэтка HulaGirl
Сделать 80 Ассистов = х8 наборов ц-билл расходников
Нанести 20000 урона = 200000 ц-билл
Набрать 4000 очков за матч = 2000GXP
Набрать 4000000 ц-билл = 1000000 ц-билл
Набрать 20000 ХР = 2000GX{

Испытание разведки


Необходимо сражаться в битвах Сфера против Кланов чтобы выполнить это испытание.
Если у вашей фракции не прямой линии соприкосновения с противником, используйте Призыв К Оружию, чтобы помочь на критических участках фронта.
Результаты матчей суммируются на пути к цели.

Сыграть 1 матч разведки набрав 40+ очков = 1 день премиума
Сыграть 16 матчей разведки набрав 40+ очков = 50МС и висюлька Armillary globe
Победить в 8 матчах разведки, набрав 40+ очков = 50 МС и статуэтка Leopard Dropship
Собрать 40 разведданных = 2000 GXP
Сделать 12 КМДД = 50МС и статуэтка Hula Girl
Сделать 24 ассиста = х8 Наборов ц-билл расходников
Нанести 4000 урона = 50000 ц-билл
Набрать 2000 очков за матчи = 1000 GXP
Набрать 2000000 ц-билл = 500000 ц-билл
Набрать 10000ХР = 2000GXP

Абсолютная награда

Выполнить 3 испытания за кланы = мех Executioner EXE-C и мехбэй
Выполнить 3 испытания за сферу = мех Zeus ZEU-9S2 и мехбэй

Правила

-Ивент только для фракционной войны Кланы против Сферы
-В ивенте учитываются ТОЛЬКО сражения сфера против кланов
-В одном матче можно получить сразу по несколько очков. К примеру, 3 килла в одном матче разведки будут засчитаны как 3 очка на пути к призу.
-Всем хитрожопым: 1. Саппорт не будет менять ваши контракты во время ивента. 2 Саппорт не будет выдавать награды если вы не выполнили условия, даже если вы не успели закончить матч и даже если вам не хватило 1 ц-билла. Так что не стоит строчить слезливые письма.
-Награды выдаются по мере выполнения целей, но могут задержаться на 15 минут.
-Аккаунты замеченные в неучастии или другом нарушении правил, таком как (и не только) афк фарминг, договорные матчи и других нарушениях работы матчмейкера и правил ивента, будут рассматриваться на предмет дисквалификации и модерации.
-Регистрация не требуется.

#237 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 17 September 2016 - 07:48 AM

Патчноут 20 сентября
https://mwomercs.com...-1484-20sep2016
Posted Image

Новый мех Night Gyr

Posted Image
Posted Image

Выпуск за МС 6 декабря
Выпуск за ц-билл 3 января

Режим стоковых боёв.

В частном лобби появился новый премиум режим 1го уровня, с его помощью игроки смогут устраивать матчи со стоковым обвесом, отключением квирков и навыков мехов.
Поскольку это режим 1го уровня, для его активации нужен как минимум один игрок в лобби с активным премиумом.
Каждая из трёх опций может быть включена независимо, в любой комбинации. Например, вы можете запустить матч со стоковым обвесом и отключёнными квирками или матч с обычным обвесом но отключёнными квирками и скилами.

Стоковый обвес.

Этот пункт позволит отправить мех в матч с родным обвесом. Установка этой опции не повлияет на обычный обвес меха.
При включении этого режима, на время матча, следующие параметры вернутся к изначальному значению:
-обвес и оборудование.
-Омниподы
-модули
-оружейные группы

Следующие параметры не будут возвращены к стоковым параметрам:

-шкурки
-цвета
-декали

Игнорирование квирков.

При этом условии, в матче будут игнорироваться все квирки мехов. Это относится как квиркам мехов, так и к квиркам омниподов.

Игнорирование навыков

При этом условии, в матче будут игнорироваться все прокачанные навыки, за исключением модуль слота.
Это не запрещает использование прокачанных модулей, если хотите запретить модули то ставьте режим стокового обвеса.

Улучшение управления юнитом.

Замена системы пригласительных билетов.

Системе пригласительных, была заменена на новую, более прямую.
Теперь, система не требует покупки билетов, она просто вытягивает нужную сумму со счёта.
При отправке приглашения, система спросит, хотите ли вы потратить эту сумму на пригласительный. Сумма по прежнему определяется текущей численностью юнита. Если игрок откажется присоединиться, система вернёт деньги на счёт.
численность и стоимости:
1 = 50000ц-билл
10 = 500000
25 = 1250000
50 = 2500000
75 = 3750000
100 = 5000000
200 = 10000000

Что делать юнитам у которых уже приобретены билеты?

Если у вас на руках есть билеты то автоматически произойдёт следующее:
-Все зависнувшие приглашения будут отменены
-Все имеющиеся на руках приглашения будут удалены
-Стоимость всех билетов будет возвращена на счёт
-В связи с нарастающей природой стоимости билетов и чтобы убедиться что никто не получит меньше чем потратил, возвращая деньги, система будет отталкиваться от максимального значения потраченных средств.

Например: в подвешенном состоянии {censored}одилось 4 билета 50к, 100к, 150к, 200к. 3й билет за 150к был принят, а остальные нет и всё ещё висят. Система будет возвращать следующие суммы 100к,150к, 200к вместо положенных 50к, 100к, 200к.

Изменение системы рангов.

Экран системы теперь лучше отражает разницу в привилегиях лидера и тех кому можно их назначить.
-Привилегии лидера, действия которые может проводить только лидер, их нельзя назначить.
-Назначаемые привилегии, могут быть назначены лидером или любым другим участником с соответствующими привилегиями.
-К привилегиям добавлен пункт View Last Online Time. Любой игрок с такой привилегией может узнать когда участник последний раз был онлайн.

Экран рассылки приглашений

Отсюда вы сможете наблюдать за рассылкой пригласительных, включая следующие детали:

-Имя пилота
-Кем приглашён
-Дату приглашения
-Стоимость

Если у вас есть соответствующий уровень привилегий, вы можете вернуть приглашения.
Ц-билл от возвращённого приглашения автоматически будут возвращены на счёт.

Изменения в управлении счётом.

Система более тщательно будет отслеживать все переводы по счёту, включая имена пилотов и природу перевода.

Новые чемпомехи

Обвесы смотрите в соответствующих темах в сабфоруме http://mwomercs.com/...on-mech-builds/

Сфера
Crab CRB-27b [C], автор GMan129
Grasshopper GHR-5H [C], автор Weagles
Panther PNT-10K [C], автор Gman129
Zeus ZEU-6T [C], автор NightStalker97

Кланы
Highlander IIC HGN-IIC-C [C], автор BlackhawkSC
Hunchback IIC HBK-IIC [C], автор BlackhawkSC
Jenner JR7-IIC [C], автор GMan129
Orion ON1-IIC-A [C], автор GMan129

Новые висюльки в кабину.

Posted Image
Maltese Gyrfalcon: 750 MC

Posted Image
Steel Talons: 750 MC
Posted Image
Night Gyr Warhorn: 500 MC
Posted Image
Falcon Feathers: 500 MC

Новые тайтлы и баджики
Posted Image

"The Sickle"
Posted Image
"The Nocturnal"

Декальки

77 новых декалек, включая новую категорию NEW, в которую заносятся декальки только с крайнего патча. С каждым новым патчем в этой категории будут меняться декали. Если новых декалек в патче не появится, то категория не появится до следующего патча.

Декальки по категориям:


Factions
• 12th Star Guards
• 12th Vegan Rangers
• 1st Federated Suns Armored Cavalry
• 22nd Skye Rangers
• Able's Aces
• Albion Military Academy
• Allison MechWarrior Institute
• AMA Training Cadre
• Bandit Kingdoms
• Blackjack School of Conflict
• Blackwind Lancers
• Canopian Highlanders
• Capella War College
• Capellan Hussars
• Fighting Urakhai
• Genyosha
• Gray Death Legion
• Hansen's Roughriders
• Hero Training Institute
• Illician Lancers
• Knights of the Inner Sphere
• Lone Wolves
• Military Academy of Somerset
• Miller's Marauders
• Minoru University
• NAIS Cadre
• NAIS College of Military Science
• Northwind Highlanders
• Orloff Military Academy
• Pagoda for Luthien Officers
• Princefield Military Academy
• Robinson Battle Academy
• Sanglamore on Skye
• Sarna Military Academy
• Seventh Kommando
• SIAMS
• Sian University
• Sun Zhang Academy
• The Nagelring
• The Warrior's Hall
• University of Proserpina
• Waco Rangers
• Wolf's Dragoons
Celestial
• Circle
• Compass
Combat & Military
• Grenade
Creatures
• Elk
Heraldry
• Banner - Arms
• Banner - Exter Stepped
• Banner - Flame Flag
• Banner - Pronger
• Banner - Sinister Stepped
• Banner - Square Dag
• Banner - Stepped In
• Banner - Stepped Out
• Banner - Swallow Tail
• Banner - Winged
• Flag - Burgee
• Flag - Descate
• Flag - Double Descate
• Flag - Double Pavon
• Flag - Fanion
• Flag - Hussar Cut
• Flag - Lanceolate
• Flag - Pennant
• Flag - Square
• Flag - Streamer
• Flag - Swallowtail and Tongue
• Flag - Swallowtail
• Flag - Umajirushi
Miscellaneous
• Cherry
• Compass
Shapes
• Circle
• Cross
• Pentagon
• Rhombus
• Trefoil
• Triangle
• Triquetra

Гeймплей

-Центрирование ног/армлок: исправлен косяк возникающий при попытке двигать прицелом при удержании армлока.
-Компас: теперь компас использует новые иконки боевой сетки и кондования.

Изменения колеса команд

-Опции колеса команд теперь можно прокручивать используя колесо мышки. Комбинирование колеса мышки и вовремя отпущенной клавиши команды, позволит раздавать приказы быстрее.
-Визуальный элемент "мёртвой зоны" был добавлен на командное колесо чтобы улучшить навигацию по командам.
-Колесо команд теперь не будет вызывать следующую доступную команду, если текущая не может быть выполнена.

Изменения и фиксы карт

Альпы:
G4/G5 исправлены тени
Н4 исправлены тени
Каньон:
В5 исправлена местность
С2 исправлена исчезающая вода
Каустик С4 исправлены застревания в трубах
Кримсон:
D3/D4/C3/C4 исправлена парящая антенна
D4 исправлены кабели
Е6 фиксы столкновений с горами
F5 исправлен проваливающийся в скалу бульдозер.
Тайга: D3/D4 исправлены здания
Форест:
F8 исправлены камни
G8 исправлен маяк
Фрозен:
E7 на ледяную стену больше не залезете
Н3 исправлены застревания
Грим портико
D3 исправлены застревания
D3/D4 исправлены провалы в лёд
D8 сквозь кристаллы пройти больше не получится
F5 исправлены границы
Грим плексус Е8 исправлены застревания
Турмалин F4 исправлены застревания

Изменения тайги

-Точки появления атакующих передвинуты ближе
-Точки появления атакующих сгруппированы плотнее
-О-ген 2 повернули чтобы предотвратить прострел с F6
-Холм F6 занижен
-Гора в G6 завышена чтобы предотвратить прыгоснайп
-Гора в F3 завышена, чтобы предотвратить отстрел на респе
-Исправлены столкновения вокруг омеги
-Слегка расчищены пути между атакующими и воротами
-Слегка расчищены пути между защитниками и омегой
-Убраны здания перед омегой, чтобы расчистить проход

Фиксы и изменения мехов.

Adder(все): исправлены огни в кабине
Читах(все): исправлены вархорны при доступе к меню кабины
Атлас(все): исправлена биолюминисценция при входе в воду
Бэкнайт(все): исправлена биолюминисценция при входе в воду
Центурион(все): исправлены цветовые каналы
Краб(все): исправлена биолюминисценция при входе в воду
Циклоп(все): исправлена биолюминисценция при входе в воду
Дракон(все):исправлены вархорны при доступе к меню кабины
Кузнечик(все):исправлена биолюминисценция при входе в воду
Кузнечик(все): исправлена видимость висюлек
Кинг краб(все): исправлена биолюминисценция при входе в воду
Кадьяк(все): исправлена биолюминисценция при входе в воду
Маулер(все): исправлена биолюминисценция при входе в воду
Пантера(все): исправлена биолюминисценция при входе в воду
Шавк(все): исправлена видимость висюлек
Урби(все): исправлены вархорны при доступе к меню кабины
Вольфыч(все):исправлена биолюминисценция при входе в воду

Шкурки для первых мехов.

Стандартные катафракты, цикады, вороны, пауки, сталкеры, требушеты могут использовать фракционные шкурки.
Их геройские модификации могут использовать стандартные шкурки.

Posted Image

Другие фиксы и изменения

Экран висюлек:
-все бонусы от висюлек, такие как буст лояльности теперь отображаются в описании.
-клик на шестиугольнике теперь переносит к соответствующему разделу цацок
Фиксы крашей: теперь в случае отключения интернета и попытки зайти в КВ клиент не крашится(етить, неужели кто-то всю эту хрень проверяет?Posted Image )
Декали: исправлены обрезанные названия декалей
КВ:
-исправлен косяк при котором статус командира лэнса или компании не переносится из матча в матч
-исправлен косяк при котором игрок разлогинившийся во время смены фракционной принадлежности, не мог как следует принять новую лояльность.
-исправлен косяк с перемещением окна выбора планет
Группы(кв и рандом): исправлен косяк при котором постоянное нажимание кнопки leave group вызывало ошибку.
Мехлаб: исправлен косяк при котором предупреждения об обвесе были спрятаны за колонками
Фавориты:
-мех вышедший из фавора теперь мгновенно покидает список
-исправлена очистка списка
Окно параметров меха:
-исправлены показатели CUAC10
-исправлено отображение Pitch и Yaw
Производительность: улучшен компас
Видео настройки: после обнуления настроек DX не сбрасывается на 9й
Продвинутые видео настройки: добавлены подсказки
Окно social: добавлена графа Blocked
Ящики снабжения: к анимации рулетки добавлена кнопка Skip - пропустить
Voip: добавлены подсказки ко всем элементам.

Прямая загрузка патча


Чтобы упростить процесс патчинга для игроков с ограниченными возможностями загрузки, мы обеспечим прямую ссылку на загрузку файлов патча. Это позволит загрузить файлы из другого источника и вручную поставить на клиент через хэш.
Кроме возможности загрузить файлы из другого источника более никаких преимуществ этот метод не даёт.
Такой способ загрузки применим только к самостоятельному клиенту. Он не применим к стим версии

Файлы патчера будут добавлены с началом патча.

Как их использовать:

-Загрузить файлы
-для удобства мы рекомендуем создать отдельную папку для этих файлов.
-вам не нужно распаковывать эти файлы
-запустить стандартный лаунчер МВО
-нажать на шестерёнку в правом верхнем углу
-выбрать опцию "Specify patch file cache"
-в появившемся поле, вставить или прописать место расположения сохранённых файлов и нажать ОК
-например C:\Users\<username>\Documents\MWO Patch Cache
-нажать на синюю кнопку патча
-Лаунчер проверит кэш файлов который вы указали. Если он найдёт требуемые файлы патча, то начнёт распаковывать и применять их.
-Как только установка патча завершится, запускайте игру.

#238 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 22 September 2016 - 01:14 PM

Ночной жЫр и все все все

Posted Image
https://mwomercs.com...s?t=201609mechs

Начало 22 сентября в 5.00 PM PDT / 03.00 МСК 23 сентября
Окончание 27 сентября 10.00 AM PDT / 27 сентября 20.00 МСК

Приветствую мехвоины,

Добро пожаловать на очередной ивент посвящённый выпуску нового меха. По уже устоявшейся традиции, ивент состоит из двух частей, индивидуальной кумулятивной части, доступной для пилотов любых мехов и доски лидеров, для пилотов Найт Гиров. Но! В этот раз, кроме доски для каждого варианта Гира, вы можете принять участие в борьбе за лидерство среди любых интересующих вас тяжёлых мехов.

Как и положено, личная часть кумулятивная т.е. результаты суммируются из матча в матч на пути к цели. К примеру, настреляв 2500 урона за любое количество матчей до 27 сентября вы получите 2 ящика снабжения, схожим образом, заработав 2000000 ц-билл за время ивента, вы получите 25МС и 500000 ц-билл

Награды за личную часть ивента

3 победы в быстрой игре при Match score 80+ = 1 день премиума
5 Kill Most Damage Dealt (максимальный урон+цель умирает) = 50МС и 150000 ц-билл
1 KMDD против любого Найт Гира = х1 вархорн Найт Гир
10 KMDD против клановых хэвиков = 25МС и вархорн Clan Dagger
10 KMDD против сфероидных хэвиков 25МС и вархорн Cameron Star
10 ассистов = х5 наборов ц-билл расходников
2500 урона = 2 ящика со снабжением
2500 Match score (сколько угодно матчей) = х2 ключа от ящика
2000000 ц-билл (не важно сколько матчей) = 25МС и 500000 ц-билл
5000 ХР (не важно сколько матчей) = 1000GXP


-награды доставляются по мере достижения, но ввод может задержаться на 30 минут
-саппорт не будет менять награды
-аккакунты замеченные в неучастии или другом нарушении кодекса поведения таком как(и не только) АФК/неучастие фарминг и договорные матчи или другие нарушения правил ивента могут стать причиной дисквалификации и модерации.
-учитываются соло и групповые матчи в рандоме, режимы: Assault, Skirmish, Conquest и Domination.
-Частные матчи или фракционная игра (КВ) не учитываются!
-Премиум время полученное во время ивента активируется сразу после зачисления приза в игре
-регистрация на требуется.


Правила доски лидеров

-Необходимо использовать вариант меха соответствующий своей доске, чтобы принять участие.
-достижение определённой позиции в доске лидеров обеспечит вам награды соответствующего уровня
-награды будут зависеть от вашей позиции на момент завершения ивента
-из всех проведённых за время ивента матчей учитываются только лучшие 10.
-учитываются соло и групповые матчи в рандоме, режимы: Assault, Skirmish, Conquest и Domination.
-частные матчи и фракционные матчи не учитываются
-формула подсчёта очков: (соло килл*30)+(килл с максимальным уроном*20)+(килл ассист *10)(смертельный удар*10)+(победа*10)+(поражение*5)+(выжить*10)+(погибнуть*5)+((нанесённый урон-урон команде)/15)
-1й тай-брейк: число сыгранных матчей (чем меньше тем лучше)
-2й тай-брейк: урон команде (чем меньше тем лучше)
-все награды за доску лидеров будут начислены после окончания ивента
-аккакунты замеченные в неучастии или другом нарушении кодекса поведения такими как(и не только) АФК/неучастие, фарминг и договорные матчи или другие нарушения правил ивента могут стать причиной дисквалификации и модерации.

Награды за доску лидеров

Топ 5 = 1000МС
Топ 10 = 5000000 ц-билл
Топ 25 = 5000GXP
Топ 50 = Статуэтка Maltese Falcon для доски Гиров и Steel Talons для остальных тяжей
Топ 75 = 3 ключа

Мехи участвующие в доске лидеров


NTG-Prime and NTG-Prime(S)
NTG-A
NTG-B
NTG-C
NTG-D
NTG-JK


Dragon
Catapult
Cataphract
Quickdraw
Orion
Jagermech
Thunderbolt
Grasshopper
BlackKnight
Marauder
Warhammer
Rifleman
Archer


Timberwolf
Summoner
Mad Dog
Hellbringer
Ebon Jaguar
Orion IIC

#239 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 29 September 2016 - 03:17 PM

МЕХТОБЕРФЕСТ









Posted Image

Начало: 1 октября 12.01 AM UTC / 03.01 МСК 1 октября
Окончание 17 октября 11.59 / 09.59 МСК 18 октября

Приветствую мехвоины!

Добро пожаловать на 17-дневный ивент Мактоберфест!

В этом ивенте награды выдаются по достижению определённого количества KMDD в соответствии с вашим весовым классом, в купе с "Ежедневными испытаниями", чем больше вы играете, тем больше призов получаете.

Каждый день во время ивента за каждый матч КВ или Рандома в котором вы настреляли 80+ очков ваш уровень наград увеличится на 1.
Общее количество наградных ц-билл, которое вы получите под конец ивента, будет зависеть от множителя наградного уровня и общего количества выполненных испытаний Мектоберфеста.
Если вы выполните все условия, то под конец ивента сможете получить 400МС, 4 цацки в кабину и порядка 8000000 ц-билл.

На ивент отводится 17 дней, каждое дневное испытание состоит из 5 испытаний

Сыграть 1+ матч настреляв 80+ match score
Сделать КМДД на лайте
Сделать КМДД на меде
Сделать КМДД на тяже
Сделать КМДД на штурмовике

По сумме выполненных испытаний вы будете получать призы:
10 Испытаний Мектоберфеста = 100МС
20 Испытаний Мектоберфеста = 100МС
30 Испытаний Мектоберфеста = 100МС
40 Испытаний Мектоберфеста = 100МС

Чем больше дней ивента вы отыграете(сыграв как минимум 1 матч с 80+ матчскор) тем больше цацок в кабину получите

3 Дня Ивента = MWO Logo Stein
6 Дней ивента = Green Beer Mug
9 Дней Ивента = Dagger Star Stein
12 Дней Ивента = UrbanMech Stein


Условия ивента:
-Учитываются все матчи КВ и Рандома (соло и группы)
-Учитываются все режимы КВ
-Частные матчи НЕ УЧИТЫВАЮТСЯ
-Уровень награды определяется количеством ежедневных испытаний (суммарным, а не последовательным)
-Суммарная награда ц-билл = "Уровень награды" х "количество ежедневных испытаний"
-Награды будут доставлены 18 октября
-Аккаунты замеченные в неучастии или ином нарушении кодекса поведения, таком как (и не только) АФК фарминг или договорные матчи и т.д. будут подвергнуты дисквалификации и модерации.

График уровня наград.

Уровень наград - определяется количеством выполненных дневных испытаний.

1=15000 C-Bills
2=20000 C-Bills
3=25000 C-Bills
4=30000 C-Bills
5=35000 C-Bills
6=40000 C-Bills
7=45000 C-Bills
8=50000 C-Bills
9=55000 C-Bills
10=60000 C-Bills
11=65000 C-Bills
12=70000 C-Bills
13=75000 C-Bills
14=80000 C-Bills
15=85000 C-Bills
16=90000 C-Bills
17=95000 C-Bills

Прогресс смотрите на странице ивента https://mwomercs.com...toberfest-event

Edited by Varhait, 02 October 2016 - 03:38 AM.


#240 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 17 October 2016 - 02:29 PM

Охотник и добыча.

Posted Image

https://mwomercs.com...ed-hunted-event

Добро пожаловать на новый ивент!

Ивент состоит из нескольких частей. Внимательно прочитайте условия, чтобы потом не жаловаться, поскольку каждой части ивента отведено своё время и свои условия.

18 октября - 1 ноября
-испытание на ежедневные очки
-Испытание Терра-термы
-Испытание Хантсмена
-Охота на Хантсмена

20 октября - 25 октября
-Доска лидеров Хантсменов

25 октября - 1 ноября
-Шутка или угощение, ивент с мешком призов!

Ежедневное испытание на очки.
Начало 18 октября 5.01 PDT
Окончание 1 ноября 4.59 PDT

Наберите 500 очков за матчи в течении дня чтобы получить балл за этот день
Набирайте баллы и получайте МС призы.
Учитываются как КВ так и рандом
Частные матчи не учитываются

2 дня = 50МС
4 дня = 100МС
6 дней = 150МС
8 дней = 200МС
10 дней = 250МС Максимум

Испытание терра-термы

Начало 18 октября 5.01 PDT
Окончание 1 ноября 4.59 PDT

Сыграйте на терме не менее шести раз настреляв не менее 80 очков за матч и получите подарок на Хэллоуин. (судя по виду таблицы, будет учитываться 1 матч в день)
Шанс выпадения новой термы увеличен.
Учитываются соло и групповые дропы.
Частные матчи не учитываются.

6 игр с MS 80+ = Вархорн Jack-O Lantern

Испытание Хантсменов

Начало 18 октября 5.01 PDT
Окончание 1 ноября 4.59 PDT

Выполните следующие условия чтобы получить дневной балл испытания.
-Настреляйте 200 match score за день
-Сделайте 1 KMDD за день на любом Хантсмене

Собирайте баллы и получайте призы.
Учитываются соло и групповые матчи рандома
Частные матчи и КВ не учитываются

4 балла = 3 дня премиума
8 баллов = висюлька Huntsman +25МС
12 баллов = статуэтка Huntsman +50МС
16 баллов = вархорн Huntsman +75МС
20 баллов = шкурка Тигр открывается для всех Хантсменов

Охота на хантсменов

Начало 18 октября 5.01 PDT
Окончание 1 ноября 4.59 PDT

-Сделайте 1 килл или 1 KMDD против любого хантсмена в день

За каждый день, как вы будете выполнять условие ивента, вы будете получать балл, набирайте баллы и получайте призы.

Учитываются Рандом и КВ.
Частные матчи на учитываются

2 балла = 4 ящика снабжения
4 балла = 4 ключа
6 баллов = х8 наборов ц-билл расходников
8 баллов = 4000000 ц-билл
10 очков = 100МС

Доска лидеров Хантсменов

Начало 20 октября 5.01 PDT
Окончание 25 октября 4..59 PDT

В этот раз условия доски лидеров будут немного отличаться. Хотя правила набора стандартные, приз получат все кто войдёт в топ 75.
Приз: висюлька Pakhet Idol

Условия
-Необходимо использовать вариант меха соответствующий своей доске, чтобы принять участие.
-достижение определённой позиции в доске лидеров обеспечит вам награды соответствующего уровня
-награды будут зависеть от вашей позиции на момент завершения ивента
-из всех проведённых за время ивента матчей учитываются только лучшие 10.
-учитываются соло и групповые матчи в рандоме, режимы: Assault, Skirmish, Conquest и Domination.
-частные матчи и фракционные матчи не учитываются
-формула подсчёта очков: (соло килл*30)+(килл с максимальным уроном*20)+(килл ассист *10)(смертельный удар*10)+(победа*10)+(поражение*5)+(выжить*10)+(погибнуть*5)+((нанесённый урон-урон команде)/15)
-1й тай-брейк: число сыгранных матчей (чем меньше тем лучше)
-2й тай-брейк: урон команде (чем меньше тем лучше)
-все награды за доску лидеров будут начислены после окончания ивента
-аккакунты замеченные в неучастии или другом нарушении кодекса поведения такими как(и не только) АФК/неучастие, фарминг и договорные матчи или другие нарушения правил ивента могут стать причиной дисквалификации и модерации.

Мехи участвующие в доске

• HMN-Prime AND HMN-Prime [S]
• HMN-A
• HMN-B
• HMN-C
• HMN-P
• HMN-PA

Шутка или угощение

Начало 25 октября 5.01 PDT
Окончание 1 ноября 4.59 PDT

Хотели мехбэи? Вы их получите, при изрядной доле везения. Выполнив условие, вы получите шанс залезть в мешок с рандомными призами, а дальше как повезёт.

Формула:
-Настреляйте 80+ очков чтобы получить 1 шанс.
-Чтобы залезть в мешок, отправляйтесь на страницу ивента и жмите на кнопку http://mwomercs.com/...ed-hunted-event
-В день можно получить до 15 попыток, в сумме 120 за всё время ивента.
-Если вы купили отдельные мехпаки, то получите дополнительные попытки.

Дополнительные попытки даются за следующие паки:
linebacker = 20 попыток
Marauder IIC = 20 попыток
Bushwacker = 20 попыток

За покупку клановых героев из списка https://mwomercs.com/clan-heroes даются дополнительные попытки:
Любой геройский кланлайт = 5 попыток
Любой геройский кланмед = 10 попыток
Любой геройский клантяж = 15 попыток
Любой геройский кланштурм = 20 попыток
Покупка всех клановых героев = 100 попыток

Условия ивента

Окно сбора призов с ивента закончится 5 ноября в 10.00 AM PDT! Будьте уверены, что собрали все призы до этого момента, иначе они исчезнут и саппорту плакаться бесполезно!
-Активный премиум запускается автоматически после получения
-Соло и групповые матчи учитываются в рандоме и КВ.
-Частные матчи не учитываются
-Регистрация не требуется
-Все призы, которые вы не успели собрать до дэдлайна, исчезнут. Саппорт не будет возвращать их если вы не успели.
-Саппорт не будет менять награды, даже не просите.
-Аккаунты которые будут замечены в неучастии или другом нарушении кодекса поведения, таком как(и не только) АФК фарминг, договорные матчи и т.д. могут быть подвергнуты модерации вплоть до дисквалификации.

Возможные призы:
-Активное премиум время
-Мехбэй
-МС
-Ц-билл
-GXP
-МС расходники
Висюльки
• Standing Pumpkin
• Lava Lamp
• Stitched Pumpkin
• Skull Pumpkin
• Smiling Pumpkin
• Scared Pumpkin
• Nuke Pumpkin
• Mounted Orange Lights
"Везунчикам"
• Single Heat Sink
• Flamer
• Machine Gun
• Small Laser
Главный приз
-Статуэтка Zombie Mech(главный приз можно выиграть только один раз).

Edited by Varhait, 17 October 2016 - 02:30 PM.






2 user(s) are reading this topic

0 members, 2 guests, 0 anonymous users