Die Zukunft Des Modul Systems
#1
Posted 30 July 2014 - 01:30 AM
In den Foren wurden einige Zweifel am neuen Modul System geäußert. Wir möchten die Gelegenheit nutzen, um euch zu erklären, warum diese Entscheidungen getroffen wurden und wohin sie uns führen sollen.
Das Modul System wurde im Zuge des Role Warfare verändert. Wir arbeiten daran euch eine größere Vielfalt an Modulen zu liefern und die Spieler zu motivieren, bestimmte Rollen auf dem Schlachtfeld zu übernehmen, was ein großes Bedürfnis der Community gewesen ist. Dies wird in mehrere Stufen während der anstehenden Veränderungen am Belohungssystem und dem neuen Kommandosystem veröffentlicht
Eine größere Anzahl an Modulen bedeutet nicht nur, dass man mehr Auswahl hat: Das neue Modul System erlaubt eine tiefergehende Modifikation als zuvor.
Während die meisten Mechs mit einem Mech Modul ausgestattet sind (2 wenn gemeistert), bieten die Verbrauchsgegenstände und Waffen Module eine große Variation an Kombinationen und Spezialisierungen. Da jeder Mech mit mindestens einem derartigen Slot ausgestattet ist, werden alte Mech Module auch nicht nutzlos: Es verändern sich lediglich die Entscheidungen, die getroffen werden müssen, wenn man sich auf einen bestimmten Spielstil spezialisiert.
Diese Entscheidung wird immer eine Frage der Präferenzen und Einschränkungen sein, welche davon abhängen, für welche Module sich die Spieler entscheiden.
Wir arbeiten standing daran, das Spiel weiter zu verbessern: Das bedeutet, dass wir Änderungen in Bereichen vornehmen, von denen wir denken, dass Verbesserungen notwendig sind, um unsere Vision von MWO zu erhalten bzw. vorzubereiten. Abhängig vom Feature, kann dies Auswirkungen auf jeden Bereich des Spiels haben. Es tut uns sehr leid, wenn dies zukünftig Auswirkungen auf euren präferierten Mech Build oder euren Spielstil haben sollte, aber wir stützen uns bei diesen Entscheidungen immer darauf, was der Mehrheit der Spieler zugutekommen würde.
Ihr könnt euer Feedback gerne hier unten im Thread abgeben.
Den Original-Post von Nikloai findet ihr hier.
Wir wünschen euch weiterhin viel Spaß bei uns im Forum.
Euer Garyson
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EDIT (31.07.2014)
Seid gegrüßt MechWarrior,
Das Entwicklerteam hat sich eure Bedenken bezüglich der übertriebenen Nutzung von Artillerie und Air Strikes angehört. Auf Grundlage eures Feedbacks werden die folgenden Änderungen innerhalb der nächsten 2 Patches umgesetzt.
Einige hatten angemerkt, dass es nicht in Ordnung ist, dass die Clans überhaupt Zugriff auf Artillerie haben, gemäß ihrer philosophischen Einstellung gegenüber diesem Waffensystem.
Um dies zu berücksichtigen, werden Clans nur noch in der Lage sein Air Strikes zu verwenden.
Um die InnerSphere zu balancen, werden MechWarrior die Option haben sowohl Artillerie als auch den Air Strike zu verwenden, allerdings kann jeder Mech pro Einsatz mit nur einem der Beiden ausgerüstet werden.
Bitte lasst uns wissen, was ihr darüber denkt und gebt uns Feedback darüber, wie dies euren Gesamteindruck bezüglich der Modul-Änderungen beeinflusst.
Den Original-Post von Nikolai findet ihr hier.
Wir wünschen euch weiterhin viel Spaß bei uns in den Foren.
Garyson
#2
Posted 30 July 2014 - 06:34 AM
Ich würde mich über mehr Flexibilität beim Modulsystem freuen. Wie wäre es wenn man im Tausch gegen einen Slot aus einem der 3 Bereiche einen Universal-Slot einführen würde?
Edited by Snaga111, 30 July 2014 - 07:15 AM.
#3
Posted 30 July 2014 - 07:06 AM
Insbesondere erstaunlich, da diese Änderung angeblich in dem Role Warfare begründet sind....
#4
Posted 30 July 2014 - 07:55 AM
Ist den schon bekannt wie die neuen Rollen aussehen ?
#5
Posted 30 July 2014 - 07:55 AM
Garyson, on 30 July 2014 - 01:30 AM, said:
Diese Entscheidung wird immer eine Frage der Präferenzen und Einschränkungen sein, welche davon abhängen, für welche Module sich die Spieler entscheiden.
Verzeihung und mit Verlaub, aber das ist doch politikschwafeliger Unsinn...
VOR dem Patch muste ich mich entscheiden, ob ich lieber mit consumables um mich werfe ODER ob ich die Effektivität meines Mechs mittels Mechmodulen steigere. Nun ist das mitnehmen von consumables ein nobrainer, da ich dafür auf nichts verzichten muss. Waffenmodule sind eh für A... nus, bleiben also allerallergrößten Teils ungenutzt. Dafür muss man nun aber mit Einschränkungen klarkommen, was die Mechmodule angeht und das sogar bei Maschinen, deren KAUFGRUND vorher eine erhöhte Anzahl an Modulslots war. Warum einen Jenner K nehmen, wenn der D mehr hardpoints hat? Wegen dem zusätzlichen Modulslot. Oh, der ist jetzt weg? Na, so ein Pech aber auch und dickes "sorry" an alle, die sich den Mech extra deswegen gekauft haben, unter Umständen sogar mit Echtgeld.
Sorry PGI, aber so ist das echt daneben! Wir sind schließlich nicht mehr in der Beta, da sollte man die EINZIGEN Vorteile, die einige Chasis haben, nicht nachträglich wegpatchen...
Edited by Dodger79, 30 July 2014 - 07:56 AM.
#6
Posted 30 July 2014 - 08:01 AM
Edited by CSJ Ranger, 30 July 2014 - 08:02 AM.
#7
Posted 30 July 2014 - 08:06 AM
CSJ Ranger, on 30 July 2014 - 08:01 AM, said:
Mein Target Decay und Radar Deprivation sind auch weg >
So nen drecks System, Ari mitnehmen bis zum umfallen aber nur noch 1 Mech Modul?
#9
Posted 30 July 2014 - 08:27 AM
Unser Feedback ist: Bringt die alten Modulplätze zurück.
Wird das Jemals geschehen ? Nein... Natürlich nicht.
Danke fürs Feedback... Eure Meinung Interessiert uns....jaja
#10
Posted 30 July 2014 - 08:37 AM
Das einzige klare Ziel, das sich erkennen lässt ist mehr Umsatz durch Consumables.
#12
Posted 30 July 2014 - 08:56 AM
Mit Role-warfare hat das ganze nix zu tun.
#13
Posted 30 July 2014 - 09:31 AM
Wie oben schon von anderen beschrieben:
Die Entscheidung ob Mech-Modul oder Consumable ist weg...dafür können wir nun pro Spiel ganz sicher mit 24 Arti/Airs um uns werfen. Nahezu alle Mechs sind gleich: 2/2/2... da ist noch kein Unterschied drin!
Damit das wirklich zu einer Entscheidung wird muss es größere Differenzen geben:
0-4 Mech-Module. Consumables eher 1 als 2. (grundsätzlich sollten Air+Arti eher taktische Einzelmittel nach Karte/Mission sein als 2 zusätzliche Standard-Schadensquellen)
Die Waffen Module sind aktuell bei dem Kosten/Nutzen-Faktor komplett nutzlos.
Idee (Laser)
Pro +Reichweite Contra: längere Ladezeit
Pro +kühlere Waffe Contra: längere Strahldauer
Idee (Raketen)
Pro +schnellere Aufschaltezeit Contra: langsamere Flugzeit
Pro +schnellere Flugzeit Contra: weniger Schaden
Pro + mehr Schaden Contra: weniger HP (AMS killt mehr
Aktuell habt ihr den Entscheidungsprozess aufgeweicht und jedem Mech 2 nutzlose Modul-Slots angehängt.
Role Warfare = größere Spezialisierung
Der Scout hat mehr Support-Module
Der Brawler hat mehr Sensor+Target Module
Der Supporter hat mehr Vision+Sensor Module (als Beispiel-Schema)
und DA setz ich an:
Jenner-D ist der Supporter, Jenner-K der Scout,
...so kann ich gleiche Mechs differenzieren und dem eigenen Spielstil anpassen...
der tiefere EXP-Baum macht es mir dann möglich die Rolle aufzuweichen oder noch weiter zu vertiefen.
SO sieht für mich ein Modul-System aus das mir Hirnschmalz und taktische Entscheidungen abverlangt.
Edited by Quardak, 30 July 2014 - 09:40 AM.
#14
Posted 30 July 2014 - 09:35 AM
Lukas von Seydlitz, on 30 July 2014 - 07:06 AM, said:
Insbesondere erstaunlich, da diese Änderung angeblich in dem Role Warfare begründet sind....
Der 3L musste getroffen werden, weil er unumstößlich das beste Raven Chassis war. Vergleichbar mit dem Atlas DDC. Die Maximalanzahl an Modulen + ECM war ja wohl ein no-brainer, das war ganz schlechte Balance. Aus diesem Grund gibt es auch Sonderregeln für einige andere Chassis, die vermutlich entweder kaum oder zu häufig genutzt werden. PGI haben da sicherlich Daten und lassen es in die Entscheidung einfließen.
CSJ Ranger, on 30 July 2014 - 08:01 AM, said:
Steven McWayne, on 30 July 2014 - 08:06 AM, said:
So nen drecks System, Ari mitnehmen bis zum umfallen aber nur noch 1 Mech Modul?
Zitat:
"Known Issue
Modules equipped before the patch are not immediately visible. Fix: Save the Mech and reload the Loaout menu to make them re-appear."
#15
Posted 30 July 2014 - 09:38 AM
hat und war auch froh, das ich darin gleichzeitig ein Scanner- und Anti-Radar-
Modul sowie einen Cool-Shoot laden konnte.
Zum Glück sind bei mir noch alle Module vorhanden aber meinen Scout kann
ich halt nur noch mit einem echten Modul fahren. Na ja, dann knalle ich wohl
demnächst abwechselnd mit Air- und Ari-Strikes (quasi Mech-Ari Online) oder
werde noch viel schneller von den Long-Range-Waffen der Clans zerlegt.
Dafür könnte ich meinen CPLT-K2 jetzt fett ausrüsten aber die IS kann ihre ER-
PPK's und Laser wohl noch nicht etwas weiter ballern lassen (im Gegensatz zu
den bereits jetzt Reichweitenüberlegenen Clans).
Ich wäre generell nur für ein Consumable (wobei da ja vielleicht jemand nur die
15MC im Hinterkopf hatte die dann frei weg eintrudeln^^) und auch nur für einen
Weapon- Slot - einzig spezielle Scouts bräuchten ggf. 2 Mech-Slots.
Diese 2 Mech-Slots könnte man ja nochmals splitten: Einen für Mech-Ausrüstung
wie eben Radar-Module und einen für den Piloten (also besseres Gyro, Schock-
Absorber, Hügel-Erklimmer u.a. welche ja mehr für die Fähigkeiten des Kriegers
stehen und nicht dessen bessere Ausrüstung!
Denn irgendwie bricht sich mein Jenner schon beim rennen fast die Beine und
da kämme mir eine (kleine!) Verbesserung des Piloten auf diesem Gebiet recht!
Edited by Mercur, 30 July 2014 - 09:46 AM.
#16
Posted 30 July 2014 - 10:10 AM
Mangeras, on 30 July 2014 - 10:04 AM, said:
Vielleicht wäre generell nur 1 Consumable Slot sinnvoll damit man mit jedem Mech wenn man sowas mitnehmen will vor der Entscheidung steht: Scouting Infos oder doof etwas DAMAAAAAGE
#17
Posted 30 July 2014 - 10:41 AM
Garyson, on 30 July 2014 - 01:30 AM, said:
Das Modul System wurde im Zuge des Role Warfare verändert. Wir arbeiten daran euch eine größere Vielfalt an Modulen zu liefern und die Spieler zu motivieren, bestimmte Rollen auf dem Schlachtfeld zu übernehmen, was ein großes Bedürfnis der Community gewesen ist. Dies wird in mehrere Stufen während der anstehenden Veränderungen am Belohungssystem und dem neuen Kommandosystem veröffentlicht
Eine größere Anzahl an Modulen bedeutet nicht nur, dass man mehr Auswahl hat: Das neue Modul System erlaubt eine tiefergehende Modifikation als zuvor.
Während die meisten Mechs mit einem Mech Modul ausgestattet sind (2 wenn gemeistert), bieten die Verbrauchsgegenstände und Waffen Module eine große Variation an Kombinationen und Spezialisierungen. Da jeder Mech mit mindestens einem derartigen Slot ausgestattet ist, werden alte Mech Module auch nicht nutzlos: Es verändern sich lediglich die Entscheidungen, die getroffen werden müssen, wenn man sich auf einen bestimmten Spielstil spezialisiert.
Diese Entscheidung wird immer eine Frage der Präferenzen und Einschränkungen sein, welche davon abhängen, für welche Module sich die Spieler entscheiden.
Wir arbeiten standing daran, das Spiel weiter zu verbessern: Das bedeutet, dass wir Änderungen in Bereichen vornehmen, von denen wir denken, dass Verbesserungen notwendig sind, um unsere Vision von MWO zu erhalten bzw. vorzubereiten. [...]
Warum Spieler mit Beschneidungen der derzeitigen (vor Patch) Möglichkeiten dazu zwingen was zu machen, was sie möglicherweise nicht wollen?
Das ist augenscheinlich eine Verschlechterung, wenn ich 1 Mechmodulslot weniger habe. Selbst gemasterte 3 Slots, vor dem Patch, hatte ich da schon eine Aufwahl treffen müssen, was ich einbaue. Da konnte ich auch nicht alles einbauen was nötig war. Alte Mechmodule sind nicht nutzlos... ja... aber die derzeitigen Waffenmodule sind es. Wegen, grob gesagt, 2-3 Meter Reichweite 3 Millionen C-Noten ausgeben.. wozu? Macht lieber mal ein Waffenmodul, wo man bei LB-X Kanonen die Munitionsart im Kampf wechseln kann. Oder ein EMP-Modul, was 1 x für 5 Sekunden gegenrische Zielerfassungen (bzw. das komplette gegnerische HUD) stört. Oder ein Hackermodul, was den gegnerischen Chatkanal sichtbar macht. (Aber das gehört hier eigentlich nicht hin, denk ich.^^)
Was nützt mir eine "Spezialisierung" in PUG-Games, wo ich auf alles vorbereitet sein muss? Ich bin kein Einheitenspieler. Dazu habe ich keine Zeit.
Und das mit der "tiefergehende Modifikation als zuvor" ist eher eine flachere Modifikation als zuvor.
Nach Patch:
- 1 Modulslot weniger (mindestens), den man unbedingt braucht
- 4 Modulslots mehr, die man nicht unbedingt braucht
Eine Verbesserung? Oder eher eine voreilige Beschneidung?
O.K. wir sehen nicht das Ende des Horizonts der Entwickler. Also wie alles am Ende auszusehen, bzw. zu funktionieren hat. Aber ich verstehe diese Beschneidungsentscheidung nicht... sorry... aber was soll das? Gab es Beschwerden von Spielern a la "Hey, wir haben zuviel Slots wo alles rein kann. DAS IST ÖDE!!!!" ????
Jungs.... ich schreib zuviel... werde erstmal D3 spielen.
#18
Posted 30 July 2014 - 02:04 PM
#19
Posted 30 July 2014 - 02:09 PM
#20
Posted 30 July 2014 - 02:12 PM
The Dev Team has heard out your concerns regarding the over-use of Artillery and Air Strikes. With your feedback in mind the following changes are to be implemented within the next 2 patches.
Some have indicated that it is silly for Clans to have access to artillery in the first place, given their philosophical beliefs regarding that weapon system.
With that in mind, Clans will only be able to use Air Strikes.
To balance the Inner Sphere: MechWarriors will have the option to use both Air Strikes and Artillery, but will only be able to field one or the other on each Mech.
Please let us know what you think and update us on how this change will affect your overall impression of the module changes.
http://mwomercs.com/...ost__p__3597868
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