1.)Steuerung
http://www.wearemany...mwocontrols.pdf
2.)Tutorial Vids die euch Waffengruppierungen oder andere Sachen näher bringen
http://www.mwo-mercs.de/?p=863
http://www.youtube.c...d&v=bykz9kUNBTI
http://mwomercs.com/...oups-and-teams/
http://mwomercs.com/...made-by-norgur/
http://mwomercs.com/...h-von-wolfskin/
3.)Ihr werdet mit Trial Mechs anfangen müssen. Das heißt
-ihr könnt diese Mechs nicht im Mechlab umbauen
-ihr verdient keine XP bzw. GXP mit diesen Mechs
-ihr könnt mangels XP nicht die Pilotenskills lernen
-ihr habt ein Handicap wenn "gepimpte" Mechs mit Pilotenskills gegen euch spielen. Das heißt aber nicht das ihr instant verloren habt. So weit im Nachteil wie mancher das gerne immer herausschreit seid ihr nicht.
Sobald ihr mit den Trial Mechs genug Geld erspielt habt könnt ihr euch im Mechlab einen Mech kaufen (mind. 3 Millionen C-Bills), mit welchem ihr dann XP/GXP erspielen könnt. Diesen Mech dürft Ihr dann natürlich im Mechlab umbauen (was entsprechend ins Geld gehen kann).
4.)
Nach aktuelen Patch funktionieren jetz alle Tausch wie sie sollen. Allerdings, auch wenn es DOPPELtauscher heißt, haben wir nur eine Steigerung von derzeit 1,4 und nicht 2. Da Laserwaffen zusätzlich mit dem jetzigen Patch mehr Hitze produzieren bringen die DHS nicht umbedingt den gewünschten Effekt den man z.b. vom Tabletop gewohnt wäre.
4,5.)Wo wir gerade bei Tech sind
-ECM, Beaglesonde oder Command console können zwar im Mechlab gekauft & verbaut werden, sind aber spieltechnisch nicht implementiert --> Spart euch das Geld/die Bauzeilen/die Tonnage.
-Sprungdüsen sind sein Monaten buggy. Eine einzelne Sprungdüse funktioniert genausogut wie 4 oder gar 10.Auch hier kann man wieder gut Tonnage einsparen indem man in seinen Varianten bis auf eine Düse alle anderen rauswirft.
Sobald diese Probleme mittels Patch irgendwann in der Zukunft gefixt werden ist das latürnich hinfällig.
5.)Im Mechlab ->Upgrades (Endostahll, Ferro Armour, Double Heatsinks) gilt zu beachten das diese Upgrades jeweils für jeden Mech gekauft werden müssen. Und wenn man die "teuren" Upgrades dann doch nicht möchte, muß man wiederum die alte Techstufe zurück kaufen. Als Beispiel:
Den Jenner von normalen Wärmetauschern auf Doppel umzurüsten kostet 1.500.000 C-Bills. Merkt man aber 5 Stunden später das die Dinger genauso funktionieren wie normale Tauscher (wegen altem Bug) aber erhöhte Reparaturkosten mitbringen und deshalb wieder auf normale Tauscher zurück will, kostet das wiederum 750.000 C-Bills. Doppelt gemoppelte Geldverschwendung.
Also vorher gut überlegen ob man Upgrades kaufen will und wie der Build aussehen soll. C-Bills wachsen nicht auf Bäumen!
<edit>
Anmerkung: Nach dem letzten Patch sieht man jetzt bei den Upgrades wieviel Tonnage man z.b. durch End oder Ferro am Mech spart.Gut angucken und überlegen ob die Ausgabe lohnt.
6.)Je größer der Mech, je besser die Tech die eingebaut, desto teurer wird logischerweise die Reparatur. Es dürfte also sinnvoll sein nicht direkt auf einen Atlas als ersten Mech zu sparen, da dessen Repkosten bei vielen Niederlagen durchaus in den Ruin führen können und man wieder gezwungen ist einen Trial Mech zu spielen um die Reparatur zu finanzieren.
6.1)Um Reparaturkosten manchmal drastisch zu senken, empfiehlt es sich
a)die automatische Reparatur nahc dem Match abzustellen und
b)die Munition nicht aufzufüllen (so denn man einen stark auf ballistischen Wafen ausgelegten Mech steuert). Das Spiel füllt die Munition gratis auf 75% auf, was durchaus für Spiele reichen kann aber gerade bei schweren Mechs einiges an Repkosten einspart. Beispiel (F)Atlas
Hier könnte man 40.000 einsparen wenn man mit reduzierter Munition dennoch klar kommt.
C)um Punkt b auszunutzen kann man auch einfach "mehr" Munitionstonnage im mech lagern. beispielspweise hat man vorher 6t gebraucht, 75% davon reichen aber nicht dann packt man jetzt 10t in den Mech und deren 75% reichen wieder. Kostet allerdings Tonnage. was wiederum sekundär Bewaffnung oder extra Hitzetauscher reduziert.
7.) Das ist ein Teamspiel. Es ist traurig das man das den meisten erklären muß aber Leute die im TS kommunizieren und ihre Spielweise aufeinander abstimmen werden irgendwelche einzelnen Wölfe die Solo anmelden um im CoD Style zu r0xx0rn definitiv platt machen. Das ist in jedem Spiel so und das wird auch immer so sein. Gewöhnt euch dran oder sucht euch eigene Leute zum zusammen spielen.
8.)Wenn ihr schon "random" anmeldet und euch darauf verlasst das eure Mitstreiter schon alles regeln, beachtet folgendes:
-Bleibt zusammen! Ja, leichte Mechs (Commando/Jenner/Cicada) dürfen vorpreschen und gucken wo die Gegner rumlaufen. Mediums, Heavys & Assaults sollten gruppiert zusammen bleiben. Aber es schadet auch nicht wenn die leichten Mechs ihren großen Brüdern gegen andere leichte Nervensägen helfen. und wenn 4 leichte im team sind von denen 2 schon zu verschiedenen Scoutseiten der Karte preschen, kann man auch beim Pulk bleiben.
-Fokusfeuer! Anstatt das 5 Leute 5 einzelne Mechs duellieren wäre es sinnvoller die Feuerkraft zu bündeln und die Mechs schneller nacheinander auszuschalten. Manchmal ist ein Duell zwar was schönes oder man möchte den Kill einfach bekommen aber ihr wollt doch einen Sieg oder? Also Team Sieg oder Solo Niederlagen wo ihr dann eure "Kills" bekommt. Suchts euch aus.
-SQUIRREL!
Es passiert viel zu oft das Anfangs ein leichter Mech auftaucht und das ganze Team sofort in seine Richtung läuft um ihn abzuschießen. Das ist sinnlos Leute. Schwere Mechs die mit 60kph hinter einem Mech mit 120+kph herlaufen, da kann ich auch zu Fuß hinter ´nem Porsche herjagen. Außerdem passiert es viel zu oft das alle sich auf den leichten konzentrieren und garnicht mitkriegen wie sie dann von hinten oder von der Flanke vom restlichen gegnerischen Team beschossen werden. ganz zu schweigen das die Frontlinie zusammenbricht. Wenn drei leichte den gegnerischen leichten hinterher sprinten lasst sie. Es besteht keine Notwendigkeit euren Hunchback/Atlas da auch noch hindackeln zu lassen. Bleibt zusammen bei den restlichen medium/schweren und haltet Ausschau über welchen Hügel der Rest des gegnerischen Teams wohl kommt.
-Base cap. Es gibt da dieses beknackte rote Quadrat aufem Boden, das die Basis darstellt. Wenn ein Gegner da drinne steht, nimmt er die Basis ein. Wenn da mehrere gegnerische Mechs drin stehen geht das automatisch schneller. Aber wenn auch nur ein einziger eigener Mech in der eigenen Base steht, wird das cappen sofort abgebrochen. Also kämpft notfalls in dem Quadrat. Und wenn die Anzeige oben so ausschaut das es knapp werden könnte mit der Einnahme der gegnerischen Basis weil drei Mechs in der eigenen stehen, dann stellt euch da in das Quadrat und erkauft eurem Team notfalls Zeit mit eurem Leben.
-Base cap#2 (or again SQUIRREL!)
Wenn die Anzeige erscheint das die eigene Basis eingenommen wird, erst auf die Map schauen. Im Normalfall sollten leichte/mediums zurück gehen und sich um den meist einzelnen leichten Mech der cappt kümmern. Wenn 2 Mechs schon zurücklaufen besteht kein Grund auch noch zu wenden. Es sei denn im Chat wird nach Hilfe verlangt bzw. angegeben das 3-5 Mechs aus einem Tunnel Richtung Basis laufen. Vor allem schwere mechs sollten die Stellung an der Front halten wenn gegnerische Mechs vorrücken. Wenden um sinnlos nach hinten zu laufen kostet den Kameraden welche die Stellung halten das Leben.
Erfahrungsmäß gibts für leichte Mechs nichts besseres als wenn wir möglichst viele schwere Mechs zu ihrer eigenen Basis zurücklocken können. Dann kann unsere "Frontgruppe", die gemeinsam marschiert die einzelnen Mechs in ihrem Weg viel effizienter ausschalten und zum Schluß diejenigen aufrollen die "dumm" nach hinten gelaufen sind.
-Base cap#3
Wenn die schwere Frontgruppe gemeinsam einen guten Vormarsch hingelegt hat aber dann die Meldung von den Scouts kommt das die Gegner massiv geflankt sind und auf die Basis zuhalten, schätzt auf der Map ab was ihr macht. Oft ist es sinnvoller wenn die lagsamen schweren Maschinen weiter auf die gegnerische Basis zum cappen zuhalten. Anstatt das sie halt den 50% Weg den sie schon geschafft haben wieder zurückgehen. Die leichten oder schnelle Mediums hingegen können umdrehen und hindern die Gegner am cappen. Ja liebe Leute, ihr sollt da nicht töten ihr sollt Zeit schinden. Solang im Quadrat bleiben wie es geht. notfalls rein und rausrennen wobei drinn stehen bleiben und oder darin rumrennen die bessere Alternative ist (sich aber nicht immer machen läßt, je nachdem welche Mechs mit welcher Tonnage & Bewaffnung da zum cappen drin stehen).
9.)Kartenspezifisches
-Caustic Valley: Die Hitzemap mit dem Vulkan. Was immer ihr tut, kämpft nicht im Vulkan Krater. Steht am Rand aber nicht drinne. Vulkan -> Hitze -> schnelle Überhitzung -> ganz schlecht! Es ist auch generell sinnvoller nicht direkt auf den Krater zuzulaufen bei Beginn (außer Scouts). Rechts oder links dran vorbei bzw. je nachdem wie schnell die Scouts den Gegner und seine Bewegungen aufstöbern entsprechend anpassen.
-Frozen City: Eiswelt. Schön kalt, gut um ordentlich Dakkadakka durchzu ziehen. Zu beachten ist der Tunnel. Am besten meidet ihr diesen. Es gibt nichts schlimmeres als im Tunnel auf "Brawler" Mechs zu stoßen die euch auseinanderpflücken. Scouts sollten erst überprüfen ob der Gegner sich in seiner Stadthälfte verteilt und dann gucken ob jemand im Tunnel rumschleicht. Wenn viele Mechs im Tunnel gesichtet werden --> Team informieren. Und hoffentlich dann mit genug Schlagkraft die Tunneltruppe am Ausgang empfangen bzw. ein Auge drauf halten ob der Rest des gegnerischen teams die Gelegenheit nicht nutzt um über den Wrackhügel zu stürmen.
-Forest Colony: Am besten vermeiden über den See zu laufen. Zuviel offene Fläche welche von LRM & Sniper Mechs brachial ausgenutzt wird. Heatvision erlaubt hier relativ früh mit Gausskanonen erste Treffer anzubringen obwohl die Mechs noch nicht "angepeilt" werden können. Auch hier gibts wieder einen Tunnel, weshalb Scouts am Anfang direkt ein Auge darauf halten sollten ob zuviele Gegner in dessen Richtung laufen.
10.)Es gibt einige gute Informationen im Beta Forum, wie Ohmreckers Datenblätter. Diese können einem durchaus von Nutzen sein wenn man im Mechlab rumspielt oder mal wissen möchte wie die Waffen sich im vergleich zueinander halten.
http://www.dotamento...MWO-weapons.pdf
http://www.dotamento...-hardpoints.pdf
http://www.dotamento...WO-pilotlab.pdf
http://www.dotamento...echeatsheet.pdf
http://www.dotamento...MWO-engines.pdf
Ab und zu braucht Ohm etwas länger um die upzudaten, sofern ein Patch was geändert hat. Also immer mal selber im Forum nachgucken wie der Stand der Dinge ist. Ohms Topic findet sich hier
http://mwomercs.com/...s-excel-inside/
wobei die Guide Sektion auch einige andere interessante Sachen enthält
http://mwomercs.com/...orum/94-guides/
Neu und brauchbar am Start ist eine Tabellenübersicht für Endo & Ferro Panzerung bzgl. Tonnagen Einsparung
http://mwomercs.com/...-fibrous-armor/
Das sieht man dank letztem Patch mittlerweile auch im Mechlab (rechts halt bei den Upgrades wechseln, links oben schwankende Tonnage Anzeige) aber so eine Übersicht taugt trotzdem.
Auch nennenswert http://www.mechspecs.com/forum.php für diverse Mech Umbauten.
11.)Wofür soll ich MCs ausgeben?
MCs sind die Währung, die man für Echtgeld kaufen kann. Derzeit gibt es dafür nur fünf Dinge:
1. Stellplätze: Wen du nur ein paar € investieren willst ist das wohl das wichtigsteum mehr Mechs in deinem Hangar unterzubringen (Standardmäßig hat man nur vier. Will man einen bestimten Mechtyp "durchskillen" bräuchte man alleine drei Varianten dieses Mechs womit der Standardhangar schon fast voll ist).
2. Premiumaccount: Keine Pflicht, aber am Anfang sehr hilfreich um schnell an mehr Geld & XP zu kommen.
3. Yen-Lo-Wang: Ist derzeit die einzige Möglichkeit die 3 Centurion Varianten zu skillen um auf Elite/Master Status zu kommen. Sobald das Artemis IV System reingepatcht wird, komt allerdings eine dritte C-Bill Centurion Variante (November). Wen dir dieser Mech Typ gefällt und du einen Farmmech willst, Kauf ihn dir. ist aber sonst derzeit unnötig.
4. Normale Mechs kaufen: Ist vielleicht am Anfang ganz nützlich um sich den einen oder anderen Mech schnell zu besorgen anstatt dutzende von Spielen mit Trial Mechs zu grinden. Kann man machen, muß man aber nicht.
5. GXP: Mittels MC kann man XP eines Mechs in GXP umwandeln um die globalen XP zum schnellen "leveln" dann bei einem anderen Mech zu nutzen. Allerdings braucht man die GXP auch um sich Module freizuschalten (geht nur mit GXP). ACHTUNG! man mus einen Mech besitzen um ihn zu skillen. Auserdem sind die Module schweineteuer. Also gerade am Anfang eher die GXP liegen lassen für Module (afaik ist jedes freigeschaltete Modul für alle Mechs abbezahlt und nutzbar).
<edit>
Module kosten nach dem neuen Patch nun Millionen an C-bills beim Einbau in den mech zusätzlich zu den zigtausend GXP.
12.) Alt+f4 sorgt, wie in 90% aller Spiele, nur dafür das ihr disconnectet und auf dem Desktop landet. Es gibt euch garantiert keine third person Ansicht, schaltet keine Raketen auf und damit schaltet ihr auch nicht den Nitroboost ein um kurzfristig schneller zu laufen. Es führt einzig und alein zu einem CTD (Crash to desktop) und den kriegt das Spiel auch immer mal wieder alleine hin ohne das ihr nachhelft.
12.1)Mit F9 könnt ihr aber eure FPS Anzeige aufrufen
Das war erstmal alles was mir einfällt. Wer noch was wüßte darf gerne ergänzen. Happy hunting, Newbies
<edit>
-Ohmwreckers Tabellen auf Stand 08.11.12
-Punkt 4 ergänzt.
-Punkt 6.1 ergänzt
-Punkt 12 angefügt
-Ferro & Endo Tabelle in Punkt 10 eingefügt
-----Red Dox
Edited by Red Dox, 11 November 2012 - 02:18 AM.