Lrm´s Pulk Oder Dauerfeuer?
#1
Posted 21 October 2013 - 02:34 AM
wie sind eure erfahrungenmeinungen ?
#2
Posted 21 October 2013 - 03:19 AM
Weitere Faktoren: im random Match wirst du selten die Gelegenheit haben, permanent Chainfire auf ein Ziel zu halten, da die Aufschaltung zu selten gehalten wird, ergo indirektes Feuern im Volley = mehr Schaden. Wenn du selber spottest, ist Chainfire auf jeden Fall vorzuziehen.
#3
Posted 21 October 2013 - 03:19 AM
Für LRM 5s sprechen schnellere Nachladezei, Hauptnachteil das das gegnerishce AMS mehr Zeit hat deine Raketen runterzuputzen. Aber wenn nur 1 LRM durch kommt rüttelt es trotzdem.
Nur gibts immer noch paar Leute die ohne AMS oder ECM unterwegs sind -> die Kotzen mächtig ins Gras wenn du die damit beharkst.
Noch ein plus für LRM 5 - ist die geringere Verschwendung von Munition. Sehr oft verpissen sich Ziele wenn "Missile Warning" blinkt....du kannst damit ne Zeitlang nen ganzen Frontabschnitt beschäftigen...ehe die raffen da da nicht 100 Raketen runterkommen sondern nur 5.
Dann ist die Frage wieviel Abschuss Vorrichtungen du hast. Den schlimmsten Rütteleffekt hatte ich bisher übrigends gegen einen Misery (6er öffnung) mit LRM 20....Trotz AMS - hat jedes der Pulks bei mir ordentlich gerüttelt. Der Schaden konntest ignoreiren -aber jede einzelne LRM hat sich angefühlt wie 20.
#4
Posted 21 October 2013 - 03:29 AM
Das Konstante durchschütteln und der geringere Splash sprechen dafür. Ebenso finde ich im Vergleich zu beispielsweise einer LRM20 mit wenigen Missletubes die Kontrolle über die Waffen gut. Man kann genau timen wann man wieviel abschießen will um Munition zu sparen und die Hitzekontrolle besser im Griff zu haben.
Der einzige Grund für mich größere Lafetten einzubauen sind zu wenige Missleslots - dann kann man immerhin noch den Vorteil eines Tonnagegünstigen Artemis mitnehmen.
#5
Posted 21 October 2013 - 03:59 AM
Große Volleys sind in PUGs immer dem Chainfire vorzuziehen, das lässt sich sogar mathematisch ganz einfach beweisen.
Annahme: Ein AMS holt 4-5 Raketen runter (ich glaube ehrlich gesagt dass es 5 sind, aber kann das im Moment nicht beweisen)
Als Beispiel-Mech nehmen wir hier mal das Catapult A1 in zwei verschiedenen Konfigurationen.
Die erste hat 6xLRM5-Launcher drauf, die zweite 2xLRM15-Launcher. Beide Konfigurationen sind also LRM30.
Pro "Welle" Raketen werden jetzt 4 Raketen von einem einzelnen AMS abgefangen.
Wir feuern also unsere 6xLRM5 in Chain, was folgendermaßen aussieht: [Anzahl gefeuerte Raketen Welle 1(Anzahl die von AMS in Welle1 runtergeholt wird)+ dito für Wellen 2-6]
5(4)+5(4)+5(4)+5(4)+5(4)+5(4) = 30(24)
Von meinen 30 abgefeuerten Raketen wurden also 24 abgefangen, was einem Verlust von 100/30*24=80% entspricht... das ist ziemlich bull**** =/ (bei 5 abgefangenen Raketen pro Welle wären es übrigens 100%)
Jetzt das gleiche Spiel für die 2xLRM15 im vollen Volley:
30(4) = 30(4)
Von meinen 30 abgefeuerten Raketen wurden 4 abgefangen, was einem Verlust von 100/30*4=13,33% entspricht... da sieht die Welt doch schon anders aus =)
Daher ist die Anzahl der Raketen-Rohren (ist das so richtig übersetzt "Missile Tubes"?) beim konzipieren eines LRM-Bootes absolut essentiell ist. So mag ein Stalker 5M zwar mehr Aufhängungen für Raketen haben als ein Awesome 8R, wegen der geringen Anzahl an Rohren bekommt er seine Ladung aber nicht in einem Volley ins Freie
Korrigiert mich wenn ich falsch liege
Edit: Tipfehler
Edited by VIPER2207, 21 October 2013 - 04:00 AM.
#6
Posted 21 October 2013 - 04:07 AM
Prinzipiell gilt aber auch, dass das AMS nähere, auf den tragenden Mech gefeuerte LRMs priorisiert, daher wird spätestens nach dem 2. Pulk ein einzelnes AMS aussteigen.
Ein AMS macht übrigens 3 Schaden pro Schuss, das sind knapp 3 Raketen. Je nach Bewegungsrate und Richtung kann es auch mehr oder weniger als 5 Raketen runterholen.
Faustregel ist trotzdem:
indirektes Feuer
Alpha > Chain
direktes Richten
Chain > Alpha
Und ZU viele LAfetten im Stapel sind per Ghostheat zu heiß, ergo Balance halten.
Edit: wir gehen auch gern mal im 4er mit Doppel AMS los, da hilft dann gar nix.
Edited by Tyren Dian, 21 October 2013 - 04:10 AM.
#7
Posted 21 October 2013 - 04:18 AM
Tyren Dian, on 21 October 2013 - 04:07 AM, said:
das ist natürlich korrekt, hier ging es aber primär um den Unterschied zwischen "Pulk und Dauerfeuer", nicht um Vor- oder Nachteile der verschiedenen Launcher-Größen... oder? (Aber wenn wir schon dabei sein, alle Mann mal ganz schnell die LRM20 vergessen )
Quote
Dazu zwei Dinge:
1: Ich glaub ich habe (außer beim Atlas) noch nie ein AMS verloren und danach noch lange genug gelebt dass es einen Unterschied gemacht hat^^
2: Wenn der Gegner nicht total doof (oder betrunken, auf Crack, oder sonstwas in der Richtung ist), dann wird er nicht alleine rum laufen, die Chance dass ein zweiter Mech (der ebenfalls ein AMS hat) in seiner Nähe ist, ist also gegeben. Das wären dann schon 2 AMS die auf die Kette schießen, und spätestens dann kommt nichts mehr an was weniger als 7-8 Raketen im Volley hat.
Quote
joa, mag sein, hab ich jetzt ehrlich gesagt nicht nachgeschaut... schwankt aber, wie du ja selbst gesagt hast
Quote
indirektes Feuer
Alpha > Chain
direktes Richten
Chain > Alpha
den Vorteil von Chain im direkten Beschuss erschließt sich mir weiterhin nicht =/
Quote
ich habe meine 4 LRM15 auf meinem Awesome und Battlemaster (BLR-1S, das geilste LRM-Boot aller Zeiten übrigens^^) in 2 Gruppen aufgeteilt und feure sie etwa eine Sekunde versetzt zueinander, damit hat sich das Problem erledigt.
#8
Posted 21 October 2013 - 04:22 AM
VIPER2207, on 21 October 2013 - 04:18 AM, said:
das ist natürlich korrekt, hier ging es aber primär um den Unterschied zwischen "Pulk und Dauerfeuer", nicht um Vor- oder Nachteile der verschiedenen Launcher-Größen... oder? (Aber wenn wir schon dabei sein, alle Mann mal ganz schnell die LRM20 vergessen )
Doch doch, die Launchergrößen sind auch dabei. Die LRM 20 macht genau dann Sinn, wenn man nur 1 oder 2 Hardpoints hat und trotzdem viele LuRMs rausschmeißen will.
Quote
1: Ich glaub ich habe (außer beim Atlas) noch nie ein AMS verloren und danach noch lange genug gelebt dass es einen Unterschied gemacht hat^^
2: Wenn der Gegner nicht total doof (oder betrunken, auf Crack, oder sonstwas in der Richtung ist), dann wird er nicht alleine rum laufen, die Chance dass ein zweiter Mech (der ebenfalls ein AMS hat) in seiner Nähe ist, ist also gegeben. Das wären dann schon 2 AMS die auf die Kette schießen, und spätestens dann kommt nichts mehr an was weniger als 7-8 Raketen im Volley hat.
1. mit aussteigen meinte ich eigentlich, dass es nicht hinterherkommt (ist der IDealfall, meist gibt's eh mehrere am gleichen Punkt)
2. siehe erstens
Quote
jup.
Quote
Du störst den Gegner kontinuierlich am zurückschießen, und kannst die DPS oben halten.
Quote
#9
Posted 21 October 2013 - 04:24 AM
Quote
Von meinen 30 abgefeuerten Raketen wurden also 24 abgefangen, was einem [/color]Verlust von 100/30*24=80%entspricht... das ist ziemlich bull**** =/ (bei 5 abgefangenen Raketen pro Welle wären es übrigens 100%)
Das setzt aber voraus, dass das AMS keine Zeit bräuchte um sich auf einkommende Salven einzustellen. Und dem ist, glaube ich, nicht so. Bei 2 großen Salven mag das so sein aber mit zunehmender Anzahl an Salven sinkt die Abfangquote jedoch deutlich. Das kann ich aber nicht beweisen.
Dazu kommt, dass Entfernung eine Rolle spielt, Je näher desto ineffektiver das AMS. Das ist ja auch das Problem in PUGs, dass viele ihre LRMs auf große Entfernung verballern weil sie wohl offenbar denken, auf 800+ m ist das am effektivsten. Dabei treffen sie nix oder die kombinierten AMSs holen die Raks bis auf die letzte runter. Auf eine Entfernung von 180-350m ist eine X x 5 Lafette im Kettenfeuer auf alle Fälle effektiver. Da reicht schon eine 3 x 5 LRM im SHD (Phönix Variante) im Kettenfeuer um Gegner effektiv mit Dauerfeuer zu belegen und mürbe zu machen. AMS hin oder her.
Edited by Chihuahua, 21 October 2013 - 04:25 AM.
#10
Posted 21 October 2013 - 04:30 AM
- bei LRM5 macht Artemis wenig Sinn
- effektiv gegen AMS
- große Lafetten sind kühler
Ich versuche mehrere Volleys zu vermeiden.
#11
Posted 21 October 2013 - 04:34 AM
Chillicon, on 21 October 2013 - 04:30 AM, said:
- bei LRM5 macht Artemis wenig Sinn
- effektiv gegen AMS
- große Lafetten sind kühler
Ich versuche mehrere Volleys zu vermeiden.
Das heißt aber im Umkehrschluss - das du keine Salve vergeuden kannst - um ein wenig Unordnung zu stiften.
Ich bin zur Zeit doch am Überlegen ob ich nicht mal die Zicke ausprobiere. X5 mit 2LRM 5
...obwohl den Locust hätt ich ja auf Lager - für 2 LRM 5
Schaden geht gegen 0. Aber ich bin gespannt wieviele Leute ihre Sniper Position nur aufgrund der Warnung verlassen. Auf kleinen Karten ist man freilich im Hintern drin.
Naja Egal.
Der OP hat seine 2 Lager Antworten wie zu erwarten. Jetzt muss er nach Geschmack gehen
Edited by Karl Streiger, 21 October 2013 - 04:35 AM.
#12
Posted 21 October 2013 - 04:35 AM
Tyren Dian, on 21 October 2013 - 04:22 AM, said:
hast du ein Beispiel für ein Setup, bei dem das Sinn machen würde? Wenn ich daran nichts zu meckern habe (meckern kann ich gut, wir deutschen sind ja bekanntlich Weltmeisterlich im meckern), dann geb ich Ruhe
Quote
2. siehe erstens
da du selbst sagst dass das ein Idealfall ist, heißt das doch, dass ein AMS normalerweise nicht aussteigt... was noch weniger pro Kette spricht
Quote
Erbsenzähler
Nennen wir es halt "größtmöglicher Volley ohne die Hitze-Strafe zu triggern"
Chihuahua, on 21 October 2013 - 04:24 AM, said:
ist das echt so? oO
Das wäre mir dann noch nie aufgefallen, aber ich lasse mich gern belehren.
Quote
Die Sache mit Cockpit-Wackeln und so wird leider von der Tatsache gekontert, dass das UI uns ja so schöne rote Quadrate vorsetzt, in deren Mitte man einfach schießen muss, Wackeln hin oder her =/
#13
Posted 21 October 2013 - 04:45 AM
Karl Streiger, on 21 October 2013 - 04:34 AM, said:
Das heißt aber im Umkehrschluss - das du keine Salve vergeuden kannst - um ein wenig Unordnung zu stiften.
Ich bin zur Zeit doch am Überlegen ob ich nicht mal die Zicke ausprobiere. X5 mit 2LRM 5
...obwohl den Locust hätt ich ja auf Lager - für 2 LRM 5
Schaden geht gegen 0. Aber ich bin gespannt wieviele Leute ihre Sniper Position nur aufgrund der Warnung verlassen. Auf kleinen Karten ist man freilich im Hintern drin.
Naja Egal.
Der OP hat seine 2 Lager Antworten wie zu erwarten. Jetzt muss er nach Geschmack gehen
1) was meinst du mit Unordnung?
2) nimm doch den Commando 2D - ist ein super 3x LRM 5-Boot;-). Vielleicht Schaffst du auch noch einen TAG rein zu bekommen
3) ein schlauer Sniper verbaut AMS, er nimmt gerne mal 3Damg in Kauf, wenn er 30 verteilen kann
#14
Posted 21 October 2013 - 04:47 AM
#15
Posted 21 October 2013 - 06:02 AM
#16
Posted 21 October 2013 - 06:06 AM
#17
Posted 22 October 2013 - 12:17 AM
VIPER2207, on 21 October 2013 - 03:59 AM, said:
...
Recht hatter.
Chainfire mit LRM 5 sind reine Verschwendung. Ein Alpha mit 5er Lafetten ebenso.
Gegner mit AMS holen 5er LRM problemlos vom Himmel, dazu kommt noch, dass eh nur ein Bruchteil der Raketen trifft.
Das "Cockpitgewackel" durch Chainfire kann man ebenso vernachlässigen. Es ist ein wenig lästig, sonst nichts.
Hinzu kommt, dass man einen Gegner recht selten lange im Sichtfeld haben wird- falls doch, hat man etwas grundlegend verkehrt gemacht.
Meiner Erfahrung nach lohnen LRM 5 und 10 prinzipiell nicht. Die geringeren Ladezeiten machen den niedrigeren Schadensoutput nicht wett.
Für den Cata sind 2x LRM20 definitiv die bessere Wahl.
Hinweis: Es gibt Plattformen, die weit besser als Raketenboot geeignet sind.
#18
Posted 22 October 2013 - 01:03 AM
Suzano, on 22 October 2013 - 12:17 AM, said:
jau...
AWS-8R 'Regenmacher'
BLR-1S 'Kirow'
Zum Bleistift =)
#19
Posted 22 October 2013 - 01:32 AM
Suzano, on 22 October 2013 - 12:17 AM, said:
Hinweis: Es gibt Plattformen, die weit besser als Raketenboot geeignet sind.
Eine Schande nicht wahr? Das der Raketenmech denkbar ungeeignet ist genau das zu tun.
VIPER2207, on 22 October 2013 - 01:03 AM, said:
die müssten eigentlich als Artillerie Mechs voll Schrottig sein. Weil die LRMs ja schließlich nur Ersatz für direkt feuernde Waffen sind.
Irgendwann werden die LRMs auf nem Catapult hoffentlich mal nen bedeutend bessere Flugbahn haben und mehr Reichweite bei geringer Zielverfolgung und mehr Splash Damage.
#20
Posted 22 October 2013 - 01:39 AM
Hab trotzdem ne Frage:
4 LRM 10 gegen 2 LRM 20, wenn man Hitze ignoriert, wer schneidet besser ab?
Edit: anderes Beispiel:
6 LRM 5 gegen 2 LRM 15, wer haut mehr drauf?
Edited by Tyren Dian, 22 October 2013 - 01:40 AM.
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