Jump to content

К Вопросу Про Охлаждение


111 replies to this topic

#41 Rayyner

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 354 posts

Posted 27 March 2013 - 10:33 AM

View PostRedSkotina, on 27 March 2013 - 09:22 AM, said:

Неверно.

Попробуйте сравните два смолл лазера (2 x 2 heat = 4 heat) и 1 мед лазер (4 heat)
Вы удивитесь - но HE разное, несмотря на то что Heat_Alpha_Strike равны.

Но что еще удивительнее два мед лазера дает такое же HE как и 3 смолл лазера
Причем это соотношение не меняется даже с добавлением хетсинков.

2 мед лазера дают Heat=8 , 3 small laser Heat=6 оно конечно 6 не равно 8 но почти почти близко.Связано ли это --вопрос.

А кратность вы проверяли?

10/HE= число секунд рассеяния теплоты альфа страйка?


Документ BMRRHQ правила мастера стр 151 таблица стоимости соответствует в игре МВО по деньгам .Только цены увеличены в 2 раза . Как и значение брони .Увеличено в 2 раза по сравнению с оригинальной ролевой системой.


Неужели в МВО скрытно введена система BattleValue боевая ценность?



Цитирую стр 154 BMRRHQ

Сопоставление Базового боевого оружейного рейтинга
с эффективностью рассеивания температуры Меха
Если Максимальное потенциальное количество Пунк-
тов Температуры Меха превышает Способность радиато-
ров Меха — Базовый боевой оружейный рейтинг должен
быть скорректирован. (См. Шаг 1: Расчет Боевого обо-
ронительного рейтинга для определения Максималь-
ного потенциального количества Пунктов Температуры и
Способности радиаторов). В действительности, оружие,
которое не может стрелять, при перегреве БатлМеха,
имеет половину своего БЦ.

Используйте следующую формулу, для сопоставления
Базового боевого оружейного рейтинга:
(Общее количество радиаторов х Базовый боевой ору-
жейный рейтинг) / Максимальное количество Пунктов Тем-
пературы = X
(Базовый боевой оружейный рейтинг — X) / 2 = Y
X + Y = Модифицированный боевой оружейный рейтинг




Базовый боевой оружейный рейтинг---- вот эта штука , она зависит конкретно от оружия .Типа
Small laser BV=9
Medium Laser BV=46

Edited by Rayyner, 27 March 2013 - 10:52 AM.


#42 RedSkotina

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • 122 posts

Posted 27 March 2013 - 10:41 AM

Ну если подумать над тем фактом что 3 смолла = 2 медам и посмотреть на цифры касательно этого оружия -
то достаточно высоки шансы что в формуле рассчета HE присутствует Hg в том или ином виде
2 medium laser Hg= 8/(3+1) = 2
3 smoll laser Hg=6/(2.25+0.75) = 2
Других совпадающих параметров у этих орудий - я пока не нашел.

#43 RedSkotina

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • 122 posts

Posted 27 March 2013 - 10:45 AM

View PostRayyner, on 27 March 2013 - 10:33 AM, said:

А кратность вы проверяли?


Если вы имеете в виду постоянность отношения в независимости от количества -
то да - я дополнительно проверял на 6 смоллах и 4 медах.

#44 Rayyner

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 354 posts

Posted 27 March 2013 - 11:37 AM

View PostRedSkotina, on 27 March 2013 - 10:45 AM, said:

[/size]
Если вы имеете в виду постоянность отношения в независимости от количества -
то да - я дополнительно проверял на 6 смоллах и 4 медах.


Имелось ввиду 10 делить на НЕ равно число секунд за которое рассеивается тепловыделение одной альфа-атаки.

Набор оружия любой.

Если отношение 10/(HE)= число секунд рассеивания альфа атаки исполняется то наверное точно здесь завязан период =10 секунд .(это период 10 сек определен как шаг работы синков , снимают 1.0 1.4 2.0 единиц Heat за 10 секунд)



==========================================

(Общее количество радиаторов х Базовый боевой ору-
жейный рейтинг) / Максимальное количество Пунктов Тем-
пературы = X


BMRRHQ правила мастера стр 154 глава Боевая Ценность, год примерно 2003 оригинальная ролевая система бэттлтэк. В книге TotalWarfare 2010 года эту главу я не заметил.

========================================================

Значит ли это что здесь завязано отношение

(Общее количество радиаторов х) / Максимальное количество Пунктов Тем-
пературы = ..... и есть НЕ ?

при сопоставлении умножается на базовый боевой оружейный рэйтинг ,смотри книга BMRHQQ стр 152-159

Edited by Rayyner, 27 March 2013 - 11:41 AM.


#45 RedSkotina

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • 122 posts

Posted 27 March 2013 - 12:25 PM

нет, время рассеивания тепла от альфы в игре я не проверял

нарыл еще одну закономерность:

1 SHS компенсирует 1 med laser
тоесть
HE при 1 shs и 1 med = HE при 2 shs и 2 med = HE при 3 shs и 3 med

также


1 SHS компенсирует 1 small laser
тоесть
HE при 1 shs и 1 small = HE при 2 shs и 2 small = HE при 3 shs и 3 small

Но естественно HE при 1 shs и 1 small =/= HE при 1 shs и 1 med

Тесты происходили при вынутом движке.

Таким образом число орудий прямо пропорционально числу хетсинков? надо додумать мысль .. но завтра

#46 Rayyner

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 354 posts

Posted 27 March 2013 - 08:39 PM

View PostRedSkotina, on 27 March 2013 - 12:25 PM, said:

нет, время рассеивания тепла от альфы в игре я не проверял
нарыл еще одну закономерность:
1 SHS компенсирует 1 med laser
тоесть
HE при 1 shs и 1 med = HE при 2 shs и 2 med = HE при 3 shs и 3 med


По правилам игры и ролевой системы и здесь робот обязан нести минимальный набор хэтсинков =10 штук хэтсинков.

#47 Rayyner

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 354 posts

Posted 27 March 2013 - 09:08 PM

Hg = H1/(CD1 + D1) + H2/(CD2 + D2) + ... + Hn/(CDn + Dn), где

Hg - показатель вырабатываемого тепла в секунду
H - выделяемое тепло от залпа оружия
n - количество установленных орудий
СD - кулдаун орудия n
D - Duration залпа орудия.

==========================================

Этот концепт я не принимаю.
Я считаю что здесь ошибка логики .

Ход моих мыслей такой :
а) оружие стреляет . атака - это время обозначенное разработчиком Duration=seconds
б) некоторое оружие имеет Duration=N/A Not/Availiable то есть атака проходит за время =0 , мгновенно.
в) после стрельбы (атаки) оружие выключается .оружие не работает .уходит на перезарядку .время перезарядки разработчик назвал Cooldown(куллдаун).во время перезарядки оружие выключено и не работает .
г) тепло выделяется в момент атаки .

=======================

Теперь такая штука.
Оружие выстрелило .Выделило тепло.Единицы Heat.Эти единицы Heat только в момент атаки .Потом оружие отключается и не работает.

Если принять концепт Hg = H1/(CD1 + D1) то получаем что во время перезарядки Cooldown оружие выключено и не работает но при этом тепло в робота выделяет .

Да, med laser имеет параметры Heat=4 и Duration=1 Cooldown=3 Duration+Cooldown=1+3=4

Но :

-- первая секунда Duration , атака , выделилось Heat=4 , оружие отключилось не работает.
-- вторая секунда Cooldown оружие не работает, выделило Heat=0
-- третья секунда Cooldown оружие не работает, выделило Heat=0
--- четвертая секунда Cooldown оружие не работает, выделило Heat=0

--- пятая секунда - следующая атака (уже перезарядились) , Heat=4

========================
Имеем Heat =4 Cooldown+Duration=T=4 но генерация тепла единиц Heat=4 неравномерная , не 4/4=1 HpS,
а 4 единиц Heat только лишь за атаку .

Я принял утверждение =нет работы - нет генерации тепла=

Сам я рассчитываю систему как

M-N=D штук альфа до шатдауна

М (Тепло выделили мгновенно за атаку, здесь просто сумма Heat оружия , единиц Heat) - N (тепло рассеяли за какое то время ,период в секундах, здесь работа синков (Heat/sec) умноженное на некий период в секундах , (Heat/sec)*sec=Heat , единиц Heat)=D штук альфа атак ( слева от равенства имеем единиц Heat , D подобрать как (Предел шкалы Heat робота делить на то что осталось от (M-N) ) до момента отключения =шатдаун температуры shutdown=

Edited by Rayyner, 27 March 2013 - 10:54 PM.


#48 Rayyner

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 354 posts

Posted 27 March 2013 - 09:32 PM

View PostRezerford, on 27 March 2013 - 02:41 AM, said:

DPS - такое же средство приведения урона оружия к одному знаменателю (вычисления эффективности оружия), как то:
Оружие А наносит урон 10, но стреляет раз в 10 секунд.
Второе оружие В наносит урон 5, но стреляет каждые 2 секунды.
Какое из них эффективней? Рейнер сразу будет кричать ПЕРВОЕ, т.к. 10 > 5 , а понятие DPS не применимо к оружию.
А умные люди сделают расчет:
DPS оружия А = 10 / 10 c = 1 ед.урона в секунду
DPS оружия В = 5 / 2 = 2,5 ед. урона в секунду.

Что означает ни много ни мало, а то, что за 10 секунд из первого оружия урон будет 10, а из второго - 25.

Ну и какое эффективней?



Ну и представь что у тебя брони =8 у меня брони=8 .

Ты делаешь атаку урон= 5
Осталось брони=8-5=3

Я делаю атаку урон=10
Осталось брони 8-10== 0, осталось нераспределенного повреждения=2 ед повреждений
Эти 2 ед повреждений переходят вам на внутреннюю структуру и плюс к тому кидаем критическое повреждение .
А ну как это критическое повреждение попадет вам в =ваше орудие с наносимым уроном 5=?
А ну как выпадет успешная проверка на 3 крит атаки?
Ну и какое оружие эффективнее?

В оригинальной системе есть =система боевой ценности BattleValue шкала сравнения=.
Здесь же в МВО это под вопросом .Так что понятие эффективности здесь весьма и весьма туманно,спорно, и расплывчато..

Edited by Rayyner, 28 March 2013 - 01:51 AM.


#49 Rayyner

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 354 posts

Posted 27 March 2013 - 09:58 PM

View PostRedSkotina, on 27 March 2013 - 12:25 PM, said:

нет, время рассеивания тепла от альфы в игре я не проверял

нарыл еще одну закономерность:

1 SHS компенсирует 1 med laser
тоесть
HE при 1 shs и 1 med = HE при 2 shs и 2 med = HE при 3 shs и 3 med



При двойных синках то же самое.

#50 Rayyner

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 354 posts

Posted 27 March 2013 - 10:06 PM

View PostRedSkotina, on 27 March 2013 - 12:25 PM, said:

нет, время рассеивания тепла от альфы в игре я не проверял

нарыл еще одну закономерность:
1 SHS компенсирует 1 small laser
тоесть
HE при 1 shs и 1 small = HE при 2 shs и 2 small = HE при 3 shs и 3 small


Такая же штука и на двойных синках.
Кроме того это же на PPC, LargeLaser, LargePulseLaser, Flamer.

Похоже это правило для всех энерго оружий.(Баллистику не проверил, у меня нет роботов с баллистикой)

#51 RedSkotina

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • 122 posts

Posted 28 March 2013 - 09:39 AM

вобщем то пока результаты практически нулевые:
что еще удалось выяснить:
1) скилы не влияют на HE
создал новый ак - попробовал нулевого меха с 1 smL и 1 shs - результат HE=0.75 как и при прокаченных basic скиллах на основном аке
2) функция скорее всего включает в себя выражение Sum(HS) / Sum(Heat)
,где
Sum(HS) - сумма отводимого тепла хетсинками
Sum(Heat) - сумма генерируемого тепла оружием (при альфе?)
,исходя из факта что HE(1 smL,1 shs) = HE(2 smL,2 shs)

#52 Rayyner

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 354 posts

Posted 28 March 2013 - 11:17 AM

В оригинальной ролевой системе Battletech , книга правил BMRHQQ правила мастера , стр 152-160

Сопоставление Базового боевого оружейного рейтинга
с эффективностью рассеивания температуры

(Общее количество радиаторов х Базовый боевой ору-
жейный рейтинг) / Максимальное количество Пунктов Тем-
пературы = X



Максимальное количество Пунктов Тем-
пературы---Heat_Alpha_Strike + нагрев от бега или прыжка что выше .
================================

по всей видимости вероятно есть

(Число синков)*К/ Heat_Alpha_Strike

где К - боевой оружейный рэйтинг.

View PostRedSkotina, on 28 March 2013 - 09:39 AM, said:


что еще удалось выяснить:
1) скилы не влияют на HE
создал новый ак - попробовал нулевого меха с 1 smL и 1 shs - результат HE=0.75 как и при прокаченных basic скиллах на основном аке




есть умение пилота heat dissipate 7.5 percent увеличивает рассеяние на 7.5 процентов


если скилл не влияет тогда числитель (Sum(HS) - сумма отводимого тепла хетсинками) под вопросом .

в знаменателе Sum(Heat) - сумма генерируемого тепла оружием (при альфе?)

при альфе .

было оружия М штук , добавил +1 оружие, оружия стало М+1 , Heat_Alpha_Strike меняется.

если скилл дествительно не влияет тогда (Sum(HS) - сумма отводимого тепла хетсинками) не присутствует в формуле.


7.5 проц скилл синков

дает 0.14+0.14*0.075=0.1505 Heat/sec
0.1+0.1*0075=0.1075
0.2+02*0075=0.215


придется искать таблицы оружейного рэйтинга в мво если вводили .
цены на оборудование и оружие прямо взяты из оригинальной ролевой системы , но увеличины в 2 раза.это как бы направление мыслей - если цены взяли то могли и оружейный рэйтинг в той или иной форме переместить из ролевого оригинала сюда.


в примере с требушетом похоже что будто 32 штук радиатора делить на тепло альфа = HE.
(на предыдущих страницах)

Edited by Rayyner, 28 March 2013 - 11:31 AM.


#53 RedSkotina

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • 122 posts

Posted 28 March 2013 - 11:41 AM

Начал тестить на карте:
склоняюсь к мысли, что

Quote

Hg = H1/(CD1 + D1) + H2/(CD2 + D2) + ... + Hn/(CDn + Dn), где

[color=#2F5168]Hg - показатель вырабатываемого тепла в секунду[/color]
[color=#2F5168]H - выделяемое тепло от залпа оружия[/color]
[color=#2F5168]n - количество установленных орудий[/color]
[color=#2F5168]СD - кулдаун орудия n[/color]
[color=#2F5168]D - Duration залпа орудия.[/color]

неверно,
так как отсчет кулдауна начинается после начала, а не конца выстрела -
то есть D уже входит в CD,
соответсвенно правильнее считать так:

Quote

Hg = H1/(CD1) + H2/(CD2) + ... + Hn/(CDn), где

[color=#2F5168]Hg - показатель вырабатываемого тепла в секунду[/color]
[color=#2F5168]H - выделяемое тепло от залпа оружия[/color]
[color=#2F5168]n - количество установленных орудий[/color]
[color=#2F5168]СD - кулдаун орудия n[/color]
[color=#2F5168]D - Duration залпа орудия.[/color]


Нашел еще одно уравнение в мехлабе:
HE(6 mL + 16 shs) = HE(3 smL + 1 mL + 8 shs) = 1

#54 RedSkotina

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • 122 posts

Posted 28 March 2013 - 01:00 PM

вобщем случайно стер что написал ;)
из последнего уровнения пришел к выводу что
HE = f(Hg/Ho,x1,...x2)
, где f скорее всего какаято нелинейная функция.
Нужно попробовать варировать переменные x1.. x2, не изменяя соотношение Hg/Ho , для установления закономерностей.

#55 clop1000

    Member

  • PipPipPip
  • 61 posts

Posted 28 March 2013 - 04:46 PM

Так мужики а как ставить внутрь двигателя?

#56 Yurik17

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 2,261 posts
  • Facebook: Link
  • LocationRussia, Moscow

Posted 28 March 2013 - 08:47 PM

View Postclop1000, on 28 March 2013 - 04:46 PM, said:

Так мужики а как ставить внутрь двигателя?

На движки с рейтингом 275 и выше можно вставить дополнительные хитсинки, по 1 за каждые 25 рейтинга двигателя выше 250, то есть в 275 - 1 дополнительный, в 300 - 2 и т.д.
Они не занимают дополнительного места (что актуально при использовании двойных хитсинков), но так же весят 1 тонну.

Edited by Yurik17, 28 March 2013 - 08:48 PM.


#57 Rayyner

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 354 posts

Posted 28 March 2013 - 11:20 PM

Я поставил

1) DHS=1 Medium pulse laser=1 HE=0.64 (показано мехлабом) Medium pulse laser=1 Heat=5 на одну штуку
2) DHS=2 Medium pulse laser=2 HE=0.64 (показано мехлабом)
3) DHS=3 Medium pulse laser=3 HE=0.64 (показано мехлабом)


Обнаружен следующий момент.

Если принять формулу

НЕ=(Число синков)*К/ Heat_Alpha_Strike то получаю

1) НЕ=(Число синков)*К/ Heat_Alpha_Strike

НЕ=(1 это один двойной синк)*(3.2)/(5)=0.64

2) НЕ=(2 это два штуки двойных синк)*(3.2)/(10)=0.64

3) НЕ=(3 это 3штуки двойных синк)*(3.2)/(15)=0.64

==================================
Следующий момент


книга BMRRHQ правила мастера год 2003 , стр 152-170 система =Боевая ценность BattleValue=

MediumPulseLaser BV=48

если 48 делим на 15 то получаем 3.2

========================================

Это три синка ставил на корпус .Двигатель снят.

Число 3.2 или же присуще только Medium Pulse Laser как индивидуальный параметр мед пульс лазера

или же 3.2 присуще двойному хэтсинку DHS как именно свойство технологии двойного хэтсинка.

====================================================

Либо же только исключительно =Боевой оружейный рэйтинг BV=

так как

BV medium pulse laser =48 в оригинале настольной ролевой системы

(BV/15)=3.2 на одну штуку medium pulse laser

я последовательно ставил один потом два потом три medium pulse laser

то есть (1*3.2) (2*3.2) (3*3.2)
=========================================





Я поставил


1) DHS=1 Medium laser=1 HE=0.72 (показано мехлабом) Medium laser=1 Heat=4 на одну штуку
2) DHS=2 Medium laser=2 HE=0.72 (показано мехлабом)
3) DHS=3 Medium laser=3 HE=0.72 (показано мехлабом)



Я открыл книга правил оригинального настола ролевой системы книга BMRRHQ 2003 год ,правила мастера (это версия 4 редакция правил Battletech)
стр 156 =Таблица боевой ценности оружия и оборудования Внутренней Сферы=

Medium laser BattleValue BV=46/16 =2.875


1) НЕ=(Число синков)*К/ Heat_Alpha_Strike

НЕ=(1 это один двойной синк)*(2.875)/(4)=0.71875=0.72

2) НЕ=(2 это два штуки двойных синк)*(2.875)/(8)=5.75/(8)=0.71875=0.72

3) НЕ=(3 это 3штуки двойных синк)*(2.875)/(12)=8.625/(12)=0.71875=0.72




Почему здесь К постоянно при увеличении числа штук оружия - это вопрос .

(если BV=2.875 и BV=3.2 на один экземпляр , то при установке штук оружия два три четыре и тд вроде как берется сумма BV.

В оригинальной настольной ролевой системе берется именно сумма BV оружия и затем умножается на число синков)
==================================================================
1 2 3 это либо число хэтсинков либо число штук оружия

К- вероятно =Боевой Оружейный Рэйтинг BattleValue= , определен как BV/15 BV/16 для разного оружия знаменатель разный или 15 или 16 , где BV брать надо BV оригинального настола

BV/15 , BV/16 =боевой оружейный рэйтинг мехвариор онлайн = (конкретное перенесенное правило из настольной ролевой системы в комп игру)

Edited by Rayyner, 29 March 2013 - 03:04 AM.


#58 Rayyner

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 354 posts

Posted 29 March 2013 - 12:53 AM

View PostRedSkotina, on 28 March 2013 - 11:41 AM, said:

Начал тестить на карте:
склоняюсь к мысли, что

неверно,
так как отсчет кулдауна начинается после начала, а не конца выстрела -
то есть D уже входит в CD,
соответсвенно правильнее считать так:



Нашел еще одно уравнение в мехлабе:
HE(6 mL + 16 shs) = HE(3 smL + 1 mL + 8 shs) = 1



Концепцию Cooldown+Duration надо изменить

так как

в таком случае

или Duration +(Время перезарядки)=Cooldown интервал секунд работы оружия (цикл работы , залп+перезарядка, измеряется в секундах).

или Duration+Cooldown=T интервал секунд работы оружия (цикл работы , залп+перезарядка, измеряется в секундах).


Тот игрок с ником Ohrmwrecker (или как то так) который делал таблицы вроде как не работник фирмы разработчика а обычный игрок , он мог совершить ошибку в логике построения концепта модели.Оперировать надо понятиями и терминами прямо данными фирмой разработчиком.


Та штука которая на смурфе названа CoolingEfficiency CE не есть та штука которая названа HeatEfficiency HE в ангаре роботов в игре.

#59 Rayyner

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 354 posts

Posted 29 March 2013 - 01:41 AM

Возможно

НЕ=(Число синков)*К/ Heat_Alpha_Strike


следует привести к некоему виду

НЕ=К*BV/ Heat_Alpha_Strike

BV ,боевые ценности оружий ( ??как их брать?? как суммы боевых ценностей??)

К= некая формула где вложено и число синков и нечто еще (пока непонятное неизвестное)

Edited by Rayyner, 29 March 2013 - 01:53 AM.


#60 Yurik17

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 2,261 posts
  • Facebook: Link
  • LocationRussia, Moscow

Posted 29 March 2013 - 01:42 AM

View PostRayyner, on 29 March 2013 - 12:53 AM, said:

Та штука которая на смурфе названа CoolingEfficiency CE не есть та штука которая названа HeatEfficiency HE в ангаре роботов в игре.

Ты прям открыл мне глаза. До этого не обращал внимание на то, что это абсолютно разные как по типу (одно это просто значение, другое - соотношение в %) так и по значениям :o

Формула с BV потеряет свой смысл при использовании баллистики (в частности, гаусса), так что BV, скорее всего, нет.





1 user(s) are reading this topic

0 members, 1 guests, 0 anonymous users