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Mwo Bv Ein Versuch


235 replies to this topic

#101 Tyren Dian

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Posted 05 July 2013 - 05:09 AM

View Postpaxmortis, on 05 July 2013 - 05:07 AM, said:



Ironie an:
Aber immer nur in der Kurita Einheit zu trainieren wird auch schnell langweilig.

Gilt nich für jede Kuritaeinheit...leider.

Quote

In der Regel wurde aber fast nur Bracketwaffen benutzt. Die es hier auch gibt aber Boating ist effektiver. Womit wir wieder beim Punkt wären :D

Krich ich mein Beispiel? :o

#102 paxmortis

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Posted 05 July 2013 - 05:26 AM

Für Bracketwaffen oder einen Mech mit Bracketwaffen? In BT oder MWO?

#103 Karl Streiger

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Posted 05 July 2013 - 05:31 AM

View PostTyren Dian, on 05 July 2013 - 05:09 AM, said:

Krich ich mein Beispiel? :D

Also ich nehme nen TT Mech mit 3 ER-Large Lasern und 1 Medium Pulse Lasern bei 80t und 400XL Motor mit 21 DHS.
Der baut 42 Hitze auf und 42 Hitze ab bei 1767 BV.
Beispiele Maelstrom, diverse OmniMechs der 3050er Schiene (Gargoyle Prime)

Nun kann ich den ganzen auch mit 2 ER-PPCs und 8 MLAS aufbauen. hat zwar mehr BV 1974 - würde aber bei nem Alpha auch gleich in den Shutdown kommen.

Gute Cannon Beispiele: Warlord und Penetrator/Lichtbringer

In MWO wiederum fährst du wieder besser mit 3 ER-PPCs - die würdest du auch nicht gekühlt bekommen - kannst aber immer 100% einsetzen. Genau genommen wäre der schlechtere TT Mech ohne Brackets der besser MWO Mech....
Ich habe mal nen Awesome mit 2 ER-PPC und 5 MLAS gehabt - war ziemlich effektiv - aber mit 4 LLAS war er noch besser.

Edited by Karl Streiger, 05 July 2013 - 05:35 AM.


#104 Tyren Dian

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Posted 05 July 2013 - 05:47 AM

View PostTyren Dian, on 05 July 2013 - 04:05 AM, said:

Aber ich hätte bitte gern trotzdem mal ein Beispiel, Stock Stalker 3H gegen diesen: http://mwo.smurfy-ne...0d2c6d5a3932e11 ist nur ein Beispiel, schnell zusammen geklickt.


Das Beispiel, direkt für MWO. Seite 5 des Freds :D

#105 paxmortis

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Posted 05 July 2013 - 05:50 AM

Ja stimmt der hat gar keine Waffen :D

#106 Karl Streiger

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Posted 05 July 2013 - 05:51 AM

View PostTyren Dian, on 05 July 2013 - 05:47 AM, said:

Das Beispiel, direkt für MWO. Seite 5 des Freds :o

Sach mal Save and Share ... dann wäre es nicht leer :D
oder anmelden und in de Mechbay

#107 Tyren Dian

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Posted 05 July 2013 - 05:53 AM

Öhm, bei mir hat das dingen waffen, guckst du:

http://mwo.smurfy-ne...0d2c6d5a3932e11

#108 paxmortis

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Posted 05 July 2013 - 05:55 AM

Der Link hat auch wieder welche angezeigt, komisch. Der hat Bracketwaffen :o

BT Boating:
So?
Spoiler


p.s.
So wäre das Boot besser finde ich :D
http://mwo.smurfy-ne...1b2c4014e5412a7

Edited by paxmortis, 05 July 2013 - 05:59 AM.


#109 Tyren Dian

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Posted 05 July 2013 - 05:58 AM

Warum bei der AC 2 /6 ? ist doch auf ne Sekunde hochgerechnet, die macht doch aber je Schuss 2 Schaden, müsste es nicht durch 3 sein?

#110 paxmortis

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Posted 05 July 2013 - 06:01 AM

Die Waffe macht erstmal nur 2 Schaden deswegen 6 also 3 AC2.

Die Schussfrequenz wird beim Punktewert der Waffe mit eingerechnet.

#111 Tyren Dian

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Posted 05 July 2013 - 06:04 AM

Stimmt lol, ich knick im Kopf. Es ist halt Wochenende. xD

Wünsche ein schönes selbiges, evtl. schießt man sich o7

#112 paxmortis

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Posted 05 July 2013 - 06:09 AM

So ich hab das mal mit einen Awesome gemacht.

AWS-8Q
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AWS-8Q 4xPPC
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Zu hart zu schwach?

Alles unter 1.x wird logischerweise nicht eingerechnet.

Edited by paxmortis, 05 July 2013 - 06:10 AM.


#113 Tyren Dian

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Posted 05 July 2013 - 06:13 AM

Find ich gut, im Umbau den BV eines Atlas bzw. Pretty Baby, der is vollgestopft mit Lostech.

20 Tonnen Mehrkampfwert, denke das is zutreffend.

#114 PPCFreak

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Posted 05 July 2013 - 06:29 AM

Ich würde beim Boating lieber eine Art Konzentrationsfaktor einberechnen, anstatt jede mögliche Kombination einzeln auszuwerten.

Hab ich nur einen Waffentyp brauch ich mich nur auf diesen zu konzentrieren -> 100% , hab ich mehrere wird das Verhältnis ausgerechnet :

Quote

Bsp.: HBK-4P :
8 MLas + 1 SLas
88,8 % Boating Bonus auf die MLas
11.1 % Boating Bonus auf den SLas

Bei den Waffen wird nun einfach der Boatingfaktor draufgerechnet :

Quote

MLas Value = Bisheriges * 1.88
SLas Value = Bisheriges * 1.11

Das wäre mein Vorschlag fürs Boaten.

Ach ja, noch was :

Der HBK-4P( C ) hat laut deiner letzten Rechnung eine BV von 5196 :D (Seite 4), das ist mehr als die meisten Assaults. Kann natürlich ein Tippfehler sein, ansonsten glaube ich wir sollten den Faktor für Endo etwas runternehmen.

Edited by PPCFreak, 05 July 2013 - 06:30 AM.


#115 Karl Streiger

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Posted 05 July 2013 - 07:33 AM

Die Laser zählen aber auch als eine Waffe.
Spich ich habe 7 Energie Hardpoints und ich habe 7 verschiedene Laser drin... bin ich trotzdem nen Boot....und kann alle Waffe auf einen Schlag auslösen und habe identische Zieleigenschaften.

#116 paxmortis

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Posted 05 July 2013 - 08:48 AM

Ja hat er und wenn Du Ihn dir im Detail anschaust wirst Du sehen warum.

Posted Image

Halten wir mal den Standard Atlas dagegen.
Posted Image

Wer von beiden ist im Vorteil oder ist das Situationsabhängig?

Edited by paxmortis, 05 July 2013 - 08:56 AM.


#117 PPCFreak

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Posted 06 July 2013 - 01:38 AM

So wie es aussieht hast du recht, kam mir nur ein bisschen komisch vor, da Duelle zwischen einem Assault und einem Medium in 99% der Fälle für den Assault ausgehen.
Vllt. an dieser Stelle einen Abzug beim Hunch einführen, da praktisch alle Waffen im RT sind -> Ein Alpha vom Atlas und der Hunch hat nur noch 2 Mlas oder der CT ist ein Schweizer Käse.

Und nun zu dir Karl :
Es war ja auch nur ein Vorschlag, der angenommen und verbessert :) oder abgelehnt :( werden kann .


Edit :
Ist mir nur grad aufgefallen, aber müsste man bei der LRM vom Atlas nicht eigentlich die Armbeweglichkeit statt der des Torsos nehmen, der Lock wird ja mit dem ArmFadenKreis erstellt(macht aber wahrscheinlich keinen großen Unterschied).

Edited by PPCFreak, 06 July 2013 - 01:41 AM.


#118 paxmortis

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Posted 06 July 2013 - 01:58 AM

Was den Alpha in den RT an geht gebe ich dir recht. Allerdings erfasst die Formel noch keine Defizite im Mechdesign und das wäre ja ein Defizit.

Würde man die Laser über den Mech verteilen blieb der Punktewert recht gleich aber er wäre überlebensfähiger. Soweit gebe ich Dir recht und da muss ich schauen wie ich das noch umsetze.

Der Einwand mit dem LRM lock ist auch berechtigt. Rein aus der Theorie müssten SSRM und LRM immer die Armmodificator bekommen.

Ich schau mal was ich verbessern kann.

#119 paxmortis

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Posted 06 July 2013 - 02:32 AM

So überarbeitet, nun wir bei LRM und SSRM der Armmodifikator benutzt.

AS7-D
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Version 1.7.2 liegt wieder auf dem Google Drive.
https://docs.google....dit?usp=sharing

#120 PPCFreak

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Posted 07 July 2013 - 05:08 AM

Quote

Allerdings erfasst die Formel noch keine Defizite im Mechdesign

Da hab ich mich gleich mal drangesetzt. :unsure:
Meine Formel baut darauf auf, dass man als Spieler versucht den Gegnerischen Mech möglichst schnell zu entwaffnen oder zu zerstören.
Dabei beziehe ich mich auf Hardpoints und Waffen eines Mechs, da diese bestimmte Stellen besonders lukrativ zum Abschießen machen.
Der resultierende Wert muss anschließend nur noch auf die jeweiligen Komponenten draufgerechnet werden. Somit kommen wir um das Problem der unbekannten Hitboxgrößen herum.

Zur Formel:

Zunächst wird überprüft, wieviele Hardpoints ein Mech in dem jeweiligen Segment hat. Denn : je mehr Hardpoints, dedsto größer ist das Segment im Normalfall und gegnerische Spieler schießen rein aus Gewohnheit drauf.
Als nächstes wird der DPS der tatsächlich vorhandenen Waffen errechnet (Wer würde einem Catapult ein Ohr abschießen, wenn dort nur eine SRM 2 ist ?).
Diese beiden Werte werden dann ebanfalls multiplizeirt (Man sieht vielleicht, dass der Catapult nur eine SRM 2 im Ohr hat, trifft dieses aber trotzdem, weil es so groß ist).
Sind keine Waffen vorhanden entspricht der Wert der Anzahl der Hardpoints, gibt es keine Hardpoints wird das Segment ausgelassen.

Für die Arme addiert man jewiels noch den Wert des entsprechenden Torsos (Die Wahrscheilnichkeit, dass der Arm zerstört wird ist ja grunsätzlich höher als die des Torsos).

Quote

Wert RT = Hardpoints(RT) * DPS(RT)
Wert RA = Hardpoints(RA) * DPS(RA) + Hardpoints(RT) * DPS(RT)


Nun muss das Prozentuale Verhältnis der 4 Werte erstellt werden(Kopf, CT und Beine werden weggelassen, da sie keine nennenswerten Komponenten tragen).

Die Reihenfolge wird anschließend vertauscht :

Quote

Bsp.:
RT = 10 %
RA = 20 %
LT = 30 %
LA = 40 %
-Vertauschen :
RT = 40 %
RA = 30 %
LT = 20 %
LA = 10 %

Und die Werte aller Komponenten im jeweiligen Segment werden mit 3 * Prozentsatz multipliziert.

(3* ist ein Schätz-Wert und kann geändert werden)

Fertig !

Was bei dieser Formel noch fehlt ist die Wahrscheinlichkeit eines Crit-Treffers (Die Wahrscheinlichkeit, dass beim HBK-4P der RA zerstört wird ist zwar größer, als die des RT, aber meistens sind bereits vorher einige Komponenten im RT zerstört).
ECM kann falls vorhanden im RT noch als "Waffe" mit einberechnet werden, allerding weiß ich den entsprechenden Wert noch nicht.

Wenn ihr der Meinung seit, dass Beine, CT und HD mit einberechnet werden sollen könnte man CT und HD mit der genannten Formel ausrechnen, für die Beine nimmt man die Geschwindigkeit, die mit der verbauten Engine erreicht werden kann.


Gute Idee oder eher nicht ?

Edited by PPCFreak, 07 July 2013 - 05:11 AM.






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