Lrm´s Pulk Oder Dauerfeuer?
#41
Posted 22 October 2013 - 05:42 AM
mit 6 LRM 5 - Elite = 7,11 DPS sustained, 10,15 maximal
http://mwo.smurfy-ne...820d59e32921d06
mit 2 LRM 15 - Elite 7,76 DPS sustained, 7,76 maximal
http://mwo.smurfy-ne...170f799234df017
Beide auf einer mild temperierten Karte, beide auf einen Mech ohne ECM und AMS, davon ausgehend dass der Effekt bei beiden gleich ist. Welcher lötet den Feind als erstes auseinander?^^ Unabhängig von Alpha und Chain. Selbstredend ist das nur ein Modell.
Im PUG stomping muss man seine config im Endeffekt selber herausfinden. Wie ich weiter oben schon schrieb, mMn. ist beim indirekten Feuern auf mittlere bis hohe Distanz der Alpha im Vorteil, auf Sicht isses Wurscht, da dort Artemis greift UND man Chain zum Gegnerschütteln nutzen kann. Denn gefühlt ist der LRM Shake wesentlich heftiger als der der ACs, vor allem weil einem die Missiles permanent vors Fenster prasseln.
#42
Posted 22 October 2013 - 05:47 AM
Zumal das Ding dann in dem Fall 9t wiegt statt 8t einer 15er mit Artemis.
Des weiteren - bei dem Mech dann doch eher nen Kompromiss: mit 4 LRM 10 ohne Artemis.
Aber worauf ihr euch endlich einigen solltet:
LRM 5er bei gleicher maximalen Anzahl an Raketen = flexibler
LRM 15er bei gleicher maximaler Anzahl an Rakten = effizienter (Hitze, Gewicht......)
#43
Posted 22 October 2013 - 05:55 AM
Karl Streiger, on 22 October 2013 - 05:47 AM, said:
Zumal das Ding dann in dem Fall 9t wiegt statt 8t einer 15er mit Artemis.
Des weiteren - bei dem Mech dann doch eher nen Kompromiss: mit 4 LRM 10 ohne Artemis.
Aber worauf ihr euch endlich einigen solltet:
LRM 5er bei gleicher maximalen Anzahl an Raketen = flexibler
LRM 15er bei gleicher maximaler Anzahl an Rakten = effizienter (Hitze, Gewicht......)
Exakt. Daher meine Frage, was für jemanden Effizienz bedeutet, unabhängig der Definition. Mich in Gefechtssituationen anpassen zu können ist für MICH effizienter, als ein masse/hitzeeffizientes oneklickpony zu sein. Daher der Denkanstoß. Und am Beispiel des Pults juckt die Tonne nicht die Bohne, die Hitze ist mit 61% verschmerzbar.
Edited by Tyren Dian, 22 October 2013 - 05:55 AM.
#44
Posted 22 October 2013 - 05:56 AM
#45
Posted 22 October 2013 - 06:53 AM
Ihr wisst doch, dass auch LRM Hitze machen...???
Edited by Chillicon, 22 October 2013 - 06:55 AM.
#46
Posted 22 October 2013 - 07:03 AM
Chillicon, on 22 October 2013 - 06:53 AM, said:
Ihr wisst doch, dass auch LRM Hitze machen...???
Stimmt eine 4er LRM 10 macht wegen Ghost Heat 5.38 Hitze mehr....während 2 LRM 20 ok sind....omg manchmal einfach nur omg.
Davon ganz zu schweigen, das 2 LRM 10 - 8 Hitze machen und eine LRM 20 nur 6.gut die haben eine höhere Feuergeschwindigkeit - aber die machen also 2.133 HPS im Gegensatz zur LRM 20.
Also ganz klar die Entscheidung für LRM 5.
Sogar 3 LRM 10 sind böser als 2 LRM 20 oder 2 LRM 15? omg omg omg.
Ich empfehle jedem Neuling wirklich
http://mwo.smurfy-ne...eapon_heatscale
zur Ghost Heat Table... ich bin gerade wirklich ehrlich erschüttert. Das SRM nicht schon bei 2 Lafetten anfängt hat bestimmt mit dem CN9-A(C) und Golden Boy zu tun. Ach nee halt wenn der seine Wand aus HSR Detection Raketen abschießt....kriegt er ja auch 3 Hitze mehr. Obwohl das geht ja noch
Edited by Karl Streiger, 22 October 2013 - 07:04 AM.
#47
Posted 22 October 2013 - 07:13 AM
Chillicon, on 22 October 2013 - 03:39 AM, said:
Du vergleichst hier einen Assault mit einem Heavy! Ist dir das klar? Trabbi vs. Ferrari - wer gewinnt??? Ich bin mir sicher, dass es ein großes "Hallo" gibt, wenn - endlich - die Tonnagelimitierung in Kraft tritt und nicht mehr jeder auf den Assault-Train aufspringen kann^^ --> Im Grunde genommen gibt es für jeden Mech ein BV - vergleiche die mal miteinander und du wirst verstehen, dass der Vergleich so wie du ihn hier machst nicht gültig sein kann!
Natürlich hinkt der Vergleich aufgrund der unterschiedlichen Klassen, aber er zeigt die Realität des Spieles. Das Spiel macht keinen Unterschied, dem Spiel isses völlig wurscht ob man im Catapult auf nen Commando, Atlas oder Stalker trifft.
Ausserdem seh ich die Limitierung so noch lange nicht kommen. Für NPC-Runden macht diese einfach keinen Sinn. Und für Ligamatches sollte man eh keine Raketenboote nehmen, da dort die Nachteile voll zur Geltung kommen.
#48
Posted 22 October 2013 - 10:21 AM
Das A1 mit 6lrm5 braucht 48s, der Build mit 2lrm15 braucht ca. 18,5 min zur Abschaltung. Also: was nehmt ihr?
#49
Posted 22 October 2013 - 08:07 PM
Problematisch ist das allerdings auch, da selbst die PUGs mitlerweile in vielen Mechs AMS drin haben und du so einfach wenige Raketen ins Ziel bekommst.
Daher lohnen sich aktuell viele Raketen die im Cluster fliegen eher, als viele hintereinander im Strom...
#50
Posted 22 October 2013 - 11:11 PM
Chillicon, on 22 October 2013 - 06:53 AM, said:
Ihr wisst doch, dass auch LRM Hitze machen...???
Die 6 5er. wer 48 Sekunden am Stück feuern muss, um was zu töten sollte von LRM Abstand nehmen.
#51
Posted 22 October 2013 - 11:31 PM
Tyren Dian, on 22 October 2013 - 11:11 PM, said:
Wer hält den ein Ziel 48 Sekunden in Aufschaltung? Da kommen automatisch mehr Feuerpausen zustande.
Und im Zweifel hat man dann im direkten Richten nen ollen DDC genau vor der Nase...600m offenes Gelände und man kan ihn nicht ankratzen....Also lieber Kintaro mit 5 LRMs und TAG - aber deer Stand nicht zur debatte.
#52
Posted 22 October 2013 - 11:32 PM
#53
Posted 22 October 2013 - 11:46 PM
Grobi77, on 22 October 2013 - 11:32 PM, said:
Du hast wahr. Dein Spielstil entscheidet, ob du der LRM 80 Bombertyp oder der 5-5-5-5-5-5-5-...ad-infinitum-Typ bist
#54
Posted 23 October 2013 - 01:18 AM
Chillicon, on 22 October 2013 - 10:21 AM, said:
Das A1 mit 6lrm5 braucht 48s, der Build mit 2lrm15 braucht ca. 18,5 min zur Abschaltung. Also: was nehmt ihr?
Nen Stalker mit 4x LRM15, ganz einfach
#56
Posted 23 October 2013 - 01:22 AM
#57
Posted 23 October 2013 - 02:22 AM
Oder diverse Stalker...
Behaltet aber die LRM Builds mal im Hinterkopf ich erwarte persönlich eine QQ Schwemme LRM sind OP weil:
- da wurde lange nix mehr dran gemacht
- ACs kriegen nen nerf (früher oder später)
- Kaum eine *** benutzt z.Z AMS
- Seismic wird generft - also noch weniger Bewegungsgefechte
Edited by Karl Streiger, 23 October 2013 - 02:41 AM.
#58
Posted 23 October 2013 - 02:27 AM
Den AWS-8T
http://mwo.smurfy-ne...d8c8762274db311
Da ist die Taktik relativ einfach, erst mal hinten halten und DAUERFEUER sobald man eine Zielerfassung hat. Genug Munition habe ich ja. Und etwas später dann mit Tag auf sicht.
Und dann noch meinen STK-5M
http://mwo.smurfy-ne...9920b5fbf0102ab
Auch hier mehr als genug Munition für ein ganzes Spiel lang DAUERFEUER.
Am Anfang eigentlich immer im Pulk, wenn man merkt das nicht allzu viel AMS da ist oder man ein einzelnes Ziel hat Kettenfeuer, am besten wenn das Opfer schon mit einem Teamkameraden im Nahkampf ist.
Wichtig bei beiden nicht mit den Raketen geizen, ihr habt genug.
Hatte mit dem AWS-8T mal ein Spiel auf Tourmaline Desert, da war in meinem Team ein STK als LRM Boot, der müsste irgendwas mit LRM20er und noch zwei Lafetten min 10er gehabt haben.Am Ende hatten wir gewonnen.
Er hatte so um die 500 Schaden und 1 Abschuss
Ich hatte so um 700 schaden und 4 Abschüsse plus 8000 CB an Tag Bonus
Also ich nehme lieber kleinere Lafetten und mehr Munition, so das ich das ganze Spiel über Feuern kann, ohne auf den richtigen Moment warten zu müssen.
#59
Posted 23 October 2013 - 02:52 AM
#60
Posted 23 October 2013 - 06:31 AM
Tyren Dian, on 23 October 2013 - 02:52 AM, said:
Jo, das ist so ziemlich das beste in Sachen LRM-Boot.
MOAR missiles, MOAR fragile - für die Matches mit verlässlichen Teammitgliedern
less missiles, less fragile - für die Abenteuer im Solo-PUG
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