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Neue Spawnpoints... gut Oder Nicht ?


192 replies to this topic

#1 Timboom

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Posted 03 December 2013 - 02:04 PM

Jo ^^

Ich hab eben gepatcht und gleich ein match gemacht und war verwundert als ich au einma woanders gespawn bin als ichs gewöhnt war. Das erste match war dann auch ganz ok...naja 7belst abgekackt aber is halt patchday (es geht noch schlimmer)
Gleich noch ein match gemacht da is mir aufgefallen das die lancen jetzt getrennt spawnen...ich also in na lance mit 3 light die lights rennen weg und ich steh da ganz aleiche mit meinem lamen battlemaster schon keine minute nach beginn kommt der erste gegner mech zu mir ich denk so wtf wie schnell is der denn naja war auch an en medium aber dann kahm en atlas hervor und noch einer wie gesagt ich szeh da ganz aleine mein team is 600 meter weit weg und ich bin dann auch schon tot.bin grade ma 200 meter gelaufen und die gegner waren schon bei mir...kann das sein o.O ich meine wenn das jetut nur 2 lights gewesen wären dann kann man das verstehen aber 2 atlanten o.o.
Sind die wirklich so nah bei mir gespawnt ?!?!?!

Was meint ihr zu den neuen spawns...geht es euch ähnlich wie mir oder seht ihr das ganz anders ?

Gruß
Timboom

#2 VitusFitzWoven

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Posted 03 December 2013 - 02:07 PM

Im Pug arten die spawnpunkte aktuell in Chaos aus. Man versucht zu den anderen Lanzen aufzuschließen und trifft auf zwei vereinigte Gegner-Lanzen.

Wie stand das im Command Chair Post? Schnellere Action?

Noch weniger Taktik und noch mehr sinnloses Geballer - ganz toll ;)

Vielleicht ist das ja in den 12ern ja interessant, im Pug finde ich es sch...

#3 RapierE01

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Posted 03 December 2013 - 02:30 PM

Also ich finde se gu wie se jetzt sind. Man ist hat leich mal in einer Flanke bzw hat jemanen in der Flanke und muss reagieren. Die Gefechte die ich jetzt hatte waren sehr bewegungslastig und es war selten ein Pugstomp dabei weil bis sich die Gruppen vereint hatten hatte eine von den Flanken schon Druck gemacht.

Mir gefällts besser, net mehr ganz so statisch. Und River City fühlt sich vollkommen anders an. Irgendwie passender ;)

#4 Cherokee Chambo

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Posted 03 December 2013 - 02:44 PM

Auf TD sind die Spawnpunkte.. ehrlich gesagt.. f..ing bullsh....
Mir gings da ähnlich wie VitusFitzWoven.

Alpine (dawn) spawnt eine Lanze weitab. Na jedenfalls waren es eben die ersten Mechs, die am Boden lagen. ;)

River CIty, kleine Karte, da ist gleich, nach 100m, Dauerfeuer angesagt.

#5 D3lirium

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Posted 03 December 2013 - 02:53 PM

Warum schmeißt PGI nicht alle auf einem Punkt ab? Schnelle Action. Hunderte von Maps direkt verfügbar. Hintergrundbild ändern fertig.

Wozu gibts noch lights auf maps wie river city?

Ich weiß nun wirklich nicht mehr was das soll.

Gruß

Edited by D3lirium, 03 December 2013 - 02:54 PM.


#6 HerrBlutig

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Posted 03 December 2013 - 03:23 PM

Terra Terma: 5 Min für ein Conquest Match wenns gut läuft.

Alpine Peak: 80% der Karte nur Anfartswege, 20% Kampffläche um 3 punkte. Wozu dann so ne riesen Map?

Canyon: is eigentlich ganz okay.

Tourmaline: geht so.

#7 o0Marduk0o

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Posted 03 December 2013 - 03:24 PM

Man könnte sagen: Man teile die Karte wie einen Kuchen in 6 Stücke und auf jedes kommt eine Kir....eine Lanze.


Aber mal im Ernst, die Karte wird endlich mal genutzt und wie schnell es zum Kampf kommt liegt immer noch bei den Spielern. Es gab doch eh nur immer 1-2 Wege, wo sich dann 12 von der einen Seite mit 12 von der anderen Seite an einem Punkt trafen.
Niemand muss direkt ab Spawn geradeaus laufen, es ist Deckung vorhanden und wenn die Mitglieder der eigenen Lanze abhauen, dann ist das Team schuld.
Matches sind nicht meist nach 5 Minuten entschieden, weil die Teams zu dicht beisammen spawnen, sondern wegen falschen Entscheidungen. ;)

#8 Thorn Hallis

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Posted 03 December 2013 - 03:55 PM

Also dem Zusammenspiel in PUG Spielen ist das ganze eher abträglich.

#9 RapierE01

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Posted 03 December 2013 - 03:59 PM

Also ich habe sowohl 4 Mann als auch reine Pugs gespielt und die Kämpfe gingen wesentlich länger weil sie eben nicht alle an einem Punkt treffen und sich zusammenschiessen. Es ist eher eine serie von kleineren Gefechten welche sich verlagern. Und man kann auch gefühlt mehr ausrichten weil man eben nicht sofort vom ganzen Team zusammengeschossen wird. Man muss auf seine Bewegung und auf seine Flanken achten. Und das mehr als vorher. Ich finds gut wies jetzt ist.

#10 Scotrock

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Posted 03 December 2013 - 04:11 PM

Mal ehrlich, das ändern der Spawnpunkte ist absoluter Mist! Maps wie River City sind nun noch kleiner als vorher, in Puggames entwickelt sich das absolute Chaos (noch schlimmer als vorher), Mechs werden nicht nach Geschwindigkeit zusammen gespawnt, wodurch die Lanzen schnell zerreissen, und die Gefechte beginnen viel früher als sonst, wozu noch den Timer auf 15 Minuten stehen lassen!?
Naja, aber war ja nix anderes zu erwarten...statt CW, UI, Clans etc wovon mal wieder großkotzig in irgendwelchen fictionalen Wunschträumen...ups, sry, ich meinte Ankündigungen, geredet wird verändern sie einfach nur ein paar Koordinaten auf den Maps (um mal für etwas Abwechslung zu sorgen da ja sonst nix kommen wird wies aussieht) und schmeissen gleich wieder einen neuen Heromech hinterher!
Nach dem Patch kam ich mir ehrlich gesagt ziemlich verarscht vor!

#11 Jouren

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Posted 03 December 2013 - 07:04 PM

Hoffentlich kommt das nächste Woche wieder raus!
Im PUG im Team zu spielen ist schon schwer genug nun hat man drei Lanzen die ewig weit voneinander entfernt sind wie soll man sich da aufbauen wenn man auf dem Weg zum Sammelpunkt schon aufgerieben wird.

So sind eigentlich nur Lights spielbar!

#12 Antulamatsch

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Posted 03 December 2013 - 08:22 PM

Finde es noch sehr gewöhnungsbedürftig ;)

#13 Gonzo123

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Posted 03 December 2013 - 10:38 PM

hab gestern nur ein paar Maps gespielt. Fand das jetzt aber nicht soo negativ.
Die üblichen Automatismen greifen halt nicht mehr. Muss man sich halt erst dran gewöhnen.
Mal gucken wie sich das entwickelt.
(Ich gehe mal davon aus, dass sie die eine oder andere Karte durchaus noch korrigieren)

#14 Crown79

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Posted 03 December 2013 - 10:45 PM

Mir gefällt´s bisher. Direkt im ersten Spiel trotz PUG sehr schön taktisch zusammengefunden. Flankenmanöver werden durch die verschiedenen Spawnpunkte deutlich wahrscheinlicher. Hängt allerdings auch viel davon ab wie der Matchmaker die Gruppen zusammenstellt.

#15 RapierE01

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Posted 03 December 2013 - 11:19 PM

Die einizge Map wos n bissel negativ ist ist Tourmaline weil du da wen du unten bist als linke Falnke nur offenes Gelände um dich rum hast aber die ander (Alpine hatte ich noch net) sind eigentlich ganz gut.

#16 Warchaot

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Posted 03 December 2013 - 11:35 PM

Die Funktion das der Kommandeur die Sterne neu einteilen kann ist nun völlig albern da die Startpositionen von der Einteilung unbetroffen bleibt. Bisher nur auf Crimson Straight ein problem was die Entwickler jetzt auf alle Karten ausgedehnt haben.
Sicherlich werden die Spieler sich auch an den Blödsinn gewöhnen, aber die Logik hinter dem Konzept soll mir ma einer erklären.

Edited by Warchaot, 03 December 2013 - 11:36 PM.


#17 Scotty48

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Posted 03 December 2013 - 11:42 PM

So genau weiß ich auch noch nicht ob ich das nun gut finden soll oder nicht. Gestern hatte ich Spiele da war ich direkt nach Beginn schon alleine, meine Kollegen (3 Lights) waren schneller weg als ich schauen konnte, mit meinem Orion bin ich nun mal nicht so schnell - das war auch auf Alpine - keine Minute später war's das auch, 2 Heavy + 2 Medium kommen um die Ecke, leider Gegner. Teilweise liegen die Spawnpunkte zu nah beieinander
So lange der Matchmarker solch unausgewogenen Müll fabriziert wird es auch nicht besser. Da hilft auch die beste Taktik nichts. Und ja - wenn das Team abhaut oder keine Rücksicht auf die langsamen nimmt - kann der Matchmaker nichts dafür, aber wie gesagt da muss noch viel verbessert werden.
Es gab aber auch 2 oder 3 Spiele gestern die richtig gut waren, durch die neuen Spawnpunkte waren alle schön gleichmäßig verteilt, die Teams blieben zusammen und es gab überall kleinere Scharmützel und Flankenmanöver klappten teilweise auch gut.

#18 JD R

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Posted 04 December 2013 - 12:09 AM

Also alle die Schreiben "3 Lights waren weg ich war tot" sind in gewissem Rahmen auch selber Schuld weil der Direkte weg zu andern Teammitgliedern frei ist. Wer also nicht direkt zu ihnen Stürmt muss damit rechnen was abzubekommen.

Dann sind die neuen Punkte meiner Erfahrung nach Gift für Lights auf Alpine sind die Konquestpunkte so das Lights sich nicht vom Freind lösen können und in ruhe cappen.

Gleichzeitig werden auf den andern Maps die Freiräume für Lights durch dieses Großflächige Verteilen der Einheiten bedeutend eingeschränkt.

Die Welt ist jetzt für Lights eine kleinere geworden ;)

Ansonsten läuft es jetzt eher auf schnellere Gefechte hinaus ob das gut oder schlecht ist muss jeder selber wissen.

#19 Suzano

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Posted 04 December 2013 - 12:17 AM

hab gestern wenigstens 3 mal disconnected, weil ich kurz nach Anfang alleine in ner Gegnertraube stand. Finde die Änderungen räudig. NPC`s sind jetzt schon nicht in der Lage, als Team zu handeln, mit den neuen Änderungen haben nur organisierte Lanzen Vorteile.

Wiedermal eine Schwachsinnsidee von pgi. Sollen sie lieber mal ihre Maps überarbeiten- da wäre den Spielern mehr gedient.

#20 BladeXXL

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Posted 04 December 2013 - 12:28 AM

Es ist nicht entgültig!
PGI sammelt in den nächsten 2 Wochen Bewegungsdaten und wird dann die Spawn-Punkte nochmal verschieben - keine Panik.

Ich finde mache davon auch schlecht gewählt - vor allem auf kleinen Maps wie River City, wo man quasi bereits beschossen / überrollt wird, bevor man seine Waffengruppen sortiert hat... da muss noch was passieren.

Eine Frage an den Timboom: bist du ein Clon von Taron oder warum spamst du das Forum neuerdings mit 4196 Thread pro Tag zu? ^^





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