Jack Harbinger, on 13 December 2013 - 05:44 AM, said:
Um das was Sturmkraehe sagt ein bisschen zu unterstreichen. Die Top-Teams sind nicht Top-Teams weil sie Jump-Sniper sind. Sie sind top weil sie die effektivsten Taktiken für die vorhandenen Waffensysteme, Spielfunktionalität und Gewinnbedingungen heraussuchen. Zudem gehören sie sicher zu den besten Schützen und den am besten Organisierten. So wie die Einschränkungen im Moment durch das Spiel gegeben sind, gibt ihnen das Poptarten einfach einen zusätzlichen Vorteil, oder unterstreicht auch evtl. ihre Stärken. Falls Poptarts nicht die stärkste Taktik wäre, würden sie was anderes machen und alle würden dann über Cheese Jägermechs (nur als Beispiel) lästern.
Das Ziel beim Balancing ist es aber, zu vermeiden, das es eine Primäre Taktik gibt, die man auswählen soll.
Die besten und erfahrensten Spieler zeichnen sich durch 2 Dinge aus:
- Sie erkennen die besten Taktiken und Builds
- Sie beherrschen sie.
Das ist alles kein Problem.
Das Problem ist, wenn eine gewisse Eingikeit herrscht, das vor allem eine Taktik oder ein Build die beste Wahl ist. Es ist aber natürlich nicht die Schuld der Spieler, das es so ist. Es ist Aufgabe der Spieldesigner, sowas zu vermeiden.
Ich glaube, bei den Jump-Snipern gibt es noch einen weiteren Faktor, der von manchen unter, von anderne überschätzt wird, aber auf jeden Fall nicht vergessen werden darf: Es sieht scheiße aus und fühlt sich falsch an. Ich stelle mir einen GIant Stompy Robot Kampf nicht so vor, das die Hälfte der Roboter immer ein wenig hochspringen und über Deckung schießen.
Das ist in etwa so, als wenn man am besten bei einem Formel 1 Rennspiel gewinnt, indem man die gegnerischen Fahrer alle von der Straße fegt und die letzten Runden solo fährt. Solche Spiele kann ich auch was abgewinnen*, aber es ist kein Formel 1 Spiel, wenn das mit die beste Taktik ist.
Man könnte diesen Aspekt "Simulation", aber das weckt bei manchen Assoziationen mit "Realismus" oder so, was damit nicht gemeint ist. Auch das fällt in die Verantwortung der Spielerdesigner, das sie es schaffen, das "Flair" richtig rüberzubringen und die Regeln des Spiels so zu gestalten, das die Taktiken, die dem Flair entsprechen, auch am besten funktionieren. (Da scheitern auch viele Designer dran. Es gibt so manche Pen & Paper Rollenspiele, bei denen man auf dem Papier zwar durchaus einen leichtgerüsteten Krieger spielen kann, der sich durch Wendigkeit usw. auszeichnet - aber am Ende des Tages ist er dann immer dem schwergerüsteten Krieger mit Plattenpanzerung und Zweihandschwert überlegen. Das kann "realistisch" sein, aber wenn man eigentlich ein "Die 3 Musketiere" RPG macht, bei denen alle mit etwas Lederpanzerung und einem Degen sich duellieren, ist das nicht so ideal.)
(Gibt den Autos wenigstens noch Raketenwerfer, Caltrops und Laserkanonen und nennt das Spiel Death Track, darauf warte ich schon seit Jahren.)