Mondkarte
#41
Posted 18 December 2013 - 02:04 PM
#42
Posted 18 December 2013 - 02:12 PM
Schade nur, dass die Startgegenden eigentlich immer ungenutzt bleiben und alle Kämpfe in der "Core-Prime-Arena" (so nenne ich gerne den zentralen Teil der Map, sieht halt aus wie der Metallplanet Core Prime aus Total Annihilation) stattfinden. Dadurch wirkt die Map im Grunde größer als sie tatsächlich ist.
#43
Posted 18 December 2013 - 02:48 PM
Als jemand der nicht so extrem in dem ganzen Hintergrund von Battletech drinsteckt finde ich die echt gut. Manche Designentscheidung und Texturen kann (!) man diskutieren, aber im großen und ganzen ist sie gut Spielbar und bietet für jede Gewichtsklasse was.
Und dann so kleine Details wie die Sache mit dem Sound, oder die farbliche Codierung der Quadranten finde ich extrem nett und an sowas hätte garantiert nicht jeder Entwickler gedacht.
Schade finde ich das die Gravitation so hoch ist, wünsche mir mal ne Map mit richtig niedriger Gravitation!
Alles in allem finde ich sie sehr gelungen! Kann so weitergehen!
#44
Posted 19 December 2013 - 01:14 AM
#45
Posted 19 December 2013 - 01:30 AM
#46
Posted 19 December 2013 - 01:35 AM
#47
Posted 19 December 2013 - 02:16 AM
Duerwiss, on 19 December 2013 - 01:14 AM, said:
Es wäre schlimm, wenn jene die Kritisieren auch jene wären die diese Map gefordert hätten. Nur Ranger als auch ich haben schon diesen Ton seit dem 1- Sneak Peak mit dem Locust angeschlagen.
Häßliche Arena Map -
Wie die Schlacht um den Amon Amarth auf Mordor oder Crimson City - reine Spielbarkeit - wenig "Funktionalität oder Schönheit"
Gut das ist nicht allein das Manko von PGI - MW 4 Maps bzw MW 3 Maps, waren da auch nicht viel besser (obwohl MW3 Karten waren fließend....
#48
Posted 19 December 2013 - 02:25 AM
Duerwiss, on 19 December 2013 - 01:14 AM, said:
Wenn man Grundregeln des Mapdesigns ignoriert und solche leicht vermeidbaren Anfänger-Designfehler macht ...JA! und auch eine HPG Station wird sich an archiktektonische Regeln und Logik (Selbst an die des BT universums)halten müssen...als nächstes vieleicht eine fliegende Bespinminenstadt.Diese Map ist Fastfood nimm und friss...vor allem wenn man sie mit den bisherigen Maps vergleicht ..Für mich der endgültige Beweis,dass MWO nichts als ein Fast Shooter für Soldaten in Mechsuit Anzügen ist, die äusserlich den BT Mechs nach empfunden sind...Mechcounterstrike..nur dass man heir mehr waffensysteme mit rumschleppt.
Edited by CSJ Ranger, 19 December 2013 - 02:28 AM.
#49
Posted 19 December 2013 - 02:44 AM
#50
Posted 19 December 2013 - 03:00 AM
Duerwiss, on 19 December 2013 - 02:44 AM, said:
Hat nur am Rande was damit zu tun.
So stell dir vor - du baust eine Station, Hafen what ever - und du weißt das du wahrscheinlich im Krieg sein wirst.
Baust du dann offene Docks - oder baust du Bunker - die diese Docks enthalten.
Baust du deine Geschützstellungen offen hin - oder gräbst du sie ein.
Diese offene HPG Station - ist wie....???? Mir fällt gerade nix dazu ein....der Führerbunker in die Panzer reinfahren können?? Vielleicht?
Also klar vielleicht brauchst du Industry Mechs - aber dann mache ich die Türen so klein, das jeder Mech nur im liegen auf einem Mechtransporter da rein kann.... und ganz bestimmt nicht so das ein Atlas da noch 20m Kopffreiheit hat.
Aber eigentlich will ich - gar nicht das die in meiner Anlage kämpfen - also mach ich es so kompakt wie möglich - so das vielleicht 2 Urban Mechs mit je einer AC 20 jedes Ziel wegkloppen was durch das Tor gelatscht kommt (ohne dabei selbst von außen getroffen zu werden)
Da ich aber das Risiko vermeiden will das ein Fehlschuss meine Anlage aufreißt baue ich sie so klein wie möglich.
Das einzige Problem dabei für MWO - meine Mondbasis wäre so klein -das du ringsum nur offenes Gelände hättest. Vielleicht noch mit Geschützstellungen (auch für Mechs) in der Basis - dadurch hätte die Seite die diese Basis als erstes nimmt eine hervorragende Verteidigungsstellung.
Ich gebe dem Angreifer einfach keine 2 oder 3 Routen. NUR EINE - erinnert mich an MWLL wo in so einem Bunker ein Fafnir geparkt hat - der einzige Weg darein war - in die Mündung von 2 LBX 20 zu stürmen.
SO baue ich eine Basis - das 1 Stalljunge - so lange eine Burg gegen Soldaten halten kann, bis ihm der Arm schwer wird vom Kopfabschlagen.
Wäre natürlich sowohl bei den vorhandenen Spielmods, Karten und gleich starken Teams nicht machbar.
Obwohl richtig gemacht ein sehr geiles King of the Hill (wer diese Stellung zuerst erreicht hat gute Punkte die Schlacht für sich zu entscheiden)
Edited by Karl Streiger, 19 December 2013 - 03:02 AM.
#51
Posted 19 December 2013 - 03:33 AM
Ich habe dort Platz ohne Ende, ich bin nicht durch Grundstückspreise und Nachbarn gezwungen in die Höhe zu bauen,und die Statik unnötig zu belasten noch dazu wo ich in die Tiefe bauen kann und den Schutz udn die Statik des felsens nutzen kann, wozu Tore ,wenn dort durch die Bodeninstallationen sowiso weder Mech noch Fahrzeug fahren kann?
wozu einen Riesen Raum ,wo alle 300 m in eienr Ecke ein Genrator steht? und sonst ...NICHTS..
So baut GL vieleicht einen Todesstern
Ich habe dort jede Menge Platz, kann also alles schön separat bauen ,damit jedes Anlagenteil für sich gut zu warten ist , muss keine Versorgungsleitungen durch einen Riesen Ameisenbau führen (schon mal eine veraltete Elektroanlage in einem Gebäude gewechselt), sondern kann sie bequem in leicht zugänglichen Wartungskanäle legen, kann einzelne Anlagenteil ohne Probleme auch verändern, erweitern, austauschen ...ohne den ganzen Bau auseinaderreissen zu müssen...
siehe Sternenbundarchiv !!! einzelne Anlagenteile in unterscheidlichen Räumen udn separat verbunden durch schmalste Gänge ...man baut auch keine Werft so, dass eine Flugzeugträgerflotte darin herumschwimmen kann ..
Mechs sind für Feldschlachten konzipiert (schlachtschiffe kämpfen auch nicht in Hafenanlagen),und schon Stadtkämpfe sind für sie hochgefährlich(siehe heutige Panzer) weil aus jeder Luke ein infanterist mit KSR werfern diese tolle teure Technik in den beengten Verhältnissen leicht zerstören kann ...Das hat nichts mit Ingenieurskunst zu tun, sondern mit einfachsten taktischen und technischen Grundlagen, wie sie seit Jahrtausenden angewendet werden.Schon mal eine militärische oder industrielle Anlage gesehen ?da ist alles auf schnelle problemlose Reparatur, Erweiterungsfähigkeit und Ersetzbarkeit gebaut.
Hätte ich die Map designt ,hätte ich die eigentliche HPG Anlage ,den Sender nicht begehbar gemacht ein einfaches Gebäude mit einigen Transportwegen ,die Generatoren in Wartungshallen in den Fels gebaut ,auch für größere Industriemechs noch zugänglich (rechne jetzt mal nicht mit Krieg), dazu später errichtete Hangars für Kampfeinheiten ,große begehbare Hangars (6m Kopffreiheit für einen Atlas) die unterirdische Verbindungswege zu mehreren Ausgängen haben (zb. um taktisch agieren zu können =Fuchsbau) oder auch zu weit im Inneren liegenden gesicherten Reparatur und Munitionsdepots (welche man auch nicht im selben Gebäude wie die Reaktoren lagern solte)...aussen noch Wartungs Und versorgungseinheiten ,und weiter weg die Landungsplätze für Raumschiffe, den ich möchte nicht ,das ein beschädigtes Dropship mir meine Anlage zerstört, oder weil dem Techniker H.Dussel beim Befüllen ein Missgeschick unterlaufen ist weil er sich gestern zu lange MWO gezockt hat(Kernkrafwerk neben Flugplatz!)
Und ich hätte niemals! Niemals! Niemals! ein und das selben Texturset (so nett sie ist) für Böden,Wände und Decke benutzt ! das ist ein No Go für jeden Mapersteller der etwas auf seine Arbeit hält ...von einem Profi ganz zu schweigen!!!!
Damit ist PGi wieder einen großen Schritt weg ,von einem erwachsenen,weit entfernt an die Realität angelehnten Universum, zu einem Big Robot Stompy Game gegangen,weg von einem Arma mit Mechs zu einem einfachst gestrickten Transformergame mit Quakearenas.
Edited by CSJ Ranger, 19 December 2013 - 04:05 AM.
#52
Posted 19 December 2013 - 04:05 AM
Übergroße Korridore durch die auch Mechs in den hinteren teil der Anlage, der im Berg liegt gehen können. Da standen dann verteilt über mehrere Hallen mal eben 200 alte Sternenbund Mechs.
Schön mit Geschütztürmen auf den Mauern.
Aber trotz dem die Texturen der Mauern und der Oberfläche sind irgendwie, unpassend.
Wobei mir die einziehbaren Landepods für z.b. Raumfähren gut gefallen, das hat was von Mondbasis Alpha 1.
Und wie eine Basis auf dem Mond aussehen sollte werden wir wohl erst erfahren wenn wir selber eine gebaut haben.
#53
Posted 19 December 2013 - 04:15 AM
Na, Autoren und ihre Ideen ... ...Wobei DAS ja nicht mal so schlecht klingt
Quote
Übergroße Korridore durch die auch Mechs in den hinteren teil der Anlage, der im Berg liegt gehen können. Da standen dann verteilt über mehrere Hallen mal eben 200 alte Sternenbund Mechs.
Schön mit Geschütztürmen auf den Mauern.
Quote
Edited by CSJ Ranger, 19 December 2013 - 04:24 AM.
#54
Posted 19 December 2013 - 04:23 AM
Endlich macht da mal ne Tarnung auf dem Mech Sinn, es ist häufiger das man nicht entdeckt wird, wenn man ausserhalb der gegernischen Sensorreichweite ist und man etwas seitlich an der Innenseite steht.
Oder aber man stellt sich mit dem Rücken an die Wand, natürlich mit ähnlichem Farbschema, schaltet den Mech herunter, läuft einer vorbei und man wird übersehen, hochfahren und schön in den Rücken fallen ^^
#55
Posted 19 December 2013 - 05:10 AM
#56
Posted 19 December 2013 - 05:27 AM
#57
Posted 19 December 2013 - 05:51 AM
und wegen der Hyper Pulse als Pyramide:
oder HPG im Berg:
oder Pyramiden generell
oder Große Gebäude:
Und Vakkum - mit geringer Schwerkraft und ohne Geräusche und Explosionseffekte:
und bis jetzt unerreicht: Wasser das Bremst + Hüllenbrüche:
ERGO noch ein weiter WEG PGI
Edited by Karl Streiger, 19 December 2013 - 05:57 AM.
#58
Posted 19 December 2013 - 06:01 AM
CSJ Ranger, on 19 December 2013 - 05:27 AM, said:
Ja, hast wohl recht. Gottseidank mache ich nichts ernstes mit Physik
#59
Posted 19 December 2013 - 07:36 AM
Wenn man alle MWO Maps zusammen klebt. Hat man ne Ordentliche Map bzw. einen realistischeren Ausschnitt eines Planeten. Die an eine MWLL Big Map heran kommt. Aber es ist zwecklos hier das zu erklären. Die meisten sind von dem 08/15 Arcade Shooter Mist geprägt. Und denken das ist Okay so. Aus der Ego Sicht eines Soldaten oder was auch immer ist die Map Größe in Ordnung. Aber aus der Sicht eines Mechs halt ein Witz.
In keinem alten MechWarrior Game habe ich mich so eingeengt gefühlt auf einer Map wie bei MWO der Fall ist. Gerade heute und noch als Online Game müssen die Maps größer sein. Und keiner soll mir mit einem Faulen Argument kommen. Das auf einer großen Map man länger zum Ziel latschen muss oder es länger dauert bis man auf den Feind trifft. Eine große Map ist für mich das A und O einer Gefechts Simulation. Und lange Märsche gehören dazu!
Und dann hauen die ne weitere Arena Borg/Quake Map raus ohne Sinn und Verstand... Zum ****** das ganze.
Die Base von CSJ Ranger + ne riesen begehbare Fläche drum herum mit kleinen Silos Verbindungs Röhren und Vorschub Depots usw... Das is für mich ne Akzeptable Map. Wer Dropt schon direkt über der Base die Arty freut sich schon auf das CannonFodder!
rgr&out
#60
Posted 19 December 2013 - 07:42 AM
Adrak Manta, on 19 December 2013 - 07:36 AM, said:
rgr&out
BTW: welche Ari?
Ist sicherlich machbar - aber ich schätze es wird Drecksschwierig deine Granate da hinzubekommen wo du sie hinhaben willst.
Noch dazu muss der Panzer hermetisch abegriegelt sein und mit einem Fusionsreaktor haben.
...also Fusionsbetriebene Artilleriehaubitzen in der Timeline sind so selten das ich sagen würde NON Existent.
...ja ich mecker nur - aber es sind halt die Details die etwas für mich passabel machen oder nicht.
(Die beste Artillerie in einem Spiel war ohnehin der Mod von Chain of Command für Operation Flashpoint.... inklusive Konter Artillerie.
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