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Mondkarte


97 replies to this topic

#41 LiGhtningFF13

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Posted 18 December 2013 - 02:04 PM

Die Karte ist ech gut gemacht worden. Passt!

#42 Graywar

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Posted 18 December 2013 - 02:12 PM

Ich finde die neue Map sehr gut. Macht einen Mordsspaß und ist mal ein bisschen was anderes.

Schade nur, dass die Startgegenden eigentlich immer ungenutzt bleiben und alle Kämpfe in der "Core-Prime-Arena" (so nenne ich gerne den zentralen Teil der Map, sieht halt aus wie der Metallplanet Core Prime aus Total Annihilation) stattfinden. Dadurch wirkt die Map im Grunde größer als sie tatsächlich ist.

#43 Jidar Garak

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Posted 18 December 2013 - 02:48 PM

Ich hab das dumpfe Gefühl das die Map für mehr als 24 Spieler konzipiert ist. Mal gespannt was da noch kommt.

Als jemand der nicht so extrem in dem ganzen Hintergrund von Battletech drinsteckt finde ich die echt gut. Manche Designentscheidung und Texturen kann (!) man diskutieren, aber im großen und ganzen ist sie gut Spielbar und bietet für jede Gewichtsklasse was.
Und dann so kleine Details wie die Sache mit dem Sound, oder die farbliche Codierung der Quadranten finde ich extrem nett und an sowas hätte garantiert nicht jeder Entwickler gedacht.

Schade finde ich das die Gravitation so hoch ist, wünsche mir mal ne Map mit richtig niedriger Gravitation! ;)

Alles in allem finde ich sie sehr gelungen! Kann so weitergehen! :P

#44 Duerwiss

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Posted 19 December 2013 - 01:14 AM

Wirklich interessant dass viele Menschen nichts anderes zu tun haben als zu kritisieren. Es werden neue Maps gefordert, und dann kommt eine und sie wird schlecht geredet. Ähnliches passiert ja gerade auch mit dem skirmish Mode. Ich bin einfach froh, dass eine neue Karte da ist und sie gefällt mir. Ob sie logisch ist weiss ich nicht, da ich selbst noch keine HPG Station gebaut habe.

#45 Kef

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Posted 19 December 2013 - 01:30 AM

Ohne Luft kein Akustikträger (Physik 4. Klasse), also ich kapier nicht wieso Member jetzt auf HPG maulen der Sound wäre dreck/weg?

#46 Vetrecs

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Posted 19 December 2013 - 01:35 AM

Hmmm, die hätten die Schwerkraft ein bisschen absenken können. So das Sprungdüsen etwas mehr bringen und man langsamer fällt, usw. Das würde für ein bisschen mehr Weltallstimmung sorgen ;)

#47 Karl Streiger

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Posted 19 December 2013 - 02:16 AM

View PostDuerwiss, on 19 December 2013 - 01:14 AM, said:

Wirklich interessant dass viele Menschen nichts anderes zu tun haben als zu kritisieren. Es werden neue Maps gefordert, und dann kommt eine und sie wird schlecht geredet. Ähnliches passiert ja gerade auch mit dem skirmish Mode. Ich bin einfach froh, dass eine neue Karte da ist und sie gefällt mir. Ob sie logisch ist weiss ich nicht, da ich selbst noch keine HPG Station gebaut habe.

Es wäre schlimm, wenn jene die Kritisieren auch jene wären die diese Map gefordert hätten. Nur Ranger als auch ich haben schon diesen Ton seit dem 1- Sneak Peak mit dem Locust angeschlagen.
Häßliche Arena Map -
Wie die Schlacht um den Amon Amarth auf Mordor oder Crimson City - reine Spielbarkeit - wenig "Funktionalität oder Schönheit"

Gut das ist nicht allein das Manko von PGI - MW 4 Maps bzw MW 3 Maps, waren da auch nicht viel besser (obwohl MW3 Karten waren fließend....

#48 MW Waldorf Statler

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Posted 19 December 2013 - 02:25 AM

View PostDuerwiss, on 19 December 2013 - 01:14 AM, said:

Wirklich interessant dass viele Menschen nichts anderes zu tun haben als zu kritisieren. Es werden neue Maps gefordert, und dann kommt eine und sie wird schlecht geredet. Ähnliches passiert ja gerade auch mit dem skirmish Mode. Ich bin einfach froh, dass eine neue Karte da ist und sie gefällt mir. Ob sie logisch ist weiss ich nicht, da ich selbst noch keine HPG Station gebaut habe.

Wenn man Grundregeln des Mapdesigns ignoriert und solche leicht vermeidbaren Anfänger-Designfehler macht ...JA! und auch eine HPG Station wird sich an archiktektonische Regeln und Logik (Selbst an die des BT universums)halten müssen...als nächstes vieleicht eine fliegende Bespinminenstadt.Diese Map ist Fastfood nimm und friss...vor allem wenn man sie mit den bisherigen Maps vergleicht ..Für mich der endgültige Beweis,dass MWO nichts als ein Fast Shooter für Soldaten in Mechsuit Anzügen ist, die äusserlich den BT Mechs nach empfunden sind...Mechcounterstrike..nur dass man heir mehr waffensysteme mit rumschleppt.

Edited by CSJ Ranger, 19 December 2013 - 02:28 AM.


#49 Duerwiss

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Posted 19 December 2013 - 02:44 AM

Ich verstehe hier einfach nicht was dieser Logikmist soll?? Wo ist die Karte unlogisch. Alle promovierten Luft- und Raumfahrtingenieure bitte vorgetreten.... ;)

#50 Karl Streiger

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Posted 19 December 2013 - 03:00 AM

View PostDuerwiss, on 19 December 2013 - 02:44 AM, said:

Ich verstehe hier einfach nicht was dieser Logikmist soll?? Wo ist die Karte unlogisch. Alle promovierten Luft- und Raumfahrtingenieure bitte vorgetreten.... ;)

Hat nur am Rande was damit zu tun.
So stell dir vor - du baust eine Station, Hafen what ever - und du weißt das du wahrscheinlich im Krieg sein wirst.

Baust du dann offene Docks - oder baust du Bunker - die diese Docks enthalten.
Baust du deine Geschützstellungen offen hin - oder gräbst du sie ein.

Diese offene HPG Station - ist wie....???? Mir fällt gerade nix dazu ein....der Führerbunker in die Panzer reinfahren können?? Vielleicht?

Also klar vielleicht brauchst du Industry Mechs - aber dann mache ich die Türen so klein, das jeder Mech nur im liegen auf einem Mechtransporter da rein kann.... und ganz bestimmt nicht so das ein Atlas da noch 20m Kopffreiheit hat.

Aber eigentlich will ich - gar nicht das die in meiner Anlage kämpfen - also mach ich es so kompakt wie möglich - so das vielleicht 2 Urban Mechs mit je einer AC 20 jedes Ziel wegkloppen was durch das Tor gelatscht kommt (ohne dabei selbst von außen getroffen zu werden)

Da ich aber das Risiko vermeiden will das ein Fehlschuss meine Anlage aufreißt baue ich sie so klein wie möglich.

Das einzige Problem dabei für MWO - meine Mondbasis wäre so klein -das du ringsum nur offenes Gelände hättest. Vielleicht noch mit Geschützstellungen (auch für Mechs) in der Basis - dadurch hätte die Seite die diese Basis als erstes nimmt eine hervorragende Verteidigungsstellung.

Ich gebe dem Angreifer einfach keine 2 oder 3 Routen. NUR EINE - erinnert mich an MWLL wo in so einem Bunker ein Fafnir geparkt hat - der einzige Weg darein war - in die Mündung von 2 LBX 20 zu stürmen.
SO baue ich eine Basis - das 1 Stalljunge - so lange eine Burg gegen Soldaten halten kann, bis ihm der Arm schwer wird vom Kopfabschlagen.

Wäre natürlich sowohl bei den vorhandenen Spielmods, Karten und gleich starken Teams nicht machbar.
Obwohl richtig gemacht ein sehr geiles King of the Hill (wer diese Stellung zuerst erreicht hat gute Punkte die Schlacht für sich zu entscheiden)

Edited by Karl Streiger, 19 December 2013 - 03:02 AM.


#51 MW Waldorf Statler

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Posted 19 December 2013 - 03:33 AM

Ich baue keine Anlage wie eine ägyptische Pyramide ...damit bei Havarien ( oder auf einem athmospärelosen Mond auch Strahlungsschutz und Meteoritenschutz ...nach den Kratern sind die dort nicht selten)möglichst der gesamte Bau zerstört wird.

Ich habe dort Platz ohne Ende, ich bin nicht durch Grundstückspreise und Nachbarn gezwungen in die Höhe zu bauen,und die Statik unnötig zu belasten noch dazu wo ich in die Tiefe bauen kann und den Schutz udn die Statik des felsens nutzen kann, wozu Tore ,wenn dort durch die Bodeninstallationen sowiso weder Mech noch Fahrzeug fahren kann?

wozu einen Riesen Raum ,wo alle 300 m in eienr Ecke ein Genrator steht? und sonst ...NICHTS..
So baut GL vieleicht einen Todesstern ;)
Ich habe dort jede Menge Platz, kann also alles schön separat bauen ,damit jedes Anlagenteil für sich gut zu warten ist , muss keine Versorgungsleitungen durch einen Riesen Ameisenbau führen (schon mal eine veraltete Elektroanlage in einem Gebäude gewechselt), sondern kann sie bequem in leicht zugänglichen Wartungskanäle legen, kann einzelne Anlagenteil ohne Probleme auch verändern, erweitern, austauschen ...ohne den ganzen Bau auseinaderreissen zu müssen...
siehe Sternenbundarchiv !!! einzelne Anlagenteile in unterscheidlichen Räumen udn separat verbunden durch schmalste Gänge ...man baut auch keine Werft so, dass eine Flugzeugträgerflotte darin herumschwimmen kann ;)..

Mechs sind für Feldschlachten konzipiert (schlachtschiffe kämpfen auch nicht in Hafenanlagen),und schon Stadtkämpfe sind für sie hochgefährlich(siehe heutige Panzer) weil aus jeder Luke ein infanterist mit KSR werfern diese tolle teure Technik in den beengten Verhältnissen leicht zerstören kann ...Das hat nichts mit Ingenieurskunst zu tun, sondern mit einfachsten taktischen und technischen Grundlagen, wie sie seit Jahrtausenden angewendet werden.Schon mal eine militärische oder industrielle Anlage gesehen ?da ist alles auf schnelle problemlose Reparatur, Erweiterungsfähigkeit und Ersetzbarkeit gebaut.


Hätte ich die Map designt ,hätte ich die eigentliche HPG Anlage ,den Sender nicht begehbar gemacht ein einfaches Gebäude mit einigen Transportwegen ,die Generatoren in Wartungshallen in den Fels gebaut ,auch für größere Industriemechs noch zugänglich (rechne jetzt mal nicht mit Krieg), dazu später errichtete Hangars für Kampfeinheiten ,große begehbare Hangars (6m Kopffreiheit für einen Atlas) die unterirdische Verbindungswege zu mehreren Ausgängen haben (zb. um taktisch agieren zu können =Fuchsbau) oder auch zu weit im Inneren liegenden gesicherten Reparatur und Munitionsdepots (welche man auch nicht im selben Gebäude wie die Reaktoren lagern solte)...aussen noch Wartungs Und versorgungseinheiten ,und weiter weg die Landungsplätze für Raumschiffe, den ich möchte nicht ,das ein beschädigtes Dropship mir meine Anlage zerstört, oder weil dem Techniker H.Dussel beim Befüllen ein Missgeschick unterlaufen ist weil er sich gestern zu lange MWO gezockt hat(Kernkrafwerk neben Flugplatz!)

Und ich hätte niemals! Niemals! Niemals! ein und das selben Texturset (so nett sie ist) für Böden,Wände und Decke benutzt ! das ist ein No Go für jeden Mapersteller der etwas auf seine Arbeit hält ...von einem Profi ganz zu schweigen!!!!

Damit ist PGi wieder einen großen Schritt weg ,von einem erwachsenen,weit entfernt an die Realität angelehnten Universum, zu einem Big Robot Stompy Game gegangen,weg von einem Arma mit Mechs zu einem einfachst gestrickten Transformergame mit Quakearenas.

Edited by CSJ Ranger, 19 December 2013 - 04:05 AM.


#52 Staubisauger

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Posted 19 December 2013 - 04:05 AM

Jetzt mal ehrlich, habe grade den Bear Zyklus gelesen und da wird ein Sternenbumd Depot mit angeschlossener HPG Station fast genau so beschrieben. Also eine große Stufenpyramide an einem Bergrücken Mit Rampen auch für Mechs die zu einigen der Stufen führen, einem großen Haupttor wo selbst die schwersten Mechs rein können, weil da auch ein großer Mech Hangar mit drin ist.
Übergroße Korridore durch die auch Mechs in den hinteren teil der Anlage, der im Berg liegt gehen können. Da standen dann verteilt über mehrere Hallen mal eben 200 alte Sternenbund Mechs.
Schön mit Geschütztürmen auf den Mauern.

Aber trotz dem die Texturen der Mauern und der Oberfläche sind irgendwie, unpassend.
Wobei mir die einziehbaren Landepods für z.b. Raumfähren gut gefallen, das hat was von Mondbasis Alpha 1.
Und wie eine Basis auf dem Mond aussehen sollte werden wir wohl erst erfahren wenn wir selber eine gebaut haben.

#53 MW Waldorf Statler

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Posted 19 December 2013 - 04:15 AM

Hi Staubi :)

Na, Autoren und ihre Ideen ... :D ...Wobei DAS ja nicht mal so schlecht klingt ;)

Quote

Also eine große Stufenpyramide an einem Bergrücken Mit Rampen auch für Mechs die zu einigen der Stufen führen, einem großen Haupttor wo selbst die schwersten Mechs rein können, weil da auch ein großer Mech Hangar mit drin ist.
Übergroße Korridore durch die auch Mechs in den hinteren teil der Anlage, der im Berg liegt gehen können. Da standen dann verteilt über mehrere Hallen mal eben 200 alte Sternenbund Mechs.
Schön mit Geschütztürmen auf den Mauern.

Wäre eine gute Symbiose aus meinen Vorstellungen und denen von PGI gewesen, und ist ja praktisch nur die Front als Pyramide gestaltet ,der Rest liegt ja in mehreren getrennten Sektionen im Berg :D

Quote

Und wie eine Basis auf dem Mond aussehen sollte werden wir wohl erst erfahren wenn wir selber eine gebaut haben.
ist wie jede Base an praktische Zwänge und Zweckmässigkeiten gebunden ,da gibt es nicht viele Möglichkeiten -_- ...du kannst das Ding zum Schutz unter Kuppeln und in Bunkern packen, oder einfacher und Kostengünstiger unter die Erde bauen ...Ja, Mondbasis Alfa war sehr gut und zweckmässig designt ...

Edited by CSJ Ranger, 19 December 2013 - 04:24 AM.


#54 Todesklinge

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Posted 19 December 2013 - 04:23 AM

Finde die neue Mondkarte auch klasse und der Sound ist spitze ^^

Endlich macht da mal ne Tarnung auf dem Mech Sinn, es ist häufiger das man nicht entdeckt wird, wenn man ausserhalb der gegernischen Sensorreichweite ist und man etwas seitlich an der Innenseite steht.

Oder aber man stellt sich mit dem Rücken an die Wand, natürlich mit ähnlichem Farbschema, schaltet den Mech herunter, läuft einer vorbei und man wird übersehen, hochfahren und schön in den Rücken fallen ^^

#55 Blasphemon

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Posted 19 December 2013 - 05:10 AM

Ich finde die Karte hübsch. Mich erinnert das an einen Todesstern. Schulphysik ist schon lange her, aber ich erinnere mich an den absoluten Nullpunkt bei - 273 Grad Celsius im absoluten Vakuum. Da es Geräusche gibt, haben wir hier wohl kein absolutes Vakuum. Dennoch müsste es auf der Karte deutlich kälter sein.

#56 MW Waldorf Statler

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Posted 19 December 2013 - 05:27 AM

Jupp, als Raumstation ,und als Todesstern und drüberbrutzeln wäre sie super :) und die Schildgeneratoren ausknipsen, wie im füheren "Descent".Vacuum und Temperatur haben nichts miteinader zu tun, sind völlig verschiedene Schuhe -_- oder herrschte in den Magdeburger Halbkugeln etwa -273° :D ...im Vacuum kann es auch verdammt heiss werden ,wenn die Sonnstrahlen ohne schützende Athmo auf eine Oberfläche treffen.

#57 Karl Streiger

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Posted 19 December 2013 - 05:51 AM

Naja Pyramide und Begehbarer Kern - neu ist die Idee ja nicht:
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und wegen der Hyper Pulse als Pyramide:
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oder HPG im Berg:
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oder Pyramiden generell
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oder Große Gebäude:
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Und Vakkum - mit geringer Schwerkraft und ohne Geräusche und Explosionseffekte:
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und bis jetzt unerreicht: Wasser das Bremst + Hüllenbrüche:
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ERGO noch ein weiter WEG PGI

Edited by Karl Streiger, 19 December 2013 - 05:57 AM.


#58 Blasphemon

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Posted 19 December 2013 - 06:01 AM

View PostCSJ Ranger, on 19 December 2013 - 05:27 AM, said:

Vacuum und Temperatur haben nichts miteinader zu tun, sind völlig verschiedene Schuhe -_- oder herrschte in den Magdeburger Halbkugeln etwa -273° :D ...im Vacuum kann es auch verdammt heiss werden ,wenn die Sonnstrahlen ohne schützende Athmo auf eine Oberfläche treffen.

Ja, hast wohl recht. Gottseidank mache ich nichts ernstes mit Physik :)

#59 Adrius ADI Manthays

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Posted 19 December 2013 - 07:36 AM

Ich persönlich bleibe dabei. Die Map Größe bei MWO is ein Riesen Witz. Für mich stellt jede MWO Map nur einen einzelnen Sektor da. Ständig habe ich das Gefühl in einer Glaskugel mit meinem Mech zu stecken. Nach dem Motto warum geht es hier nicht mehr weiter. Auf die detaillierte Map Design Diskussion gehe ich gar nicht mehr ein. Jeder der MWLL gespielt hat weiß wovon ich rede.

Wenn man alle MWO Maps zusammen klebt. Hat man ne Ordentliche Map bzw. einen realistischeren Ausschnitt eines Planeten. Die an eine MWLL Big Map heran kommt. Aber es ist zwecklos hier das zu erklären. Die meisten sind von dem 08/15 Arcade Shooter Mist geprägt. Und denken das ist Okay so. Aus der Ego Sicht eines Soldaten oder was auch immer ist die Map Größe in Ordnung. Aber aus der Sicht eines Mechs halt ein Witz.

In keinem alten MechWarrior Game habe ich mich so eingeengt gefühlt auf einer Map wie bei MWO der Fall ist. Gerade heute und noch als Online Game müssen die Maps größer sein. Und keiner soll mir mit einem Faulen Argument kommen. Das auf einer großen Map man länger zum Ziel latschen muss oder es länger dauert bis man auf den Feind trifft. Eine große Map ist für mich das A und O einer Gefechts Simulation. Und lange Märsche gehören dazu!

Und dann hauen die ne weitere Arena Borg/Quake Map raus ohne Sinn und Verstand... Zum ****** das ganze.

Die Base von CSJ Ranger + ne riesen begehbare Fläche drum herum mit kleinen Silos Verbindungs Röhren und Vorschub Depots usw... Das is für mich ne Akzeptable Map. Wer Dropt schon direkt über der Base die Arty freut sich schon auf das CannonFodder!

rgr&out

#60 Karl Streiger

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Posted 19 December 2013 - 07:42 AM

View PostAdrak Manta, on 19 December 2013 - 07:36 AM, said:

Die Base von CSJ Ranger + ne riesen begehbare Fläche drum herum mit kleinen Silos Verbindungs Röhren und Vorschub Depots usw... Das is für mich ne Akzeptable Map. Wer Dropt schon direkt über der Base die Arty freut sich schon auf das CannonFodder!

rgr&out

BTW: welche Ari?
Ist sicherlich machbar - aber ich schätze es wird Drecksschwierig deine Granate da hinzubekommen wo du sie hinhaben willst.
Noch dazu muss der Panzer hermetisch abegriegelt sein und mit einem Fusionsreaktor haben.
...also Fusionsbetriebene Artilleriehaubitzen in der Timeline sind so selten das ich sagen würde NON Existent.
...ja ich mecker nur - aber es sind halt die Details die etwas für mich passabel machen oder nicht.

(Die beste Artillerie in einem Spiel war ohnehin der Mod von Chain of Command für Operation Flashpoint.... inklusive Konter Artillerie.





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