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Premade Oder Nicht?


290 replies to this topic

#261 RaiderTM

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Posted 10 January 2014 - 07:44 AM

View Posto0Marduk0o, on 10 January 2014 - 07:36 AM, said:

Soll das eine Alpha mit TAG Lasern sein?
Du führst wohl die Atlas Scout Lanze an. :angry:


Also wen ich mir deine Posts so ansehe , scheinst du eher viel Zeit mit schreiben als mit Kämpfen zu verbringen. Immer diese Schreibtisch-Mechkrieger die glauben nur weil sie ihr Kühlmittel 100 mal gewechselt haben hätten sie Kampferfahrung. ^_^

#262 RapierE01

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Posted 10 January 2014 - 07:44 AM

Naja aber wenn man 7 Spiele in Folge verliert und generell mit mind einem Kill und 300+ Dmg rausgeht dann hat man selbst glaube ich seinen Teil beigetragen oder? Und wenn man dann sieht das mehrere Mechs im eigenen Team mit zweistelligem Schaden abgeschossen wurden (und das waren net nur Lights) dann kriegt man schon das grübeln über die Kompetenzen seines Teams oder die Qualität des Matchmakers

#263 o0Marduk0o

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Posted 10 January 2014 - 08:06 AM

View PostRaiderTM, on 10 January 2014 - 07:44 AM, said:


Also wen ich mir deine Posts so ansehe , scheinst du eher viel Zeit mit schreiben als mit Kämpfen zu verbringen. Immer diese Schreibtisch-Mechkrieger die glauben nur weil sie ihr Kühlmittel 100 mal gewechselt haben hätten sie Kampferfahrung. ^_^

Ich bin echt enttäuscht, selbst ein Greis hat mehr Biss als du in deinen Antworten. :angry:
Auch wenn es nicht deine Stärke ist, wir könnten wieder zum Thema und der Frage zurück kehren, warum du Pug's verallgemeinernd mit schlechten Spielern gleichsetzst.

#264 RaiderTM

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Posted 10 January 2014 - 08:06 AM

View PostRapierE01, on 10 January 2014 - 07:44 AM, said:

Naja aber wenn man 7 Spiele in Folge verliert und generell mit mind einem Kill und 300+ Dmg rausgeht dann hat man selbst glaube ich seinen Teil beigetragen oder? Und wenn man dann sieht das mehrere Mechs im eigenen Team mit zweistelligem Schaden abgeschossen wurden (und das waren net nur Lights) dann kriegt man schon das grübeln über die Kompetenzen seines Teams oder die Qualität des Matchmakers


Ich glaube mein Rekord liegt bei 5 Kills und 800 Damage in einem "Verlorenen" Spiel. Das ist einfach nicht mehr Witzig. Die einzige Chance ist für mich gleich einen Gegner zu Plätten und möglichst viel Damage rauszuhauen um meinem Team einen Kleinen vorteil zu verschaffen.

Früher hat es funktioniert als erfahrener Spieler einen möglichst leichten Mechs zu fahren um so den unerfahrenen Tonnage zuschustern zu können. Das klappt so nicht mehr. Derzeit versuche ich mich meist als Atlas-Damage-Absorber. ^_^

Edited by RaiderTM, 10 January 2014 - 08:07 AM.


#265 Wilburg

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Posted 10 January 2014 - 08:40 AM

View Posto0Marduk0o, on 10 January 2014 - 08:06 AM, said:

warum du Pug's verallgemeinernd mit schlechten Spielern gleichsetzst.


Weil ein "guter PUG" nach kurzer Zeit schon merkt, dass es günstiger ist, sich zu organisieren und entweder mit einem kleinen Grüßßchen gleichgesinnter dropped, um zum "premade" zu werden oder sich an Premades, bzw Kommandos orientiert,
Letztere sind noch so häufig anzutreffen, wie Gummibärchen in freier Wildbahn, wodurch sich eben schnell die Pauschalisierung PUG=schlecht ergibt und man die wenigen Ausnahmen, die damit mit über den Kamm rutschen in Kauf nimmt.

Ich hatte unterwegs noch etwas von "anhand Matchscore" gelesen. Da der Matchscore primär Schaden beurteilt, danach minimal Kills und Assists, wäre das denkbar ungünstig für alle Supporter. Ok, die kämen dann in die unteren Elobereich und würden in einer Woche wie der Schnitter durch´s Korn nach oben, aber "Matchscore" als allgemein repräsentativ zu sehen ist eine Farce.

#266 RaiderTM

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Posted 10 January 2014 - 09:00 AM

View Posto0Marduk0o, on 10 January 2014 - 08:06 AM, said:

Ich bin echt enttäuscht, selbst ein Greis hat mehr Biss als du in deinen Antworten. ^_^
Auch wenn es nicht deine Stärke ist, wir könnten wieder zum Thema und der Frage zurück kehren, warum du Pug's verallgemeinernd mit schlechten Spielern gleichsetzst.


Jeep , ich bin auch enttäuscht , von jemandem der mit so schweren geschützen Anfing ging dir aber schnell die Munition aus.

Doch Bitte wie du willst vllt liegt es ja an meiner Persönlich definition von "PUG". Ich meine nämlich nicht die "Random" Gamer im "allgemeinen" sondern nur die Fraktion.

Please---Uninstall--Game = PUG jetzt ist es hoffentlich klar.

#267 o0Marduk0o

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Posted 10 January 2014 - 09:07 AM

Pug und Premade sind Bezeichnungen von Spielergruppen und beide haben ihre Berechtigung und keine Seite sollte der anderen pauschal Vorwürfe machen. Man könnte sich auch über Premade aufregen, weil die nichts zustande bringen aber das wäre so sachlich wie wenn ich sagen würde "draußen ist Wetter".
Es gibt schlechte Spieler in Premades, wie es schlechte Spieler gibt, die ohne Gruppe spielen. Mit der Art und Weise, wie man dem Spiel beitritt hat das nicht im entferntesten zu tun. ^_^

#268 Kyone Akashi

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Posted 10 January 2014 - 09:09 AM

View PostWilburg, on 10 January 2014 - 08:40 AM, said:

Ich hatte unterwegs noch etwas von "anhand Matchscore" gelesen. Da der Matchscore primär Schaden beurteilt, danach minimal Kills und Assists, wäre das denkbar ungünstig für alle Supporter. Ok, die kämen dann in die unteren Elobereich und würden in einer Woche wie der Schnitter durch´s Korn nach oben, aber "Matchscore" als allgemein repräsentativ zu sehen ist eine Farce.
Ist der Match Score aber nicht doch immer noch repräsentativer als Win/Loss? Immerhin ist der Score individuell, während du dich beim Rest effektiv auf das Team verlassen musst. Dadurch, dass der Matchmaker gerne mal niedrige und hohe Elos in dasselbe Team wirft, um es zu balancen, wird das letztendlich zur Lotterie.

Du kannst nix und wirst in Minute 1 mit 0 Schaden abgeschossen, weil du alleine nach vorn gelaufen bist, aber dein Team kämpft sich mit Mühe und Not zum Sieg? Gz, hier ist dein höheres Elo! Viel Spaß im nächsten Match gegen (im Schnitt) noch härtere Gegner.

- oder andersherum -

Du bist der beste Spieler des Teams und kämpfst dich mit Mühe und Not durch die rauchenden Wracks deiner Kollegen, nimmst als Last Man Standing noch 4 Gegner im Alleingang mit in den Tod, verlierst das Spiel aber weil der Rest keinen Bock auf Teamwork hatte? Sucks to be you, hier ist dein niedrigeres Elo! Viel Spaß im nächsten Match im Roflstomp gegen (im Schnitt) schlechtere Spieler.

Der Matchmaker "balanced" sich da irgendwo auch selbst, weil diese Mechanik auf beiden Seiten eintritt ... aber unter diesem Gesichtspunkt erscheint es dann doch etwas weniger verwunderlich, wenn fast jedes zweite Match im 12:1 oder 12:2 endet. Wünschenswerter sind da doch die restlichen Spiele, wo sich beide Seiten nichts schenken und es am Ende auf ein 12:10 oder gar 12:11 hinausläuft! ^_^

Was die Unterstützung angeht, so wüsste ich nun nicht, dass es tatsächlich so viele reinrassige Supporter geben würde, die so gut wie keinen Schaden machen sondern nur mit TAG und Narc rumspielen. Die wenigen, die es gibt, spielen doch eh im Premade-Team, was dann durch den gebufften Schaden der Teamkollegen und der damit einhergehenden höheren Position im Elo-Score ausgeglichen wird.

Was nicht heissen soll, dass ich mir nicht auch eine etwas stärkere Bedeutung der Support-XP im Match Score wünschen würde! Gezählt wird es ja für die XP und C-Bills schon. Und ich meine, einmal gelesen zu haben, dass die Devs das auch noch weiter ausbauen wollen. :angry:


PS @ RaiderTM und Marduk: Ab in den Thunderdome mit euch. Ist ja schlimm. ;)

#269 Wilburg

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Posted 10 January 2014 - 09:15 AM

Sehr schön zusammen gefasst. Ganz bei Dir! So lange nicht alle Werte anständig in den Matchscore einfließen, ist er genauso Mist, wie W/L.

Dass der Support so verkannt wird, wundert mich noch immer. Es gibt nichts besseres, um Light´s und gewisse Mediums zu leveln, als spotten ^^

#270 o0Marduk0o

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Posted 10 January 2014 - 09:16 AM

View PostKyone Akashi, on 10 January 2014 - 09:09 AM, said:


PS @ RaiderTM und Marduk: Ab in den Thunderdome mit euch. Ist ja schlimm. ^_^

Aber bitte nur mit TAG Lasershow und Konfetti-Raketen.

#271 MW Waldorf Statler

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Posted 11 January 2014 - 12:14 AM

Ich denke ,ein MM funktioniert nur wirklich bei nur zwei Spielern die gegeneinader antreten, wie beim Schach, alles andere besitzt zuviele beinflussende Faktoren, vom Mech,Waffen,Teammitgleider,Map,Tageszeit,Kriegertagesform etctec um da eine Wertung möglich zu machen ...Komplexe Systeme lassen sich nicht in einfache Mathematik packen oder mit dieser erfassen (immer schön,wenn Mathematiker so biologische Systeme erfassen wollen)

#272 Suzano

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Posted 11 January 2014 - 12:22 AM

View PostWilburg, on 10 January 2014 - 08:40 AM, said:


Weil ein "guter PUG" nach kurzer Zeit schon merkt, dass es günstiger ist, sich zu organisieren und entweder mit einem kleinen Grüßßchen gleichgesinnter dropped, um zum "premade" zu werden oder sich an Premades, bzw Kommandos orientiert,
Letztere sind noch so häufig anzutreffen, wie Gummibärchen in freier Wildbahn, wodurch sich eben schnell die Pauschalisierung PUG=schlecht ergibt und man die wenigen Ausnahmen, die damit mit über den Kamm rutschen in Kauf nimmt.


Ich stimme dir da völlig zu. Eine andere Sache, die hier niemand beachtet hat, ist, dass man von premades anscheinend automatisch "Pro- Qualitäten" erwartet. Das nervt von Zeit zu Zeit. Weil man, wenn man als premade einmal erkannt wurde, gleich wieder Verantwortung übernehmen soll. Einfach nur Spass haben geht da sehr oft nicht.

Ich würde mir wünschen, dass man als premade-gruppe nicht automatisch belästigt wird. Eher sollte sich eine Art Gentlemens-Agreement etablieren. Wenn eine Premade-Gruppe Spass haben will, lasst sie doch. Wenn sie ernsthaft spielen wollen, werden sie schon was sagen.

#273 Kyone Akashi

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Posted 11 January 2014 - 01:25 AM

Was mir gerade noch einfällt - bei jeder Niederlage in der PUG-Queue standen auf der anderen Seite auch PUGs.
Die waren dann offensichtlich besser als das eigene Team inkl. man selbst. Das sollte man im Hinterkopf behalten. Denn "der der verliert, ist der nub" ist ein schlechtes Argument - zumindest, wenn man versucht, es auf eine Spielergruppe zu applizieren, welche sich in beiden Teams findet.

Gerade eben übrigens ein wunderschönes Conquest-Match gewonnen, und das obwohl wir 10 gegen 12 gespielt haben, weil zwei Teammitglieder gar nicht erst ins Spiel gefunden haben. Das Team hat sich kurz abgesprochen, dass das jetzt hart wird und man sich am Riemen reißen müsse, und ist dann anfangs als Pulk, dann in Lanzen gesplittet, dann wieder im Pulk über die Karte gezogen, um zuerst einen neutralen Punkt und dann den gegnerischen Spawn zu cappen, und zum Schluss ein Rückzugsgefecht gegen die gegen Ende massiert antretenden Feinde zu kämpfen.

Deutlicher Sieg nach Punkten (mit noch drei stehenden 'Mechs), da uns das andere Team wohl unterschätzt, bzw. den eigenen Sieg schon in der Tasche geglaubt und sich daher nicht rechtzeitig um Caps gekümmert hat. :P

Edited by Kyone Akashi, 11 January 2014 - 01:27 AM.


#274 Shikata nai

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Posted 11 January 2014 - 01:59 AM

View PostKyone Akashi, on 11 January 2014 - 01:25 AM, said:

Was mir gerade noch einfällt - bei jeder Niederlage in der PUG-Queue standen auf der anderen Seite auch PUGs.
Die waren dann offensichtlich besser als das eigene Team inkl. man selbst. Das sollte man im Hinterkopf behalten. Denn "der der verliert, ist der nub" ist ein schlechtes Argument - zumindest, wenn man versucht, es auf eine Spielergruppe zu applizieren, welche sich in beiden Teams findet.



Das inkl. man selbst muss man hier aber oft ausklammern und genau das sind die Spiele die mich stören. Ich weiss nicht wie es anderen geht aber ich habe regelmäßig spiele in denen ich deutlich zu einem möglichen Sieg beitrage und oftmals sogar über meinem eigenen Schnitt liege und ich am Ende dann im Matchscore sehen muss dass bis auf 1-2 andere Teammitglieder alle anderen bei gerade mal 100 Schaden oder sogar noch deutlich darunter liegen, wohingegen das gegnerische Team eigentlich kaum einen schlechten Score / Schaden vorzuweisen hat.
In solchen Fällen helfen halt überdurchschnittlich viel Schaden und Abschüsse nicht die Bohne - da kannst du machen was du willst. Im Endeffekt wirst du dann mit dem rest deines Teams in den Abgrund gezogen auch wenn du in diesem Spiel besser spielst als alle anderen inklusive der Gegner.
Das Problem ist halt das Balancing "Guter Spieler + mieser Spieler = 2 durchschnittliche Spieler" oder gar "Guter Spieler + 2 miese Spieler = 3 durchschnittliche Spieler". Das gerät früher oder später aus dem Rahmen da man teilweise quasi effektiv mit weniger Tonnage und weniger ernsthaften Zielen für den Gegner startet.
Das alles heißt nicht dass PUGs nicht auch gute Spieler sein können und das sie nicht auch sehr viel zum Sieg beitragen können aber es sind eben diese Szenarien die ein Problem sind und die setzen sich eben aus schlechtem Matchmaking + PUGs die sich teilweise garnicht näher mit dem Spiel befassen zusammen.

Daraus entsteht dann rückwirkend auch das Problem der Premades und der Premade Assaultlanzen die man so gerne sieht. Ich persönlich habe manchmal das Gefühl dass ich wenn ich solche Stomps gegen mein Team vermeiden will am besten einfach in eine Premadegruppe gehe die möglichst viel Tonnage fährt weil man dann am meisten die verfehlungen des Teams kompensieren kann.

#275 Wilburg

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Posted 11 January 2014 - 02:30 AM

@ Lachesis;: Das ist ein guter Punkt. Ich denke, solche Situationen kennt jeder; 1 Team im Schnitt 300-400 Schaden, das andere im Schnitt 100-200. Das sind neben den 12:1 Stomps wohl die deutlichsten Zeichen dafür, dass in dem Moment etwas schief gelaufen ist.
Doch wie lösen? Wie schon angesprochen, sind weder W/L, noch K/D, noch der Matchscore in ihrer Summe repräsentativ. Ist es überhaupt möglich, ein System zu programmieren, das die "Qualität" von Spielern, als individuelle Personen, berücksichtigen kann? Oder wäre es besser zu vereinfachen, indem man auf Faktoren setzt, wie Gewicht, vorgefertigte Teams und evtl gespielte Spiele (hierbei voraussetzend, dass beim Spieler eine positive Lernkurve möglich ist)?
Oder wäre eine Möglichkeit im Durchschnitt verdiente XP (ohne Premium versteht sich) zu Rate zu ziehen? Dann müsste man das Belohnungssystem aber evtl überarbeiten, da 2x spotten so viel bringt, wie ein Kill, nur dass ich "unbegrenzt" spotten kann.

#276 Chillicon

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Posted 11 January 2014 - 02:32 AM

Ja da beschreibst du den aktuellen heavy-train. Nicht mehr lange und es kommen die Tonnagelimits. Dann hat sich Assaultwarrior online erledigt.

Es gibt in der Tat Premades, die absolut nichts aus dem Vorteil der ts3-Kommunikation machen. Die droppen, ohne irgendwelche Absprachen. Andere verkriechen sich hinter mutmaßlichen PUGs und warten, bis diese dann aufgeraucht sind nur um sich im Anschluss zu konstatieren, dass der Pug schuld war.

Wir bei bcyt versuchen als Premade in jedem Match Akzente zu setzen, das gewisse etwas im Match auszumachen und kämpfen bis zur allerletzten Schraube. Wenn möglich versuchen wir auch die Pugs mit in unsere Taktiken zu integrieren, via chat-Funktion - ja, das kann klappen...

Es gibt sicher auch viele Neueinsteiger bei den Pugs, wie kann man denen böse sein... Vielleicht ist auch der ein oder andere auf 1800m abgeschossene MLas nichts weiter als ein Richtungsvektor..?

#277 Shikata nai

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Posted 11 January 2014 - 02:38 AM

View PostWilburg, on 11 January 2014 - 02:30 AM, said:

@ Lachesis;: Das ist ein guter Punkt. Ich denke, solche Situationen kennt jeder; 1 Team im Schnitt 300-400 Schaden, das andere im Schnitt 100-200. Das sind neben den 12:1 Stomps wohl die deutlichsten Zeichen dafür, dass in dem Moment etwas schief gelaufen ist.
Doch wie lösen? Wie schon angesprochen, sind weder W/L, noch K/D, noch der Matchscore in ihrer Summe repräsentativ. Ist es überhaupt möglich, ein System zu programmieren, das die "Qualität" von Spielern, als individuelle Personen, berücksichtigen kann? Oder wäre es besser zu vereinfachen, indem man auf Faktoren setzt, wie Gewicht, vorgefertigte Teams und evtl gespielte Spiele (hierbei voraussetzend, dass beim Spieler eine positive Lernkurve möglich ist)?
Oder wäre eine Möglichkeit im Durchschnitt verdiente XP (ohne Premium versteht sich) zu Rate zu ziehen? Dann müsste man das Belohnungssystem aber evtl überarbeiten, da 2x spotten so viel bringt, wie ein Kill, nur dass ich "unbegrenzt" spotten kann.


Ich denke es geht schon - es wird nie 100% funktionieren aber es gibt sicher einige Spiele / Spieleentwickler bei denen das deutlich besser funktioniert als bei MWO. Insofern ist da aufjedenfall Luft nach oben in welcher weise auch immer.

@Chilli
Den Anfängerpugs kann man eigentlich nicht böse sein - das Problem ist dass man trotzdem böse auf sie wird weil man es nicht verstehen kann warum man tielweise selbst 3-4 komplette Anfänger im Team hat die sich noch nichteinmal mit Waffenmechaniken oder Mechbewegung vertraut gemacht haben aber das gegnerische Team keinen einzigen totalen Rohrkrepierer dabei hat.
Das Elo / der MMsollte hier halt wesentlich stärker trennen dass Veteranen sich nicht den ***** aufreissen müssen weil man komplett blutige Anfänger im Team hat.

Edit: oder man braucht zumindest eine gleichere Verteilung von eben diesen Anfängern.

Edited by Lachesis Muta, 11 January 2014 - 02:39 AM.


#278 Chillicon

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Posted 11 January 2014 - 03:52 AM

View PostLachesis Muta, on 11 January 2014 - 02:38 AM, said:


Ich denke es geht schon - es wird nie 100% funktionieren aber es gibt sicher einige Spiele / Spieleentwickler bei denen das deutlich besser funktioniert als bei MWO. Insofern ist da aufjedenfall Luft nach oben in welcher weise auch immer.

@Chilli
Den Anfängerpugs kann man eigentlich nicht böse sein - das Problem ist dass man trotzdem böse auf sie wird weil man es nicht verstehen kann warum man tielweise selbst 3-4 komplette Anfänger im Team hat die sich noch nichteinmal mit Waffenmechaniken oder Mechbewegung vertraut gemacht haben aber das gegnerische Team keinen einzigen totalen Rohrkrepierer dabei hat.
Das Elo / der MMsollte hier halt wesentlich stärker trennen dass Veteranen sich nicht den ***** aufreissen müssen weil man komplett blutige Anfänger im Team hat.

Edit: oder man braucht zumindest eine gleichere Verteilung von eben diesen Anfängern.

Das kann ich so nicht teilen. Das Gro meiner Matches läuft so nicht ab. Klar kommt es vor, ist aber Ausnahme. Mal ist der Gegner besser - mal verliert man^^

#279 MW Waldorf Statler

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Posted 11 January 2014 - 04:18 AM

Ich denke, die einzigste gute Lösung, wie es vor den MMOs eigentlich alle Multiplayertitel praktizierten und auch heute noch zb BF ist einsystem mit dedizierten Servern und Lobbys , könnte man einen echten MM programmieren, könnte man auch eine fast menschliche agierende KI programmieren oder Evolution mittels eines Programms darstellen

#280 Commodus

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Posted 11 January 2014 - 05:05 AM

View PostWilburg, on 10 January 2014 - 08:40 AM, said:


Weil ein "guter PUG" nach kurzer Zeit schon merkt, dass es günstiger ist, sich zu organisieren und entweder mit einem kleinen Grüßßchen gleichgesinnter dropped, um zum "premade" zu werden oder sich an Premades, bzw Kommandos orientiert,
Letztere sind noch so häufig anzutreffen, wie Gummibärchen in freier Wildbahn, wodurch sich eben schnell die Pauschalisierung PUG=schlecht ergibt und man die wenigen Ausnahmen, die damit mit über den Kamm rutschen in Kauf nimmt.


Ich muss ein ziemlich schlechter PUG sein. Habe nämlich irgendwann entschieden, dass mir persönlich Mechwarrior nur in zwei Varianten Spaß macht. Als Anführer einer leichten Lanze im 12er oder allein in PUGs.

Allein kann ich mir aussuchen, welchen Mech ich nutze.

Denn: Die Elo einer HQ Lanze von uns ist anscheinend so hoch, dass wir, wenn wir 4er Gruppen bauen, nahezu ausschließlich gegen 4 Assaults - Gruppen in Cheesebuilds gematched werden.
Unter Heavy braucht mann dann nicht zu spielen. Taktische Kniffe funktionieren in PUG Games alle Schaltjahre mal und am End gewinnt dann die Feuerkraft.
Ausnahme: 4 Jenner in einer Lanze und Assault Modus, die cappen gehen, alles was zurück kommt frühstücken und dann je nach Situation zu Ende cappen oder mitkämpfen.

Droppe ich allein mit meinem Lieblingsjenner oder anderen Lights oder Mediums, auf die ich halt mal Spaß habe, knall ich halt im Schnitt 2 Gegner ab, hab Spaß dabei und beiss dann halt ins Gras oder nicht.

Lebt damit PUG Games bedeuten Chaos. Wer taktischen Sternstunden erleben will, die über mal sporadisch funktionierende Flankenangriffe hinaus gehen, muss 12er spielen.





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