Jumpsniper Nein Danke !
#181
Posted 16 January 2014 - 01:56 AM
Weiß nicht wie man das überhaupt balancen kann, evtl. mit Hitzeentwicklung je nach Brenndauer.
#182
Posted 16 January 2014 - 02:04 AM
LennStar, on 16 January 2014 - 01:48 AM, said:
Einfache Lösung: Wenn der sniper hochspringt, abschießen.
Nur wie du 3 Mal so lange brauchst um zu zielen wie der sniper, wenn der die Sprundüsen wieder ausstellt, ist das nicht der Fehler des snipers sondern deine Langsamkeit.
Der Jump Sniper weiß aber, wann er hochspringen wird. Ich weiß es nicht. Also ist da immer eine Reaktionszeit beim Verteidiger drinne, die der Jump Sniper nicht hat.
Quote
Und was ist nicht-PUGs?
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Für das alles finde ich es gut gebalanced.
man muss nicht zwangsweise jeden einzelnen Build balancen. PGI's Hitzesystem und die ganze Konvergenz ist tendenziell schon davon belastet, dass gewisse Effekte stark buildabhängig sind, aber das könnte man z.B. ändern. Dann ist der erste Schritt, dass alle Waffen einigermaßen balanced sind. Dann muss man sich an Spezialausrüstung wie ECM oder eben Jump jets angucken und sehen, wie sie das Spiel beeinflussen und das für Taktiken sie ermöglichen oder kontern, und was es wiederum für Konter gegen sie gibt.
#183
Posted 16 January 2014 - 02:05 AM
Ergo, Nerf.
#184
Posted 16 January 2014 - 02:10 AM
Las51, on 16 January 2014 - 01:56 AM, said:
Die Jumpjets für die Assaults wiegen schon 2 Tonnen... 2 davon sollte man haben, um sich halbwegs ordentlich bewegen zu können, damit sind es schon 4 Tonnen. Das entspricht 4 Medium Lasern.
Was ich aber eigentlich sagen wollte:
PGI zieht doch sogar Profit aus den FOTM-Mechs und -Builds.
Als der FOTM noch 3xUAC5 plus paar Medium Laser war, war der Ilya Muromets der absolute Übermech. Das hat man eine Weile so laufen lassen. Dann kam Freitags ein Sale für Ilya Muromets und Firebrand (auch damit lässt sich ein sehr schönes 2xUAC5 Build bauen). Den Dienstag drauf (4 Tage später also), kam der Nerf für die UAC5.
FOTM: Spider 5K mit 4 MGs und einem ML (oder so ähnlich). Der Spider 5K Champion mit genau diesem Build kam ins Spiel, als die Krit-Chance bei MGs noch wirklich gut war, und haufenweise Spiders durch die gegnerischen Reihen gefegt sind wie die Axt durch den Wald. Kurz darauf wurden die MGs generft, indem die Krit-Chance reduziert wurde.
FOTM: High-Alpha-Builds (oder noch besser, High-Alpha-Jumpjet-Builds), das ist wo wir aktuell sind. Ein Highlander 733C Champion wurde released, wenn auch mit anderem Build. Der 733C hat durch den FOTM sehr an Berühmtheit zugelegt, ich bin mir relativ sicher dass der Verkauf der Champions dadurch angekurbelt wurde. Der "Red with Envy" Sale von letztem Freitag beinhaltete den Victor 9B, auf dem sich das exakte Highlander-Build mit 2PPCs + AC20/2x(U)AC5 nachbauen lässt. Der Jagermech S gibt außerdem ein super Chassis für ein 2xAC20-Boot ab.
Zu viele Zufälle hier...
#186
Posted 16 January 2014 - 02:19 AM
VIPER2207, on 16 January 2014 - 02:10 AM, said:
Was ich aber eigentlich sagen wollte:
PGI zieht doch sogar Profit aus den FOTM-Mechs und -Builds.....
...Zu viele Zufälle hier...
Tja, dann könnte uns am 21.01.14 oder am 04.02.14 der nächste Nerf treffen..... Wenns nach die "Zufälle" gehen soll, würde das Jumper Highlander und Victoren treffen....
Edited by Vultura, 16 January 2014 - 02:21 AM.
#187
Posted 16 January 2014 - 02:25 AM
Vultura, on 16 January 2014 - 02:19 AM, said:
Tja, dann könnte uns am 21.01.14 oder am 04.02.14 der nächste Nerf treffen..... Wenns nach die "Zufälle" gehen soll, würde das Jumper Highlander und Victoren treffen....
der erste Schritt dahin wurde bereits mit dem letzten Patch versucht, als man die Geschwindigkeit der AC20 generft hat. Es ist inzwischen relativ schwierig mit 2 PPCs und AC20 die gleiche Stelle zu treffen. Man sieht diese Waffenkombination auch wirklich seltener, muss ich sagen (ich nutze sie so immernoch, da es für mich immernoch funktioniert), dafür sieht man jetzt viel mehr 2xPPC + 2xUAC5. Das "Meta" hat sich also schon ein bischen gewandelt.
#188
Posted 16 January 2014 - 02:33 AM
Edited by HiasRGB, 16 January 2014 - 02:33 AM.
#189
Posted 16 January 2014 - 02:34 AM
Fanatic, on 15 January 2014 - 09:34 PM, said:
HarlekinEO, on 15 January 2014 - 11:44 PM, said:
Korrigiert mich, wenn ich mich täusche. Aber von einem Gewichtslimit war doch nie die Rede oder? Es heiß doch immer, dass über die Lobby eine Tonnagebegrenzung selbst gesetzt werden KANN oder irre mich?
Das würde im schlimmsten Fall nämlich bedeuten, dass alles beim Alten bleibt, da Du unter einem gewissen Gewicht keine/kaum Matches findest, wenn nicht abgesprochen.
#191
Posted 16 January 2014 - 02:49 AM
Klappspaten, on 15 January 2014 - 05:50 PM, said:
Interessant finde ich die Zahlen im POLL. Am Anfang war es doch sehr eindeutig gegen Poptarts und jetzt ist es schon ausgeglichen. Wird spannend sein zu beobachten wie sich das weiter entwickelt.
Kein Wunder.
Die eine Seite erklärt, warum es halt so ist.
Und wenn die Frage lautet gewinnen oder lorekonform wählt sie halt den entsprechenden Weg.
Die andere Seite übt sich in BT Nostalgie. Der bessere Teil.
Oder beleidigt einfach jeden, mal mehr und meist weniger subtil, der Jumpsnipern nimmt, wie es nunmal ist.
Bei ner Krawalltalkshow schlagen die wenigsten Zuschauer sich auf die Seite der Gäste, die vermutlich bald von der Security des Studios verwiesen werden.
#193
Posted 16 January 2014 - 02:57 AM
Deraxio, on 16 January 2014 - 12:32 AM, said:
Der hat im Ngng.tv podcast mal erzählt das ihm das dermaßen auf den Sack geht immer in den Dingern droppen zu müssen weil es in seiner Elo n paar Leute gibt die das IMMER fahren und die halt echte Pros sind. Der würde hier warscheinlich für nen Nerf stimmen.
Wilburg, on 16 January 2014 - 02:34 AM, said:
Korrigiert mich, wenn ich mich täusche. Aber von einem Gewichtslimit war doch nie die Rede oder? Es heiß doch immer, dass über die Lobby eine Tonnagebegrenzung selbst gesetzt werden KANN oder irre mich?
Das würde im schlimmsten Fall nämlich bedeuten, dass alles beim Alten bleibt, da Du unter einem gewissen Gewicht keine/kaum Matches findest, wenn nicht abgesprochen.
Ganz am Anfang (GANZ am Anfang) wurde sogar mal dadrüber gesprochen das es eine Begrenzung gibt von der Anzahl wie viele Mechs man von jeder Gewichtsklasse mitnehmen kann.
In der Sache fänd ich das super. Aber mir graust bei dem Gedanken daran was der Matchmaker dann macht.
#194
Posted 16 January 2014 - 03:52 AM
Quote
after a long and fruitless discussion in the german section of the forums I want to propose a change of the function of jumpjets, which should, in my opinion, lead to very positive changes in the so called "jumpsniping" or "poptarting" meta.
I propose to make jumpjets work similar to the current implementation of flamers, as in they produce heat up to a certain point. I would limit this to around 40 - 50% of the heat threshhold of any given mech. The change would lead to several outcomes desired by big parts of the playerbase:
1: Firing high heat, high damage weapons continuously while jumping above cover will be limited, which leads to more mobile, ground based combat and less stand-off situations leaving non jump-capable mechs generally more vulnerable.
2: Light and medium mechs will not suffer greatly from this, as their weapons payload is smaller and jumps achieve more height in less time with these machines. Maneuverability in CQC situations will not be impaired greatly as it mostly depends on quick thrusts with the jumpjets or escape maneuvers which generally won't lead to further use of weapons.
3: One of the big disadvantages of non jump-capable mechs will be lessened, which should lead to more variety especially in competitive matches and in 4-man premade deployments.
About the viability of non jump-capable mechs I have another suggestion. Simply put, let them climb again. Instead of stopping a mech dead on obstacles and slopes, just lower the speed to 5% max speed. There are several maps where these mechs are crucially impaired to the point of them not being worth taken, not to speak of competitive matches.
This would affect variety on the field greatly, from light up to assault mechs, which will be more restricted with upcoming weight restrictions anyway.
It would also help with the problems of being stuck in several places which is just frustrating (i.e. walking over a pile of stones, but not being able to retreat because you get stuck from the other side, which happens way too often).
I think that would be killing two birds with one stone.
Sincerely,
Shredhead
Fühlt euch frei, eine ähnliche Mail zu schicken.
P.S.: Ich bin immer offen für Erweiterungen gerade im Bereich Hitze und Nachteile durch Hitze, oder Mechanismen die Anforderungen an den Skill stellen (aka die "skill gap") erweitern. Shake, Hitze, Konvergenz (gerade so wie sie in CB Zeiten war) unterstütze ich gern. Sinnloses Geschrei nach Nerfs bekommt von mir den "Kleine Kinder MIMIMI" Stempel.
Bitte danke.
#195
Posted 16 January 2014 - 03:52 AM
Wilburg, on 16 January 2014 - 02:34 AM, said:
Korrigiert mich, wenn ich mich täusche. Aber von einem Gewichtslimit war doch nie die Rede oder? Es heiß doch immer, dass über die Lobby eine Tonnagebegrenzung selbst gesetzt werden KANN oder irre mich?
Das würde im schlimmsten Fall nämlich bedeuten, dass alles beim Alten bleibt, da Du unter einem gewissen Gewicht keine/kaum Matches findest, wenn nicht abgesprochen.
Quote
Now that the match is locked in, players can begin to organize and plan for the battle. The first order of business will be meeting the tonnage restrictions. Each team tonnage total must fall between [240] and [480] tons. Players can bring up to [8] BattleMechs with them to battle. For the purposes of lore, these are transported in a DropShip. Selecting a `Mech readies the `Mech and adds it to your teams total tonnage. The team’s tonnage will be displayed at the top of the team’s player list, showing each person’s `Mech and weight. The number will show total weight and the amount above or below the min/max tonnage limits. P
http://mwomercs.com/...-launch-module/
und ....
#196
Posted 16 January 2014 - 03:57 AM
Klappspaten, on 16 January 2014 - 02:57 AM, said:
Jager hält übrigens den Einheitsinternen Rekord für "Failed Matches" mit 84 min am Stück
Henry Pride, on 15 January 2014 - 10:55 PM, said:
Tun wir. 4x die Woche in 12ern und praktisch jedes mal im PUG.
#199
Posted 16 January 2014 - 04:09 AM
w0rm, on 16 January 2014 - 03:57 AM, said:
Der Bursche war an einem meiner besten Matches überhaupt schuld.
Bin ein einziges mal zusammen mit dem gedropt. Er schreibt am anfang das er weiß was er tut und die Leute sich einfach an ihn dran hängen sollen dann würds schon laufen und fast das ganze Team ignoriert ihn.
Das Ergebnis war das sich 8 Mechs in 2 Minuten vom Feld haben putzen lassen.
Ich hab am Jager dranngehangen und mein bestes getan. Ne 4 gegen 12 Situation noch zu ner 12 zu 11 Niederlage gedreht. Ein großer Spaß.
#200
Posted 16 January 2014 - 04:10 AM
HiasRGB, on 16 January 2014 - 04:06 AM, said:
Hat das wirklich was mim Elo zu tun? Hatte das auch schon, allerdings spiel ich noch nicht wirklich gut...
Passiert auch an der unteren Elo Grenze. (sry, den konnte ich mir ned verkneifen.) Im Ernst, das kann ab und an bei jeder Elo vorkommen, is dann einfach nur iwie doof gelaufen, oder so.
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