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Matchmaking Und Elo

Guide Matchmaking Elo

218 replies to this topic

#101 Revorn

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Posted 13 April 2014 - 01:35 AM

25 Matches sind schnell vorbei. Danach beginnt dann das große Sterben.


Ich würde ja meinen, das Premadegruppen generell mit 200-350 Punkten auf die Durchschnitts ELO gewertet werden könnten, um mal überhaupt den Vorteil von Premeade gegen PUG etwas auszugleichen.

Edited by Revorn, 13 April 2014 - 01:36 AM.


#102 MW Waldorf Statler

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Posted 13 April 2014 - 04:19 AM

View PostRevorn, on 13 April 2014 - 01:35 AM, said:

25 Matches sind schnell vorbei. Danach beginnt dann das große Sterben.


Ich würde ja meinen, das Premadegruppen generell mit 200-350 Punkten auf die Durchschnitts ELO gewertet werden könnten, um mal überhaupt den Vorteil von Premeade gegen PUG etwas auszugleichen.

Hi Revorn ;)

Keine schlechte Idee ! ;)aber wie soll das Elo rausfinden, ob das einen Anfängergruppe ohne TS etc.eine Fungruppe mit teilweisem TS, ist oder einen Progruppe mit TS ????...das könnte man vieleicht über die gespielten Matches der einzelnen Gruppenmitglieder

Edited by CSJ Ranger, 13 April 2014 - 04:21 AM.


#103 Lorgarn

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Posted 13 April 2014 - 04:26 AM

View PostCSJ Ranger, on 13 April 2014 - 04:19 AM, said:

Hi Revorn ;)

Keine schlechte Idee ! ;)aber wie soll das Elo rausfinden, ob das einen Anfängergruppe ohne TS etc.eine Fungruppe mit teilweisem TS, ist oder einen Progruppe mit TS ????...das könnte man vieleicht über die gespielten Matches der einzelnen Gruppenmitglieder

Gar nicht. Genauso wie er nicht rausfindet ob feste Gruppen gegen PUGs spielen, oder die Tonnage der Teams oder deren Ausrüstung vergleicht und den 5 Mann ECM Ball of Death gegen ein Team ohne counter hinstellt. Einzig der metaphysische ELO Wert, der meine Einzelleistung nicht bewertet, nicht aussagt wie Teamfähig ich bin, welche Kill/Death Ratio ich habe oder welchen Teamscore ich so im Durchschnitt schaffe ist bewertungsrelevant.

Wenn dann die Hardcore Fraktion auch nur einmal weint, daß sie 4 Minuten auf ein Spiel warten muß wird dann natürlich sofort am ELO gedreht.
Wenn die Anfänger sagen, daß es irgendwie keinen Spaß mehr macht nur noch ins Gesicht geschossen zu werden von Typen gegen die kein ***** gewachsen ist dann.....passiert nichts. Und ich muß das auch noch gut finden....

#104 MW Waldorf Statler

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Posted 13 April 2014 - 04:39 AM

View PostLorgarn, on 13 April 2014 - 04:26 AM, said:

Gar nicht. Genauso wie er nicht rausfindet ob feste Gruppen gegen PUGs spielen, oder die Tonnage der Teams oder deren Ausrüstung vergleicht und den 5 Mann ECM Ball of Death gegen ein Team ohne counter hinstellt. Einzig der metaphysische ELO Wert, der meine Einzelleistung nicht bewertet, nicht aussagt wie Teamfähig ich bin, welche Kill/Death Ratio ich habe oder welchen Teamscore ich so im Durchschnitt schaffe ist bewertungsrelevant.

Wenn dann die Hardcore Fraktion auch nur einmal weint, daß sie 4 Minuten auf ein Spiel warten muß wird dann natürlich sofort am ELO gedreht.
Wenn die Anfänger sagen, daß es irgendwie keinen Spaß mehr macht nur noch ins Gesicht geschossen zu werden von Typen gegen die kein ***** gewachsen ist dann.....passiert nichts. Und ich muß das auch noch gut finden....

!!!!! ...mit Lobbys wird es hoffentlich für alle besser , udn Anfängergruppe üben dort dann gegen gleichstarke, so wie premades gegen ihresgleichen,wenn es so wird, wie ich hoffe ...

Edited by CSJ Ranger, 13 April 2014 - 04:48 AM.


#105 o0Marduk0o

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Posted 13 April 2014 - 05:39 AM

View PostLorgarn, on 13 April 2014 - 04:26 AM, said:

Gar nicht. Genauso wie er nicht rausfindet ob feste Gruppen gegen PUGs spielen, oder die Tonnage der Teams oder deren Ausrüstung vergleicht und den 5 Mann ECM Ball of Death gegen ein Team ohne counter hinstellt. Einzig der metaphysische ELO Wert, der meine Einzelleistung nicht bewertet, nicht aussagt wie Teamfähig ich bin, welche Kill/Death Ratio ich habe oder welchen Teamscore ich so im Durchschnitt schaffe ist bewertungsrelevant.

Weil ECM, K/D, MatchScore(=hauptsächlich Schaden) oder Equipment überhaupt nichts darüber aussagt, ob du gewinnst oder verlierst.
Habe schon Teams mit 6x ECM gegen Teams ohne untergehen gesehen. Fast alle Stats sind nicht aussagekräftig, ohne Kontext. Selbst die Treffsicherheit nicht, wenn man es genau nimmt, denn ich kann auch kaum Schüsse abgeben und dann nur, wenn ich garantiert treffe. Es fehlt das Gesamtbild, das ich nicht erhalte, wenn ich reine Zahlen anschaue.

#106 H I A S

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Posted 13 April 2014 - 05:59 AM

ELO funktioniert so weit und 3/3/3/3 kommt.

#107 Lorgarn

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Posted 13 April 2014 - 06:01 AM

View Posto0Marduk0o, on 13 April 2014 - 05:39 AM, said:

Weil ECM, K/D, MatchScore(=hauptsächlich Schaden) oder Equipment überhaupt nichts darüber aussagt, ob du gewinnst oder verlierst.
Habe schon Teams mit 6x ECM gegen Teams ohne untergehen gesehen. Fast alle Stats sind nicht aussagekräftig, ohne Kontext. Selbst die Treffsicherheit nicht, wenn man es genau nimmt, denn ich kann auch kaum Schüsse abgeben und dann nur, wenn ich garantiert treffe. Es fehlt das Gesamtbild, das ich nicht erhalte, wenn ich reine Zahlen anschaue.

Und der ELO kanns dann besser? Der ELO der steigt wenn ich afk in der Basis stehe und mein Team gewinnt? Oder der ELO der sinkt wenn ich mich anstrenge aber dennoch vierliere weil der rest meines Teams nur wild herumläuft? Da sagt mein Teamscore irgendwie mehr über mich aus denke ich.

#108 H I A S

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Posted 13 April 2014 - 06:05 AM

View PostLorgarn, on 13 April 2014 - 06:01 AM, said:

Und der ELO kanns dann besser? Der ELO der steigt wenn ich afk in der Basis stehe und mein Team gewinnt? Oder der ELO der sinkt wenn ich mich anstrenge aber dennoch vierliere weil der rest meines Teams nur wild herumläuft? Da sagt mein Teamscore irgendwie mehr über mich aus denke ich.


In die W/L fließt doch das Alles eh mit rein. Wenn du immer scheiße bist, hast ne niedrige und wenn du immer der Held bist, hast ne hohe.
Das mittelt sich aus mit der Zeit.
Such mal auch die Fehler an dir.

Edited by HiasRGB, 13 April 2014 - 06:05 AM.


#109 Lorgarn

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Posted 13 April 2014 - 06:15 AM

View PostHiasRGB, on 13 April 2014 - 06:05 AM, said:


In die W/L fließt doch das Alles eh mit rein. Wenn du immer scheiße bist, hast ne niedrige und wenn du immer der Held bist, hast ne hohe.
Das mittelt sich aus mit der Zeit.
Such mal auch die Fehler an dir.

Ohhh geil ein L2P Post. Danke den brauch ich jetzt noch.
Du kannst nich lesen oder? Es geht doch genau darum, daß ich ein schwacher Spieler bin. Aber es wäre total töfte wenn man auch als schwacher Spieler gegen Leute auf dem eigenen Niveau spielen würde. Passiert das: NEIN! Hilft der ELO dabei: NEIN! Ist es total motivierend, nachdem man ne Woche nur auf den Sack gekriegt hat dann auch noch von den Hardcores zu hören 'streng dich halt mehr an?': NEIN
Causals müsssen sich halt erschießen lassen.

#110 H I A S

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Posted 13 April 2014 - 06:24 AM

View PostLorgarn, on 13 April 2014 - 06:15 AM, said:

Ohhh geil ein L2P Post. Danke den brauch ich jetzt noch.


Ne, aber du suchst den Fehler nur am MM


Quote

Du kannst nich lesen oder?



Geb ich gern zurück, denn: "Das mittelt sich aus mit der Zeit."


Quote

Es geht doch genau darum, daß ich ein schwacher Spieler bin. Aber es wäre total töfte wenn man auch als schwacher Spieler gegen Leute auf dem eigenen Niveau spielen würde.



Willst du nicht lernen? Wenn nein, dann ist ein Multiplayer das Falsche für dich, oder du mußt entspannter werden.


Quote

Passiert das: NEIN! Hilft der ELO dabei: NEIN!



ELO hilft einigermaßen ausgeglichene Teams gegenüber zu stellen. Womit der MM Probleme hat, ist, zwei Premadelanzen mit komplett unterschiedlicher Tonnage.


Quote

Causals müsssen sich halt erschießen lassen.



Schwachsinn.

Edited by HiasRGB, 13 April 2014 - 06:25 AM.


#111 Fanatic

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Posted 13 April 2014 - 06:51 AM

View PostCSJ Ranger, on 13 April 2014 - 04:39 AM, said:

!!!!! ...mit Lobbys wird es hoffentlich für alle besser , udn Anfängergruppe üben dort dann gegen gleichstarke, so wie premades gegen ihresgleichen,wenn es so wird, wie ich hoffe ...


;) Woher hast du das denn ? Die Lobbys sind für (vorher) abgesprochene 12er vs 12er Spiele gut. Training/Ligen etc. für sonst nix anderes.
Die PUG Queue bleibt gleich (max. 4er Premade und 3x4 System).

#112 MW Waldorf Statler

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Posted 13 April 2014 - 08:18 AM

View PostFanatic, on 13 April 2014 - 06:51 AM, said:


;) Woher hast du das denn ? Die Lobbys sind für (vorher) abgesprochene 12er vs 12er Spiele gut. Training/Ligen etc. für sonst nix anderes.
Die PUG Queue bleibt gleich (max. 4er Premade und 3x4 System).

aber da jeder solche Lobby nutzen kann, hoffe ich doch ,das sie auch Neulinge miteinader nutzen um unter sich zu bleiben und als Gruppe miteinader zu lernen

#113 Fanatic

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Posted 13 April 2014 - 09:51 AM

View PostCSJ Ranger, on 13 April 2014 - 08:18 AM, said:

aber da jeder solche Lobby nutzen kann, hoffe ich doch ,das sie auch Neulinge miteinader nutzen um unter sich zu bleiben und als Gruppe miteinader zu lernen


ah ok...yep!

#114 Amarock

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Posted 13 April 2014 - 10:03 PM

Du spielst nicht gegen Leute gleichen Niveaus weil das Elo-System (zumindest soweit ich informiert bin) auf der Win/Loss - Ratio basiert. Dein Anteil daran aber nur ein Zwölftel ist und dieses Bezugssystem daher völlig unsinnig ist.

Schau dir mal den folgenden Screenshot an:

Posted Image

Ist jetzt kein absolutes Hammerspiel gewesen aber ich hab eigentlich ganz gut gekämpft - allerdings hat mein Team verloren, was jetzt meinen Elo reduziert, der Elo des Gegnerteams wird jedoch erhöht (11 davon mit geringerem Matchscore).

Zudem werden Trial-Mechs und nicht aufgespielte Mechs ebenfalls nicht berücksichtigt, auch die Mech-Kombination findet keinerlei Bewertung (Bsp. die selben 3 Noobs mit Trial-LRM-Stalkern die du eben nass gemacht hast, machen im nächsten Game das gesamte Team nieder, weil die 2 TopSpieler mit Lights haben die aufschalten, takken, ecm countern und evtl. sogar narcen). Die Unterteilung in Gewichstklassen ist ebenfalls ungenügend (spiel mal drei Locust hintereinander auf, danach sollte theoretisch bei Jedem das Elo im Keller sein, steig dann wieder in deinen Mörder-Jenner und du solltest es recht einfach haben - ist aber nicht so, weil du ein TopTeam hattest und obwohl du jedesmal mit deinem Locust sofort draufgegangen bist, hat dein Team dennoch gewonnen und damit auch deinen Elo gestärkt). Von PGI-Features wie disconnects mal ganz abgesehen.

Fakt ist das Elo-System funktioniert nicht und wird es auch nicht wenn man es einfach von einem 1vs.1 mit exakt gleichen Bedingungen auf ein so dynamisches Spiel überträgt.

Ich persönlich würde zu einem Rankingsystem tendieren, hierbei könnte der Battlescore, die XP und/oder die CBills als Kriterium genutzt werden (auch hier würden Supporter evtl. zu schlecht abschneiden und Damagedealer zu hoch - zudem wird Friendly Fire nicht berücksichtigt - die letzten beiden Turniere lieferten ebenfalls ein neues Bewertungssystem - hier wurden jedoch Kills zu hoch angesetzt und Supporter ebenfalls völlig vernachlässigt). Welches Kriterium auch immer genutzt wird, dieses könnte dann auf die Gewichtsklassen angepasst werden, mit zusätzlichen Boni/Mali für Basic/Master/Elite-Skills, Module und einzelne Chassis evtl. sogar Mechs (damit dein Ranking mit dem Locust dir dein Ranking für den Jenner eben nicht total versaut, bzw. es für einen guten Jennerpiloten nicht zum reinsten Höllentrip wird einen Locust zu leveln).

Auf der Basis der Win/Loss Ratio und in Anbetracht dessen das ein Elo-System benutzt wird, ist es klar das man selten ein ausgeglichen verteiltes Matchscore antrifft, sondern meist 3-4 extrem hohe sowie einige total miserable - was zwangsweise spannende und ausgeglichene Kämpfe zur Seltenheit macht.

Hieraus resultiert auch ein Problem - Anfängerunfreundlichkeit und ja ich verstehe ich da voll und ganz, wer kein Battletech/Mechwarrior-Fan ist und sich deshalb durch den Lernprozess quält, der verliert schnell die Lust und spielt was anderes ... hier muss ich aber auch das Eingeständnis machen, das ich nicht weiß wie es um die Spieleranzahl aussieht, bzw. ob nicht eh immer Anfänger und Veteranen zusammengemischt werden, weil die Auswahl an Piloten einfach nicht groß genug ist - unabhängig hiervon halte ich ein Rankingsystem dennoch für sinnvoll - wenn der Matchmaker lange lädt weißte ja Bescheid das Leute aus diversen Rankingsebenen zusammengemischt werden.

Übrigens genauso wie ich den Frust der Anfänger kenne, kenne ich das Gejammer der Veteranen die einfach nicht verstehen können was die "Anfänger" im Team gerade wieder verzapfen - womit wir wieder beim Thema immer diese PUGs sind :o

Zudem für die die wirklich Wert auf Elo legen, kann man auch ein Rankingssystem auf Elo-Ebene einführen. Dies ginge dann so. Man startet in jeder Kategorie (sagen wir mal für jedes Chassis) mit einem Anfangsranking (1000), für den Matchmaker wird dieses jetzt um die aufgespielten Skills und eingebauten Module modifiziert (jeweils -10 bis +10%). Sprich der Trial-Satlker würde mit 800 starten ein mit GXP hochgeskillter und mit Modulen ausgerüsteter Stalker aber mit 1200. Nach dem Match wird jetzt das Kriterium angeschaut (ich halte den Matchscore für nicht perfekt, aber nehmen wir ihn jetzt einfach mal) und das Einstiegsranking. Die Differenz des addierten Einstiegsrankings beider Teams wird zum Elofaktor (Bsp. Team 1 hat 12 Trial Stalker die zum erstenmal spielen = 9600, Team 2 spielt auch zum erstenmal hat sich aber mit MCs bereits alle Module geholt und auch die Stalker aufgespielt = 14400, das bedeutet eine Differenz von 4800). Der Elofaktor wird als Korrekturwert für die Rankinganpassung genutzt. So jetzt hat jeder Pilot einen Matchscore und wir errechnen schnell mal einen Durchschnittmatchscore für alle 24, daraus resultiert die zweite Differenz um die jetzt unser Ranking nach Modifizierung durch den Elofaktor angehoen oder abgesenkt wurde (Bsp. TrialStalkerpilot x hat einen Matchscore von 60, der Durchschnitt lag bei 40, macht 20 - den Elofaktor erzeugen wir jetzt einfach mal indem wir die Differenz von 4800 durch 100 teilen und als Prozentwert auf die 20 anrechnen -> also 20 + 48% von 20 macht "prima Daumen" so 30, sprich neuer Wert ist 1030 für den Stalker - andersherum einer der aufgespielten Stalkerpiloten hat nur einen Matchscore von 10, macht - (50 + 48% von 50) = "prima Daumen" -75, ergibt ein neues Ranking von 925). Somit würde der Elo Charakter erhalten bleiben, da ein gutes Spiel gegen starke Gegner trotzdem höher honoriert würde als gegen schwächere Gegner.

Das ist mal meine bescheidene und kurz zusammengefasste Meinung :)

#115 Amarock

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Posted 14 April 2014 - 08:15 AM

Ok da ich diesen Beitrag auch im Vorschlagsthread gepostet habe und er daher wohl übersetzt und an PGI geschickt wird dachte ich mir wir machen Nägel mit Köpfen und verpassen dem ganzen einen richtigen Schuh.

Rankingssystem auf Elobasis:

Jedes Chassis hat seinen eigenen Elowert (Startwert: 1000). [Bisher erfolgte die Einteilung des Elowertes nach, Kadett und den Gewichtsklassen, Light/Medium/Heavy/Assault - allerdings ist ein guter Ravenpilot nicht zwangsläufig auch ein guter Jennerpilot, viele Spieler haben auch Lieblingsmechs mit denen Sie herausragend sind, leveln aber zwischendurch auch immer wieder mal andere Chassis der selben Gewichtsklasse auf, dies sollte berücksichgt werden - dazu komme ich später.]

Der Matchmaker unterteilt in 3 Tiers (Rookies 0-1500, Veteranen 1501-2500 und Elitepiloten 2501+). [Dies habe ich von dem Entwurf der Private Matches übernommen.]Der Elowert kann niemals unter 0 fallen oder die 3000 übersteigen. Premades werden vom Matchmaker als Durchschnittswerte eingefügt (Eine Ausbildungspremade mit 2 Anfängern Elo je 1000, einem Veteranen mit Elo 1800 und einem Elitepiloten mit einem Elo von 2700, würde als 1625 gewertet werden und damit in die Veteranen-Tier eingeteilt werden). Wie bereits für die Private Matches angekündigt werden nach einer Searching-Zeit von 3 Minuten die Tiers um die nächst höhere und/oder niedrigere Tier erweitert um das Match voll zu kriegen (Bsp. Unsere Ausbildungspremade hat nach 3 Minuten noch nicht genügend Mitspieler für ein Match innerhalb des Veteranentiers gefunden, 3 fehlen noch - diese 3 können jetzt auch aus der Elite und Rookie - Ebene genommen werden, hätte aber der Rookie "Amarock" zuerst den Button gedrückt, sprich er wär zuerst im Matchfinder gelandet, hätte er eine Rookie-Lobby geöffnet - nach drei Minuten und noch 7 fehlenden Spielern, sowie einer fehlenden Premade (max. eine pro Seite), hätte der Matchmaker den Gegnern von "Amarock" 3 Veteranen zugeteilt und "Amarock" hätte unsere Ausbildungspremade bekommen. [Man sieht das das Elo/Rankingssystem umso weniger greift, je mehr Spieler aus anderen Tiers eingefügt werden müssen, was sich aber nur durch mehr Spieler ändern lässt.]

Diese Mechanik wird aber noch um einen Korrekturwert verändert. Dieser ist -20% bis +20% und abhängig von den Skills des Mechs sowie den mitgenommenen Modulen.[Dies ist wichtig, da ein aufgespielter ECM-Raven mit 2 aufgespielten Strikes wesentlich gefährlicher ist als ein Trial-Mech unter der Prämisse das beide Piloten mit ihren Mechs die selbe Elo haben.] Skills des Mechs - Basiswert -10%: (Im Grunde haben wir nur 10 Skills, da der 2 der Eliteskills nicht funktionieren, allerdings werden die Basics mit den Elite verdoppelt, das macht also 18 Skills - der Masterslot wird nicht miteinberechnet, dies kommt erst später bei den Modulen)

- Der Basiswert wird um jeden Basisskill um 1,17 angehoben (alle Basics geben also -0,64%), Quick Ignition und Speed Tweak heben den Basiswert ebenfalls um 1,17 an, sind alle Eliteskills da ergibt sich der maximale Aufschlag von +10%.

- Die maximale Anzahl von Modulen ist 4, das teuerste Modul kostet 6.000.000 Cbills, daher nehmen wir 24.000.000 als Maximum was +10% entspricht und 0 Cbills an verbauten Modulen entspricht -10%. Allerdings haben wir Module in verschiedenen Stufen (Seismic 1 und 2, Waffenupgrade Stufe 1 und 2 später bis 5) und wir haben verbrauchbare Module. Daher wird vom maximalem Level eines Modules +1 das eingebaute Modullevel abgezogen und dieser Wert als Quotient auf die Cbills des Modules angewendet. (Bsp. Seismic Stufe 1 ist eingebaut -> (Maximale Stufe) 2 + 1 - 1 (eingebaute Modulstufe) = 2 -> 6.000.000 (Cbills für das Modul) / 2 = 3.000.000 (an die Stufe angepasster CBill-Wert für das Modul) Verbrauchbare Module werden mit 100 multipliziert. (Bsp. UAV mit einem Mechpilotenskill -> 40.000 (Cbillkosten) * 100 (weil es ein verbrauchbares Modul ist) / 2 (Max. Modulstufe + 1 minus verbauter Modulstufe) = 2.000.000 (Cbills)

Hierzu noch ein Komplexbeispiel: Atlas mit Elo 1380, Basisskills, PinPoint und SpeedTweak, einem Seismic Stufe 2, einem Arti Stufe 1 und einem Target Info Gathering Modul

-10% + 1,17% * 8 (Basisskills) + 1,17% (für SpeedTweak, PinPoint wird nicht aufaddiert da der Skill eh keine Auswirkung auf das Spiel hat) = 0,53 %
6.000.000 (Seismic Stufe 2) + 40.000 * 100 / 2 (für den Arti ohne den zusätzlichen Mechpilotenskill für Artis) + 4.000.000 = 12.000.000 Cbills -> Jetzt kommt bischen Dreisatz 24.000.000 = 20 -> 12.000.000 = 10 sprich 0 % (da wir ja von -10 bis 10 % gehen) [Ich blick hier grad nicht mehr durch, da ich ja bei -10 bis 10 eigentlich 21 Zahlen habe, weil die Null ja auch auf dem Zahlenstrang liegt, oder??]

Ergibt also: 0,53% + 0% = 0,53% -> Elo 1380 + 7 (gerundet) = modifiziertes Elo von 1387 , dagegen hätte dieser Pilot in dem selben Mech als Trial-Variante lediglich einen modifizierten Elo von 1104 [Was jetzt natürlich völlig unsinnige Rechnerei ist weil beide in der Rookie-Tier landen, aber so funktioniert das halt]

So mit diesem modifizierten Elowert kommt man jetzt in den Matchmaker wie oben beschrieben und wird entsprechend der zugeordneten Tier eingeordnet, bzw. nach 3 Minuten auch der nächst höher oder tiefer gelegenen Tier.

Jetzt wird gedaddelt, danach soll der Elowert jedes einzelnen Piloten anhand seiner Leistung beurteilt werden und in Elomanier in Relation zur Elostärker seiner Gegner angepasst werden. Easy Peasy. Hierfür benötigen wir ein Kriterium nach dem wir die Leistung beurteilen und einen Elodifferenzbeiwert um den wir den Eloaufstieg/abstieg modifizieren.

Das Kriterium ist der absolute Knackpunkt. Was nehmen wir hier? Den Damage, die Kills ... Diskutieren wir das mal: Bedenkt man das einem ständig Kills weggeschnappt werden sind diese nur bedingt relevant und können Assists eigentlich gleichgesetzt werden, allerdings mit einem leichten Bonus gegenüber den Assists weil es ja einen Unterschied macht, ob ich nur einmal mit dem Laser drüber schwenke oder den Gegner gezielt ausschalte. Sagen wir 10 Punkte pro Assist und 12 Punkte pro Kill. Damage sagt eigentlich gar nichts aus, ich kann einen Atlas mit einer Doppel-AC/20 Headshotten, ich kann aber auch 400+ Damage an Raketen und Artis in den reinballern. Zerstörte Komponenten beruht auf dem Glücksfaktor und die spielerische Leistung sollte nicht nach dem Würfelglück beim Kritten bewertet werden. Zudem sollte Friendly Fire ebenfalls berücksichtigt werden (und nein - wenn dir einer reinrennt, ist der zwar Schuld aber dir werden trotzdem die Punkte abgezogen - Friendly Fire ist ein NO-GO. Daraus resultiert meine folgende Überlegung: Nur Schaden der kritisch ist wird gezählt, von diesem wird noch der Friendly Fire-Schaden (der zählt aber immer, auch wenn er nicht kritisch ist) abgezogen (um allen "Hornochsen" den Elo nicht völlig zu versauen, kann dieser Wert nicht unter 0 fallen). Zerstörte Komponenten sind irrelevant (weil eh nur Glück). Um Helden zu belohnen gibt es +2 für diesen ganzen Savior Kill Murks. Um das Teamplay zu fördern gibt es +0,5 für jeden Mech im eigenen Team (außer dem eigenen) der am Ende noch ALIVE ist. Um Cap-Warriors zu berücksichtigen, gibt es bis -10 bis +30 fürs cappen (der Atlas der halt gar nicht cappt, muss das durch einen guten Kampf ausgleichen, der Cap-Commando der von den Kämpfen nicht viel mitkriegt kann sich durchaus die vollen 30 Punkte verdienen, dies sollte nach der Zeit die Jemand cappt gerechnet werden nicht nach den Punkten, weil diese durch das Capture Modul wieder verzerrt werden könnten). Hierzu nimmt man die Zeit des Matches, teilt diese durch 2 und setzt sie gleich 41 - darauf wird die eigene Zeit mit eingerechnet die man gecappt hat (sagen wir ein 6 Minuten Match und man hat 2 Minuten in Cap-Punkten gestanden (zählt nur wenn man da auch wirklich was cappt) - wären dann so "Pi mal Daumen" 16 Punkte fürs cappen. Um Supporter mit einzubeziehen sollten Tags, Narcs, ECM - Counter und Spots ebenfalls mit einkalkuliert werden (da fällt mir aber gerade nix zu ein - zudem sind das hier nur spontane Zahlen, die müssen natürlich noch Balanced werden, ich bin zwar gern bereit hier einen Vorschlag auszuarbeiten für einen effizienten Matchmaker aber die "Suppe wird kalt serviert", den Feinschliff sollen die PGI-Designer mal selbst machen oder macht ihr hier halt paar Vorschläge).

Der Elodifferenzbeiwert errechnet sich aus der Differenz zwischen dem Gesamt-Elo beider Teams. Dieser Differenzwert wird durch 100 geteilt und als Prozentzahl angewendet, wobei bei einem Eloanstieg addiert und bei einem Eloabstieg subtrahiert wird.

So jetzt noch ein abschließendes Beispiel: Ein Rookie spielt sein erstes Match ...

Basiswert ist 1000, weil der Rookie in einen unaufgespielten Trial-Jenner steigt wird der Wert um 200 reduziert und der Rookie landet mit seinen modifizierten Elo von 800 im Rookie-Tier. Das Match geht los, erstmal rammt der Rookie einen anderen Mech aus seinem eigenen Team (-2 Teamdamage), er läuft "Todesmutig" allein über die Ridge und kriegt ne volle Packung (+ sagen wir mal 3 Punkte für die 3 Spots, der Rookie ballert zwar seine MLaser macht aber wegen der Entfernung nur wenig Schaden, zudem wird ja eh nur kritischer Schaden gewertet. Da der kleine Jenner jetzt schon mächtig Aua hat, läuft er zurück zum Team und rammt nochmal einen - 3 Teamdamage. Jetzt geht unser Jenner mal cappen, die Zeit auf dem Cap-Punkt wird gezählt, leider kriegt der Jenner besuch und verlässt den Cap-Punkt wieder, er kämpft jetzt gegen eine Spider - bereits ganz gut angeschossen - und unser Jennerpilot macht tatsächlich 32 Schaden auf kritische Zonen, killen tut die Spider zwar ein besserer Schütze aber immerhin (+10 für Assists), der Jenner kann weitercappen, das geht jetzt so weiter zum Ende hat das Team vom Jenner gewonnen (ist bisher nicht berücksichtig aber ok, geben wir für einen Sieg 10 Punkte), für seine Kamikazespottings kriegt der Jenner nochmal 12 Punkte, aus seinem Team haben auch recht viele überlebt was dem Jenner nochmal 6 Punkte bringt, zudem war der Jenner in ein richtig heißes Battle verstrickt wo er einen Savior Kill erzielen konnte + 3 und seine Kills und Assists dazu + 42, dazu noch sein rumgecappe + 12 - jetzt noch der Gesamtschaden auf kritische Zonen minus seinem Friendly Fire geteilt durch ach sagen wir mal 5 -> 64 - 44 = 20 / 5 = 4). So die ganzen Punkte addieren wir jetzt und Vergleichen das mit dem Durchschnittswert aller 24 Piloten, liegt der Jenner drüber steigt sein Elo sonst fällt er und zwar um die Differenz die zuvor noch mit dem Elodifferenzwert bereinigt wird.

Das ist ein System das sich zumindest annähernd der komplexen und dynamischen Abläufe von MWO annähernd und auch einen einigermaßen relevanten Elowert zustande bringt ....

#116 cry-

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Posted 14 April 2014 - 08:43 AM

Dass das derzeitige Elo-System auf Basis W/L nicht wirklich funktioniert, darüber sind wir uns wohl alle einig. Mehrere Spieler die als Gruppe droppen hebeln diesen Ansatz aus, dazu kommt der Faktor Zufall.

Das Leid mit dem neuen Mech, ohne Basis-Skills und ohne Upgrades wie Endo und DHS, erstmal rundenlang nur zu verlieren, kenn ich zu genüge (insbesondere in Lights).

Ein System auf Basis des möglichst objektiven Spieler-Könnens wäre ein Traum. Es kann ja nicht so schwer sein, aus der Masse der angesammelten Statistiken so einen Koeffizienten für jeden einzelnen Mech zu errechnen.

#117 Amarock

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Posted 14 April 2014 - 12:43 PM

Ja das versuche ich ja gerade hier zu realisieren, nicht das ich besonders viel konstruktive Hilfe erwarte, daher starte ich das erstmal uinsolo, ist aber jeder eingeladen das Rankingsystem auf Elobasis zu kritisieren oder zu ergänzen.

Daher nochmal:

Tier-Einteilung: 0-1500 Tier 1; 1501-2499 Tier 2; 2500-3000 Tier 3 (0 und 3000 sind Minimal- bzw. Maximalwerte, die nicht unter- bzw. überschritten werden können).

- Besser wäre eine Einteilung in 6 Tiers (zu 500ter Schritten), aber wohl wegen der geringen Spielerzahl nicht realisierbar.

Elo-Modifikation: Um Trial Mechs, nicht aufgespielten Mechs und Spielern die noch nicht soviele Module haben gerecht zu werden, erfolgt eine Elomodifikation von 0 bis +40 Prozent des Elowertes. Jeder Basicskill bringt 1,1%, die zwei funktionierenden Eliteskills bringen ebenfalls 1,1%, sind alle Eliteskills freigeschaltet kommen 8,8% für die Verdoppelung der Basics hinzu.

- Bis das Skill-System erneuert wurde kann man dies auch erstmal rauslassen.

Jedes Modul erhöht ebenfalls die Anpassung. Basisformel = 0,83^(-7) * CBillKosten aller eingebauten Module. Verbrauchbare Module werden um den Faktor 100 erweitert. Verbrauchbare Module die mit MC gekauft wurden werden ihrer Entsprechung in CBill Modulen gleichgesetzt. Die Stufe der Module wird nach folgender Formel berücksichtigt: Maximale Modul Stufe +1 - eingebaute Modulstufe. Dieser Wert wird als Quotient auf die CBillKosten des Modules angewendet.

Startelo: Jede Elo-Kategorie startet bei 1000 (in Tier 1).

Elogruppen: Jeder Spieler hat für jedes Chassis (Jenner, Locust, etc.) ein eigenes Elo. Ändert sich das Elo eines Chassis, ändert dies auch das Elo aller anderen Chassis dieser Gewichtsklasse (Lights, Mediums, etc.), allerdings nur um 10%.

- Verhindert das ein Lieblingschassis (Top-Jagerpilot) bzw. ein Hasschassis (Locust) das gesamte Elo der Gewichtsklasse verzerrt.

Elodifferenzbeiwert: Dieser Wert berücksichtigt das Elo der Gegner und korrigiert Aufstieg/Abstieg des eigenen Elos.

- Hier habe ich noch einen Denkfehler drin. Prinzipiell soll ein niedrigerer, gegnerischer Elo bei einem "Sieg" geringer belohnt werden als ein höherer, gegnerischer Elo und umgekehrt genauso.

Elokriterium: Das Elokriterium bestimmt den Anstieg des Elo bzw. Abfall nach dem Match. Dieses wird um den Elodifferenzbeiwert korrigiert.

- Mein Vorschlag von oben ist noch lückenhaft, muss das nochmal durchdenken.
- Zudem ist mir noch unklar worauf genau das Elokriterium beruhen soll (Damage, Kills, etc.) und wie man das dann genau verrechnet.

Wie ihr seht fehlt für den Elodifferenzbeiwert noch eine Formel, die dem Charakter des Elo-Systemes entspricht und ein System für ein angemessenes Elokriterium (hierzu bestehen in meinem vorherigen Posts bereits einige Ideen).

#118 Mechwarrior29081924

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Posted 14 April 2014 - 03:02 PM

Ich hab den größten Respekt für Amarocks Vorschläge und die gedankliche Arbeit, die da drin steckt, auch bei anderen, angefangen mit Catalina. Trotzdem halt ich das Problem ehrlich gesagt so für unlösbar. Ich seh mehrere Gründe:
1) Es gibt ja nun die Profs, die das Spiel (weiter) entwickeln. Viele haben davon wahrscheinlich Spezialaufgaben, aber alle dürften auch den Spielvorgang gut bis sehr gut kennen. Alle haben Zugang zu Informationen, die uns fehlen, z.B. den exakten Spielerzahlen, der Spielerfluktuation, dem Bezahlverhalten von Spielern usw. usf. Und ein möglichst gutes MMS herzustellen, sollte zu den frühen Aufgaben/Plänen gehört haben. Vermute mal, dass man alles Mögliche diskutiert und zum Teil auch ausprobiert, aber eben nichts Besseres (bisher) gefunden hat. Das könnte einem schon zu denken geben.
2) In dem MMS und dem Elo stecken die gesamten, hier schon echt komplexen Voraussetzungen und Abläufe des Spiels, das sind enorm viele Variablen - und hier kämpfen eben nicht Leute 1vs1, sondern 12 vs 12. Meine Güte, was haben wir hier für Diskussionen, wenn man eine einzige Waffe (LRM!) verändert. Auch da hängt schon ein erheblicher Teil vom Spiel dran (und wie wird es schließlich entschieden? - durch Ausprobieren!), aber das ist nix gegen das MMS.
3) Wenn man sich offenbar entschieden hat, die W/L-Rate zum Kriterium für Aufstieg oder Abstieg des Elo-Werts zu machen, so kann das m.E bedeuten, dass man sich entschlossen hat, darauf zu setzen, extreme Ausschläge für den einzelne Spieler zu verhindern. Natürlich ist die WLR offensichtlich eher wenig aussagekräftig, wenn der einzelne Spieler 8,33% Anteil am Kampfgeschehen hat - aber das heißt andersherum, dass eben auch der Anfänger, und sei's noch so unverdient, Elo-Punkte sammelt, die Mannschaft zieht ihn in vielen Fällen einfach mit (s. das letzte Beispiel von Amarock). Also eine sachbezogene Entscheidung, rein nach Leistungsfähigkeit des einzelnen Spielers, KANN das gar nicht sein, und will es offenbar auch nicht. Es verhindert aber, dass die W/L-Raten zu sehr auseinanderdriften- daran hängt ja zumindest u. a. auch das Erfolgserlebnis der Anfänger und die materiellen Belohnungen, die dann wieder fürs Mastern und Kaufen von Mechs usw. wichtig sind... Vielleicht ist das ja insgesamt gar keine so ungeschickte Lösung... (s. Punkt 1)?

Edited by GOTHMOG LordOfBalrogs, 15 April 2014 - 02:18 AM.


#119 Amarock

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Posted 14 April 2014 - 08:58 PM

Zu 1)

Mir ist auch klar, das es das Spiel schon länger gibt. Das Designer und Entwickler sich mit dem Matchmaker und dem Elo (vermutlich) ausgiebig beschäftigt haben. Mir ist nur völlig schleierhaft, wieso das Resultat eine Umsetzung des Elosystemes aus dem Schach bzw. Go ist.

- Erstens spielen hier 12 vs. 12 (die auch noch, bis auf Premades) wild durcheinander gemischt werden, gegeneinander und nicht 1 vs. 1.

- Zweitens unterteilt man zB im Schach auch nicht in Tier 1-3, sondern in 13 verschiedene Tiers.

Meines Erachtens nach wurde hier einfach eine schnelle Lösung genommen und seitdem (vermutlich aufgrund der Komplexität) darüber nicht mehr weiter nachgedacht, bzw. daran gearbeitet.

Zu 3) Zu verhindern das die W/L Ratio zu sehr auseinander driftet, verhindert doch nur das Glückspilze nicht mit Pechvögeln zusammen droppen. Das macht doch gar keinen Sinn. Es müsste doch verhindert werden das Profis, Veteranen und Anfänger möglichst getrennt werden oder zumindestens fair über beide Teams verteilt werden. Das ist aber durch eine W/L - Ratio, aufgrund ihrer nicht Aussagekräftigkeit bzgl. der individuellen Spielleistung, nicht realisierbar.

-

So jetzt sind wir bei der Grundsatzdiskussion, was soll die Spielmechanik des Matchmakers überhaupt bewirken?

1. Soll über das Elosystem eine möglichst gleichmäßige Verteilung, möglichst gleich guter Spieler stattfinden? Ich würde hier eigentlich sagen, ja, das ist der Sinn eines Elosystemes, dagegen steht dein Argument das der Elomaker eher der Statistik und dem Ausgleich der W/L-Ratio dient, wobei ich auch hier die Funktionalität des aktuellen Systemes stark anzweifel.

2. Catalina hat erwähnt das eine akzeptable Gewichtsverteilung auf beide Teams, in 78% der Fälle gewährleistet ist, ein noch höherer Wert wär nur durch mehr Spieler bzw. der Verzicht auf das Elosystem zu erreichen - hierzu fällt mir dann Natascha´s Aussage wieder ein: Elo ist Schwachsinn - Nur Gewicht fair verteilen, das reicht! Dagegen steht aber das Anfänger und Profis aber nicht gemeinsam droppen wollen, weil beide dem jeweils anderem den Spielspaß rauben.

Hiervon ausgehend, halte ich den Grundgedanken des aktuellen Matchmakings durchaus für gut überlegt und auch sinnvoll, zumal mir natürlich auch keine weiteren statistischen Daten zugrundeliegen und ich daher darauf vertrauen muss, das eine Einteilung in "nur" 3 Tiers, die Relation zwischen Wartezeit auf ein Match und Spieler der entsprechenden Tier die gerade die Lobby joinen, als optimal angenommen werden kann.

Was ich eigentlich sagen will, Elo auf Basis der W/L-Ratio entspricht nicht dem eigentlichem Gedanken der dahinter steckt und gehört daher dringend abgeschafft. Entweder verzichtet man gänzlich darauf oder ersetzt dies durch ein System das wirklich die Leistung des Spielers bewertet. Das ist meine Meinung und weil ich gerne ein Elosystem hätte, versuche ich mir Gedanken dazu zumachen wie sich so Etwas realisieren ließe.

Kurz: Ich weiß das sehr gute Premades ein Spiel drehen können, Profis laufen sogar knallhart gegen die Meta an, gewinnen und definieren dadurch eine neue Metabewegungen. Das ist aber auch wieder die PUG vs. Premade Diskussion - die ich hier eigentlich nicht führen möchte.

#120 Flitzomat

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Posted 15 April 2014 - 12:30 AM

View PostCSJ Ranger, on 13 April 2014 - 08:18 AM, said:

aber da jeder solche Lobby nutzen kann, hoffe ich doch ,das sie auch Neulinge miteinader nutzen um unter sich zu bleiben und als Gruppe miteinader zu lernen


Ich glaube es leider nicht:
http://mwomercs.com/...90#entry3293090

Ich würde vorschreiben, dass man zum Beitritt in die 4+ Queue mindestens min. 500 Spiele absolviert haben muß. Was dann bei den Pugs abgeht wäre mir voll egal.





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