Launch Module Update – Feb 27, 2014
#41
Posted 01 March 2014 - 12:54 AM
#42
Posted 01 March 2014 - 02:12 AM
LiGhtning90, on 01 March 2014 - 12:54 AM, said:
Wie auch schon dargestellt können die Zahlen genauso gut Quark sein.
Weil ich glaube nicht, dass sie jeden Spieler ein Profil zu weisen:
z.B. Kalle ist Solo
Lightning ist immer im 4er unterwegs.
Mighty dropt immer in 3ern
Die werden eher die Anzahl der Launches ermittelt haben und wenn du nunr 8 Matches Solos gemacht hast und 2 Matches in 4ern bist du nur zu 20% ein 4er Spieler und zu 80% ein Solo Pugger....ergo haben die gelieferten Zahlen keinen Informationswert, außer um weitere Argumentationen seitens PGI zu unterstützen (das ist kein Vorwurf, dass ist sogar clever, bei einer anderen Lesart der Zahen könntest du auch rausbekommen, das 80% der Spieler von MWO in Teams spielen (einfach weil sie einmal in einem Premade gedropt haben.
Oder das alle Spieler schon mal an solchen Events teilgenommen haben, oder das alle Spieler an einer Challenge teilgenommen haben, bla bla bla - oder mein Lieblingsvergleich, sicherlich aus der Bild und sicherlich die Wahrheit.
Berlin hat den höchsten Anteil türkischstämmischer Bewohner in Europa, nach Istanbul (denk mal drüber nach)
#43
Posted 01 March 2014 - 03:45 AM
Karl Streiger, on 01 March 2014 - 02:12 AM, said:
Was ich erschreckend finde (mich inzwischen aber nicht mehr wirklich überrascht), ist, dass man bei PGI entweder unfähig ist, die eigenen Daten auszuwerten bzw. die richtigen Schlüsse daraus zu ziehen, oder aber dies den Spielern bewusst falsch verkauft.
Wie kann man denn bitte auf die Idee kommen, die Anzahl der Spiele als aussagekräftige Statistik heranzuziehen, ohne das irgendwie weiter zu erklären? Gibt ja ganz offensichtlich schon einige Verwirrung darüber. Natürlich hat man proportional mehr Solo-Launches, wenn man die Gruppenspieler zusammenfasst. Dass das bei PGI keinem aufgefallen ist oder bewusst so kommuniziert wird, ist schon ein starkes Stück. Zusammen mit der Tatsache, dass Gruppen für viele Spieler durch äußere Gründe nicht möglich sind, verzerrt das die Statistik total.
#44
Posted 01 March 2014 - 03:55 AM
Man macht Fehler im Spieldesign, diese führen dazu das ein Team-Spiel in vielen fällen aus Solodrops besteht.
Anstatt nun die Fehler auszumerzen (was teilweise relativ leicht ist) passt man nun das Spiel den Solospielern an.
Ich denke das die meisten Premium/langzeit-Spieler lieber in Teams droppen, und nur im Notfall (dem Spieldesign geschuldet) Solo...
#45
Posted 01 March 2014 - 04:29 AM
RedDragon, on 01 March 2014 - 03:45 AM, said:
Wie kann man denn bitte auf die Idee kommen, die Anzahl der Spiele als aussagekräftige Statistik heranzuziehen, ohne das irgendwie weiter zu erklären? Gibt ja ganz offensichtlich schon einige Verwirrung darüber. Natürlich hat man proportional mehr Solo-Launches, wenn man die Gruppenspieler zusammenfasst. Dass das bei PGI keinem aufgefallen ist oder bewusst so kommuniziert wird, ist schon ein starkes Stück. Zusammen mit der Tatsache, dass Gruppen für viele Spieler durch äußere Gründe nicht möglich sind, verzerrt das die Statistik total.
Ist ja keine falsche Kommunikation, wie Fanatic hier schon schreibt:
Fanatic, on 28 February 2014 - 10:00 AM, said:
Es geht um die Anzahl der Spieler die Solo oder in Gruppen spielen.
Im offiziellen Feedback Thread haben diverse Spieler gepostet, dass die Anzahl der Spieler nicht so klein ist, wie man mit den 16% annehmen würde.
Als Bsp: http://mwomercs.com/...ost__p__3188493
geht es nur um das WIE und das ist vermutlich korrekt. Ich lasse meine Statistik einfach auf dem Punkt stehen, wo sie für mich am förderlichsten ist. Das ist weder falsch noch gelogen. Dass dann einer herkommen muss, um zu sagen "das bedeutet aber auch XYZ" ist was anderes.
#46
Posted 01 March 2014 - 05:51 AM
ich würde trotzdem zu gern, reine Neugier wissen wie sie es auf die Spieler runtergebrochen haben.
Aber letzten Endes ist es Wurst wenn dir falsche Frage an die Statistik gestellt wird .
Wir haben ein Spiel das von der reinen Spielweise zwingend ein Teamspiel sein muss.
Jetzt fest zu stellen es sei primär solo und 12er und die anschließende Forcierung der Solos statt der Frage wie bekomme ich mehr Solos ins Teamplay halte ich aber bedenklich (da fehlen paar Kommas)
#47
Posted 01 March 2014 - 06:16 AM
Karl Streiger, on 01 March 2014 - 12:10 AM, said:
Ich will das Teil haben!
Btw: Die Stomps kommen durch grottenschlechte Positionierung und den Schneeballeffekt zustande.
#48
Posted 01 March 2014 - 07:03 AM
Wilburg, on 01 March 2014 - 04:29 AM, said:
Ist ja keine falsche Kommunikation, wie Fanatic hier schon schreibt:
geht es nur um das WIE und das ist vermutlich korrekt. Ich lasse meine Statistik einfach auf dem Punkt stehen, wo sie für mich am förderlichsten ist. Das ist weder falsch noch gelogen. Dass dann einer herkommen muss, um zu sagen "das bedeutet aber auch XYZ" ist was anderes.
Ja Moment. Weiter unten heißt es
Quote
Und das stimmt eben nicht, wenn sie nur die Spiele zugrunde gelegt haben für diese Statistik, und nicht die einzelnen Spieler.
Das ist vermutlich genauso ein Schmu wie nach Einführung von 3PV, als es nach einer Woche schon hieß "Player retention is higher now". Und in der Tat scheinen sie das Argument ja als Grund zu nehmen, die Gruppengrößen nicht zu erweitern...
#49
Posted 01 March 2014 - 07:19 AM
Sehe es ja an mir.
Wenn ich solo droppe komme ich in einer Stunde vllt auf 5-6 Spiele. Wenn ich mit Legionsmitgliedern in einer Gruppe droppe brauche ich für diese 5-6 Spiele an die 2 1/2 Stunden, da zwischendurch immer mal einer was umbauen, rauchen, pinkeln, Essen holen möchte oder der Hausdrachen interveniert. Rein von den Stats spiele ich also auch mehr Solospiele, würde aber dennoch sagen, dass ich viel lieber als Gruppe unterwegs bin.
Im Endeffekt sucht PGI eine Meinung nach der sie arbeiten kann, sprich wie nun das Solospiel stärken. Dabei hatten sie die Möglichkeit auf die aktive COM im Forum zu hören oder die nackten Zahlen als Grundlage zu nehmen.
Leider haben sie sich für den einfacheren Weg entschieden...
Kenne das Ganze noch gut von EA, wo es auch angeblich hieß, dass über 70% der Spieler nicht im Forum angemeldet wären und man somit sich nicht nur nach den aktiven 30% richten kann.
Aber ich finde den Weg den PGI versucht zu gehen okay bzw. gebe ihm eine Chance. Klar hätte ich auch lieber mal zu sechst zB gespielt, aber kann die Bedenken der "Stampede"
verstehen.
Dabei jedoch ständig auf die 12er Games zu verweisen halte ich für unklug. Ich will weiterhin im Team in PUG Games spielen, um Mechs zu leveln, Geld zu farmen oder einfach mal Spass zu haben. In 12er Games wird man, wenn man Erfolg haben will, zu manchen Mechs und Configs gezwungen.
#50
Posted 01 March 2014 - 07:21 AM
PGI hat alles was sie machen wollen ja schön begründet. Zum Beispiel wieso die Gruppengröße nicht über 4 erhöht wird. Weil sie Befürchtungen haben das eine zu große Gruppe die in einem PUG Spielt das Gleichgewicht kippt. Sprich die die andere Seite Stompen wie es so schön bei uns heißt. Da ja nur Gruppe gegen Gruppe gestellt wird, und die Anzahl der Spieler pro Gruppe egal ist. Außerdem wirst du sonst zu lange warten weil nicht viele 6er oder 8er Gruppen unterwegs sind.
Und jetzt das beste in den Privaten Spielen ist das alles egal da könnt ihr einstellen und absprechen was ihr wollt.
Jeder hat das Recht auf ein halbwegs ausgeglichenes Spiel, egal ob PUG oder Organisierte Spieler.
Also muss man irgendwo Kompromisse eingehen, und das was PGI da angedacht hat ist für den Anfang nicht so schlecht.
#51
Posted 01 March 2014 - 07:33 AM
RedDragon, on 01 March 2014 - 07:03 AM, said:
Und das stimmt eben nicht, wenn sie nur die Spiele zugrunde gelegt haben für diese Statistik, und nicht die einzelnen Spieler.
Das ist vermutlich genauso ein Schmu wie nach Einführung von 3PV, als es nach einer Woche schon hieß "Player retention is higher now". Und in der Tat scheinen sie das Argument ja als Grund zu nehmen, die Gruppengrößen nicht zu erweitern...
Genau das, was schon angemerkt wurde. Sie legen zu Grunde, wie viele in welcher Konstellation STARTEN. Sie lassen den Schritt wie viele Spieler dahinter stehen nur aus. Das macht es aber im Grunde nicht falsch. Wie schon gesagt, stünde dem Gruppenspiel 34% der Spieler zu Grunde.
#52
Posted 01 March 2014 - 08:43 AM
#53
Posted 01 March 2014 - 08:53 AM
#54
Posted 01 March 2014 - 11:44 AM
#56
Posted 01 March 2014 - 11:57 AM
Wilburg, on 01 March 2014 - 11:49 AM, said:
Falsch, 84% der Launches sind PUG Launches. 66% sind PUGs ^^
Aber egal wie du es drehst und wendest, die PUG`s sind deutlich in der Überzahl.
Das Wohl vieler geht über das Wohl einzelner, oder weniger. Oder so, meine Trecki Zeit ist schon eine weile her.
Und für PUG`s ist das angedachte System Vollkommen in Ordnung. Und für die Organisierten gibt es die Privaten Spiele, wo man eine ganze menge einstellen und nicht zu vergessen auch absprechen kann.
PS: So langsam glaube ich es geht hier weniger um das neue Matsch System, als viel mehr darum das einige nicht damit klarkommen das sie eben nicht die starke Mehrheit sind für die sie sich immer gehalten haben.
Edited by Staubisauger, 01 March 2014 - 12:01 PM.
#57
Posted 01 March 2014 - 12:57 PM
Allerdings ist das Spiel auf Teamplay ausgelegt und gefördert wird es 0. Gibt unzählige Möglichkeiten Gruppen und Einzelspieler zu regulieren, aber wie schon in der Vergangenheit, wird auf künstliche Systeme gesetzt.
#58
Posted 01 March 2014 - 01:11 PM
Wie wäre es, wenn wir die Solo-Queue nicht nur so nennen, sondern wirklich nur 1-Mann "Gruppen" dort spielen können.
Da müsste sich kein PUGler Gedanken darüber machen das Teams (egal welche Grösse) ihn abfarmen.
Die zweite Queue könnte die Gruppen-Queue (2-12) sein.
Problem gelöst :-)
#59
Posted 01 March 2014 - 02:09 PM
Wilburg, on 01 March 2014 - 12:57 PM, said:
Counter Strike, Unreal Tournament und Quake 3 sind auch "Teamspiele" ... trotzdem gabs und gibt es Millionen die diese Art von Spiele spielen, indem Sie ohne 8 Mann Team im Rücken sondern "solo" auf einen Server joinen. Gefördert wird Teamplay in festen und aufeinander eingespielten Teams in diesen Spielen mit exponentiell erhöhter Gewinnchance. Genauso verhällt es sich in MWO. Was muss da denn noch gefördert werden?
#60
Posted 01 March 2014 - 03:26 PM
xe N on, on 01 March 2014 - 02:09 PM, said:
Counter Strike, Unreal Tournament und Quake 3 sind auch "Teamspiele" ... trotzdem gabs und gibt es Millionen die diese Art von Spiele spielen, indem Sie ohne 8 Mann Team im Rücken sondern "solo" auf einen Server joinen. Gefördert wird Teamplay in festen und aufeinander eingespielten Teams in diesen Spielen mit exponentiell erhöhter Gewinnchance. Genauso verhällt es sich in MWO. Was muss da denn noch gefördert werden?
Anständiger Chat oder Kommandofunktion, Voice Communication (ich weiß, umstritten, ich zähle nur Alternativen auf), Lobbies, um Gleichgesinnte zu treffen, bzw. wo Kriterien vordefiniert sind (ich meine nicht, innerhalb von Organisierten Clans, sondern wie aufgesetzte "Server"), ...
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