Einige Ideen Zum Balanceing
#41
Posted 08 March 2014 - 05:03 AM
#42
Posted 08 March 2014 - 06:55 AM
CSJ Ranger, on 08 March 2014 - 05:03 AM, said:
Allein das kostet dich nen 1vs1 sobald das Launchmodul endlich mal da ist!
CSJ Ranger, on 08 March 2014 - 05:03 AM, said:
Achso... hmm ja... TODESKLINGE, schnell poste was!
#43
Posted 08 March 2014 - 12:57 PM
2/3 sind mit dem aktuellen Balanceing, wobei allerdings viel die Hitreg bemängeln.
20% würden sich mehr Hitzeauswirkungen wünschen.
10% könnten sich eine veränderte Panzerung vorstellen.
#44
Posted 08 March 2014 - 01:07 PM
Please PGI nerf my enemies!
Bis auf die recht häufig geäußerten Wünsche nach zusätzlichen negativen Effekten bei großer Hitze und der Änderung das AC´s auf Salvenfeuer passt alles.
Und ob Salvenfeuer oder verschwommene Sicht der große Brüller sind, oder es nur von uns gefordert wird weil es bei den alten Mechwarriorteilen so war, kann im Moment keiner mit Sicherheit sagen (ich sag nur Motion Sickness oder wie das heißt).
#45
Posted 09 March 2014 - 03:57 AM
Ein einheitlicher Wert für ALLE (interne+externe) DHS so um 1,6-1,8. würde das System vereinfachen und gleichzeitig die Lights ein klein wenig einbremsen.
#46
Posted 09 March 2014 - 04:56 AM
das Problem das es keinen spieltechnischen grund für shs außer geiz gibt.
die Kapazität wäre immer noch murks.
heute einen sehr schönen Beitrag gelesen von Varant
MWO hat drei Hauptinteressen Gruppen die in sich auch nicht geschlossen sind.
Werde die Woche zwischen umzugskartons mir nochmal gedanken machen wie man alle drei geschlossen bekommt
#47
Posted 09 March 2014 - 05:51 AM
Zum Einen können alle Mechs die Kapazität ihrer Wärmetauscher verdoppeln, ohne das sie dafür Platz oder Tonnage opfern müssen.
Dadurch ist es möglich viele Waffen in einen Mech zu stopfen, die viel Hitze erzeugen. PGIs Lösung für das Problem ist die Ghostheat.
Statt die Ursache für das Problem zu bekämpfen (zuviele Heat Sinks ohne Einschränkung), wurde einfach an den Auswirkungen der Hitze herumgeschraubt.
Zum Anderen sind nur schwere Mechs die schwere, große Waffen tragen von den Beschränkungen durch Endosteel betroffen. Leichte Mechs tragen weniger und kompaktere Waffen, und können deswegen Problemlos Endosteel & sogar Ferrorfiber kompinieren.
Zum Schluß kommen noch die Auswirkungen von XL Engines dazu. Ein 210 Reaktor mit 10 Double Heatsinks wiegt 15 Tonnen (13 die Engine, 2 die fehlenden 2 Heatsinks) und benötigt 6 zusätzliche Zeilen (für die beiden externen Heatsinks).
Für 15,5 Tonnen kann man aber auch schon eine XL 300 einbauen, durch die der Mech 1/3 schneller wird. Diese XL Engine brauch noch nicht mal mehr Platz...
Die höhere Geschwindigkeit sorgt nicht nur dafür das der Mech schwerer zu treffen ist, nein, der Hauptvorteil ist das man gute Positionen schneller besetzen bzw. schneller die Position wechseln kann. Der Gegner läuft dann einfach ins Leere, weil sein Ziel inzwischen schon ganz wo anders ist.
Das alles bevorzugt leichte, schnelle Mechs, und benachteiligt langsam schwere Mechs.
Und nichts davon ist neu, alles sind Probleme die schon im Brettspiel vorhanden sind.
Aber keine Angst, wenn die Clantech kommt wird alles besser.
Die Waffen werden leichter, die Reaktoren brauchen weniger Platz. So hat FASA das Problem gefixt, und so wird es PGI auch fixen.
Der Nachteil daran ist, das man Clanmechs spielen muß, aber die gibt es ja schon jetzt für MCs...
Um diese Probleme zu fixen fehlt PGI IMHO leider der Mut. Typische Feigheit vor dem Fan, und ihrem #Aufschrei.
Fixen könnte man die Probleme indem:
- die Internen Wärmetauscher der Engine nicht zu Double Heatsinks aufgerüstet werden können
- Mechs je nach Gewichtsklasse mehr oder weniger Slots haben
- Engines je nach Größe unterschiedlich viele Slots belegen
Z.B. könnte ein Assault-Mech in den Torsi 18 Zeilen haben. Davon gehen 2 für das Gyro drauf. Würde man für die Reaktor einen 25er Teiler verwenden würde eine 400 Engine 16 Zeilen belegen.
Eine 400 XL würde 16 Zeilen im CT und 8 im rechten/linken Torso belegen.
Ein kleinerer Reaktor wie ein 300er würde nur 12 Zeilen belegen, und mehr Platz für schwere Waffen & Heatsinks lassen.
Edited by Alreech, 09 March 2014 - 05:53 AM.
#48
Posted 09 March 2014 - 02:45 PM
Man hat jetzt die *** doofen Varianten, wo man eigentlich nur das stärkste Modell benutzt, die anderen vergammeln ja in der Garage.
Noch dazu hat man versäumt, etwas ähnliches wie ein Tiersystem einzubauen, sozusagen ein Spielweg nach stärke.
So zockt man nur ein paar Varianten bis die Master sind, danach ist das Spiel schon langweilig... die anderen Mechs sehen zwar anders aus, aber im Grunde sind die doch relativ alle gleich.
Die Spielmodi sind auch unter aller ***... so ein großes Universum hat so etwas schäbiges eigentlich nicht verdient.
Es ist eine kurzweilige ballerei, Taktik kommt dabei so gut wie nicht auf (sowas wie eine gemeinsame Aufgabe gibt es ja so gesehen nicht wirklich).
Töte die anderen Mechs, dass wars auch schon, ob dabei ein paar Punkte hin und her zählen, ist ja irrelevant.
Wenn die das hier richtig gemacht hätten, wäre es ähnlich wie Planetside 2.
Mehr Welten, sehr sehr groß und die Häuser kämpfen um die Herrschaft.
Dabei Basen die auch als Sammelpunkt, Reperatur, Aufmunitionieren kosten etc.
Je mehr Gebiete man erobert, um so mehr Rohstoffe kriegt man, um größere Mechs zu bauen.
Die Clanmechs wären sozusagen die höchste Evolutionsstufe und wären extrem teuer und müssten dementsprechend auch zusammen gearbeitet werden, sprich Clan-Clanmechs.
Edited by Todesklinge, 09 March 2014 - 02:48 PM.
#49
Posted 09 March 2014 - 02:51 PM
#50
Posted 09 March 2014 - 10:13 PM
Wie wäre es mit eigenen Ideen Martuk,und sage bloss nicht alles ist gut wie es ist...so frech lügen würdest wohl nichtmal du.
Das Primäre problem ist wirklich das die kleinen Maps,Lights keine Scoutrolle bringen,inzwischen ist es wohl zu Arcadig um auch nur ansatzweise Rollen zuverteilen...schade drum..besuchen wir alle MWO am Sterbebett.
Edited by Wesley09, 10 March 2014 - 05:30 AM.
#51
Posted 10 March 2014 - 12:45 AM
Wesley09, on 09 March 2014 - 10:13 PM, said:
Wie wäre es mit eigenen Ideen Martuk,und sage bloss nicht alles ist gut wie es ist...so frech lügen würdest wohl nichtmal du.
Das Primäre problem ist wirklich das die kleinen Maps,Lights keine Scoutrolle bringen,inzwischen ist es wohl zu Arcadig um auch nur ansatzweise Rollen zuverteilen...schade drum..besuchen wir alle MWO am Sterbebett.
Wenn man anderen Leuten Bezeichnungen andichtet, dann sollte man sich schon entscheiden, ob man "white knight" oder "weißen Ritter" schreibt, denn alle anderen Kombinationen wirken leicht belustigend. Vielleicht kannst du ja sogar mitlachen, wer weiß.
Ich lasse mich da ungern in Schubladen einordnen, ich reagiere lediglich unheimlich gern auf Bullshit, nun rate mal weshalb ich auf deinen Beitrag antworte.
Wenn es möglich war auf Rivercity vor dem Turret Patch zu cappen ohne einen Schuss abzugeben, dann sind die Maps zu klein und Scouten ist nicht nötig? Teams würden nicht von der Flanke oder von hinten aufgerollt werden, wenn leichte Mechs/Scouts ihren Job tun würden.
Das primäre Problem sind wirklich die Spieler, die dieses Spiel spielen. <- See what I did here!
Wenn man Ideen entwickelt, dann sollte man sie nicht als unausgegorenen Mist im Forum abladen, damit evtl. noch etwas draus wird, sondern sich wirklich damit auseinander setzen und es von allen Seiten betrachten.
Was ist die wirkliche Ursache für Problem X?
Welche Auswirkung hat Änderung Y auf andere Elemente des Spiels?
Was soll durch Änderung Y nicht beeinflusst werden?
Gibt es Möglichkeiten die vorgeschlagene Mechanik zu umgehen/unbeabsichtigten Nutzen daraus zu ziehen?
Wie soll das Ergebnis der vorgeschlagenen Änderung aussehen?
[usw]
Das alles und noch mehr sollte man sich überlegen und Antworten haben, bevor man das Forum mit halb vorgekauten Einfällen belastet. Wenn man konstruktiv Probleme/Missstände angehen will, dann sollte man mehr tun als NERF oder BUFF zu schreien. Man sollte auch mehr tun als Einzeiler in den Raum zu werfen, was man denn alles tun könnte, damit etwas besser wird.
Edited by o0Marduk0o, 10 March 2014 - 12:47 AM.
#52
Posted 10 March 2014 - 02:32 AM
Du schreibst viel und bringst selber nichts dazu bei, alle Dinge beginnen eben einzeln.
Eine Änderung oder vielmehr, das Gedankengut einer Änderung sind dabei die Schlüsselelemente.
#53
Posted 10 March 2014 - 02:50 AM
Momentan würde meiner Meinung nach tatsächlich etwas mehr an Spieltiefe viel fürs Balancing tun.
- Hitze, die die Eigenschaften des Mechs negativ beeinflußt
- Waffen, die langsamer oder gar nicht komplett auf einen Punkt konvergieren
- Gelände, das Einfluß auf die Bewegung des Mechs hat. Rutschen, fallen, langsamer werden..
Es wären alles kleine Faktoren, keine großen Änderungen. Eher das, was man unter 'Tweak' versteht.
Einige der Vorschläge im OP wären schlicht und einfach willkürlich und wie ein schlecht sitzender Flicken. Davon sollte man absehen. Vorher gibt es noch eine Menge kleine Stellschrauben und Modifikationen, die alle Mechs betreffen und das Spiel interessanter und ausbalancierter machen.
Da muß man nicht explizit bestimmte Mechs 'nerfen' oder sonstige Spezialregeln einführen.
-edit-
@Alreech: Ich denke nicht, daß die Menge und Effizienz der Wärmetauscher ein Problem sind. Ich denke eher es ist das Fehlen von negativen Hitzeauswirkungen und der etwas zu schnelle Wärmeabbau. Das Ressourcenmanagement ist zu simpel, und es ist zu schnelllebig, um sich wirklich darauf konzentrieren zu können. Auch fehlt es an optischem und akkustischem Feedback. Man will sich auf das Ziel konzentrieren, und nicht auf die Hitzeskala. Die erhöhte Feuergeschwindigkeit hilft hier auch nicht gerade.
Was es das Balancing betrifft, so würde eine Einberechnung von Upgrades, so wie XL und doppelte Wärmetauscher, in das Matchmaking die ganze Sache völlig entschärfen. Man hat einen effizienteren Mech? Kein Problem, dann bekommt man auch stärkere Gegner.
Bei so einem System hilft es eigentlich nie, nur eine Sache zu ändern. Viel mehr braucht es ein stimmiges Gesamtkonzept. Und genau das ist es ja leider, was ich bei PGI irgendwie nicht entdecke. Das sieht mehr aus wie etappenweises Gefrickel. Ja, man kann es geschönt als evolutionären Entwicklungsansatz bezeichnen. Ich persönlich finde, daß das meist nur ein Euphemismus ist für sich ziellos von einem Problem zum nächsten hangeln.
Edited by John Norad, 10 March 2014 - 03:07 AM.
#54
Posted 10 March 2014 - 05:36 AM
Zum Topic
Die Hitze ist wie viele schon in dem Forum hoch und runtergeschrieben haben einen wichtiger Faktor in Mechwarrior. Zum einen könnte die Hitze für geschwindigkeits einbusen sorgen,was auch die Überbewaffneten Lights bremsen würde mit 8 Medlasern.Zum anderen sollte das Zielen,besonders das gezielte schiessen mit zunehmender Hitze erschwert werden.
All diese Dinge wurden zig mal angebracht,aber PGI hatte wohl ernste Sorgen die Leute finden das schon zu sehr Richtung Simulation..mir jedenfalls fällt keine andere Erklärung ein wieso man davon Abstand nimmt.
#55
Posted 10 March 2014 - 06:03 AM
Wesley09, on 10 March 2014 - 05:36 AM, said:
Noch einmal:
Lights sind in diesem Spiel aktuell absolut kein Problem. Jeder der ein Problem mit Lights hat sollte das Problem im Spigel suchen anstatt rumzuweinen.
#56
Posted 10 March 2014 - 06:24 AM
Wesley09, on 10 March 2014 - 05:36 AM, said:
Weil es simpel kein Problem gibt?
Es ist halt schon eine sehr besondere Betrachtung mancher Dinge, wenn man feststellt das man durch Spielweise xy öfter mal eins übergebraten kriegt, nicht seinen eigenen Spielstil/Loadout anzupassen, sondern in ein Forum zu rennen und "NERV xyz" zu schreien.
ICH habe kein Problem mit light mechs weil ich mein loadout dementsprechend anpasse. Das zeigt mir auch das die wohl kaum overpowered sind, sondern ihnen nur mit den falschen Mitteln begegnet wird.
Bisher hat keiner ein valides Argument gebracht, das unter beweis stellen würde das Light Mechs zu stark sind. Wenn Du eins hast, dann her damit.
Solange das nicht der Fall ist, sind Threads wie dieser hier einfach nur beleg der Tatsache das einige offensichtlich ihr spielerisches Problem zur Allgemeingültigkeit erklären, und dann verlangen es möge per genehmer Änderung gefixed werden.
Edited by derFiend, 10 March 2014 - 06:24 AM.
#57
Posted 10 March 2014 - 06:28 AM
Edited by Wesley09, 10 March 2014 - 06:29 AM.
#58
Posted 10 March 2014 - 06:35 AM
Bei zu hoher Hitze würde ich es auch als Verbesserung sehen wenn man eine schlechtere Sicht hat oder die Bewegungsgeschwindigkeit verringert wird. Aber ich finde, dass das Spiel nicht perfekt aber ok ist zur Zeit aber bei PGI kann sich das innerhalb eines Patches wieder ändern.
#59
Posted 10 March 2014 - 06:35 AM
Wesley09, on 10 March 2014 - 06:28 AM, said:
Wir diskutieren hier die eingangs erwähnten Balancing Vorschläge. Da geht es um NERV für Light und BUFF für Assault mechs... Mal davon abgesehen, wann hast Du zuletzt nen Atlas mit 4 ppc gesehen?
Ich bin dagegen auf die eh schon undurchsichtige und unplakative "Ghostheat" noch irgend ein System DRAUFZUSETZEN. Wenn man hier über Hitze und deren Auswirkungen und das Balancing diskutiert, muss man erstmal zu ner vernünftigen Basislösung kommen... ansonsten wird das alles irgendwann so unübersichtlich das jeder nur noch mit MG´s rumrennt, weil man das wenigstens nachvollziehen kann...
#60
Posted 10 March 2014 - 06:38 AM
Wenn du auch nur einen Funken von meinem dritten Absatz verstanden hättest, dann würdest du vielleicht dahinter kommen, warum PGI auf den furchtbar originellen Einfall noch nicht eingegangen ist. Siehe: "Welche Auswirkung hat Änderung Y auf andere Elemente des Spiels?"
Deine "überbewaffneten" Firestarter mit 8 ML sind one-trick-pony's, da ist jeder Light mit weniger ML besser, der keine 2 zusätzlichen ML mitschleppt, die er nur unter optimalen Bedingungen auch mal einsetzen kann.
Die Offensivkraft von Mechs bemisst sich auch nicht ausschließlich danach, wie viel Schaden er verursachen kann, sondern wie viel er im Verhältnis dazu aushält. Ob 30 Schaden viel sind, hängt immer davon ab, wie viel der Getroffene aushalten kann.
Es tut mir außerordentlich leid, das ich dir schon wieder so viele Sätze zumuten muss. Das nächste Mal versuche ich für dich ein paar Bildchen aufzutreiben, versprochen!
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