Tharkad, Bremen - Nagelring - Gebäude 27, Flügel A, Raum 305 - Seminar Mechkunde für Anfänger
(2. Semster)
Gehalten durch: Hieronimus Rupert Corbin, General a.D. der Lyran Commonwealth Armed Forces
(Gastprofessur)
General Corbin betritt leicht humpelnd, auf einen metallenen Gehstock gestützt, den Raum. Die Rekruten springen von ihren Stühlen auf und nehmen Haltung an. "Bitte, bitte, rühren sie sich und setzen sie sich wieder hin! Wir sind hier nicht bei Comstar.". "Und nehmen sie die Kaugummis heraus, es gibt weniger blöde Arten zu sterben als mitten im Gefecht an einem Kaugummi zu ersticken!" [1].
Einige Rekruten nehmen die Kaugummis aus dem Mund und schauen sich fragend nach einem Mülleimer um. General Corbin schüttelt den Kopf, "Meine Güte, kleben sie die Dinger einfach unter den Tisch. Ich hoffe, daß sie sich im Feld nicht auch so unbeholfen anstellen.".
"Nun werte Rekrutinnen und Rekruten, wir haben uns heute hier versammelt, damit ich ihnen etwas über Schaden an Battlemechs erzähle.". "Im Simulator haben sie sich sicherlich schon über die rot flackernden Anzeigen in ihren Mechs gewundert und sich gefragt warum ihr Mech irgendwann unvermittelt umfällt." Einige Rekruten kichern und General Corbin grinst breit "Diesen seltsamen Phänomenen werden wir heute gemeinsam auf den Grund gehen.".
[1] General Corbin mag etwas verschroben sein, er hat an dieser Stelle aber nicht ganz unrecht. Laut einer Studie des NAIW (New Avalon Institut der Wissenschaften) wurden innerhalb den letzten 300 Jahren fünf Fälle verbrieft, in denen Mech-Piloten im Gefecht an einem verschluckten Kaugummi erstickt sind.
Inhalt:
Lektion 1: Komponenten eines Mechs und Schaden
Lektion 2: Wann ist ein Mech zerstört? (ft. XL-Engines und Zombies)
Lektion 3: Kritische Treffer
Lektion 4: Munitionsexplosionen
Lektion 5: C.A.S.E (leider nicht für alle Fälle)
Lektion 1: Komponenten eines Mechs und Schaden
Ein Mech ist in 8 verschiedene Komponenten (Trefferzonen) unterteilt: Kopf, Zentraler Torso, beide Seitentorsi, beide Arme und beide Beine. Während bei Beinen und Armen egal ist ob diese von hinten oder von vorne getroffen werden, wird hier bei den drei Torsi ein Unterschied gemacht. Panzerung wird bei den Torsi nicht einheitlich gewertet, sondern es wird zwischen der vorderen und der hinteren Panzerung unterschieden.
Wird der Mech von einer Waffe getroffen wird ermittelt welche Komponente des Mechs betroffen ist. Der Schaden wird immer zuerst von der Panzerung der Komponente abgezogen. Erst wenn die Panzerung vollständig zerstört wurde, schlägt der Schaden auf die interne Struktur durch. Ist auch die interne Struktur vollständig zerstört, gilt die gesamte Komponente des Mechs als zerstört.
Die Komponenten eines Mech können unabhängig voneinander zerstört werden, allerdings wird mit der Zerstörung eines Seitentorsos automatisch auch der anhängende Arm zerstört. Sobald sich ein Treffer auf die interne Struktur einer Komponente auswirkt besteht die Gefahr, daß er dort krittische Treffer verursacht (Dazu mehr in Lektion 3).
Während die Rüstung einer Komponente im Mechlab beeinflusst werden kann, hat die interne Struktur eine feste Anzahl von Trefferpunkten:
Interne Struktur = 1/2 max. Rüstung der Komponente
(in Worten: die Trefferpunkte der internen Struktur einer Komponente entsprechen der Hälfte der maximalen Rüstung der Komponente)
Wird bei der Anwendung eines Schadens eine Komponente zerstört und ist danach noch Schaden übrig, wird dieser auf die nächste innenliegende Komponente übertragen. Bei der Übertragung von Schaden werden allerdings von einer Komponente in die nächste immer nur 50% des Schadens weitergereicht. Arme und Beine transferieren Schaden auf die jeweiligen Seitentorsen weiter und die Seitentorsen auf den zentralen Torso. Wichtig zu wissen ist dabei, daß sich der Schaden im inneren des Mech weiterbewegt und entsprechend die Rüstung der nächsten Komponente ignoriert.
Den Zustand der Komponenten kann man in der Cockpit-Ansicht des Mechs an der sogenannten "Paperdoll" ablesen. Pro Komponente wird angezeigt inwieweit die Rüstung, oder auch die interne Struktur beschädigt sind. Die Umrandung der Komponente stellt dabei die Rüstung dar und die innere Fläche die interne Struktur. Mit zunehmender Beschädigung verfärbt sich die jeweilige Anzeige von gelb, über orange, nach rot. Ist die Komponente zerstört erlischt die Anzeige vollends.
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Lektion 2: Wann ist ein Mech zerstört? (ft. XL-Engines und Zombies)
Nachdem die Auswirkungen von Schaden auf einen Mech und deren Anzeige im Cockpit erläutert wurden, stellt sich letztlich die Frage wann ein Mech betriebsuntauglich wird und als zerstört gilt. Ein Mech ist zerstört und wird aus dem Spiel genommen wenn eine der drei folgenden Situationen eintritt:
- Wenn der Kopf des Mechs zerstört wurde
- Wenn beide Beine zerstört wurden
- Wenn der Reaktor des Mechs zerstört wurde *
- Standard-Engine: wenn der Center-Torso zerstört wurde
- XL-Engine: Wenn einer der Seitentorsi oder der Center Torso zerstört wurden
Hier offenbart sich der elementare Nachteil von XL-Engines. Ein Mech mit XL-Engine ist deutlich einfacher zu zerstören als ein Mech mit Standard-Engine!
Auf dem linken Bild ist gut zu erkennen wie der Mech (mit XL-Engine) automatisch zerstört wird nachdem er seinen Seitentorso verloren hat. Auf dem rechten Bild ist ein anderes Extrem abgebildet. Ein Mech mit Standard-Engine ist noch funktionstüchtig selbst wenn er beide Arme und beide Seitentorsi verloren hat. Ein Mech in diesem Zustand wird als "Zombie" bezeichnet.
Abgebildet ist hier ein Centurion, der sich hervorragend als "Zombie" eignet, da er im Center-Torso zwei Medium-Laser tragen kann und so selbst in diesem desolaten Zustand noch gefährlich sein kann. Einen Mech in diesen Zustand zu bringen fordert dem Piloten ein hohes Maß an Geschick ab. Der Pilot muss darauf achten, daß er durch geschicktes drehen des Torsos den auftreffenden Schaden gleichmäßig über die verschiedenen Komponenten seines Mech verteilt ("torso-twisting").
Das so genannte "torso twisting" ist grundsätzlich auch bei Standard-Engines sinnvoll und sollte von Piloten geübt werden. So ist es dem Piloten möglich, entweder beschädigte Komponenten, oder auch wichtige Waffen seines Mech vor Feindbeschuss zu schützen.
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Lektion 3: Kritische Treffer
Sobald sich ein Treffer auf die interne Struktur einer Komponente auswirkt besteht die Gefahr, daß er dort einen kritischen Treffer verursacht. Die Chance für einen kritischen Treffer beträgt 42%. Löst eine Waffe einen kritischen Treffer aus, ist dieser entweder einfach (25%), doppelt (14%) oder dreifach (3%). Bei doppelten und dreifachen kritischen Treffern wird der kritische Schaden entsprechend verdoppelt, oder verdreifacht.
Welches Bauteil der Zone letztlich von dem kritischen Treffer betroffen ist, wird über die Bauteilplätze der Komponente "ausgewürfelt". Je mehr Plätze ein Bauteil einnimmt, desto höher ist also die Chance, daß es im Fall eines kritischen Treffers betroffen ist.
Es ist also sinnvoll wichtige Waffen durch z.B. Heat Sinks in der gleichen Komponente zu "polstern" um die Chance zu verringern, daß die Waffe durch einen kritischen Treffer zerstört wird. Die Bauteilplätze die durch "Endo-Steel", oder "Ferro-Fib" belegt sind werden dabei nicht in die Ermittlung einbezogen (im Brettspiel würde man also solange würfeln bis man ein "echtes" Bauteil erwischt)!
Zu beachten ist, daß sich der kritische Schaden nicht direkt auf andere Bauteile überträgt. Ist das betroffene Bauteil zerstört, verfällt der überzählige Schaden. Allerdings gibt es hier eine vereinfachte Form der Schadensübertragung: Generell werden 15% des Schadens, den ein kritischer Treffer verursacht auf die interne Struktur der Komponente übertragen. Ein Bauteil das zerstört wurde, verliert umgehend seine Funktionalität (Neben Waffen entsprechend auch Heat Sinks, BAP, ECM, etc.).
Anzumerken ist noch, daß die Waffen LB10X, Flamer und Machine Gun erhöhte Chancen haben einen kritischen Treffer zu verursachen (die genauen Zahlen kann man immer aktuell in Smurfys Mechlab nachsehen http://mwo.smurfy-ne...eapon_ballistic ).
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Lektion 4: Munitionsexplosionen
Das Bauteil Munition belegt immer einen Bauplatz in einer Komponente und verfügt über 10 Trefferpunkte. Wird Munition zerstört, entweder durch einen kritischen Treffer oder durch Zerstörung der Komponente in der sie gelagert ist, besteht immer eine Chance von 10%, daß eine Munitionsexplosion auftritt. Bei einer Munitionsexplosion wird der gesamte Schaden entfesselt, der zu diesem Zeitpunkt noch im Munitionsbauteil enthalten ist. Sind z.B. in einem Bauteil AK10 Munition noch 5 Schuss enthalten, hat die Munitionsexplosion ein Schadensvolumen von 50 (5x10).
Zerstört eine Munitionsexplosion eine Komponente wird überzähliger Schaden, wie bei kritischen Treffern, auf die nächste innenliegende Komponente übertragen. Im Gegensatz zu normalen kritischen Treffern wird bei Munitionsexplosionen allerdings der gesamte überzählige Schaden übertragen und nicht nur 50%.
Im Kontext von Munitionsexplosionen sollte noch die Sonderrolle des Gauss Rifle erwähnt werden. Bei einem Gauss sind die Rollen von Waffe und Munition vertauscht. Gauss-Munition kann nicht explodieren, die Waffe selbst allerdings schon. Ein Gauss Rifle hat 3 Trefferpunkte und explodiert mit einer Chance von 90% wenn es zerstört wird (es wird deshalb oft als "Glaskanone" bezeichnet). Wenn ein Gauss Rifle explodiert verursacht es einen Schaden von 20.
Wurde in einem Mech eine XL-Engine verbaut ist es nicht ratsam Munition, oder ein Gauss Rifle in die Seitentorsen einzubauen, da durch einen kritischen Treffer gleich der Ganze Mech zerstört werden kann!
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Merksatz B von General Corbin: "Kommt aus der Gauss nur schwarzer Ruß, steig besser aus und geh zu Fuß."
Lektion 5: C.A.S.E (leider nicht für alle Fälle)
C.A.S.E. (cellar ammunition storage system) ist ein besonderes Behältersystem für Munition. Anstatt daß sich eine Munitionsexplosion im inneren des Mechs ausbreiten kann, wird diese nach hinten kanalisiert (die Munition wird aus der Rückseite des Mechs herausgesprengt). Aktuell kann C.A.S.E. nur in den beiden Seitentorsen verbaut werden. Es reicht genau ein C.A.S.E. in einen Seitentorso einzubauen, damit dieser als geschützt gilt. Tritt in einem geschützten Seitentorso eine Munitionsexplosion auf, wird der auftretende Schaden auf die interne Struktur der Komponente angewendet, wandert aber nicht in den Center-Torso weiter falls der Torso zerstört wird.
Bei XL-Engines ist C.A.S.E. also völlig nutzlos, da der Mech ja zerstört wird, wenn einer der Seitentorsi verloren geht.
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Mit einer hochgezogenen Augenbraue schaut General Corbin in die Runde "Meine Damen und Herren, unsere Zeit ist um. Ich hoffe sie nehmen aus dieser Veranstaltung etwas mit!". "Seien sie bitte so kollegial und wiederholen sie die Lektionen noch einmal mit ihren zwei Kameraden dort hinten, die vor einer halben Stunde, bei der Vorführung der Battleroms, eingeschlafen sind.". General Corbin schüttelt leicht den Kopf und schnalzt mit der Zunge "Ich weiss ja, daß gestern Abend das neue Offizierskassino eingeweiht wurde, aber zu meiner Zeit konnten die Rekruten noch feiern und waren trotzdem am nächsten Tag einsatzbereit." [1].
"Bei der Neujahrsoffensive des Kombinats 3028 auf Cuchus musste ich mit einer Flasche Vodka im Blut ausrücken. Mein Mech wurde schwer beschädigt und ich lag danach zwei Wochen im Lazarett, aber wir haben die Invasoren damals zurückgeschlagen!" [2].
"Nun ja, ich höre besser auf mit den alten Geschichten. Sie müssen ihre eigenen Erfahrungen machen, nur so lernt man wirklich! Wir sehen uns dann nächste Woche hier zur gleichen Zeit wieder."
[1] Das ist auch heute noch so und die Ergebnisse bei Manövern nach einer studentischen Großveranstaltung sind noch genauso unterirdisch wie damals.
[2] Hier verschweigt General Corbin ein paar Details. Nachdem am 31.12.3028 um 23:42 Uhr Alarm ausgelöst wurde, brauchte er acht Versuche bis der Computer sein Passwort bei der Initiierungsequenz seines Viktors endlich aktzeptierte. Auf das Schlachtfeld fand er damals auch nur, weil er sich am Atlas seines Kameraden und Freundes Hauptmann Will Kendrick festhielt (der nur halb so betrunken war wie er).
Die Kurita Aufklärungseinheit, auf die die Beiden stießen, waren die zwei ohne Sinn und Verstand um sich feuernden Assault Mechs nicht geheuer. Als die Zielerfassungssysteme für die Langstreckenraketen auch noch jegliche Zielerfassung von Corbins Viktor verweigerten (Corbin verwechselte volltrunken die IFF-Transpondersteuerung mit seinem Funksystem und schaltete in 20 Sekunden versehentlich alle Transpondersignale der inneren Sphäre durch), zog sich die Kurita Einheit zurück.
Corbins Mech wurde auch erst auf dem langen beschwerlichen Rückweg zur Basis beschädigt (Corbins Viktor stolperte an einer Steigung und Kendricks Atlas fiel auf ihn). Im Lazarett verbrachte er nach diesem Zwischenfall wirklich zwei Wochen, allerdings wegen einer schweren Alkoholvergiftung.
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Merksatz B von General Corbin: "Hast Du richtig viel getankt, lass den Mech in seinem Schrank."
Quellen:
(schaut Euch die Threads mal an und lasst ein like da - die Leute haben hervorragende Arbeit geleistet)
http://mwomercs.com/...-a-brief-guide/
http://mwomercs.com/...age__p__1345886
http://mwomercs.com/...grading-images/
http://mwo.smurfy-net.de
http://mwo.gamepedia...ment_%28CASE%29
http://www.mechspecs...hp?topic=1460.0
http://mwomercs.com/...general-corbin/
Edited by VitusFitzWoven, 05 March 2014 - 04:17 PM.