Klassenbegrenzung Statt Tonnagenbegrenzung
#61
Posted 27 March 2014 - 04:31 AM
Das ELO wäre nur der Multiplikator auf die Maschine.
Also BV von 1001 mit Elo von 1.35 = 1351
und das BV würde vom Client bereitgestellt werden. Also auch hier wieder nur ein Wert.
Für den MM wäre es einfacher, nur das Drumherum wäre schwierig
#63
Posted 27 March 2014 - 05:21 AM
Wenn man davon ausgeht das ein neuer Spieler mit 0 Elo Wert beginnt, macht ja keinen Sinn in das negative zu gehen.
Dann erhält man für jeden Sieg mehr Punkte, die Mechs werden nach der Gewichtsklasse berechnet.
Elo spielt dann nur eine Rolle wenn es sich um sehr gute Spieler handelt und die dann alle nur größere Mechs fahren.
Deswegen werden auch manche Profis in einem Newbie Spiel landen, sozusagen in ungleiche Teams.
Man versucht also den Profi gezwungenermaßen zur Niederlage zu bewegen, weil wenn man das NICHT machen würde, gäb es später zu große Unterschiede.
Eine Siegchance von 50% ist perfekt und wird auch versucht vom Matchmaker zu erreichen.
Macht ja sonst keinen Sinn wenn die guten Spieler keine Matches finden, weil die einen zu hohen Elo Wert hätten.
Das gleiche System findet man auch bei World of Tanks.
#64
Posted 27 March 2014 - 05:46 AM
Todesklinge, on 27 March 2014 - 05:21 AM, said:
Wenn man davon ausgeht das ein neuer Spieler mit 0 Elo Wert beginnt, macht ja keinen Sinn in das negative zu gehen.
Dann erhält man für jeden Sieg mehr Punkte, die Mechs werden nach der Gewichtsklasse berechnet.
Elo spielt dann nur eine Rolle wenn es sich um sehr gute Spieler handelt und die dann alle nur größere Mechs fahren.
Deswegen werden auch manche Profis in einem Newbie Spiel landen, sozusagen in ungleiche Teams.
Man versucht also den Profi gezwungenermaßen zur Niederlage zu bewegen, weil wenn man das NICHT machen würde, gäb es später zu große Unterschiede.
Eine Siegchance von 50% ist perfekt und wird auch versucht vom Matchmaker zu erreichen.
Macht ja sonst keinen Sinn wenn die guten Spieler keine Matches finden, weil die einen zu hohen Elo Wert hätten.
Das gleiche System findet man auch bei World of Tanks.
Soweit bekannt spielen Cadetten (25 Spiele) mit 1100 ELO (Früher StartELO 1300), wobei die Punkte (plus/minus ELO) danach auf die Start-ELO von 1300 addiert/subtrahiert werden.
Ein Neuling, der genau 50/50 win/loss hat startet bei Spiel 26 also bei ca. 1300.
Das wurde zumindest so in den Dev Posts beschrieben.
Für den MM wird zuerst ein Team mit möglichst gleichem ELO Mittelwert (pro 4man dann pro 12man) gesucht und dann eine möglichst ähnliche Tonnage, wobei dies eine untergeordnetere Rolle spielt, je länger der MM suchen muss.
Die Limits wurden schon einige Male angepasst, weil es tatsächlich Spieler gab/gibt, die ewig keine Matches finden. (die sehr extremen ELOs).
#65
Posted 27 March 2014 - 06:08 AM
Startelo ist tatsächlich nicht null, sondern um die 1300. Max müsste bei 2800(?) liegen.
#66
Posted 27 March 2014 - 07:12 AM
HiasRGB, on 27 March 2014 - 06:08 AM, said:
Startelo ist tatsächlich nicht null, sondern um die 1300. Max müsste bei 2800(?) liegen.
Die Werte dürften glaube ich stimmen.
Aber hatten sie die Zeit der Suche nicht noch mal erhöht? Oder war es damals die Erhöhung auf 2 Minuten?
Egal, ich habe normalerweise keine Probleme in der Zeit ein Match zu finden.
Ansonsten hat Reno Blade ja schon erklärt wie das mit dem MM funktioniert. Zumindest ist dies das was ich auch so gehört habe als ich im englischen Teil des Forums unterwegs war.
#67
Posted 27 March 2014 - 07:21 AM
Der Elounterschied wurde mal aufgeweicht, da kamen aber sehr gruselige Spiele zustande. Müssten sie wieder etwas eingegrenzt haben auf max. 1000. Hier bin ich mir aber nicht sicher.
#68
Posted 27 March 2014 - 07:47 AM
Karl Streiger, on 27 March 2014 - 04:31 AM, said:
Das ELO wäre nur der Multiplikator auf die Maschine.
Also BV von 1001 mit Elo von 1.35 = 1351
und das BV würde vom Client bereitgestellt werden. Also auch hier wieder nur ein Wert.
Für den MM wäre es einfacher, nur das Drumherum wäre schwierig
Es geht nicht um die tatsächlich vorhandenen, sondern um die MÖGLICHEN Varianten. Und so wie paxmortis mir den MBV erklärt hat gibt es in dem Ding MINDESTENS zehn Variablen, eher mehr.
Und das Problem ist auch nicht den finalen Wert des einen Spielers zu finden, sondern noch 23 andere Spieler zu finden die, sowohl den richtigen MBV als auch die richtige Elo haben.
Und das mit dem Elo Multiplikator stellst du dir auch ein bisschen einfach vor. Wenn PGI da irgendwelche Zahlen aus dem Hut zaubert geht der Matchmaker völlig übern Jordan.
Ist also nix mit mal eben so.
#69
Posted 27 March 2014 - 09:24 AM
Löse dich von dem Gedanken mit der komplizierten Berechnung.
Karl Streiger hats schon mehrfach richtig geschrieben.
Alles was ein Battlevalue macht ist dass er deinem Mech einen Wert zuweist.
Dieser Wert muss im Mechlab vom Client geliefert werden und wäre dann nix anderes als dass der Matchmaker statt (Beispiel) der Tonnage den Battlevalue übergibt.
Das ist keine Raketenwissenschaft sondern nur 1 Wert.
Der Spieler muss nur wissen je höher der Battlevalue meines Mechs umso stärker ist er.
Was das unterschiedliche Können der einzelnen Spieler angeht.
PGI hat schon im Hintergrund sein Elo system, das kann man jederzeit hinzunehmen (Witziger weise gibt’s aber auch schon im Brettspiel einen Battlevalue für den Piloten)
Das wäre dann der 2. Wert
Was der Matchmaker dann nur machen muss ist 2 Werte vergleichen (was er eh schon macht, zumindest redet PGI ja immer Von Tonnage (Wert1) und Elo (Wert2)
Das einzigst problematische ist, dass der Clienti m Mechlab den Battlevalue berechnen müsste und dann dem Mech zuweisen und dem Spieler wie die Tonnage anzeigen (das hat Karl Streiger auch schon schön beschrieben)
Lasst euch nicht von der komplizierten Berechnungsformel aus dem Brettspiel abschrecken.
Der Battlevalue ist nur EIN Wert.
Und wer jetzt Probleme damit hat, dass ein leichter Rabe durchoptimiert an den Battlevalue von nem Schweren/Überschweren stockmech kommt, der soll sich einfach mal seine eigene Spielerfahrung ins Gedächtnis rufen und überlegen was schlimmer ist? Hach da ist nen Stock-Mech (oder auch nen Trailmech) oder MIST ich hab nen ECM Raben am A.....
Da in einen Battlevalue mehrere Faktoren (wie zum Beispiel Technologie) mit einfließt, würde man sich auch gleich das nächste Problem mit den Clan-Mechs vereinfachen. Clan-Mechs haben ein viel höheres Battlevalue aufgrund der besseren Technologie => Selbst ungleiche Gefechte durch die Vermengung von Clan und IS-Mechs kann man mit dem Battlevalue abdecken.
Die Aussage von PGI "wir schaun mal wie sich Clan-Mechs schlagen und zur Not erhöhen wir die Tonnage um 5 Tonnen" ist nen Witz, aber sie zeigt das PGO selbst dann so ne Art Battlevalue für Clans einführen will. Also warum nen Pseudo-System einführen wenn man es doch einfach schon mit dem Battlevalue (aus dem Brettspiel) fair und auch schon fertig auf dem Silbertablett präsentiert bekommt. Sie müssten nur Bestehendes nutzen und würden sich viele jetzige und zukünftige Probleme (mti Clan Einführung und evtl neuen Waffensystemen und Technologien) vom Hals schaffen.
Schönen Tag noch
#70
Posted 27 March 2014 - 11:16 AM
Eine Möglichkeit wäre ein "ELO" für die Waffen und Mechs ein zu führen und dadurch Vergleichswerte zu schaffen. Das würde dann dazu führen, dass sich die ELO-BVs selbst regulieren und z.B. im Fall der LSR Anpassung die Gewichtung langsam anpassen, bis die Kräfteverhältnisse auf beiden Seiten ausgeglichen sind.
#71
Posted 27 March 2014 - 12:59 PM
Ob der Spieler das volle Potential entfalten kann oder nicht - könnte man vielleicht am ELO fest machen (aber ich weiß nicht ob das wirklich auch funktioniert)
HUBA, on 27 March 2014 - 11:16 AM, said:
Eine Möglichkeit wäre ein "ELO" für die Waffen und Mechs ein zu führen und dadurch Vergleichswerte zu schaffen. Das würde dann dazu führen, dass sich die ELO-BVs selbst regulieren und z.B. im Fall der LSR Anpassung die Gewichtung langsam anpassen, bis die Kräfteverhältnisse auf beiden Seiten ausgeglichen sind.
Die Spielmechaniken kann man in die Berechnung einfließen lassen. So ist ne Doppel AC 20 - bei normalen BV eine AC 40....allerdings wird die Ghost Heat dann als Modifikator bei der Endberechnung des BVs eingerechnet.
Im letzen Teil sprichst du davon, dass man die Auswirkung eines Builds auf das ELO der Spieler berücksichtigt? Das heißt LRM nach dem Buff - würden LRMs in Bündeln "mehr" kosten.
#72
Posted 27 March 2014 - 01:23 PM
Erstens beim BV muss oft gerechnet werden Punkt! Er muss vom Server berechnet werden weil sonst ist Tür und Tor für Betrug geöffnet. Schau mal mein BV liegt bei 0.
Dann ist das Matchen von BV und ELO garnicht so einfach zu relaisieren. Vorallem muss es Betrugssicher sein so das man es nicht so einfach manipulieren kann.
Deswegen BV ist kein Heiliger Gral wie einige hier zu glauben scheinen.
Ich hab mal ein paar Builds erstellt und geschaut wie die BVs aussehen und ich muss gestehen das in meinen Augen gefährlichere Builds ein niedrigeres oder gleiches BV haben.
Deswegen fehlt mir bei diesem System die Anpassung auf das Ist. Weil alleine schon aufgrund der Map und den verschiedenen Entwicklungen eines Gefechts ist es nicht möglich zu sagen das ein bestimmt Mech mit einer bestimmten Konfiguration sogut funktioniert wie der BV angibt.
Deswegen ist in meinen Augen ein viel allgemeineres System wesentlich Zielführerender was die diversität der Mechs angeht denn ein BV würde direkt wieder ein weg ins Min/Max sein und die verschiedenen Tonnagen werden dabei auch nicht berücksichtigt.
Deswegen finde ich die Idee des 3 3 3 3 +Elo so angenehm. Es ist angenehm einfach und dürfte die meisten Fehler sehr erfolgreich beseitigen.
#73
Posted 27 March 2014 - 02:18 PM
Das ganze mit dem Spieler ELO zu modifizieren wäre auch denkbar aber zuerst die Spieler (wie jetzt auch) in verschiedene Bereiche aufteilen und dann mittels BV (oder zur Not Tonnage und Klassen) eine gleichmäßige Verteilung zu finden ist schon eine gute Methode.
Nur Tonnage oder nur BV (alles + ELO) ist aber nicht ausreichend, da stimme ich meinem Vorredner zu. Aber auch das 3/3/3/3 System hat Lücken. Es sollte z.B. auch darauf geachtet werden, dass beide Seiten in etwa gleich viele ECM und Counter habe, auch sollte das Verhältnis von Langstrecken und Kurzreichweiten Mechs ähnlich sein usw. Dann wäre es wirklich ausgeglichen, aber das würde den MM überfordre bzw. es gibt einfach zu wenig Spieler dafür. Daher betrachten viele den BV als heiligen Gral, weil hier die Vorteile eines ECM dazu führen, das der Gegner z.B. mehr Feuerkraft haben kann.
#74
Posted 27 March 2014 - 03:46 PM
Nur weil eine Waffe gerade effektiv ist passiert dann?
Und außerdem fängt der Wert doch einzelne Ausreißer garnicht ein? Sagen wir mal jemand hat das Goldene Händchen für eine gerade nicht Meta Waffe der ist doch dann woanders eingestuft als er eigentlich sein sollte?
Und wenn man es für jeden Spieler einzeln macht wird der Aufwand gewaltig und die Werte für einzelne Waffen nicht direkt vergleichbar weil Medlaser in nem LRM Träger sind was ganz anderes als wenn sie in nem Scout stecken.
#75
Posted 27 March 2014 - 05:00 PM
Das Waffen unterschiedliche Vor- und Nachteile haben kann man nicht berücksichtigen, das stimmt. Aber leichte Mechs tragen weniger (Tonnen) Waffen mit sich, dafür haben sie aufgrund ihrer Beweglichkeit einen höheren Grundwert. Einfach mal ein Beispiel an den Harren herbeigezogen:
Ein Raven hat einen Grundwert von 3000 mit 4 M-Laser kommt er auf 4000. Der Atlas hat nur 1000 dafür bringt ihm die AK20 noch 2000 dazu und mit 4 M-Lasern ist er dann auch auf 4000. Jetzt kann man natürlich einen Raven mit AK20 auf 5000 bringen oder Den Atlas nur mit M-Laser fahren. Ob das Sinn macht ist noch ne andere Frage. Der unter bewaffnete Atlas ist sicher weniger Wert. Beim Raven versagt vermutlich das System, aber es ist in den meisten Fällen besser als nur die Tonnage zu vergleichen.
#76
Posted 27 March 2014 - 07:28 PM
Und dass ist nur eine von vielen Sachen die schon im Voraus berücksichtigt werden müssen. Machbar aber viel Arbeit (Von daher schon jetzt ein bisschen Träumerei).
Aber da hört es ja nicht auf: Bei jeder kleinen Änderung des Balancings muss der BV überdacht werden. Bei jedem Mech der dazu kommt ebenfalls (Er kann ja andere Kombinationen tragen, die so vorher vielleicht gar nicht bedacht wurden!). PPCs werden wieder etwas schneller gemacht -> BV überdenken usw. usw.
Vereinfacht gesagt: Du musst jede Kombination mit jeder Waffe jedem Mech usw. einschätzen...Und die Spieler können sich nicht einmal darauf einigen ob eine XL in einen Hunchie gehört!! Oder denkt mal an die Diskussion über den LRM Buff...
Technisch sicher machbar (Aber dann doch bitte nicht vom Clienten berechnet, sonst viel Spass mit den Cheatern!), aber so komplex, dass PGI das niemals machen wird.
3/3/3/3 ist sicher unschön ("2Locusts?" -Player disconnected-) aber doch schon mal ein Fortschritt.
Was den C-Bill Bonus für zu wenig vertretene Mechs angeht: Dafür!! (Und bittebitte nicht nur ein lahmer XP Bonus...)
Edited by Maggiman, 27 March 2014 - 07:30 PM.
#77
Posted 27 March 2014 - 09:21 PM
Eine AC 20 ist eine AC 20 - ob sie auf nem Raven oder Atlas montiert hatte ist Bums.
Der Offensivwert wird im klassischen BV einfach mit der Beweglichkeit multipliziert. Damit hat dann die AC 20 tatsächlich auf dem Raven einen höheren BV.
Des weiteren: das Gelände oder die Unfähigkeit eines Spielers wird auch mit Tonnage Begrenzung nicht abgedeckt und ist auch nicht sinn des BVs.
Ich kann zudem wesentlich gefährlichere Mech mit weniger Tonnage Bauen (Jaeger -> Awesome)
Wenn ich schon sagen kann mein BV ist 0 - dann kann ich auch dem MM weiß machen meine Atlas ist gar kein Atlas sondern nen Hunchback - mit 45t.... und nach dem letzten LAG glaube ich das ich vermutlich auch HEAT und GaussCharge und diverse andere Mechaniken Client Seitig beeinflussen kann - nur ne Beobachtung keine Ahnung obs stimmt.
Also JDR...bring mir eines deiner Argumente das wirklich nur auf BV zu trifft und nicht gleichzeitig auch für Tonnage bzw Klassenbeschränkung gilt. - Nur weil es ein suboptimales System ist das einfacher zu bauen ist - als ein suboptimales System das etwas komplizierter zu bauen ist, aber wahrscheinlich geringer Fehler aufweist
#78
Posted 27 March 2014 - 10:44 PM
@Karl was kann der BV was 3333+Tonnage+ELO nicht kann und zwar sicher?
Weil BV wäre das gleiche wie Ghostheat ein zusätzliches System das im Endeffekt rein nach Meinung von PGI angepasst wird.
#79
Posted 27 March 2014 - 10:59 PM
Nunja ist ja gerade nicht egal, wo die Ac20 ist. In deinem Beispiel hätte ein Raven einen höheren BV als ein Hunchback (Wenn beide nur eine AC 20 haben). Nur das ein Raven mit ner Ac20 so ziemlich jedem anständig gebauten Mech stark unterlegen ist...
Was den Rest angeht: Ja ich stimme zu, viele dieser Angumente sprechen auch gegen andere Systeme, nur dass ein BV es meiner Meinung nach nicht besser macht, dafür aber mehr Aufwand bedeutet
#80
Posted 27 March 2014 - 11:20 PM
Das Prblem ist doch hier das man anders als in anderen Spielen keine festen Werte hat sondern sich den Mech zusammen stellen kann. Und da ist ein BV natürlich aussagekräftiger als Tonnage oder Klasse.
Extrembeispiel Atlas nur mit Small Laser gegen Atlas nur mit Large Laser.
Und das ELO muss man davon ganz trennen das sind zwei völlig unterschiedliche Dinge.
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