Der Große Vorschlags-Thread
#1621
Posted 30 December 2017 - 11:12 PM
Kein Rejoin Button
SOLL:
Rejoin Button, drauf klicken dann geht ein fenster auf in dem steht:
FP Rejoin
QP Rejoin (auswahl der Matches)
Draufklicken und rejoinen
Auswirkung:
Es macht einen Professionelen Eindruck und die Leute müssen nicht unnötig viel Klicken um rejoinen zu können, ebenso ist es für neue Spieler einfacher bei einem Disconnect zu Rejoinen als sich durch diverse Menüs zu klicken bis man gefunden hat wie man Rejoinen kann... vorallem im FP.
#1622
Posted 02 January 2018 - 11:42 AM
Die Primären Ziele die Cappen beinhalten werden Ignoriert.
Ganz besonders störend ist dies bei Events die einen Match Score verlangen. Da wird man von PGI sogar dazu Gezwungen aus Conquest, Skirmisch zu machen, da sonst der Match score nicht erreicht wird.
Dies Resultiert in einer Abwertung der nicht auf Kampf basierenden Spielarten.
Vorschlag:
Beim Sieger Team einen Score Punkt einführen. Der soll Groß genug sein um Jeden Event zu meistern. Dazu darf er nur bei der Erfüllung des Primären Zieles Aufgelistet werden.
ZB: Assault Modus Das Team Gewinnt 2:0 weil die Basis von einer Light Lanze erobert wurde. Alle im Sieger Team bekommen 150 MS durch den Primärziel erreicht Scorepunkt und haben somit Ihr Ziel für die Pers. Herausforderung erreicht.
Bei einem 12:10 darf der Punkt natürlich nicht ausgeschüttet werden!!!
Auswirkung:
Die nicht auf Kampf basierenden Spielarten werden aufgewertet.
Primäre Ziele wie Erobern ergeben einen sinn.
Es ist mehr als nur Team death Match oder Team King of the Hill!
Edited by Nnamleips, 02 January 2018 - 11:43 AM.
#1623
Posted 03 January 2018 - 01:37 AM
Aber wenn du unbedingt willst, stelle ich mich immer hinter dich, damit du nicht in Versuchung kommst nur zu peaken und dich richtig hinstellst zum kämpfen, weil Peaken tut ein Claner nicht.
Damits nicht zu OT wird
Ist:
Tier sagt nur aus wie viele spiele man gemacht hat.
Änderung:
Tier abschaffen und vernünftiges Elo einführen
Wirkung:
Keiner heult mehr rum das Tiers gemischt werden und es wird nach was aussagekräftigen gemischt.
Edited by streik, 03 January 2018 - 01:41 AM.
#1624
Posted 03 January 2018 - 02:02 AM
Ist Situation: Incursion ist zu 99,9% ein Skirmish Spiel. Und dann muss man, wenn alle Gegner eliminiert sind, sinnlos zur gegnerischen Basis latschen um eines der Gebäude anzuhusten und das Spiel zu beenden. Das ist langweilig.
Änderung: Lasst euch was einfallen, ihr werdet dafür bezahlt.
Auswirkung: Incursion sinnvoll machen, ist ja schließlich euer neuer Modus, nicht meiner.
Edited by Ibrandul Mike, 04 January 2018 - 03:00 PM.
Quote Cleanup
#1625
Posted 03 January 2018 - 02:44 AM
Skirmish von den anderen Spielmodi abkoppeln:
IST:
Es gibt QuickPlay/GroupPlay in dem alle Spielmodi verfügbar sind.
Änderung:
Entweder:
QP/GP unterteilen in MissionPlay und DeathMatch
MissionPlay enthält wie gewohnt die Auswahl für Spielmodi und Karten (allerdings ohne Skirmish).
Deathmatch enthält nur noch eine Auswahl von Karten und der Modus ist immer Skirmish.
Oder:
Matchmaking Queues für jeden Spielmodus etablieren.
Eine Einstellung in den Quickplay-Optionen in welchen man festlegen kann, welche Spielmodi man spielen möchte (genau so wie es jetzt für die Region-Server auch ist).
Und der QuickPlay Button setzt einen dann nur auf die Wartelisten der entsprechenden Spielmodi.
Im Startbildschirm gibt es dann nur noch einen Vote für die Karten.
So könnte man auch sicherstellen, dass man nicht in Spielmodi landet die einem nicht liegen und PGI hätte gleichzeitig ein ziemlich einfach nachzuvollziehendes Meinungsbild aller Spieler was die Spielmodi angeht. Wenn bestimmte Queues dann versauern, weil keiner den Modus spielen will, dann ist er wohl nicht so der Renner.
Auswirkung:
Dann hätte die liebe Seele Ruhe und diese Grundsatzdiskussion welche hier für einige besteht wäre endlich beendet.
Jeder könnte endlich so spielen wie er es für sich am besten hält.
Die Fraktion für die das Speil nur daraus besteht, sich gegenseitig zu Altmetall zu verarbeiten, können das ohne störendes Taktikelement von Missionsparametern machen indem sie einfach nur noch Skirmish spielen.
Und die Spieler welche gern etwas komlexere SpielModi spielen wollen mit mehr Optionen und taktischen Elementen können das ebenfalls gezielt tun.
Wäre natürlich toll wenn dann im MissionPlay auch noch das Erfüllen von Missions-Zielen entsprechend mit Scores, XP und Credits belohnt werden würde, am besten so, dass das Erfüllen der Missionsparameter oder den Gegner aktiv an selbigem zu hindern IMMER lukrativer ist, als stumpf Damage zu verursachen.
Cheers,
Nuit
Edited by Shu Horus, 03 January 2018 - 02:45 AM.
#1626
Posted 04 January 2018 - 12:41 AM
Nach einem Match kommt man immer ins Hauptmenü/Store/etc. zurück.
SOLL:
Nach einem Match kommt man in den „Tab“ (UI-Bereich) zurück, in dem man zuvor war.
AUSWIRKUNG:
Das spart aufgrund des äußerst trägen UIs viel Zeit, etwa wenn man einen Mech levelt und dauernd Skillpunkte verteilt.
#1627
Posted 04 January 2018 - 01:44 AM
Nachrichten kann man ingame nur senden + empfangen wenn Empfänger online ist.
Änderung:
Speicherung und Sendung wenn jemand offline ist.
Wirkung:
Wenn man jemand der nur mit einem "befreundet" ist kann man ihm immer etwas senden zum verabreden und bei Einheitsbezogenen kann ich jemanden Privat sagen was er vergeigt hat ohne das an die Glocke zu hängen.
#1628
Posted 04 January 2018 - 03:02 PM
Beiträge hier, egal ob sie zusagen oder nicht,
sollten NICHT kommentiert werden! [/mod]
#1629
Posted 04 January 2018 - 04:14 PM
Wenn man einen Reaktor verkleinert und dann wieder vergössert fliegt der erste verbaute HS raus.
Änderung:
HS Plätze von hinten abziehen.
Wirkung:
Man müsste nicht beim basteln dauernd den/die HS wieder in den Reaktor verbauen wenn der hinterste Slot leer war.
#1630
Posted 04 January 2018 - 04:20 PM
Bei Veranstaltungen und Kisten bekommt man meist nur die MC Verbrauchsgüter.
Änderung:
Nur CB Verbrauchsgüter.
Wirkung:
Es ist unwahrscheinlich durch Autoauffüllen MC zu verbraten, wenn man die Aktionssachen nutzen will.
#1631
Posted 06 January 2018 - 04:14 AM
Vorschalg: Spielmodus "Landing" und "Guerrilla" ein. Die sich ein und die selben Karte teilen. 3 Fliegen mit einer Klatsche.
Guerrilla
Idee für die neue Karte:
Edited by Maxir, 06 January 2018 - 05:08 AM.
#1632
Posted 06 January 2018 - 08:10 AM
Vorschlag: Und ich habe keine Ahnung warum ich das vorschlagen muss, könnte PGI damit schon seit Jahren Geld verdienen.
Dropdecks für FP auf mindestens 8, besser 12 oder mehr erweitern. Kann doch nicht so schwer sein.
Erhoffte Auswirkung: Gerade bei der IS, durch die neuen Waffen, gibt es eine Vielzahl an Möglichkeiten ein Dropdeck zusammenzustellen. Es gibt mittlerweile nicht nur mehr Waffen, sondern auch mehr Karten und mehr Modi (früher nur Siege Attack oder Defend, heute fast alles). Hinzu kommt das nach 6 Jahren MWO einige Spieler hunderte Mechs im Hangar haben. Ich spiele erst seit 1,5 Jahren und bin bei 200. Die Zeit von weniger als 1 Minute reicht einfach nicht aus, zumal man 10 Sekunden vor dem Drop fertig sein muss, da das Drop Deck sonst nicht übernommen wird.
Also bitte, setzt mal nen Programmierer 2h an dieses kleine Projekt. Ich allein kenne dutzende Spieler, die ihre Drop Decks erweitern möchten und nicht können.
#1633
Posted 07 January 2018 - 01:54 AM
Edited by TWLT S, 07 January 2018 - 01:55 AM.
#1634
Posted 08 January 2018 - 03:57 AM
IST: Man muss immer 4 Mechs kaufen für 20 Euro...
Vorschlag: Verkauft 1 Mech für 5 Euro! Die belohnungen werden wie folg auf geteilt. Wenn jemand nur einen Mech kauft bekommt dieser nur 7 Tage Premium Time, 1x Item , 1x Mechbay. Freie wahl bei der Mechvariante!
Bei Early Adopters Rewards: Bekommt man 1x 1625 C-Bills 1x Cockpit Item und alles andere auch 1 mal.
Auswirkung: Mehr Spieler würden sich einen Mech kaufen weil sie sich 5 Euro zwischen durch leisten können.
Ich würde das auch mal machen und mir einen Mech kaufen der mir gefällt .
Kauft jemand alle Mechs bekommt er alle Rewards und vielleicht einen extra Bonus?
Edited by Maxir, 08 January 2018 - 05:50 AM.
#1635
Posted 10 January 2018 - 07:45 AM
Permanente (tarn) Muster kosten 2-3 mal MC, wie wenn man alle Mechs des Gehäuses besitzt und die alle 2mal neu mit Einzelmustern bekleistert.
Änderung:
Permanente Muster sollten so viel kosten wie 3 Einzelanwendungen ODER man kann die Muster auf ALLE Mechs setzen, egal welches Gehäuse.
Wirkung:
Permanente lohnen sich im Vergleich zu den Einzelmustern.
#1636
Posted 13 January 2018 - 01:07 AM
es dauert gefühlt 10 Jahre bis man 91 Nodes für einen Mech gesammelt hat.
VORSCHLAG:
Allgemein erhält man doppelt so viele Mech XP wie bisher.
AUSWIRKUNG:
- Neulinge können schneller ihre Maschinen auf Ist-Zustand zu bringen, was z.B. den Aufbau eines Dropdecks beschleunigt und sie deswegen befähigt mit dem Team besser mitzuhalten.
- Gleiches gilt für Spieler die weniger Zeit zum zocken haben.
- Mehr motivation, da Fortschritte nicht mehr quälend langsam erfolgen und greifbar werden.
- Viel-Spieler können sich schneller neue Maschinen ausstatten und wenn Geld vorhanden, entsprechend früher neue Maschinen samt Mech-Bays anschaffen.
#1637
Posted 13 January 2018 - 03:13 AM
Vorschlag: Bietet GSP für MC an. In verschiedenen Paketen, 100, 200, 300, 500, 1.000 GSP.
#1638
Posted 13 January 2018 - 09:35 AM
IS LBX haben 3 mal mehr Max als Optimal
Clan LBX nur 2 mal
Änderung
Clan Anpassen
Wirkung:
Angleichung einer gleich funktionierenden Technik.
#1639
Posted 13 January 2018 - 04:15 PM
Domination bringt es nichts Alpha und Beta zu zerstören wenn die Zeit noch voll ist.
Änderung:
Zeit springt um die Sekunden hoch die angegeben sind, egal ob schon zeit verging oder nicht.
Wirkung:
Es bringt taktisch einen möglichen Unterschied mehr in den Modus, wenn beide Seiten halten mit 1 min voll und dann wird Alpha zerstört.
#1640
Posted 13 January 2018 - 10:15 PM
Gebt den IS-Large-Pulse-Lasern die alte Stärke zurück, oder besser noch: Gebt ihnen 12 statt der alten 11 Damage Points und nicht, wie es jetzt ist nur 10 - dafür sind die Teile mit 7 Tonnen viel zu schwer, vor allem im Vergleich zu den Clan-Large-Havys.
Die wiegen nur 4 Tonnen und machen 18 Schaden! Haben dabei auch noch größere Reichweite! Aber auch im Vergleich zu den IS-LLs oder IS-ER-LLs sind sie zu schwer und bringen nichts.
Ich habe eh nie verstanden, warum die IS-LPLs schwächer gemacht wurden, das ergab noch nie einen Sinn.
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