Nihtgenga, on 30 March 2014 - 06:32 AM, said:
Ghost Heat ist und bleibt ein Krüppel-Konstrukt, um die grundlegende Schieflage des Waffen-zu-Panzerung-Verhältnisses bei MWO zu kompensieren. Man hat das TT-System genommen, und x-fach ohne Überblick willkürlich an einzelnen Faktoren rumgemacht, und nun sind die Relationen zueinander schief. Also braucht man was, was das wieder richtet, und daher gab's Ghost Heat.
Ein Ersatz so einer Notlösung kann für mich auch nur wieder eine Notlösung sein, die Grundprobleme sind ja nicht verändert.
Ich würde es deshalb lieber sehen, wenn man abseits irgendwelcher zusätzlichen Korrektur-Tabellen, Faktoren, Abschuß-Mechaniken (Gauß!) oder dergleichen eine Neuabstimmung zwischen Waffen, Hitze und Panzerung vornimmt, um wieder in Richtung möglichst weniger Tabellen zu kommen.
So sehe ich das auch.
Wobei das mit dem Waffen-zu-Panzerung-Verhältnis so eine Sache ist. Im Grunde genommen bestehen hier zwei 'Probleme' bzw. Aspekte, die man im Auge behalten muß.
Zum einen wäre da der allgemeine Waffenschaden pro Zeiteinheit im Verhältnis zum Gesamtpanzerungswert.
Hier geht es darum wie lange die Panzerung, und damit der Mech, einem konstanten Beschuss minimal/durchschnittlich/maximal standhält. Wirklich konkrete Aussagen kann man dabei nur über die maximale Lebensdauer treffen, da die minimale und durchschnittliche völlig von der Zielgenauigkeit abhängt.
Zum anderen gibt es den Waffenschaden in kürzester Zeit, also der gute alte Burst-Damage, oder auch Salvenschaden, im Verhältnis zum Panzerungswert einer Trefferzone.
Letzteres gibt es ja so beim Tabletop nicht wirklich bzw. in anderer Form. Da dort nicht punktgenau geschossen wird, sind eigentlich nur starke Einzelwaffen wie Gauss, C-ERPPK und AK20 relevant, die z.B. den schwach gepanzerten Zonen leichter Mechs, und natürlich dem Kopf eines jeden Mechs, bei bereits einem Treffer gefährlich werden können.
Bei MWO ist dies natürlich anders und hat dadurch gleich auf beide Betrachtungen großen Einfluß.
Es ist meiner Ansicht nach also schwer von einem einfachen Verhältnis zu sprechen. Es kommen viele Faktoren zusammen.
Die Entwickler haben die Feuerrate erhöht und die Zielgenauigkeit von zufällig auf punktgenau geändert. Gleichzeitig gibt es (zu?) große Freiheiten beim Umbauen/Min-Maxen und kaum bis keine Nachteile durch Hitze, bis auf den Shutdown.
Das bringt natürlich alles, was es im Tabletop an Balance gab (nicht, daß das jemals perfekt gewesen wäre..), durcheinander, und eine simple Verdoppelung der Panzerungspunkte als Gegenmaßnahme wirkt in diesem Lichte doch tatsächlich ein wenig naiv.
Zum Vorschlag im OP kann ich nur sagen, daß mein spontanes Bauchgefühl dagegen spricht. Es wirkt wie ein Versuch mit Realismus eine willkürliche Regulierungsmaßnahme zu rechtfertigen, während das gesamte BT System doch eher durch Abstraktion und Realismusferne glänzt. Irgendwie paßt das für mich nicht ganz ins Gesamtbild, und ich würde viel lieber Mechaniken sehen, die es im TT gab und bei MWO bisher nicht, und die dem TT größere Spieltiefe bescheren, als der modernen 'Simulation'.
Lineare Hitzeauswirkungen und ein etwas trägeres Hitzesystem, das in der Hitze des Gefechts (hopla, Wortwitz

) auch genug Zeit und Raum zum Managen läßt, wären zum Beispie Dinge, die ich sehr gern sehen würde.
Schweißtropfen, die irgendwann die Sicht verschwimmen lassen, sowie beschlagene Scheiben und Intrumente wären mit modernen Mitteln ohne weiteres machbar.
Die Geschwindigkeit der Mechs sollte stark von Beschaffenheit und Gefälle des Untergrunds beeinflußt werden. Mechs sollten bei riskanten Manövern ausrutschen können. Ein entsprechender Skill diese Chance wiederum verringern.
Das würde alles hier und da das Gesamtbild verändern. Zum Positiven, wie ich finde.
Einzig der punktgenaue Salvenschaden ist ein Tier, das schwer bis unmöglich zu zähmen ist. Unterschiedlich große Hardpoints würden das Problem eingrenzen und einiges an meiner Meinung nach wichtiger Differenzierung zwischen den Mechs bringen.
Aber spätestens bei Mechs wie der Nova, dem Warhawk und dem Annihilator fällt selbst diese Maßnahme dann flach aufs Gesicht. Und Ghost Heat läßt die Designs beinahe unsinnig erscheinen, was ja nun auch nicht Sinn der Sache sein kann.
Meiner ganz bescheidenen Meinung nach haben die Devs bisher am falschen Rädchen geschraubt. Sie haben versucht den Salvenschaden zu begrenzen, anstatt etwas am 'punktgenau' zu ändern.
Irgendetwas muß da passieren. Persönlich würde ich glaube ich am liebsten sehen, daß die Konvergenz mehrerer Waffen deutlich mehr Zeit in Anspruch nimmt, man also wirklich sorgfältig und etwas länger zielen muß, um einen Punkt zu treffen. Bei manchen Hardpoints könnte dies auch von vornherein ausgeschlossen oder eingeschränkt sein. Gleichzeitig sollte die UI, also die Cockpitanzeige, aber auch eindeutig und leicht nachvollziehbar die Konvergenz anzeigen: vielleicht in mehreren kleinen Fadenkreuzen oder Punkten, vielleicht in einer Prozentanzeige, vielleicht in einem Blinken oder ein Ton wenn die Waffen fertig ausgerichtet sind. Da gibt es sicher viele viele Möglichkeiten, und je mehr davon als an/ausschaltbare Optionen integriert werden, desto besser.
Edited by John Norad, 07 April 2014 - 05:58 AM.