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Command Chair Update 11.April.2014


95 replies to this topic

#81 Karl Streiger

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Posted 16 April 2014 - 12:56 AM

View PostRevorn, on 16 April 2014 - 12:42 AM, said:

Longrange Harrassing oder Flankenschutz, wie auch immer die Waffe hate für den der sie einsetzen konnte, Ihren klaren Platz im Game. Einen zugegebenermasen schwierigen, aber Ihren Platz.


Harassing würde ich auch aus eigener Erfahrung mit gehen.
Sprich nervtötend zu sein, aber gerade wenn das Feuergefecht auf lange Distanz geführt wurde -
dann habe ich die paar - Schadenspunkte auf die Kappe genommen....und dafür mit meinen ER-PPC und Gauss - selbst mehr Schaden gesetzt - konzentriert auf einer Zone, statt auf 3. Zumal mitunter das "Ziel" des Gegners abwanderte, nachdem ich ihn mit der Gauss erwischt habe und mehr als einmal erlebt das er es nicht wieder zurück bekommen hat, bevor ich noch mit den Peps nachgesetzt habe (Einzelfeuer - nicht Alpha)
Im idealfall ein Untentschieden. Ekelig nur wenn es Maßen an AC 2 Spammern waren. 6-12 AC 2 haben dann doch trotz des geringen Schadens von ~1 Punkt (1400m) je Kanone - relativ schnell Panzerung aufgebrochen.

Gut jetzt ist klar, wieso du das komplett vergessen kannst - weil bei 1400m sprechen wir von 0,1 Schaden oder so. Aber sobald auch die AC 5 Reichweiten reduziert werden (wovon ich ausgehe) und vermutlich die AC 2 reichweite wieder etwas angehoben wird (wovon ich auch ausgehe - vor zurück ist der Balancing Foxtrott) müsst das doch wieder gehen.
Dann hast du nur noch ER-PPC und Gauss die auf der Reichweite arbeiten können - das ist mehr als Fair. Extreme Hitze UND Charge UND Gewicht.


Tja dann bleibt noch der 2 Nutzen als Brawling - Rückenpanzerung - aufbrechendes Kritsucher Dingens - da kommts drauf an. weil geringe Feuergeschwindigkeit heißt auch weniger Hitze - immerhin kannst du jetzt auch im Elite Skill 3 AC 2 abfeuern OHNE Ghost Heat. (von der Kombination aus 2 AC 2 die Ghost Heat bekommen haben ganz zu schweigen)

#82 MW Waldorf Statler

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Posted 16 April 2014 - 02:37 AM

Lieber Karl :)

Quote

Aber irgendwo muss schluss sein. Ich nehme mal die Mechwarrior 2 Ultra 2 als Beispiel.....ich hatte in nem Timberwolf nur eine Ultra 20 verbaut und 16t Munition. Ich hab damit in kürzester Zeit jeden Mech kalt gemacht und weil ich soviel Mun hatte war das kein Problem.
Ganz im Gegenteil zu Mechwarrior 3....so müsste MWO sein. Shit - ich hab kaum Munition für die SRM mehr.... oh bei der LBX bin ich auch auf 8 Granaten runter. das heißt du musst sparsam damit umgehen (weil ausbauen kannst du die auch nicht, weil du a) keine Energiewaffe hast, verbauen kannst oder :D nicht die Wärmetauscher hättest.
Kämpfe gegen BOTS kann man da wohl kaum zu Rate ziehen ,die sind ja nun Taktisch gesehen kein Gegner :P

Edited by CSJ Ranger, 16 April 2014 - 02:38 AM.


#83 Revorn

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Posted 16 April 2014 - 03:17 AM

View PostKarl Streiger, on 16 April 2014 - 12:56 AM, said:


Harassing würde ich auch aus eigener Erfahrung mit gehen.
Sprich nervtötend zu sein, aber gerade wenn das Feuergefecht auf lange Distanz geführt wurde -
dann habe ich die paar - Schadenspunkte auf die Kappe genommen....und dafür mit meinen ER-PPC und Gauss - selbst mehr Schaden gesetzt - konzentriert auf einer Zone, statt auf 3. Zumal mitunter das "Ziel" des Gegners abwanderte, nachdem ich ihn mit der Gauss erwischt habe und mehr als einmal erlebt das er es nicht wieder zurück bekommen hat, bevor ich noch mit den Peps nachgesetzt habe (Einzelfeuer - nicht Alpha)


Naja, die Kunst beim Longrange-Harassing ist eben, während des eigenen Schiesens den gegnerischen Schüssen auszuweichen. Geht gegen Gauss und gegen ER-PPC, falls die schon in Reichweite sind.

Wenn die normalen Peps und oder AC5 in Reichweite kommen, wird es schwierig und ein Positionswechsel ist dann mitunter angesagt. Oft aber passiert es aber, das der Gegner dann, sich ihm näheren Mechs, wirdmet und man munter weiter drauf halten kann und so seinem Teammate gutes Unterstützungsfeuer liefert.

Die AC2 ist (war) keine Gamebreaker Waffe nichts für den Helden auf dem Schlachtfeld und auch nicht für viele Kills gut. Aber, sie kann (konnte), richtig eingestzt,, wertvolle Reichweiten-Unterstüzung im Gefecht liefern. Die einen Gegner meiden das Gebiet des Beschusses, die anderen ignorieren ihn und bekommen so ne Menge zusätzlichen Schaden.


Jetzt schießt jede AC5 genausoweit und das auch noch kühler mit höherem Pinpoint und ER-PPC und Gaus sind eher in optimaler Schadensreichweite, Und wenn Du eines als Medium nicht brauchen kannst, sind das 30 Pinpoint dmg in den Torso auf ne Reichweite wo Du dann eh nicht mehr ausweichen kannst. In der Momentanen Kofiguration ist ne AC2 nicht mehr zu gebrauchen, weil da nehm ich dann eher die AC5 und kann mich zwischen den Schüssen wieder in Deckung begeben.

Was den Brawl angeht würde ich da im Moment auch eher ne AC5 nehmen als ne AC2, wesenlich kühler, höherer Pinpoint auf die offenen Stellen und die bessere Möglichkeit den Torso zu swiften.

Edited by Revorn, 16 April 2014 - 03:18 AM.


#84 Karl Streiger

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Posted 16 April 2014 - 03:36 AM

Ahha.... glaub ich habs jetzt begriffen.... die verringerte Reichweite führ dazu das man auf eine Distanz ran muss, bei der es schwer -> unmöglich wird gegnerischen Schüssen auszuweichen.
Stimmt - je mehr Distanz desto mehr Zeit habe ich....desto schwerer fällt es eingen vorzuhalten.

Durch die herabsetzen der Reichweite - ist der Schaden auf eben dieser Distanz stark verringert ~ 1 Punkt alle 0,5sec... bei 2 Waffen also rund 1 DPS.... klingt nicht viel - aber wenn der 1 DPS alles war was man hatte....dann kann man jetzt getrost auf LBX und AC 10 umsteigen und sein "Glück" im Nahkampf suchen - der ja wirklich bedeutend schwerer mit einem Medium ist - als mit jeder anderen Klasse.

Ergo Sum hat das beschneiden der AC 2 dazu geführt - das eine ganz spezielle Rolle nicht mehr ausgeführt werden kann.

habe ich es korekt wieder gegeben?

Trotzdem sollten sich Quad LAC Banshee Fahrer nicht aufregen - weil der Umstieg auf 3 MAC tut nur ein wenig in den Kritischen Zeilen weh :P

Mein persönlicher Geschmack tut hier nix zur Sache...wenn jemand Quad Banhee gefahren ist - und es schön fand aus welchen Gründen auch immer....ist es seine Sache.

View PostCSJ Ranger, on 16 April 2014 - 02:37 AM, said:

Kämpfe gegen BOTS kann man da wohl kaum zu Rate ziehen ,die sind ja nun Taktisch gesehen kein Gegner :)

Da hats nur die Masse gemacht - weswegen man ja dort auch Pinpoint hatte -> siehe Offtopic Beitrag.

Mir gings darum das Munitionsabhängige Waffen auch den Nachteil bekommen, den sie haben sollen: nämlich die Notwendigkeit Explosive Munition mit zu führen, die begrenzt ist.

Edited by Karl Streiger, 16 April 2014 - 03:44 AM.


#85 o0Marduk0o

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Posted 16 April 2014 - 04:43 AM

View PostRillerK1ller, on 15 April 2014 - 10:57 PM, said:

Schon mal einen BNC-3E mit 4 AC/2 gesehen? Das waren vor dem Patch 16 DPS. Jetzt sind es nur noch 12. Danke, PGI...

Die ACs zu mischen, macht auch nicht so viel Sinn, da unterscheiden sich die Reichweite und vor allem die Geschwindigkeit zu stark. Mit einer AC/2 will man ja auch nicht unbedingt in den Nahkampf, da sind andere Waffen besser geeignet.

Ich dachte du willst mit den Waffen jemanden killen? Was willst du dann mit einer AC2 im Fernkampf? Andere Mechs kitzeln und Assists abstauben?

Dein Banshee hatte auf einer Distanz, auf der du kontrolliert die gleiche Zone triffst die DPS von fast vier(4!) AC10 mit dem Gewicht von zweien und weniger Platzbrauch als eine einzelne AC5. Du produzierst viel Hitze aber lange dauert es auch nicht bis ein Torso durchgestanzt ist. Du hast auch genug Tonnage um dir einen Jagermech in den Seitentorso zu stecken mit z.B. 2 (U)AC5 + 2 AC2.

Auf den Distanzen wo du wirklich Schaden machst, nimmt sich der Einschlagszeitpunkt auch nichts. Bei angenommen 1500m auf jemanden zu schießen ist auch kein Snipen, denn ein Scharfschütze macht für gewöhnlich mit seinem Schuss auch Schaden. In diesem Bereich gibt es nur die Gauss.

Die gekürzte Reichweite mag negativ aufstoßen, aber so geht es den Lasern schon immer. Konsequent wäre es jetzt die anderen AC ebenfalls auf ihre ursprünglichen Werte zu reduzieren, die waren nämlich nicht immer so hoch.


View PostBen Vape, on 15 April 2014 - 11:05 PM, said:

Das grundlegende Problem ist, dass man es bei PGI einfach nicht begreift.

Waren LRMs vor dem 175m/s Buff wirklich sooo schlecht?
Angesichts der von manchen Mitspielern geposteten Zahlen - eher Nein.
Waren LRMs sooo selten?
Vielleicht bisschen selten, das fiel aber primär Tag-Lights auf.

Gab es große Beschwerden über OP ACs?
Is mir irgendwie nix aufgefallen....

Aber, die Effekte des Herumpfuschens seitens PGI sind sehr deutlich!
ECM rennt jetzt haufenweise herum.
Mit Streaks da mal ein Ziel zu bekommen - Glückssache, SSRM-lastige Mediums haben die A...karte gezogen.
usw. usw. usw.

Nochmal:
Ein LEICHTER Buff für die LRMs hätte es völlig getan, der AC-Nerf ist grober Unfug!

Mein JR6-DD lief bis gestern mit 2x AC/5 und 2x AC/2, war ein sauberer Built, gute Balance aller Werte.
Jetzt läuft er eben mit 4x AC/5, die Beschwerden über die pöhsen DakkaJager werden also reichlich kommen....


1. Ja LRM waren schlecht. Man sieht das alte Tempo schön an den LRM Turrets. Nur Zeitlupe ist langsamer. [Achtung Übertreibung]
Nichtsdestotrotz wäre eine Änderung bei der Handhabung von indirektem Feuer nötig - nur in diesem Aspekt sind LRM zu stark aber das sind sie seit Anfang an. Das wurde nur geschickt durch das Schneckentempo verschleiert.

2. AC sind nicht umsonst in der derzeitigen Meta vorhanden, weil sie wenig Hitze, Pinpoint und hohe/ähnliche Geschwindigkeit mit PPC verbinden. Wenn also Leute über die Meta heulen, dann heulen sie auch über AC.

3. Ich sehe nicht mehr ECM als vorher. Das sind also lediglich individuelle Beobachtungen und kein Trend. Streaker haben BAP. Ich sehe sie nach wie vor häufig, wie auch alle anderen Waffensysteme.

Woher auch immer du die 4 zusätzlichen Tonnen nimmst, wenn es für dich auf geht, dann ist es doch super. :) Andere machen weiterhin ihren Schaden mit AC2.

Edited by o0Marduk0o, 16 April 2014 - 04:44 AM.


#86 Kef

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Posted 16 April 2014 - 10:09 PM

Interessanter Ansatz Karli...

Der Stalker hatte ja seine LRM auch nur mit wenig Muni zur Verfügung.
Er sollte die LRM relativ früh verschießen um nachher die Gefahr der Munitreffer nicht mehr zu erhalten.

Die meisten Mechs (laut Sarna) fahren eine Mixkonfig, macht ja auch Sinn rein taktisch überlegt.

Muniwaffen hohen DMG aber wenig Muni pro Waffe mitzugeben halte ich mal für einen Ansatz der sich lohnt zu überdenken (winkt zu PGI).

#87 o0Marduk0o

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Posted 16 April 2014 - 10:54 PM

Dafür schlucken die aber zu viel Tonnage. Dann steigt einfach jeder zu Energiewaffen um, wenn die Munitionsmenge zu rigoros beschränkt wird. Und wenn pro Waffe 3t erlaubt werden sollten, dann juckt es mich persönlich wieder nicht. Weniger macht hinsichtlich der aufgewendeten Tonnage aber keinen Sinn. Ich nehm keine 12t Waffe mit hoher Slot Anzahl und dann nur 2 Tonnen Ammo.

#88 Karl Streiger

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Posted 16 April 2014 - 11:05 PM

View Posto0Marduk0o, on 16 April 2014 - 10:54 PM, said:

Dafür schlucken die aber zu viel Tonnage. Dann steigt einfach jeder zu Energiewaffen um, wenn die Munitionsmenge zu rigoros beschränkt wird. Und wenn pro Waffe 3t erlaubt werden sollten, dann juckt es mich persönlich wieder nicht. Weniger macht hinsichtlich der aufgewendeten Tonnage aber keinen Sinn. Ich nehm keine 12t Waffe mit hoher Slot Anzahl und dann nur 2 Tonnen Ammo.

Naja doch - allerdings braucht es dafür nen anderes Hitzesystem.
Im erwähnten mechwarrior 3 beispiel hast du auch zur LBX mit nur 8 Schuss gegriffen, weil du dir vom Wärmehaushalt kaum noch mehr Energiewaffen aufhalsen konntest.
Und wenn deine 12t Waffe ihren Schaden im Verhältniss 2x so schnell anbringt wie sagen wir 2 Large Laser?

#89 o0Marduk0o

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Posted 16 April 2014 - 11:10 PM

Die dps sind mir persönlich da egal. Wenn ich nach 5 Minuten eine 12t Waffe nutzlos mitschleppe, dann nehme ich lieber was anderes mit.

#90 Karl Streiger

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Posted 16 April 2014 - 11:21 PM

200 bis 300 Schaden für kaum Hitze, würde ich nicht gerade als Nutzlos bezeichnen.
Hm also wie drücke ich mich am besten aus:

Find gerade kein schönes Beispiel - nehem wir mal den (H)ONK
ON1-K
Würdest du also nicht nehmen weil - du nach 20-30 Schuss auf dem trockenen sitzt.

Aber was würdest du sonst einbauen?
ON1-K

Immerhin wärst du schneller, aber "was" wäre wenn . die AC 10 in der Lage wäre 0.5sec schneller zu feuern und die Large Laser als auch die Peps 0,5-0,75sec langsamer?

Von der Hitze ganz zu schweigen.

Freilich ist es schwer hier, nen "Gehbaren" mittelweg zu finden. Weil sobald man sagt wir machen nur 3t kommt von irgendwo so nen Kerl wie ich und schreit (aber Mech z.B ne (Victor Varriante) hat 4t - ihr macht den Lore Kaputt)
Am besten man legt den "maximalen" Munbedarf auf Stock x 175% fest

Edited by Karl Streiger, 16 April 2014 - 11:23 PM.


#91 o0Marduk0o

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Posted 16 April 2014 - 11:41 PM

Die Trefferwahrscheinlichkeit musst du ja mit einberechnen. Effektiv hast du dann im Schnitt nur 20 Schuss +/- 5. Verteilt auf die Matchdauer und die Anzahl der Gegner würde ich trotz XL zur 2. Variante tendieren. :P Ich setze auf Ausdauer. ^^

Stock*X ist wieder problematisch bei Mechs die mehr Hardpoints haben als Waffen oder eine andere ballistische Waffe im Stock Loadout haben, die andere Anforderungen stellt. Genauso gibt es Unterschiede, wenn die AC die Hauptwaffe oder nur eine Nebenwaffe ist. Bei 2 PPC + 1 (U)AC5 reichen 2 Tonnen. Bei 2 AC5 als Hauptwaffe reichen 120 Schuss nicht.

#92 MW Waldorf Statler

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Posted 17 April 2014 - 02:03 AM

kann ich Marduk nur zustimmen , noch dazu auf Maps wie HPG oder Tourmaline, wo das Gelände gerne min. 10 % der Schüsse frisst, wenn man nicht als Großes freies Ziel herumlaufen möchte...von fehlerhaften Hitdetection beim Gegner will ich jetzt gar nicht reden :P

#93 Iqfish

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Posted 17 April 2014 - 02:11 AM

Nach einigen 12'er Drops:

Die META ist immer noch PPC+AC10/AC5/UAC5.

Eure Autokannonen sind noch starkgenug, schmeisst doch nicht gleich die JumpJets ins Korn, Jumpsniping geht immer noch prima :P

#94 Karl Streiger

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Posted 17 April 2014 - 02:25 AM

Naja der AC 2 nerf - oder nennen wir es Anpassung - hat nicht auf die Poptarter abgezielt, auch die zu erwartende Anpassung der anderen ACs wird wenig bringen diese "Spielart" einzuschränken.

Wie auch die Änderung der Sprungdüsen und Agilität der Assault Jumper war nicht auf die Popros abgezielt, einfach nur eine durchaus nachvollziehbare Änderung (nur gefallen hat sie mir nicht)

Die Popros bleiben - es sei denn man reduziert drastisch die "Climb" Rate der Sprungdüsen und erhöht "drastisch" den Vorwärtsschub....(man kann das auch ganz ohne Wackeln machen)

#95 Iqfish

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Posted 17 April 2014 - 02:30 AM

View PostKarl Streiger, on 17 April 2014 - 02:25 AM, said:

Naja der AC 2 nerf - oder nennen wir es Anpassung - hat nicht auf die Poptarter abgezielt, auch die zu erwartende Anpassung der anderen ACs wird wenig bringen diese "Spielart" einzuschränken.

Wie auch die Änderung der Sprungdüsen und Agilität der Assault Jumper war nicht auf die Popros abgezielt, einfach nur eine durchaus nachvollziehbare Änderung (nur gefallen hat sie mir nicht)

Die Popros bleiben - es sei denn man reduziert drastisch die "Climb" Rate der Sprungdüsen und erhöht "drastisch" den Vorwärtsschub....(man kann das auch ganz ohne Wackeln machen)


Oh ich habe kein Problem mit Jumpern.
Es gibt halt Spieler, die können sich nicht anders wehren :P

Wer bei einem Degenkampf mit einem Panzer ankommt, der hat auch einen "easy win".
Was ich nicht mag sind

1.) Leute die dann mit ihren Skills herumprahlen, wie MLG, 1337 und competitive sie doch sind.
2.) Leute die bei jedem kleinen Balancepatch herumweinen weil ihre "easy win" builds nicht mehr funktionieren.

und 2.) war auch der Grund für mein vorhergegangenes Posting, denn einige Namen hier erkennt man dann doch wieder :P

Edited by Iqfish, 17 April 2014 - 02:34 AM.


#96 Gonzo123

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Posted 17 April 2014 - 02:47 AM

och der AC "Nerf" stört mich nicht - ob jetzt 1440 oder 2160m ... ich treffe bei beiden Entfernungen mies :P
Vielleicht sollten sie mal bei mir ein Bugfix einspielen :P





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