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Neue Maps


123 replies to this topic

#81 MW Waldorf Statler

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Posted 18 July 2014 - 02:13 AM

stimmt udn mit den 15 Minuten im Nacken ,hat man leider nicht so recht die Muße, dort den Feind hinzu locken :D und in Assault eher cappen geht, wobei ich mir doch weniger steieles Gelände wünschen würde, wo man nicht ständig umwege alufen muss, weil man den 2m Hang nicht hochklommt, oder die ganze kolonne stoppt,weil man an einer 1m lLave-Scholle stecken geblieben ist

Edited by CSJ Ranger, 18 July 2014 - 02:15 AM.


#82 RogerHawk

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Posted 19 July 2014 - 04:40 AM

Wieso sind die meisten Karten eigentlich so klein? Alpine Peaks ist doch auch größer. :D

#83 Acid Phreak

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Posted 22 July 2014 - 01:05 AM

In der CB dachte ich noch die sind so klein damit man schneller Spielen kann, bzw man nicht so lange auf seinen Gegner warten muss, damals gab es auch nur 8vs8 und keine 12er matches..da hat man auf alpine sich schon mal etwas "verlaufen" mit den 8er... leider hat sich das mit so übernommen..liegt aber mitunter auch an den 15m counter den man hat...merkt man dann auch ab und zu mal dann auf alpine mit den 15 minuten das da immer noch "Mechreste" rumstreunern!

mittlerweile sind ein paar karten aber wirklich zu klein mit den 12vs12 da wäre echt mal ein neues mapset erwünschenswert.. Die kleinen karten kann man ja noch weiternutzen für privat matching zb bei kleineren gruppen oder Teamdeathmatches respektive passenden Spielmodis!


ich für meinen teil find das "OK" fürs planlose Puggen..im warfare erhoffe ich mir mehr taktischen tiefgang der Karten und auch mal spielrunden von einer Stunde sollten drin sein, Dazu gehört auch je nach situation mal 20m irgendwo zu lauern oder bestimmte sxtellen zu bewachen! das ist aber leider alles keine option bei der derzeitigen "Arcadelast" das geben die billigen spielmodis einfach nicht her!

zb könnte ich mir "dauermatches" im faction warfare vorstellen auf einer Regionsgrosssen map mit mehreren basen die man sich gegenseitig abjagen muss und man hat respawn tickets usw...da könnte man sich das ruhig mal von anderen erfolgreichen spielen abgucken!

edit; ach geht ja alles nicht..die engine krebs ja schon bei 24 mechs auf der map rum....o_O



greetz
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Edited by Acid Phreak, 22 July 2014 - 01:17 AM.


#84 Karl Streiger

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Posted 28 July 2014 - 11:44 PM

Vielleicht sollten die alten Karten erst einmal überarbeitet werden. Vielleicht sogar regelmäßig

Nehmen wir mal 2014 / by Week Movement Forest Colony https://mwomercs.com...//img/heatmaps/
(Müsste nur der Mai sein)
Man sieht ein sehr deutliches Bewegungsmuster - Tunnel und angrenzenden Flaschenhälse. Zudem noch na den "üblichen" Schießscharten Bewegungen. Die Bewegungen kleben immer an der Deckung. (logisch einziger Schutz gegen hoch reinkommende LURMs)
Offenes Gelände (Olle der DschumpScheipa) wird gemieden.

Wenn die Ausdehnung vergrößert wird und ein LRM Boot die "Deckung" verlassen muss (z.B. bei B4 und C2) um ein Ziel zu bekämpfen - wird LRM dynamsicher, reduziert man zu dem die Deckungshöhe so das "indirekter" LRM beschuss auch Ziele findet, zwingt man die Mechs in Bewegung zu bleiben, und sich nicht an den Wänden zu schrubben.

Die Engpässe sollte mindestens 3-4 Mechs nebeneinadner beherbergen und zeitgleich auch verlängert werden.

Generell weniger Hard Cover - mehr soft cover... so würde das Schiff eingedreht nach B2 und Theta in einer Senke (Bucht) es ermöglichen, das Mechs aus der "Landbasis" von "kurzem" Flankenfeuer geschützt sind, während sich die Mechs aus der Wasserbasis sich gegen Feuer aus der Hügelkette - öffnen (aber bei Distanzen > 1200m (minimum) reden wir von minimalen Schäden)


naja - sowas eben, auf allen Karten: Gucken was die Heatmaps sind, überlegen was die Ursachen sein könnten (Ich glaube hier an LRM und Sniper) wie man diese Builds abschwächen kann, (lange Distanzen zwischen den Deckungen) gegen LRMs (wer indirekt feuern will muss das auf offenem Gelände machen, oder aber der Gegener ist schon so nah, das es richtig übel wird)

Verstärkte Nutzung von Soft Cover - "leichte Hügel und Senken, halb hohe Gebäude + Kräne, Türme....) (ähnlich dem offenen Gelände von Caustic und Tourmaline. Dazu weniger harte Geländekanten, - so kann der Graben z.b. mit den Rohen bei C4 - wesentlich breiter ausfallen mit "weichem Anstieg, der es allen Mechs erlaubt - rein und wieder rauszustürmen (Sinn von Softcover)

Einrichtung von High Risk - High Reward Killzones. Die im Idealfall eine schnelle sehr gut geschützte Angriffsmöglichkeit erlauben, im schlimmsten Fall aber zu einem Massakerplatz werden. Weil das andere Team aus einem bestimmten Winkel sehr viel mehr Feuerkraft rein pumpen kann; als das andere Team raus (Trichter) - schaft es dass dan aber doch durch - sieht es wieder schlecht für den Verteidiger aus.

EDIT
TLDR;
Bissl wirr meine Gedanken, gerade. In Kurz Form:
Analyse:
Überlegen welche "fest" gefahrenen Bewegungs Muster gibt es?
Welche Gründe gibt es dafür?
Ansatz:
Änderungen der Karte um - Gründe zu "erschweren" oder "konter" zu erleichtern!"
Generelle Reduktion bzw. Verschiebunng von Engpässen

Edited by Karl Streiger, 29 July 2014 - 12:28 AM.


#85 Acid Phreak

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Posted 29 July 2014 - 10:50 AM

njo erstmal anständige maps haben ..dann können wir deine überlegungen dazu eventuell mal passable umsetzen Karl!

#86 RogerHawk

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Posted 29 July 2014 - 11:46 AM

Die sollen die aktuellen Karten endlich reparieren oder neu aufsetzen ohne unsichtbare Kanten.

#87 Mordoz

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Posted 30 July 2014 - 03:52 AM

zwei neue Maps sind ja in Arbeit.
Ich erwarte eine davon im irgendwann August, dann sind jedenfalls die 60 Testtage rum von denen gesprochen wurde...

#88 Silverwolf84723

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Posted 03 August 2014 - 11:40 AM

Grüße zusammen.

Wollte nun kein extra Breich aufmachen, deshalb schreibe ich das mal hier mit rein. :P (Maps)

Ich spiele das Spiel nun seit der Beta. Habe auch meine Freude dran. Es gibt Verbesserungen an Mwo die ich begrüße aber auch hasse.

Aber ich habe in einem Onlinespiel noch nie so einen einen Stillstand gesehen wen es um neue Maps geht :blink: :D :D

Seit fast 2 Jahren Kämpfe ich auf den verdammten gleichen Karten. Und es wird echt langweilig.

Und nein ich *heule* nicht rum (sicher mich mal lieber ab :ph34r: )

Die Clanmechs haben bei mir leider nur einen kurzen Aufschwung der Spielfreude erbracht.

Naja ich wünsche mir einfach mal was neues, und damit meine ich nicht Mechs.

Mfg

#89 Darth Hotz

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Posted 15 August 2014 - 06:36 AM

Ich kann mich dem Vorposter nur anschließen. Neue Karten braucht das Spiel und zwar dringendst!

#90 Bergonix

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Posted 15 August 2014 - 07:24 AM

View PostSilverwolf84723, on 03 August 2014 - 11:40 AM, said:

Aber ich habe in einem Onlinespiel noch nie so einen einen Stillstand gesehen wen es um neue Maps geht :blink: :blink: :blink:


Naja, dann hast Du noch kein League of Legends gespielt. Da gibts immer noch nur die eine 5er Map (auch wenn die mittlerweile mal ein Facelifting bekommen hat). Und ich bezweifle stark, dass da irgendwann mal eine Neue kommen wird. Zeitweise kamen zu neuen Spielmodi neue Maps - aber das Maingame (5gg5) ist immernoch dieselbe Map.

Ich gebe zu, dass in LOL die Charaktere (deren Fähigkeiten fix sind) die Variation ins Spiel bringen - aber das MWO das einzige Spiel mit Stillstand bei den Maps ist, kann ich so nicht stehen lassen. :(

btw. (ich weiß. OT): um eine Parallel zu LOL zu ziehen: Charaktere = Mechs. Wenn Mechs nicht so extrem variabel wären (z. B. AC20 in Raven) würde das auch hier funktionieren, da ein neuer Mech zwangsweise neue Möglichkeiten bieten (inwieweit besser / schlechter bleibt dahingestellt). Aber das hat man sich genommen, mit der extremen Variablität der Mechs. Hier war dann eher zuviel des Guten. :P

Edited by Bergonix, 15 August 2014 - 07:24 AM.


#91 GHOSTRAIDER1

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Posted 25 August 2014 - 07:06 AM

Hi Leute! Hatte leider keine Zeit die neue Karte zu testen. Wer von euch hat die neue Map am wo.ende getestet und was haltet ihr davon?

#92 o0Marduk0o

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Posted 25 August 2014 - 01:13 PM

Ich finde sie gelungen und auch groß genug. :D

#93 w0rm

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Posted 25 August 2014 - 01:15 PM

View Posto0Marduk0o, on 25 August 2014 - 01:13 PM, said:

Ich finde sie gelungen und auch groß genug. :D


Alpine, Crimson und Therma sind halt nur nicht balanced.

Edited by w0rm, 25 August 2014 - 01:15 PM.


#94 o0Marduk0o

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Posted 25 August 2014 - 02:00 PM

View Postw0rm, on 25 August 2014 - 01:15 PM, said:


Alpine, Crimson und Therma sind halt nur nicht balanced.

Es geht doch um die neue Map. :D

Auf Alpine hat zugegeben die eine Seite einen schnelleren Zugang zu einer guten Position (falls du auf Highground anspielst) aber das ist nicht die beste. Es gibt eine bessere Position, die aber mit langen Laufwegen verbunden ist. Dafür kann man nicht verhindern, das man diese Position besetzt außer die eine Gruppe verlässt Highground und verliert ihren zeitweiligen Vorteil.

Edited by o0Marduk0o, 25 August 2014 - 02:01 PM.


#95 GHOSTRAIDER1

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Posted 25 August 2014 - 09:54 PM

View Posto0Marduk0o, on 25 August 2014 - 01:13 PM, said:

Ich finde sie gelungen und auch groß genug. :D

Danke! Da bin ich ja mal richtig gespannt! Kann leider erst in ein paar wochen wieder mitkämpfen! :-(

#96 Mordoz

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Posted 26 August 2014 - 03:17 AM

Ich konnte die leider auch nicht testen, habe mir aber verschiedene YT Videos dazu angeschaut.

Erster Eindruck: schön groß, klasse Winkel und Ecken, mehrere Ebenen, viele Möglichkeiten, verschiedene Beleuchtungsstufen.
Eine Map die interessant zu werden scheint.
Ich denke PGI ist mit Hochdruck dabei die verbleibenden Fehler rauszuhauen, und hoffentlich in der Lage diese Map als bald zu veröffentlichen.

#97 Gonzo123

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Posted 30 August 2014 - 12:44 AM

die neue Map ist recht gross und verwinkelt und hat eine Menge Verstecke.
LRMs dürfte man auch recht einfach ausweichen können.
Ein Spass für Mechs mit Jumpjets, weil man "Nicht-Jumper" leicht abhängen kann.
(für Weitjumper kann man auch spasseshalber mal testen, die Map zu durchqueren ohne den Boden zu berühren :P )
Mit langsamen Mechs dürfte das eine ziemlich nervige Karte werden.
Für diejenigen die sich gerne als letzter Mech im Spiel verstecken ist das ein Schlaraffenland.
Es gibt eine Menge dunkler Ecken, wo dich keine S** findet :angry:

Bin mal gespannt wie sie sich im Spiel anfühlt (hab mir das Teil nur im Testingground angeguckt)

#98 MW Waldorf Statler

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Posted 02 September 2014 - 07:58 PM

Tja,leider ist es hier nicht,wie bei War Thunder, wo jetzt im Wettbewerb, Spieler eigene Texturen einriechen können und eine gewinnbeteiligung bei Verwendung dieser durch gajiin bekommen.

#99 springenderBusch

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Posted 06 September 2014 - 10:31 AM

Würde den hiesigen "Programmierern" und "Grafikern" nur vor Augen führen, das ihre Kundschaft talentierter ist.
Also wird es das hier nicht geben.

#100 MW Waldorf Statler

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Posted 14 September 2014 - 08:31 AM

Heute mal wieder War Thunder ...viele neue Maps, und auch die alten würde ich mir verkelinert (sind ja Flugmaps) auch durchaus im style für MWo wünschen ,großflächig ,Wälder!!! ,viel raum ,und es wirkt sehr natürlich...auf unterer Map, den Ausschnitt, oben noch eine siedlung und Wald ,überall noch kleinere Outposts mit einfachen Strassen (bzw Trampelpfaden) verbunden ...vieleicht noch etwas leicht hügeliger (sanft ansteigende 15m-20m hohe Erhebungen)...neben kleinen harmonisch wirkenden Städten ,auch riesige Stadtmaps (welche für MWO sicher zu groß sind) und große Industrie und hafenanlagen
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Edited by CSJ Ranger, 14 September 2014 - 09:38 AM.






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