Vielleicht sollten die alten Karten erst einmal überarbeitet werden. Vielleicht sogar regelmäßig
Nehmen wir mal 2014 / by Week Movement Forest Colony
https://mwomercs.com...//img/heatmaps/
(Müsste nur der Mai sein)
Man sieht ein sehr deutliches Bewegungsmuster - Tunnel und angrenzenden Flaschenhälse. Zudem noch na den "üblichen" Schießscharten Bewegungen. Die Bewegungen kleben immer an der Deckung. (logisch einziger Schutz gegen hoch reinkommende LURMs)
Offenes Gelände (Olle der DschumpScheipa) wird gemieden.
Wenn die Ausdehnung vergrößert wird und ein LRM Boot die "Deckung" verlassen muss (z.B. bei B4 und C2) um ein Ziel zu bekämpfen - wird LRM dynamsicher, reduziert man zu dem die Deckungshöhe so das "indirekter" LRM beschuss auch Ziele findet, zwingt man die Mechs in Bewegung zu bleiben, und sich nicht an den Wänden zu schrubben.
Die Engpässe sollte mindestens 3-4 Mechs nebeneinadner beherbergen und zeitgleich auch verlängert werden.
Generell weniger Hard Cover - mehr soft cover... so würde das Schiff eingedreht nach B2 und Theta in einer Senke (Bucht) es ermöglichen, das Mechs aus der "Landbasis" von "kurzem" Flankenfeuer geschützt sind, während sich die Mechs aus der Wasserbasis sich gegen Feuer aus der Hügelkette - öffnen (aber bei Distanzen > 1200m (minimum) reden wir von minimalen Schäden)
naja - sowas eben, auf allen Karten: Gucken was die Heatmaps sind, überlegen was die Ursachen sein könnten (Ich glaube hier an LRM und Sniper) wie man diese Builds abschwächen kann, (lange Distanzen zwischen den Deckungen) gegen LRMs (wer indirekt feuern will muss das auf offenem Gelände machen, oder aber der Gegener ist schon so nah, das es richtig übel wird)
Verstärkte Nutzung von Soft Cover - "leichte Hügel und Senken, halb hohe Gebäude + Kräne, Türme....) (ähnlich dem offenen Gelände von Caustic und Tourmaline. Dazu weniger harte Geländekanten, - so kann der Graben z.b. mit den Rohen bei C4 - wesentlich breiter ausfallen mit "weichem Anstieg, der es allen Mechs erlaubt - rein und wieder rauszustürmen (Sinn von Softcover)
Einrichtung von High Risk - High Reward Killzones. Die im Idealfall eine schnelle sehr gut geschützte Angriffsmöglichkeit erlauben, im schlimmsten Fall aber zu einem Massakerplatz werden. Weil das andere Team aus einem bestimmten Winkel sehr viel mehr Feuerkraft rein pumpen kann; als das andere Team raus (Trichter) - schaft es dass dan aber doch durch - sieht es wieder schlecht für den Verteidiger aus.
EDIT
TLDR;
Bissl wirr meine Gedanken, gerade. In Kurz Form:
Analyse:
Überlegen welche "fest" gefahrenen Bewegungs Muster gibt es?
Welche Gründe gibt es dafür?
Ansatz:
Änderungen der Karte um - Gründe zu "erschweren" oder "konter" zu erleichtern!"
Generelle Reduktion bzw. Verschiebunng von Engpässen
Edited by Karl Streiger, 29 July 2014 - 12:28 AM.