Edited by CSJ Ranger, 18 July 2014 - 02:15 AM.
Neue Maps
#81
Posted 18 July 2014 - 02:13 AM
#82
Posted 19 July 2014 - 04:40 AM
#83
Posted 22 July 2014 - 01:05 AM
mittlerweile sind ein paar karten aber wirklich zu klein mit den 12vs12 da wäre echt mal ein neues mapset erwünschenswert.. Die kleinen karten kann man ja noch weiternutzen für privat matching zb bei kleineren gruppen oder Teamdeathmatches respektive passenden Spielmodis!
ich für meinen teil find das "OK" fürs planlose Puggen..im warfare erhoffe ich mir mehr taktischen tiefgang der Karten und auch mal spielrunden von einer Stunde sollten drin sein, Dazu gehört auch je nach situation mal 20m irgendwo zu lauern oder bestimmte sxtellen zu bewachen! das ist aber leider alles keine option bei der derzeitigen "Arcadelast" das geben die billigen spielmodis einfach nicht her!
zb könnte ich mir "dauermatches" im faction warfare vorstellen auf einer Regionsgrosssen map mit mehreren basen die man sich gegenseitig abjagen muss und man hat respawn tickets usw...da könnte man sich das ruhig mal von anderen erfolgreichen spielen abgucken!
edit; ach geht ja alles nicht..die engine krebs ja schon bei 24 mechs auf der map rum....o_O
greetz
AP
Edited by Acid Phreak, 22 July 2014 - 01:17 AM.
#84
Posted 28 July 2014 - 11:44 PM
Nehmen wir mal 2014 / by Week Movement Forest Colony https://mwomercs.com...//img/heatmaps/
(Müsste nur der Mai sein)
Man sieht ein sehr deutliches Bewegungsmuster - Tunnel und angrenzenden Flaschenhälse. Zudem noch na den "üblichen" Schießscharten Bewegungen. Die Bewegungen kleben immer an der Deckung. (logisch einziger Schutz gegen hoch reinkommende LURMs)
Offenes Gelände (Olle der DschumpScheipa) wird gemieden.
Wenn die Ausdehnung vergrößert wird und ein LRM Boot die "Deckung" verlassen muss (z.B. bei B4 und C2) um ein Ziel zu bekämpfen - wird LRM dynamsicher, reduziert man zu dem die Deckungshöhe so das "indirekter" LRM beschuss auch Ziele findet, zwingt man die Mechs in Bewegung zu bleiben, und sich nicht an den Wänden zu schrubben.
Die Engpässe sollte mindestens 3-4 Mechs nebeneinadner beherbergen und zeitgleich auch verlängert werden.
Generell weniger Hard Cover - mehr soft cover... so würde das Schiff eingedreht nach B2 und Theta in einer Senke (Bucht) es ermöglichen, das Mechs aus der "Landbasis" von "kurzem" Flankenfeuer geschützt sind, während sich die Mechs aus der Wasserbasis sich gegen Feuer aus der Hügelkette - öffnen (aber bei Distanzen > 1200m (minimum) reden wir von minimalen Schäden)
naja - sowas eben, auf allen Karten: Gucken was die Heatmaps sind, überlegen was die Ursachen sein könnten (Ich glaube hier an LRM und Sniper) wie man diese Builds abschwächen kann, (lange Distanzen zwischen den Deckungen) gegen LRMs (wer indirekt feuern will muss das auf offenem Gelände machen, oder aber der Gegener ist schon so nah, das es richtig übel wird)
Verstärkte Nutzung von Soft Cover - "leichte Hügel und Senken, halb hohe Gebäude + Kräne, Türme....) (ähnlich dem offenen Gelände von Caustic und Tourmaline. Dazu weniger harte Geländekanten, - so kann der Graben z.b. mit den Rohen bei C4 - wesentlich breiter ausfallen mit "weichem Anstieg, der es allen Mechs erlaubt - rein und wieder rauszustürmen (Sinn von Softcover)
Einrichtung von High Risk - High Reward Killzones. Die im Idealfall eine schnelle sehr gut geschützte Angriffsmöglichkeit erlauben, im schlimmsten Fall aber zu einem Massakerplatz werden. Weil das andere Team aus einem bestimmten Winkel sehr viel mehr Feuerkraft rein pumpen kann; als das andere Team raus (Trichter) - schaft es dass dan aber doch durch - sieht es wieder schlecht für den Verteidiger aus.
EDIT
TLDR;
Bissl wirr meine Gedanken, gerade. In Kurz Form:
Analyse:
Überlegen welche "fest" gefahrenen Bewegungs Muster gibt es?
Welche Gründe gibt es dafür?
Ansatz:
Änderungen der Karte um - Gründe zu "erschweren" oder "konter" zu erleichtern!"
Generelle Reduktion bzw. Verschiebunng von Engpässen
Edited by Karl Streiger, 29 July 2014 - 12:28 AM.
#85
Posted 29 July 2014 - 10:50 AM
#86
Posted 29 July 2014 - 11:46 AM
#87
Posted 30 July 2014 - 03:52 AM
Ich erwarte eine davon im irgendwann August, dann sind jedenfalls die 60 Testtage rum von denen gesprochen wurde...
#88
Posted 03 August 2014 - 11:40 AM
Wollte nun kein extra Breich aufmachen, deshalb schreibe ich das mal hier mit rein.
Ich spiele das Spiel nun seit der Beta. Habe auch meine Freude dran. Es gibt Verbesserungen an Mwo die ich begrüße aber auch hasse.
Aber ich habe in einem Onlinespiel noch nie so einen einen Stillstand gesehen wen es um neue Maps geht
Seit fast 2 Jahren Kämpfe ich auf den verdammten gleichen Karten. Und es wird echt langweilig.
Und nein ich *heule* nicht rum (sicher mich mal lieber ab
Die Clanmechs haben bei mir leider nur einen kurzen Aufschwung der Spielfreude erbracht.
Naja ich wünsche mir einfach mal was neues, und damit meine ich nicht Mechs.
Mfg
#89
Posted 15 August 2014 - 06:36 AM
#90
Posted 15 August 2014 - 07:24 AM
Silverwolf84723, on 03 August 2014 - 11:40 AM, said:
Naja, dann hast Du noch kein League of Legends gespielt. Da gibts immer noch nur die eine 5er Map (auch wenn die mittlerweile mal ein Facelifting bekommen hat). Und ich bezweifle stark, dass da irgendwann mal eine Neue kommen wird. Zeitweise kamen zu neuen Spielmodi neue Maps - aber das Maingame (5gg5) ist immernoch dieselbe Map.
Ich gebe zu, dass in LOL die Charaktere (deren Fähigkeiten fix sind) die Variation ins Spiel bringen - aber das MWO das einzige Spiel mit Stillstand bei den Maps ist, kann ich so nicht stehen lassen.
btw. (ich weiß. OT): um eine Parallel zu LOL zu ziehen: Charaktere = Mechs. Wenn Mechs nicht so extrem variabel wären (z. B. AC20 in Raven) würde das auch hier funktionieren, da ein neuer Mech zwangsweise neue Möglichkeiten bieten (inwieweit besser / schlechter bleibt dahingestellt). Aber das hat man sich genommen, mit der extremen Variablität der Mechs. Hier war dann eher zuviel des Guten.
Edited by Bergonix, 15 August 2014 - 07:24 AM.
#91
Posted 25 August 2014 - 07:06 AM
#92
Posted 25 August 2014 - 01:13 PM
#94
Posted 25 August 2014 - 02:00 PM
w0rm, on 25 August 2014 - 01:15 PM, said:
Alpine, Crimson und Therma sind halt nur nicht balanced.
Es geht doch um die neue Map.
Auf Alpine hat zugegeben die eine Seite einen schnelleren Zugang zu einer guten Position (falls du auf Highground anspielst) aber das ist nicht die beste. Es gibt eine bessere Position, die aber mit langen Laufwegen verbunden ist. Dafür kann man nicht verhindern, das man diese Position besetzt außer die eine Gruppe verlässt Highground und verliert ihren zeitweiligen Vorteil.
Edited by o0Marduk0o, 25 August 2014 - 02:01 PM.
#96
Posted 26 August 2014 - 03:17 AM
Erster Eindruck: schön groß, klasse Winkel und Ecken, mehrere Ebenen, viele Möglichkeiten, verschiedene Beleuchtungsstufen.
Eine Map die interessant zu werden scheint.
Ich denke PGI ist mit Hochdruck dabei die verbleibenden Fehler rauszuhauen, und hoffentlich in der Lage diese Map als bald zu veröffentlichen.
#97
Posted 30 August 2014 - 12:44 AM
LRMs dürfte man auch recht einfach ausweichen können.
Ein Spass für Mechs mit Jumpjets, weil man "Nicht-Jumper" leicht abhängen kann.
(für Weitjumper kann man auch spasseshalber mal testen, die Map zu durchqueren ohne den Boden zu berühren
Mit langsamen Mechs dürfte das eine ziemlich nervige Karte werden.
Für diejenigen die sich gerne als letzter Mech im Spiel verstecken ist das ein Schlaraffenland.
Es gibt eine Menge dunkler Ecken, wo dich keine S** findet
Bin mal gespannt wie sie sich im Spiel anfühlt (hab mir das Teil nur im Testingground angeguckt)
#98
Posted 02 September 2014 - 07:58 PM
#99
Posted 06 September 2014 - 10:31 AM
Also wird es das hier nicht geben.
#100
Posted 14 September 2014 - 08:31 AM


Edited by CSJ Ranger, 14 September 2014 - 09:38 AM.
2 user(s) are reading this topic
0 members, 2 guests, 0 anonymous users























