Mordoz, on 15 July 2014 - 11:09 PM, said:
@Shevchen da bin ich ganz anderer Meinung: warum gutes Geld schlechtem hinterherwerfen und in die uralten Karten noch Manpower hineinstecken. Die spielen wir doch schon ewig, kennen doch alle Ecken und Kanten dort.
Wird auch nicht besser und spannender wenn z.B. in Terra die Eingänge vergrößert werden. Lieber die Power in neue Karten stecken und die eben qualitativ besser abliefern.
Wenn ich das richtig verstanden habe soll die neue "Industrie-Karte" noch eine Testlaufzeit von ca.60 Tagen haben ?
Das wäre ja noch bis Mitte September
p.s. ich kenne Leute, mit über 60 Mechs, die dieses Game schon länger spielen, und noch nie die Einführung einer neuen Karte erlebt haben

Also, ich brauche keine große Abwechslung von Karten, wenn eine Karte viel Abwechslung bietet. Die Krankheiten bei den einzelnen Karten:
- Caustic:
Viel zu offen. Rund um den Krater haben LRMs einen enormen Vorteil und es gibt keine Deckungsmöglichkeiten. Die besten Mechs auf diesen Karten sind schlichtweg Jumpsniper und LRM-Boote. DPS oder Nahkampfmechs müssen schon arg viel PUG-Glück haben, um hier Land zu sehen. Mir gefällt aber die Grundidee des großen Kraters und der Bergzunge. Ne einfache Lösung wäre es, die Bergzunge größer zu machen. Ja - größer. Rund um die Bergzunge wesentlich mehr Geröll und Felsen zum Verstecken, spotten, Deckung etc.
Zwischen diesen Geröllformationen wären kleine Seen ganze gut, die perfekt geeignet werden für kleine Geplänkel (Scouts und Mediums) aber zu weit weg sind für die Dicken Wummen um effektiv Schaden anzurichten (>800 m)
Den kleinen Hügelpass kann man ja schon für genau solche Dinge nutzen. Hatte da mal einen extrem blutiges Match wo alles von Assaults und Scout zusammengekommen ist und 12 vs 12 sich ein Duell gegeben haben, welches tatsächlich fast 4 Minuten gedauert hat. Das war ein Heidenspaß!
Forest Colony:
Hey, die Map ist... immer noch gut. Die ein und Ausgänge zu dem Tunnel sollten für Sniper und LRM Mechs besser beschießbar werden und ich hätte gerne die Möglichkeit auf das Schiff "hochzulaufen". Ansonsten brauchen die ganzen kleinen und mittelgroßen Hügel die Möglichkeit ebenfalls für Atlanten erklimmbar zu sein - die Begrenzungsformationen hingegen sollten nur für Lights mit Sprungdüsen erreichbar sein (Antenne etc)
Die Map könnte etwas größer werden (war ja ursprünglich für 8 vs. 8 gedacht) - da kann man dann auch kleine Waldgebiete einfügen. Und ich meine echte Waldgebiete und nicht nen Kreis mit Bäumen druff.
Frozen City:
Tunnel breiter, Ridge flacher, alles begehbar machen - damit man auch ohne Sprungdüsen wo hinkommt ohne 40 Sekunden aus dem Spiel zu sein, wenn man "Theta" holen will. Wie wäre es mit ner Doppelridge? Das Landungsschiff sieht dann eingebohrt in den Bereich dazwischen aus - fast wie jetzt nur eben... geiler. Und ich will ne große Kekstüte, die im Landungsschiff an der Decke hängt. Keeeekseeeee!
Canyon Network:
Meine HASS-Karte. Ohne Sprungdüsen kann man fast gleich in den override gehen. Wenn schon Canyon, dann so hoch oder so tief, dass Sprungdüsen auch nix mehr nützen. Vielleicht mit Zwischentunneln auf halber Höhe, so dass wir 3 Ebenen haben, die man auch ohne Sprungdüsen ablatschen kann? Dann kann man diese Map auch in "Ameisenhaufen" umbenennen. Oben für die Sniper und LRMs, die mittleren Tunnel zum Latschen (sollten echt eng sein) und dann unten wieder mehr Platz und freiere Fläche wie wir es kennen. Vielleicht mit ein paar Wasserfällen, Flüssen und versteckten Kekstüten.
HPG:
Hitboxes der Wände mal angucken. Ansonsten: Geil!
Crimson:
Puh, gefällt mir eigentlich das Teil. Die Aufstiegsmöglichkeiten vom Wasser an Land sind etwas selten, aber sonst... joar, ganz nett.
Alpine:
So richtig hügelige Hügelformationen mit nichts außer großen und kleinen Hügeln... so dass man vorne die Leute zum spotten braucht, von hinten mit LRMs gefeuert werden kann, Jumpsnipern möglich ist und auch Brawlen. Hügelformation mit +/- 10m Höhe bis +/- 20m Höhe. Wo sich Atlanten verstecken können und Jumpsniper trotzdem mal ne Stelle finden, wo sie sich positionieren können. Wenn auch nicht für sehr lange, weil die Brawler die Deckung halt gut nutzen können sollten. Ne balancierte Map eben.
Vielleicht mit ein paar Gebäuden in der Mitte... ne Keksfabrik oder so. Oder ne Kunstwiese wo lila Kühe mit Sprungdüsen gezüchtet werdden.
Terra Therma:
Eingänge größer, breiter... Wege etwas größer und breiter. Ansonsten passt es ganz gut.