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Neue Maps


123 replies to this topic

#61 HAWC 86

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Posted 14 July 2014 - 02:19 PM

View PostBishop Six, on 29 June 2014 - 03:28 AM, said:

Also ich bin mittlerweile an dem Punkt, dass es langweilig wird...Jede Map in- und auswendig kennen, (fast) jedesmal die selben Geschehnisse (Crimson Strait - Tunnel z.B.).

Neue Maps sind absolut nötig für die Dauermotivation!


View PostMordoz, on 29 June 2014 - 03:36 AM, said:

ja das sehe ich auch so, ein paar neue Maps würden das Game wieder wesentlich interessanter gestalten

Come on PGI ! we need new maps!!


View PostSnaga111, on 06 July 2014 - 01:08 AM, said:

Ja ich will auch neue Karten.
Es ist auch wirklich öde desöfteren, jede Runde fahren die Leuts dieselbe Taktik. Und am besten kommt dieselbe Karte auch noch mehrmals hintereinander.

Wie wäre es denn mal wenn sich jemand offizielles von PGI zu dem Thema äußert?


Da stimme ich zu.

#62 MW Waldorf Statler

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Posted 14 July 2014 - 08:37 PM

Ich fürchte eben nach dem ,was ich im Vid sah ,dass wieder das übliche entsteht

Wo Strassen die Breite von besseren Feldwegen haben ,man ständig irgendwo hängenbleibt und ausser auf Tourmaline oder Alpine kaum 2 Mech nebeneinader irgendwo durchpassen , und man nicht mal eine 3 m Hohe Mauer übersteigen kann (wo selbst BF3 Infanteristen schon kletteranimationen haben ) und man in Canyon 1m unter dem Rand hängenbleibt und nicht weiterkommt...ehrlich auf die Blöde Canyon Map kann ich verzichten ,ob geflutet oder nicht.

Die neue Mechfabrik Map sieht auch wieder nach Ebenentummeln in dicht gedrängten Gebäude-Legopark aus und die Concept Art von Swamp ...=Säulenlabyrinth wie Terra , sicher wunderschön designt, aber mit endlosen Wegen zwischen unüberwindbaren Felsformationen, welche die Maps dadurch künstlich vergrößern,weil 87% nicht passierbar ist

...können die Mapdesigner sich auf Google Earth nicht mal reale Industrie und Mlitäranlagen anschauen?(bei BF2 etc notfalls klauen ) da ist jede Menge Platz zwischen den Anlagenteilen, Rollfelder werden nicht zwischen zwei Hügeln gequetscht und selbst die meisten Kleinstädte haben mehr Platz zwischen den Gebäuden als MWO, welches eher an eine Mittelalterliche Burgsiedlung denken lässt, hat PGI mal ihren Firmenparkplatz betrachtet ...vergleicht man dagegen die parkplätze in MWO scheinen in keinem Gebäude mehr als 10 leute eiun auto zu haben...Guck mal ! Tolles Apartement mit Blick auf die Tankanlage in 10m geradeüber :) inzwischen sind ausser Caustic ,Frozen, Alpine und Tourmaline alle für mich Hassmaps...schlechteste Sicht ,Kontrastarm, oder ständige Movementfallen...ich möchte endlich Maps mit natürlichen passierbaren Gelände , wo man auch genug Deckung hinzufügen kann, ohne Klippen ,Felsen und 90° Hänge etc,die vor den LRMs sowiso nicht mehr schützen, oder wo man nicht hinkommt, weil man an einem 2m Steinchen festklebt...bei MW4 hat es ja auch funktioniert ,

eine Moderne LKW fabrik

und Tanklager als Vergleich

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Edited by CSJ Ranger, 14 July 2014 - 11:35 PM.


#63 The Basilisk

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Posted 15 July 2014 - 12:07 AM

View PostCSJ Ranger, on 14 July 2014 - 08:37 PM, said:

Ich fürchte eben nach dem ,was ich im Vid sah ,dass wieder das übliche entsteht

Wo Strassen die Breite von besseren Feldwegen haben ,man ständig irgendwo hängenbleibt und ausser auf Tourmaline oder Alpine kaum 2 Mech nebeneinader irgendwo durchpassen , und man nicht mal eine 3 m Hohe Mauer übersteigen kann (wo selbst BF3 Infanteristen schon kletteranimationen haben ) und man in Canyon 1m unter dem Rand hängenbleibt und nicht weiterkommt...ehrlich auf die Blöde Canyon Map kann ich verzichten ,ob geflutet oder nicht.

Die neue Mechfabrik Map sieht auch wieder nach Ebenentummeln in dicht gedrängten Gebäude-Legopark aus und die Concept Art von Swamp ...=Säulenlabyrinth wie Terra , sicher wunderschön designt, aber mit endlosen Wegen zwischen unüberwindbaren Felsformationen, welche die Maps dadurch künstlich vergrößern,weil 87% nicht paasierbar ist

...können die Mapdesigner sich auf Google Earth nicht mal reale Industrie und Mlitäranlagen anschauen?(bei BF2 etc notfalls klauen ) da ist jede Menge Platz zwischen den Anlagenteilen, Rollfelder werden nicht zwischen zwei Hügeln gequetscht und selbst die meisten Kleinstädte haben mehr Platz zwischen den Gebäuden als MWO, welches eher an eine Mittelalterliche Burgsiedlung denken lässt, hat PGI mal ihren Firmenparkplatz betrachtet ...vergleicht man dagegen die parkplätze in MWO scheinen in keinem Gebäude mehr als 10 leute eiun auto zu haben...Guck mal ! Tolles Apartement mit Blick auf die Tankanlage in 10m geradeüber ;) inzwischen sind ausser Caustic ,Frozen, Alpine und Tourmaline alle für mich Hassmaps...schlechteste Sicht ,Kontrastarm, oder ständige Movementfallen...ich möchte endlich Maps mit natürlichen passierbaren Gelände , wo man auch genug Deckung hinzufügen kann, ohne Klippen ,Felsen und 90° Hänge etc,die vor den LRMs sowiso nicht mehr schützen, oder wo man nicht hinkommt, weil man an einem 2m Steinchen festklebt...bei MW4 hat es ja auch funktioniert ,


Nana jetzt übertreibst du aber Ranger. Die meisten Städte sind viel enger als das was wir in River City haben.
Bedenke wie groß die Mechs sind !
Du brauchst schon nen City Ring oder ne große Hauptstraße damit auch nur zwei Heuschrecks nebeneinander die Straße runter spazieren können.
Ne sechsspurige Autobahn wäre grade so eben ausreichend für 3 Atlas Battlemechs um Schulter an Schulter die Straße runter zu marschieren. Der größte je gebaute Mech war der Plillager mit 18 Metern.
Der Atlas ist ( ohne Antenne )15m hoch.
Die wenigsten Lagerhallen sind höher als 4 Stockwerke also 12m.
Selbst ein Heuschreck erreicht inklusive Arme 9m.
In Deutschland sind Fahrbahnstreifen 2,75m(Innerorts) bis 3,75m (Autobahn) breit. Ein Atlas mit einer Schulterbreite von rund 6m würde also auf einer normalen Ortsstraße beide Fahrspuren belegen und sämtliche Laternen und Teile des Gehwegs plätten.
Stadtanlagen wie Crimson Straits und River City sind also schon leicht überdimensioniert um PGIs mangelhaftes Kollisionsmanagement und die nicht zerstörbaren kleinst Hindernisse zu kompensieren.
Ansonsten .... tja leider hast du recht. Dass selbst kleinste Bodenunebenheiten und 1,50m Zäunchen nen 100T Mech aufhalten ist echt lächerlich.

#64 RogerHawk

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Posted 15 July 2014 - 01:58 AM

Ich bin gegen neue Karten so lange die vorhandenen so buggy sind.

(Siehe http://mwomercs.com/...ungen-in-sicht/)

Erst wenn PGI gelernt hat "Gute" Maps zu bauen sollten sie neue machen.

#65 MW Waldorf Statler

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Posted 15 July 2014 - 02:11 AM

Hi Basilisk ;)

Hast du nicht Unrecht ;)also so riesig sind die Mechs wie du schon sagst (ungefähr 3-4 Etage) nicht, ein normaler Sattelzugauflieger ist ~15m lang ohne Zugmaschine, zwei bis drei nebeneinander dürften also ungefähr der Breite eines Mechs entsprechen, ich denke ,dass ich die auf eine normale Hauptstrasse in Berlin nebeneinader hinbekomme, ohne das sämtliche Gehwege ,Zwischenstreifen und Lampen zerstört werden mit noch viel Platz an den Seiten :lol:
da ja da auch Parkzonen ,überholspuren etc vorhanden sind, auch dürften die Strassen und Gebäude sowiso etwas weiter dimensioniert sein, gerade wenn man zb in Fabriken auch Battlemechs herstellt, die will man ja auch Transportieren ohne dabei Gefahr zu laufen ,dass sämtliche Gebäude dabei eingerissen werden ,wenn der Mech oder Transporter nicht die Kurve kriegt,und selbst auf dem Parkplatz unserer kleinen 80 Personen Firma könnte ich bequem mehrere Dragon Battlemechs parken :lol: und über die zweispurige Nebenstrasse könnte sie in gänselinie maschieren, da gibt es noch ca zusammen 4m Gehweg an den Seiten , während in River City selbst die Hauptstrassen nicht breiter als Nebenstrassen scheinen, von den vielen großen Freiflächen in realen Städten, Sicherheitsbereichen etc zu schweigen , wo in River ein Gebäude neben das andere gewuchtet ist, wie in Manhattan ...

Crimson ist da in vielen Bereichen schon etwas besser, aber auch noch weit von realistischen Skalierungen entfernt, wodurch die Maps immer künstlich wirken (zb zu steile Rampen weil zu kurz für die zu überwindende Höhe etc) ...wie man an den Fotos sieht , könnte ein Atlas nicht mal über einen kleinen Tank schauen (wenn man die 15m LKW Trailer als Mass nimmt und aufrecht vorstellt.
Alle BT nicht terranische städte wurden ja zu Zeiten von (bau)Mechs angelegt (und sicher gibt es auch Bergungs& Feuerwehrmechs)und nicht zu Postkutschenzeiten, allein der Hafen würde in Realität in River mehr als die Map ausfüllen :lol: von dem draufgeklatschten völlig unsinnigen Möchtegern Raumhafen ganz zu schweigen, udn der Rest selbst unsere heutige wohldimensionierte Starssenführung noch übertreffen (in mittelalterlichen Kleinstädten sieht es natürlich anders aus, aber die findet man nur auf terra noch ,wenn überhaupt)

Vieleicht bin ich als Großstädter auch einfach andere Dimensionen gewöhnt????.. :mellow:

Edited by CSJ Ranger, 15 July 2014 - 08:46 AM.


#66 Mian

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Posted 15 July 2014 - 12:08 PM

Viel Breiter, viel Flacher, ergo alles das keine Distanzwaffen hat (LRM, PPC, AC-2/5, Gauss, ER-Large) bereits vernichten bevor es auch nur eine kleine Gefahr darstellen könnte.
Nicht sehr Interessant, zumindest für die die gerne in nahkampf gehen.
Die bisherigen Karten bieten oft (nicht bei allen) ausreichend Punkte von denen aus Distanzangriffe ausgeführt werden können, mit dem Zusatz das der Angegriffene auchnoch eine Möglichkeit hat diesen Auszuweichen bwz. sich vor einem LRM-Inferno durch Deckung zu schützen.

Flache Karten würden wohl vorallem die Leichten und Mittleren Mechs stark benachteiligen, vorallem die Leichten, da ihnen oft die Tonnage fehlt um Effektiv Distanzwaffen auszurüsten.
Karten sollten möglichst ausgeglichen Entworfen werden, um jedem eine Chance zu bieten.
Solche Weiträumigen Karten währen für einen Einzelspieler Ideal, bei dem sich die Bots nicht über ihren ständigen Tod ärgern.

#67 Túatha Dé Danann

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Posted 15 July 2014 - 12:19 PM

Man könnte auch einfach anfangen existierende Karten aufzupolieren. Auf HPG gibt es unsichtbare Wände, Atlanten bleiben an Kieselsteinen hängen, Alpine ist einfach nur groß und langweilig (die Außenbezirke werden so gut wie nie benutzt), Terra Therma sieht zwar schön aus, hat aber auch diverse Kinderkrankheiten (zu kleine Zugänge, unsichtbare Wände an den Eingängen), Tourmaline hat ebenfalls unsichtbare wände und könnte einen kleinen Facelift vertragen, die ganzen alten Maps brauchen definitiv ein Facelifting und die Karten sollten teilweise größere strategische Interaktionen ermöglichen. Canyon Network benötigt definitiv mehr Anlaufplätze für die dicken Schiff um mal irgendwo hochzukommen. Außerdem sollten die Maps mal sinnvoll an den Fallschaden angepasst werden. Ich hab kein Problem mit Klippen, aber es erscheint mir doch so, dass man schon bei normalen Manövern mehr Schaden fressen kann als durch gegnerische Waffen. Zur Zeit sind die Karten auch so gebaut, dass man niemanden überraschen kann. Sowas wie die "Jenner-Außenlinie" auf Frozen City war doch ne tolle Idee.

Ein oder zwei weitere Karten sind gut, aber dann will ich wirklich mal ein Facelift der existierenden Karten sehen. So dass von Brawler bis Langstreckenmech jeder halbwegs ausgeglichen im Match was bewirken kann. Am meisten Spaß macht mir immer noch Forest Colony. Das sollte einem echt zu denken geben.

(dafür ist HPG auf Platz #2)

Edited by Shevchen, 15 July 2014 - 12:20 PM.


#68 MW Waldorf Statler

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Posted 15 July 2014 - 07:46 PM

View PostMian, on 15 July 2014 - 12:08 PM, said:

Viel Breiter, viel Flacher, ergo alles das keine Distanzwaffen hat (LRM, PPC, AC-2/5, Gauss, ER-Large) bereits vernichten bevor es auch nur eine kleine Gefahr darstellen könnte.
Nicht sehr Interessant, zumindest für die die gerne in nahkampf gehen.
Die bisherigen Karten bieten oft (nicht bei allen) ausreichend Punkte von denen aus Distanzangriffe ausgeführt werden können, mit dem Zusatz das der Angegriffene auchnoch eine Möglichkeit hat diesen Auszuweichen bwz. sich vor einem LRM-Inferno durch Deckung zu schützen.

Flache Karten würden wohl vorallem die Leichten und Mittleren Mechs stark benachteiligen, vorallem die Leichten, da ihnen oft die Tonnage fehlt um Effektiv Distanzwaffen auszurüsten.
Karten sollten möglichst ausgeglichen Entworfen werden, um jedem eine Chance zu bieten.
Solche Weiträumigen Karten währen für einen Einzelspieler Ideal, bei dem sich die Bots nicht über ihren ständigen Tod ärgern.


keiner will Karten die flach sind wie Tischplatten :P aber natürliche Maps ,wo eien Bodensenke ruhig 12 m Tief sein kann,aber die Ränder nicht wie bei einer Baugrube wirken ,in jedem anderen Multiplayerspiel geht es doch auch , da gibt es auch Hügel, Senken ,Deckung ohne dass alles übersteil, und dicht gedrängt ist. bestes beispiel die ARMA und BF Titel , alles natürlich und trotzdem könnten auch Mechs sich da verstecken ,und Leichte bzw Mediums hätten dort sogar mehr Wirkungsraum ,weil mehr Ausweichmöglichkeiten und Leichte könnten dort ihren einzigen Vorteil einbringen ,ihre Geschwindigkeit , welche sie ebi mWO nicht einbringen können ,da meist (ohne JJs ) nur wenige vorgegebene Wege bestehen (Terra therma,Canyon, Crimson=Ridge oder Tunnel) wo der Feind genau weiss wo sie alng kommen müssen

bei MW4 Merc/Mektek, MWLL hat es es doch auch super funktioniert (lass mich raten , nie im Multiplayer gespielt ?BF 2142? ), es sei denn ,man ist Solaris Fuzziy udn möchte möglichst nur Kämpfe auf Kuschelabstand, aber das ist für mcih Kein Mechwarrior ,sondern MechDoom MechCoD oder Arenawarrior, hat für mich wenig mit BT zu tun, aber viel mit Sandboxgebolze ohne taktischen Sinn.

Edited by CSJ Ranger, 15 July 2014 - 08:21 PM.


#69 Mordoz

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Posted 15 July 2014 - 11:09 PM

@Shevchen da bin ich ganz anderer Meinung: warum gutes Geld schlechtem hinterherwerfen und in die uralten Karten noch Manpower hineinstecken. Die spielen wir doch schon ewig, kennen doch alle Ecken und Kanten dort.
Wird auch nicht besser und spannender wenn z.B. in Terra die Eingänge vergrößert werden. Lieber die Power in neue Karten stecken und die eben qualitativ besser abliefern.
Wenn ich das richtig verstanden habe soll die neue "Industrie-Karte" noch eine Testlaufzeit von ca.60 Tagen haben ?
Das wäre ja noch bis Mitte September :P

p.s. ich kenne Leute, mit über 60 Mechs, die dieses Game schon länger spielen, und noch nie die Einführung einer neuen Karte erlebt haben :D :lol:

#70 DLFReporter

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Posted 15 July 2014 - 11:17 PM

Ich mag Terra Therma... :P

#71 MW Waldorf Statler

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Posted 16 July 2014 - 02:00 AM

Terra Therma ist nicht schlecht, die ganze Map wie die meisten auf doppelte Größe gesterckt und damit viele Steigungen passierbar geglättet und engpässe für Lemmingblocking entfernt wäre sie sicher super...allerdings müsste man dann diesen dummen 15 Minuten Countdown entfernen oder auf 30 erhöhen ..eben dann mehr BT als Counterstrike oder Hawken.

#72 Túatha Dé Danann

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Posted 16 July 2014 - 05:30 AM

View PostMordoz, on 15 July 2014 - 11:09 PM, said:

@Shevchen da bin ich ganz anderer Meinung: warum gutes Geld schlechtem hinterherwerfen und in die uralten Karten noch Manpower hineinstecken. Die spielen wir doch schon ewig, kennen doch alle Ecken und Kanten dort.
Wird auch nicht besser und spannender wenn z.B. in Terra die Eingänge vergrößert werden. Lieber die Power in neue Karten stecken und die eben qualitativ besser abliefern.
Wenn ich das richtig verstanden habe soll die neue "Industrie-Karte" noch eine Testlaufzeit von ca.60 Tagen haben ?
Das wäre ja noch bis Mitte September :ph34r:

p.s. ich kenne Leute, mit über 60 Mechs, die dieses Game schon länger spielen, und noch nie die Einführung einer neuen Karte erlebt haben ;) :D


Also, ich brauche keine große Abwechslung von Karten, wenn eine Karte viel Abwechslung bietet. Die Krankheiten bei den einzelnen Karten:
- Caustic:
Viel zu offen. Rund um den Krater haben LRMs einen enormen Vorteil und es gibt keine Deckungsmöglichkeiten. Die besten Mechs auf diesen Karten sind schlichtweg Jumpsniper und LRM-Boote. DPS oder Nahkampfmechs müssen schon arg viel PUG-Glück haben, um hier Land zu sehen. Mir gefällt aber die Grundidee des großen Kraters und der Bergzunge. Ne einfache Lösung wäre es, die Bergzunge größer zu machen. Ja - größer. Rund um die Bergzunge wesentlich mehr Geröll und Felsen zum Verstecken, spotten, Deckung etc.
Zwischen diesen Geröllformationen wären kleine Seen ganze gut, die perfekt geeignet werden für kleine Geplänkel (Scouts und Mediums) aber zu weit weg sind für die Dicken Wummen um effektiv Schaden anzurichten (>800 m)
Den kleinen Hügelpass kann man ja schon für genau solche Dinge nutzen. Hatte da mal einen extrem blutiges Match wo alles von Assaults und Scout zusammengekommen ist und 12 vs 12 sich ein Duell gegeben haben, welches tatsächlich fast 4 Minuten gedauert hat. Das war ein Heidenspaß!

Forest Colony:
Hey, die Map ist... immer noch gut. Die ein und Ausgänge zu dem Tunnel sollten für Sniper und LRM Mechs besser beschießbar werden und ich hätte gerne die Möglichkeit auf das Schiff "hochzulaufen". Ansonsten brauchen die ganzen kleinen und mittelgroßen Hügel die Möglichkeit ebenfalls für Atlanten erklimmbar zu sein - die Begrenzungsformationen hingegen sollten nur für Lights mit Sprungdüsen erreichbar sein (Antenne etc)
Die Map könnte etwas größer werden (war ja ursprünglich für 8 vs. 8 gedacht) - da kann man dann auch kleine Waldgebiete einfügen. Und ich meine echte Waldgebiete und nicht nen Kreis mit Bäumen druff.

Frozen City:
Tunnel breiter, Ridge flacher, alles begehbar machen - damit man auch ohne Sprungdüsen wo hinkommt ohne 40 Sekunden aus dem Spiel zu sein, wenn man "Theta" holen will. Wie wäre es mit ner Doppelridge? Das Landungsschiff sieht dann eingebohrt in den Bereich dazwischen aus - fast wie jetzt nur eben... geiler. Und ich will ne große Kekstüte, die im Landungsschiff an der Decke hängt. Keeeekseeeee!

Canyon Network:
Meine HASS-Karte. Ohne Sprungdüsen kann man fast gleich in den override gehen. Wenn schon Canyon, dann so hoch oder so tief, dass Sprungdüsen auch nix mehr nützen. Vielleicht mit Zwischentunneln auf halber Höhe, so dass wir 3 Ebenen haben, die man auch ohne Sprungdüsen ablatschen kann? Dann kann man diese Map auch in "Ameisenhaufen" umbenennen. Oben für die Sniper und LRMs, die mittleren Tunnel zum Latschen (sollten echt eng sein) und dann unten wieder mehr Platz und freiere Fläche wie wir es kennen. Vielleicht mit ein paar Wasserfällen, Flüssen und versteckten Kekstüten.

HPG:
Hitboxes der Wände mal angucken. Ansonsten: Geil!

Crimson:
Puh, gefällt mir eigentlich das Teil. Die Aufstiegsmöglichkeiten vom Wasser an Land sind etwas selten, aber sonst... joar, ganz nett.

Alpine:
So richtig hügelige Hügelformationen mit nichts außer großen und kleinen Hügeln... so dass man vorne die Leute zum spotten braucht, von hinten mit LRMs gefeuert werden kann, Jumpsnipern möglich ist und auch Brawlen. Hügelformation mit +/- 10m Höhe bis +/- 20m Höhe. Wo sich Atlanten verstecken können und Jumpsniper trotzdem mal ne Stelle finden, wo sie sich positionieren können. Wenn auch nicht für sehr lange, weil die Brawler die Deckung halt gut nutzen können sollten. Ne balancierte Map eben.

Vielleicht mit ein paar Gebäuden in der Mitte... ne Keksfabrik oder so. Oder ne Kunstwiese wo lila Kühe mit Sprungdüsen gezüchtet werdden.

Terra Therma:
Eingänge größer, breiter... Wege etwas größer und breiter. Ansonsten passt es ganz gut.

#73 Mordoz

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Posted 16 July 2014 - 06:03 AM

Deine Ideen finde ich echt gut, doch wenn die noch mind. 60 Tage brauchen um die neue Map zu testen, wie lange bräuchten denn dann Deine Änderungen.... :ph34r:

#74 Túatha Dé Danann

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Posted 16 July 2014 - 06:05 AM

View PostMordoz, on 16 July 2014 - 06:03 AM, said:

Deine Ideen finde ich echt gut, doch wenn die noch mind. 60 Tage brauchen um die neue Map zu testen, wie lange bräuchten denn dann Deine Änderungen.... ;)

Das Tweaken von vorhandenen Maps sollte wesentlich schneller gehen als die Erstellung einer neuen. Also 2 Jahre. :ph34r:
*keks mampf*

#75 MW Waldorf Statler

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Posted 16 July 2014 - 06:40 AM

Hi Shevchen

da liegen wir doch mit unseren Meinungen dicht zusammen :ph34r:..ok, keine Keksfabriken udn keine lila Kühe udnCrimson größer mit mehr Wegen als nur Tunnel/Unterstadt , oder Ridge , da wäre es schön ,wenn die Insel eine stark behügelte Landzunge mit Wald zur Unterstadt hätte ,alles doppelt so groß wäre, damit auch ausserhalb des "wir laufen 2 Minuten um den Feind zu sehen" beriechs taktisch agiert werden kann ,weit ausserhalb aller Langstreckenwaffen,oder der Tunnel noch abzweigungen hätte ,zb zur Ridge oder Insel ,momentan gibt es zwei Kuschelpunkte, beide Punkte sind für ein gutes Team leicht zu halten mit stabiler Focus Fire Linie, da Tunnel/Ridge Engpässe ,wo keine zwei Mechs nebeneinader durchpassen , bleibt nur unterstadt ,die auch leicht zu verteidigen ist mit langstreckenbewaffnung und einem guten Team...

Ridge 3mal so breit ,wie das Dock und die Gleisanlagen darunter und der Tunnel (Tunnelbau für 2 GLEISE!!!!!) und Nutzungesmöglichkeit der zweiten Ridge (jetzt durch grenzlinie gesperrt , vieleicht die ridge auch länger ( ca 1km lang) und mit einem kelinen Wald begrünen udn einer kleinen Station mit einigen auseinader liegenden Bebäuden , die Stadtteile erweitert ,großflächiger udn damit taktische schwer einsehbare Mnöver in dieser ermöglichen...allein der Dockbereich wäre schon geeigent die ganze jetzige Mapgröße austzufüllen mit mehreren Piers, Schiffen ,Kranen ,etc etc

Edited by CSJ Ranger, 16 July 2014 - 06:45 AM.


#76 H I A S

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Posted 16 July 2014 - 06:47 AM

Caustic ist die ausgewogenste Map.
Auf ihr kann man Longrange (JS, Hillhumping), LRM, und Shortrange spielen. Ich find sie klasse.

#77 MW Waldorf Statler

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Posted 16 July 2014 - 07:01 AM

hier mal eine Kaserne ,das futuristischer ,,mit einigen unterirdischen Versorgungstunneln,einem kleinem Raumhafen ,die Bereiche etwas durch flache bewaldete Hügel (20m hoch) separiert

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ein Hafen

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#78 Mian

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Posted 16 July 2014 - 11:23 PM

Durch den Tunnel in Crimson Streik Passen gemütlich 3 Atlanten, der ist doch breit genug.
Und Terra Therma benötigt keine größeren Zugänge, eher sollte die Mitte Verschwinden damit die Kämpfe auch einmal aussen Stattfinden und nicht ständig im Zentrum.
Die Karte ist schön groß und bietet viele Interessante Punkte, nur eben die Mitte stört, da jeder Hinz und Kunz zu dieser rennt statt die Restliche Karte zu benutzen (bei der die Passagen übrigens häufig breit genug für ein ganzes Platoon sind).

#79 MW Waldorf Statler

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Posted 17 July 2014 - 02:10 AM

View PostMian, on 16 July 2014 - 11:23 PM, said:

Durch den Tunnel in Crimson Streik Passen gemütlich 3 Atlanten, der ist doch breit genug.
Und Terra Therma benötigt keine größeren Zugänge, eher sollte die Mitte Verschwinden damit die Kämpfe auch einmal aussen Stattfinden und nicht ständig im Zentrum.
Die Karte ist schön groß und bietet viele Interessante Punkte, nur eben die Mitte stört, da jeder Hinz und Kunz zu dieser rennt statt die Restliche Karte zu benutzen (bei der die Passagen übrigens häufig breit genug für ein ganzes Platoon sind).

der ist zwar breit genug ,aber durchd ie Krümmung kann doch nur einer feuern :) ...sicher ist Terra groß ,aber um dieses steile unpassierbare und eher an ein labyrith erinnernde Design zu entfernen , müsste sie skaliert werden , damit die steigungen etwas sanfter sind ,und mal 500m zwischen den Hängen sind und sie so wirrkt wie auf dieser
Concept Art oder der MWLL Vorbild Map

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Edited by CSJ Ranger, 17 July 2014 - 02:11 AM.


#80 Mian

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Posted 17 July 2014 - 02:58 AM

Es gibt viele Stellen auf Terra Therma auf denen man eine Exzellente Weitsicht hat, nur befinden diese sich eben nicht in der Mitte der Karte :) .
Zudem besitzt man auf etwa 40% der Karte die Möglichkeit auf Entfernungen größer 1 Km zu Kämpfen.
Wer nur die Mitte kennt hat diese Bereiche wohl noch nicht selbst bemerkt, gelegentlich Marschiert man durch diese durch wenn man vom Startpunkt aus zum Zentrum stapft :P .





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