#1
Posted 09 June 2014 - 07:16 AM
Um euch eine bessere Spielerfahrung zu gewähren arbeiten wir derzeit an einer Überarbeitung des Systems zur Berechnung des Fallschadens. Das derzeitige System berechnet für jedes Bein einen Wert von 0.3 - 0.5 Schaden pro Bein, abhängig davon, wie lange sich ein Mech in der Luft befand und wie schnell er beim Aufprall gewesen ist.
Das neue System wird neben diesen beiden Faktoren auch in Betracht ziehen, welcher Gewichtsklasse der Mech angehört und wie viel Panzerung er mit sich führt.
Das bedeutet, dass der Schaden höher ausfällt, je schwerer der Mech ist. Ein leichter Mech wird nur einen kleinen Anteil des Schadens erhalten, den ein überschwerer Mech nehmen wird, wenn sie mit der gleichen Geschwindigkeit auf dem Boden auftreffen.
Etwas ausführlicher:
Wenn ein Mech sich länger als [1] Sekunde in der Luft befindet, wird das System seinen mitgebrachte Panzerung und die Gesundheit des jeweiligen Beines in Betracht ziehen. Um den Schaden zu bestimmen wird eine bestimmte Prozentzahl von dieser Kalkulation genommen, was bedeutet: Leichte Mechs = [1]%, mittelschwere Mechs = [2]%, schwere Mechs = [3]% und überschwere Mechs = [4]%.
Abhängig davon wie hoch die aktuelle Fallgeschwindigkeit (auf einer Skala von 10m/s bis 20m/s) wird dieser Basis-Schaden noch mit einer weiteren Variablen multipliziert (rangierend von [1] bis [1.4]).
Das Ergebnis ist ein dynamischer Fallschaden, der auf Geschwindigkeit und Gewichtsklasse des verwendeten BattleMechs basiert.
Hier sind einige Beispiele, um euch zu zeigen, wie so etwas aussehen könnte:
[color=#00FFFF]· [/color]Leicht: minDmg = [0.67] / maxDmg = [0.938]
[color=#00FFFF]· [/color]Mittelschwer: minDmg =[2.14] / maxDmg = [2.996]
[color=#00FFFF]· [/color]Schwer: minDmg = [3.75] / maxDmg = [5.25]
[color=#00FFFF]· [/color]Überschwer: minDmg [7.28] / maxDmg = [10.192]
ACHTUNG: Alle oben verwendeten Werte sind Platzhalter. Die tatsächlichen Werte werden in den Patchnotes veröffentlicht werden. Wir hoffen, dieses System kurz nach dem Release der Clan-Collection implementieren zu können.
#2
Posted 09 June 2014 - 11:00 PM
dass nur die Jumpsniper trifft. Es wird es zwar nicht verhindern,
aber vielleicht exorbitantes nutzen der Jumperei etwas einschränken.
Bin ich ja mal gespannt.
#3
Posted 09 June 2014 - 11:08 PM
Naja 2 Dinge mag ich nicht,
1. für lights ist das zu wenig Schaden, da sollte es 1,5 -2 Schadens ein.
Wenn man sich mal ein Beispiel greift:
Der Highlander Heavy Metal hat 76+38 Bein HP, also 114 total
Der Spider 5V 28+14 sind 42
Somit kann der Spider 42/0,67 = 62 mal blödsinn machen,
Der Highlander aber nur 114/7,28 nur 16 mal.
Achtung, werte sind nicht genau, nur grob abgeschätzt.
Sieht mir nicht sehr nach Balance aus. Gleiches bei theoretischen max Damage.
Und bei der Trägheit der aktuellen mechs, wird selbst ein kleiner Felsbroken in der Überwindung für einen Assault länger als eine Sekunde dauern und somit bereits "Fallschaden" triggern. Während die schnellen Lights dies sogar in unter einer Sekunden schaffen dürften.
Klar, die genannten Werte sind Platzhalter, aber ich hoffe da wird noch kräftig dran geschraubt, denn so sind sie im Moment stark aus der Balance.
Zumindets vertsehe ich nicht, wieso die % sich nach mechklasse unterscheiden, denn dadurch werdne schwere mechs doppelt bestraft, da diese 4x so viel schaden in % erhalten was in anbetracht der Tatsache das sie shonmal nicht das 4fache an BeinHP haben nicht gut aussieht. vielleicht wären hier 2,%% für ALLE mechs besser. Damit würden auf Grund der höheren Panzerunsgwerte die schwereren mechs mehr Schaden davontragen.
2. Es ist eigentlich Sprungschaden, und kein fallschaden oder?
Die Zeit in der Luft entscheidet über den Damage, und nicht die Tiefe die man fällt. Somit kann ein mech theoretisch auch 10cm fallen aber vollen Schaden bekommen, wenn er auf ein haus springt dabie aber ca 60kmh vorwärtsgeschwindikeit hat? Mag ich nicht so, ist irgendwie quark. Oder ist das im Satz "Wie schnell ein mech beim Aufprall ist" Also auch v in Bezug auf Aufschlagswinkel?
Aber jedenfalls muss man sich nun bissel Schub aufheben um den Aufprall zu dämmen. das ist schonmal gut
Edited by Lily from animove, 09 June 2014 - 11:25 PM.
#4
Posted 09 June 2014 - 11:10 PM
Gonzo123, on 09 June 2014 - 11:00 PM, said:
dass nur die Jumpsniper trifft. Es wird es zwar nicht verhindern,
aber vielleicht exorbitantes nutzen der Jumperei etwas einschränken.
Bin ich ja mal gespannt.
Eigentlich wird das nur Brawler und vor allem Lights treffen.
#5
Posted 09 June 2014 - 11:10 PM
Bringt meines erachtens nix nada null gegen Poptarter - maximal müssen die 3 JJs einbauen statt 2 und fertig. Du benutzt eh nur einen Bruchteil deiner Sprungdüsen Leistung um über die Deckung zu linsen. Bleibt genug Zeit um JJs zu zünden um weich abzufedern, und bei der zu erwartenden Sprunghöhe sollte eh kein Schaden auftreten.
Wo es wirkllich weh tut wenn du verzweifelt versuchst mit diesen verfreakten 5 JJs oder ZEHN TONNEN von Sprungdüsen diesen abgefreakten 90t Highlander dazu zu verleiten diese verfreakte Rampe hoch zu kommen. Wenn du glück hast schaffst du es vielleicht wenn der Treibstoff alle ist, aber zu 90% rauscht du in die Tiefe, weil du an einer unsichtbaren Ecke hängen geblieben bist....
Bravo Bravo Bravo - erstklassiges Mittel um Victor und Highlander Bruiser/brawler für Leute die nicht Froschhüpfkirmeschschießer sind in den Hintern zu fi-treten.
So das wäre es zum "achso gelobte Mittel gegen Poptarter" aus der Sicht der Spielmechanik
Nun zu den "Größen" wieso nehmen größere Mechs mehr Schaden? Die haben schwerere Gelenke - die haben schwerere Knochen.
Also diese Beine nehmen mehr Schaden bei gleicher Höhe als diese?
Das ist Blödsinn vom feinsten, hat da jemand sich an Logik at its finest probiert oder was ist da los?
#10
Posted 10 June 2014 - 12:52 AM
Aber PGI nimmt ja nur die tollen Ideen der Com und setzt sie um
Tut mir leid, ich kann grad nicht mehr...
Meine Brawler tun mir jetzt schon leid. Super gemacht, werd ich halt noch mehr Meta im PUG fahren
#11
Posted 10 June 2014 - 12:57 AM
HiasRGB, on 10 June 2014 - 12:52 AM, said:
Naja wenn Leute die das Spiel nicht spielen auf Leute hören die das Spiel nicht spielen was soll dabei rauskommen?
und das mein Highlander nicht nur nicht vom Fleck kommt mit seinen 5 Sprungdüsen Class I - sondern vermutlich auch noch Überhitzt und dann als Block zu Boden fällt woraufhin er noch mehr Schaden bekommt und dann in vermutlich 2 Monaten auch noch hinfällt - davon will ich gar nicht erst anfangen.
UND JA ICH BIN GERADE EXTREM STINK SAUER - wider dieser Idiotie
Edited by Karl Streiger, 10 June 2014 - 01:02 AM.
#12
Posted 10 June 2014 - 01:08 AM
How to fix MWO:
Find some solutions.
Write them in a table
Give every row a number.
Role a dice to choose from the table.
Ich mein die ideen sind im prinzip nicht schlecht, aber irgendwie wird es immer zu heftig implementiert.
Edited by Lily from animove, 10 June 2014 - 01:10 AM.
#13
Posted 10 June 2014 - 01:13 AM
Alles superduper Mechpiloten und jahrelanger Spielerfahrung, aber leider der Falschen.
Wenn dann jetzt noch einer über JS meckert, ist er nicht mehr ernst zu nehmen, da PGI eine Forderung aus der Com umsetzt, die JS einschränken soll.
PS: Fahr meinen DS eh schon mit 3-4 JJ
Edited by HiasRGB, 10 June 2014 - 01:17 AM.
#14
Posted 10 June 2014 - 01:15 AM
@ Lily und nein, kein "Sprungschaden", sondern Fallschaden, denn es wird Stolperer mehr treffen, als Springer ^^
#15
Posted 10 June 2014 - 01:16 AM
HiasRGB, on 10 June 2014 - 01:13 AM, said:
JS war eigentlich nie die Krankheit sondern nur die Diagnose.
Apropos Logik:
Wenn eine Sache 2 Tonnen wiegt und mehr Hitze als alles sonst produziert, dann ist es total logisch das diese Sache wesentlich schlechter ist als etwas das 1t wiegt und weniger Hitze prodiziert.
Edited by Karl Streiger, 10 June 2014 - 01:24 AM.
#16
Posted 10 June 2014 - 02:50 AM
Skyther, on 09 June 2014 - 07:16 AM, said:
[...]
Wenn ein Mech sich länger als [1] Sekunde in der Luft befindet, wird das System seinen mitgebrachte Panzerung und die Gesundheit des jeweiligen Beines in Betracht ziehen.
[...]
Abhängig davon wie hoch die aktuelle Fallgeschwindigkeit (auf einer Skala von 10m/s bis 20m/s) wird dieser Basis-Schaden noch mit einer weiteren Variablen multipliziert (rangierend von [1] bis [1.4]).
[...]
[color=#00FFFF]· [/color]Überschwer: minDmg [7.28] / maxDmg = [10.192]
Zählt das nur für JJ Nutzer, oder für alle die länger als 1 Sekunde "fallen". Das wäre schon heftig, wenn man jetzt als Assault immer 10 DMG bekommt (Faktor 1,4 weil man keine JJs hat), wenn man zB in HPG von der Plattform in den Keller fallen läßt...
Edit: Ich wäre ja eher für ein Hinfallnerf gewesen >=] -> Wurf 1d20 und nur bei ner 20 bleibt man stehen /heh
Edited by HarlekinEO, 10 June 2014 - 02:53 AM.
#18
Posted 10 June 2014 - 03:08 AM
JJ dukannstdenFall bremsen --> kein Schaden
#19
Posted 10 June 2014 - 03:11 AM
Fallschden --> Terror Therma has killed Karl
Fallschaden --> Crimson has killed
so ziemlich alle letzteren Karten haben dank ihrer tollen Skallierung genug Orte und stellen wo man so richtig hübsch abnippeln kann. Aber hey - dann springen die auf Crimson nicht einfach durch die Löcher sondern müssen die Rampen lang. Vielleicht gut für irgendwas aber ganz sicher nicht fürs Gameplay
#20
Posted 10 June 2014 - 03:11 AM
HarlekinEO, on 10 June 2014 - 02:50 AM, said:
Habs in nem anderen Fred schon gesagt: Bitte setzt das alles genau so um.
Dieser Vorschlag hätte gleich zwei positive Auswirkungen:
1. Lights sind noch leichter zu legen.
2. Karl flippt vollkommen aus.
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