Особо активным товарищам на буржуйском форуме
удалось выжать из Тэда Джантзи(Thad Jantzi) ответы на ряд вопросов по картостроению. Кому интересно, чиатем дальше...
Начну с того, что я отвечаю за дизайн следующих карт: Alpine Peaks, Canyon Network, Caustic Valley, Crimson Strait, Mining Collective, River City, и все карты CW. На вопросы по остальным картам (Forest Colony, Frozen City, Terra Therma, HPG Manifold, Viridian Bog и Tourmaline Desert) я могу отвечать только в меру своих возможностей, но я не былслишком сильно вовлечён в их разработку.
"приоритет PGI в картостраении в том чтобы побыстрее затянуть игроков в активные действия?"
Говорю за себя, мой подход заключается в А) Обеспечить разнообразие и место для того чтобы разные типы мехов могли играть роль. Б) Попытаться придать каждой карте отличное от других ощущение. Я не пытаюсь "затянуть" игроков в бой побыстрее, я надеюсь что действия игроков будут зависеть от места где начался бой и считаю что моя задача везде обеспечить такое место.
"Ваше мнение по поводу того что широкие открытые карты требуют больше времени а разведка может разочаровать слишком многих игроков?"
Я за большие карты. Однако, это правда что большие карты требуют длительных передвижений и могут разочаровать многих игроков. Достаочно заглянуть на форум чтобы увидеть это. Есть консенсус, идеальный размер карты где-то между Каустиком и Турмалином и хотя я был бы рад делать бОльшие карты, даже больше чем альпы, до тех пор пока я не получу другие распоряжения вы, скорее всего, будете видеть карты размером Каустик->турмалин.
"Часть проблемы заключается в том что большинство карт рассчитаны на 8х8 а не 12х12"
Это правда, часть карт разрабатывалась до ввода 12х12. Что более важно, часть карт разрабатывалась ещё до того как у нас была игра. Forest Colony, Frozen City и River City были вовлечены в разработку задолго до того как мы смогли провести на них матч. Когда я работал над ривером, мне казалось что она огромна - оказалось нет. Она слишком маленькой - все согласились с этим и текущий размер новых карт отражает наше понимание этого. Мы будем улучшать некоторые из этих карт чтобы улучшить гeймплей настолько насколько возможно.
"проблема может быть не в Тэде, это может быть косяк самого CryEngine, ограничивающий возможности дизайнеров в МВО"
CryEngine это не ограничение для нас в каком либо виде. Размер каждой карты отражает наши решения сделать карты определённого размера. Я не хочу сказать что не было никаких сделок - чем больше карта, тем больше графики ей надо, тем больше ресурсов она потребует от вашего компьютера и т.д. Вы можете получить огромную пустую карту которая будет отлично работать и может быть сделана в кратчайшие сроки, можете получить огромную карту с кучей графических примочек, которая ни хрена не будет работать и потребует много времени, а можете получить огромную карту полную графических примочек, нормально работающую для которой потребуется исключительно много времени. Как и всегда в жизни, мы ограничены рамками реальности и всегда необходимо идти на компромисс.
"Или может Тэд ограничен работой только над малыми картами типа арен по приказу начальства, чтобы сэкономить ресурсы сервера или по другим причинам, которые от него не зависят"
Нет никакой связи с серверными ресурсами, а всё что делается, делается в зависимости от решений. Если я получу распоряжение делать большие карты, я буду их делать.
"но даже в этом случае, остаётся правило "полос деревьев" и правило "одной большой фичи" которые мы видим почти во всех не-КВ картах и что не позволяет вести разведку или новый гeймплей в игре"
Надо понимать, что в процесс вовлечены разные люди. Я не Рембрант и не могу делать что захочу. Я работаю в компании, а это значит что сножество людей вовлечено в процесс и так должно быть. Если бы я делал их на 100% без без чьего либо влияния, могу вас заверить что они будут вызывать гораздо больше разногласий чем сейчас. Некоторым из вас они понравятся, но большинство скорее всего меня возненавидит.
У меня есть предпочтения, я люблю когда мех может ходить куда угодно. Моя любимая карта Каустик, Турмалин и Альпы. Другие люди предпочитают более разнообразные маршруты и арены, а мы делаем карты учитывая это мнение. Всё что вы видите это совместная работа многих людей. Так или иначе я не согласен что есть правила "линий деревьев" и "центральной фичи" в каждой карте не-КВ, и я думаю там есть достаточно места для разведки и разнообразного гeймплея, за исключением тех по которым я согласился что они слишком мелкие.
"Эти центральные карты часть инструмента DEV SDK и Тэд берёт уже готовый шаблон, который не хочет, и начинает строить 3х линейный дизайн. Это гораздо быстрее чем начинать каждую карту с чистого листа"
Я вообще не вкурсе о чём ты говоришь.
"Я понимаю что развитие нового продукта скорее всего препятствует любому ответу со стороны разработчиков"
Вовсе нет. Вы можете весь день говорить об MWLL - это меня не волнует. Единственное что препятствует моему постоянному трёпу на форуме это то что я занят, работая над игрой.
"Не объясняет почему акцент на центральной фиче. Просто ориентир для мыслящих одинаково "быстродействующих" игроков?"
Слушай, я не знаю что ответить. Есть фича по центру карты. А ты что предлагаешь? Растащить все фичи по сторонам карты? На некоторых картах есть большая фича по центру, на некоторых нет. Какая разница.
"Нет необходимости для врага сообщать о своих позициях/обвесах когда ты видишь их своими глазами, эффективно устраняет 2 из 4 колонн игры"
Ну да, некоторые карты слишком маленькие - мы работаем чтобы исправить это. Форест и Риверт, в частности, СЛИШКОМ мелкие. Согласен.
"Разведка это роль которую я бы хотел примерить, но пока это едва возможно"
У меня тоже проблемы с этим - кроме того в вышеупомянутых "мелких" картах, разведка определённо важная роль.
"думаю новые точки спауна в каждом матче могли бы сделать игру более разнообразной даже без смены дизайна"
Согласен, но я не отвечаю за режимы игры. Если они поменяют режимы чтобы соответствовать динамически меняющимся точкам спауна, капа, или базам, я с радостью внесу их на карты. Но, как и всё остальное, это будет означать что многим людям делющим свою работу придётся остановиться и заниматься этим.
"Я не вижу причин почему вы не можете обеспечить различную местность без ограничения гeймплея районом одной заметной фичи (типа горы в альпах, или купола термы)"
В этой игре нет карты которая ограничивает гeймплей одной фичей.
"единственные приличные карты в игре это альпы и турмалин, этим нужно воспользоваться и сделать их ещё больше меньшие карты должны быть редкостью"
как я уже сказал, мы все считаем что мы должны делать карты размером от каустика до турмалина. Под "всеми" я подразумеваю себя, Расса и Пола. Если я не прав, то призываю их меня поправить, но думаю что прав.
"как насчёт вы ответите на его вопросы, а он на ваши, независимо от того кто выиграет. Вдруг все окажутся в выигрыше"
Думаю получится именно такая ситуация, поскольку у LA сегодня получили свою точку неудачника (Фиг знает, что-то из обсуждения хоккея, футбола, бейсбола или ещё чего, я тут вообще не в теме)
"Мне нравятся карты, в основном, кроме красной воды"
Все комментарии по красной воде к Дэннису.
"Когда в игре много карт и других дополнительных шняжек это будет здорово"
Согласен
"К посту об OП'ах, даже если мы получим бОльшие или лучшие карты, без новых режимов и целей, кроме разрушения, разницы для гeймплея не будет"
С такими вопросами не комне, я не занимаюсь режимами.
"Вещи типа новых точек спауна в скирмише, новых локаций для базы в ассаулте, и новых узлов в конквесте"
Хорошая идея. Доставай Пола с этим.
"Я дам вам подсказку... нехватка столкновений в игре в связке с, неважно как вы это зовёте, геометрией, обрезками, связями, этажерками делают карты вроде болота мерзостью."
Хорошо, на этом остановлюсь подробнее и постараюсь объяснить как могу. Каждый предмет в игре имеет свою плоскость столкновения которая, по причинам производительности, гораздо проще чем актуальная модель. В идеале, мех должен взаимодействовать со всеми этими поверхностями, в то время как оружия будет взаимодействовать со всеми рендерами на экране, тем самым никогда не имея проблем с невидимыми стенами. По некоторым причинам мех и оружие не работают по такой системе и взаимодействуют с одними и теми же поверхностями. Это приводит к тому что существует проблема практически со всеми кусками окружения: либо мы имеем упрощённую модель столкновений и неаккуратные рендеры, ИЛИ мехи будут постоянно застревать в них. И поверьте, это напрягает меня гораздо больше чем вас. Недавно был большой фикс взаимодействия меха с поверхностями, который вы, без сомнения, уже могли заметить, мехи стали меньше застревать. Это стало возможным благодаря тому что мы поправили многие поверхности столкновения и сделали их более аккуратными чем раньше. Работа над этим ведётся постоянно и кодерами и дизайнерами, могу вас заверить что вы будете видеть улучшения по мере того как мы продолжаем работу. Я всецело согласен с тем что дизайн в болоте, странные формы, ветки и т.д. самый худший из возможных вариантов для таких вещей, всё что я могу сказать, пожалуйста продолжайте репортить самые багованные места, а мы постараемся сделать всё, что в наших силах, чтобы улучшить их. Если я не прав, то прошу программистов поправить меня.
"хотелось бы знать ПОЧЕМУ... они просто не сровняют гору в альпах и не воспользуются преимуществом остальной части карты?"
Я не ровняю гору, потому что не хочу.
Всем пока.
Поговорю с вами ещё раз если моя команда выиграет плейофф.
Edited by Varhait, 09 April 2015 - 09:59 AM.