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Eure Meinung Zu Den Clan Mechs


1114 replies to this topic

#321 cry-

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Posted 24 June 2014 - 06:00 AM

View PostKarl Streiger, on 24 June 2014 - 05:39 AM, said:

Na da bin ich ja beruhigt das meine Mechs mit denen ich ab und an Froschhüpfen gemacht habe nie Meta waren.
AC 10, ERPPC und SRM 12....und ich hab schon angefangen mich schlecht zu fühlen - armen Catapulten die SRM rein zudrücken und dann wieder hinter dem nächsten Haus zu verschwinden.....


Soweit ist es schon gekommen. Wenigstens das hat dass ständige QQen erreicht. Lasst mich das Spiel so spielen wie es mir Spass macht und wenn es *hüpfen* *schiessen* *landen* ist ist das ganz allein meine Sache!

#322 Todesklinge

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Posted 24 June 2014 - 06:23 AM

Danke Garyson, jetzt bin ich berühmt ;)

Zu der Clan Gauss, wenn da nur das Gewicht reduziert wurde, warum hat man das dann nicht auch bei allen Clan Waffen gemacht, ohne das die eine größere Reichweite und Brenndauer bekommen?

Ich finde es echt blöd geregelt wenn die clan AC2 wie ein MG feuert während die IS AC2 schon mit 2 Waffen überhitzt und dann so langsam feuert.

Man hätte ja auch erstmal dezent die clan Waffen verbessert und dann auf das Feedback, also im Langzeit Test, gewartet und dann dementsprechend angepasst.

#323 Karl Streiger

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Posted 24 June 2014 - 06:28 AM

View PostLas51, on 24 June 2014 - 06:00 AM, said:

Soweit ist es schon gekommen. Wenigstens das hat dass ständige QQen erreicht. Lasst mich das Spiel so spielen wie es mir Spass macht und wenn es *hüpfen* *schiessen* *landen* ist ist das ganz allein meine Sache!

Nein ist es nicht - auch wenn es genug Leute gibt die jetzt mit Kriegsspiel kommen.
Das hier ist ein Spiel - das heißt mein Spielspaß bedingt automatisch den Spielspaß von anderen.
Benutze ich als unverantwortlicher Kerl etwas das so offensichtlich kaputt ist das es zum Himmel stinkt, (Poptarting zählt da meines erachtens nicht so direkt dazu) um damit Leute zu "zerbröseln" die es nicht benutzen - dann hat das wenig mit Spiel zu tun - selbst wenn ich dabei Spaß empfinde.

Man die Diskussion habe ich doch schon zum Artemis Lurmagedon gegen mit einem von den damaligen 13 SOL geführt.
Wie auch sei - wenn man immer nur das Beste benutzt, heißt das in meinen Augen auch das egal wie "stolz" man auf seinen Skill ist -alle competiven Spieler von heute auf morgen LRMs nutzen würden, wenn diese wieder so ein verschobenes Flugverhalten des ArtemisLURMagedon (90° aufs Ziel fallen - immer den CT erwischt) hätten, vielleicht noch kombiniert mit Splash oder Speed Bug.
Das wiederum heißt auch - das sobald es Taktische Nuke MC Consumeables gäbe, diese von der Competiven Crowd benutzt würde.
Das sie auch anders können, habe ich gesehen - als die GegendenUhrzeigersinnd Zirkel Taktik auf einmal mit CLanMechs ohne Sprungdüsen vollzogen worden ist - vielleicht waren es aber auch nur 1 Premade Team und der Rest der Pugs ist nur doof hinterher gelatscht.

Also - um wieder auf das Thema zurückzukommen, wenn der TimberWolf als Beispiel aufgrund seiner Eierlegenden WOllmilchsau Fähigkeiten - sowohl indirekt LRMs mitschleppen kann als auch im Direkten Feuermodus auf jede Reichweite ordentlich Feuerkraft aufttischt, zusammen mit Speed, Panzerung und Mobilität durch Sprungdüsen dann ist was Faul.
TBR-S
oder
TBR-PRIME

und der einfachste Weg wäre hier einfach für die abschwächung der LRMs zu sorgen, ob competive oder nicht ist erstmal schnuppe....es geht erstmal um Balancing und wenn die Competive Crowd keine LRMs benutzt dann kann man ja schlecht die LRMs so lange buffen bis die verwendet werden um sie dann zu nerfen

#324 Zacharias McLeod

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Posted 24 June 2014 - 06:32 AM

View PostTodesklinge, on 24 June 2014 - 06:23 AM, said:

Danke Garyson, jetzt bin ich berühmt ;)

Zu der Clan Gauss, wenn da nur das Gewicht reduziert wurde, warum hat man das dann nicht auch bei allen Clan Waffen gemacht, ohne das die eine größere Reichweite und Brenndauer bekommen?

Ich finde es echt blöd geregelt wenn die clan AC2 wie ein MG feuert während die IS AC2 schon mit 2 Waffen überhitzt und dann so langsam feuert.

Man hätte ja auch erstmal dezent die clan Waffen verbessert und dann auf das Feedback, also im Langzeit Test, gewartet und dann dementsprechend angepasst.


Entferne das Like sofort wieder. :wacko:

Du hast nämlich absolut gar nichts verstanden.

Clanwaffen sind leichter als IS Waffen (zumindest die meisten) haben eine höhere Reichweite und zusätzlich haben Clan Energiewaffen einen höheren Schaden als die IS Versionen.

Deshalb haben sie hier eine höhere Brenndauer bekommen während die ACs mit einem Salvenmodus versehen wurden der den Schaden stärker verteilt als die einzelne Kugel einer IS AC.

Hätten sie dies nicht gemacht währen die Clanwaffen total OP.

Außerdem hat auch die Clan UAC/2 Ghostheat und die Salve richtet insgesamt nur so viel Schaden an wie ein IS AC/2 Geschoss. Es muss also die komplette Salve treffen um den vollen Schaden zu machen.

Hast du alle Infos zur Clantech verschlafen oder bist du wirklich so beratungsresistent das du nur das glaubst was du dir selbst zusammen fantasiert hast.


PS: Karl, das Hauptproblem bei den LRM ist ja die Tatsache das die Aufschaltung einfach zu gut ist (um es grob zu sagen). Im TT kann man zwar auch indirekt ballern wen ein Mech des eigenen Team LoS hat aber das ist nicht so akkurat wie das was wir hier haben. Den die Mechs haben hier ja automatisch ein C3 Netzwerk. Auch die Tatsache das sie einem so schön flogen ist nicht so ganz korrekt. LRM haben zwar eine gewisse Aufschaltung aber keine so gute wie hier. Es gibt also Möglichkeiten da was zu machen. Nur kommen dann bestimmt wieder Beschwerden das LRM total unbrauchbar sind weil man nun wirklich mit ihnen zielen muss.

Edited by Zacharias McLeod, 24 June 2014 - 06:46 AM.


#325 H I A S

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Posted 24 June 2014 - 06:43 AM

View PostderFiend, on 24 June 2014 - 05:47 AM, said:


Ich hab das auch schon irgendwo toterklärt... musst nur suchen...


Hab echt gesucht, aber nix gefunden, was das Grundproblem angeht. Sry.

#326 cry-

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Posted 24 June 2014 - 07:24 AM

Die Stormcrow-Animationen hätt ich mir auch etwas flinker und agiler vorgestellt.

#327 CCC Dober

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Posted 24 June 2014 - 08:29 AM

View PostLily from animove, on 24 June 2014 - 04:09 AM, said:

...
und wenn Sprungdamage erstmal reinkommt, dann wird sich vieles stark verschieben, weil PPC Gauss gehopse dann weniger wird.
...


Ohne mich da aus dem Fenster lehnen zu wollen, aber die Chance ist groß das hier mit Sprung-Makros gegen gesteuert wird, genau wie es derzeit schon bei Gauss und Ultras läuft. Weiß der Geier was noch für Skripte/Makros existieren.

Mit anderen Worten: die Maßnahmen zur Entschärfung der "cheese builds" sind größtenteils wirkungslos, solange sie mit Skripten abgeschwächt oder ausgehebelt werden. Find ich extrem unsportlich, aber hey: "Besch1ssen hat man nur wenn man dabei erwischt wird" (Zitat: Al Bundy).

Edited by CCC Dober, 24 June 2014 - 08:30 AM.


#328 H I A S

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Posted 24 June 2014 - 08:49 AM

Um nach dem Schuß nochmal ne Taste zu drücken ist genauso unnötig wie ein Gaussmakro.

#329 MW Waldorf Statler

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Posted 24 June 2014 - 08:49 AM

View PostLobotomite, on 24 June 2014 - 07:27 AM, said:

Wobei ich die Stormcrow-Animationen mal abgesehen von den steifen Füßen gar nicht so übel finde. Aber die Zehen beim Phract und beim Timberwolf biegen sich nach unten wie bei Vögeln wenn die laufen und das sieht bei avianoiden Beinen um einiges besser aus.

am schlimmsten finde ich die Animationen beim Daishi ..oder besser Boingmech (was für ein hässliches Design im Vergleich zb zu MW4) wie der da steif mit den Plattfüssen auf schrägen herumbalanciert ohne einen cm einzusinken ,als würde er 0t wiegen...von der steifen Animation des ganzen Unterkörper und der Hüfte ganz zuschweigen

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Edited by CSJ Ranger, 24 June 2014 - 09:30 AM.


#330 w0rm

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Posted 24 June 2014 - 10:31 AM

View PostCCC Dober, on 24 June 2014 - 08:29 AM, said:

Ohne mich da aus dem Fenster lehnen zu wollen, aber die Chance ist groß das hier mit Sprung-Makros gegen gesteuert wird, genau wie es derzeit schon bei Gauss und Ultras läuft. Weiß der Geier was noch für Skripte/Makros existieren.

Mit anderen Worten: die Maßnahmen zur Entschärfung der "cheese builds" sind größtenteils wirkungslos, solange sie mit Skripten abgeschwächt oder ausgehebelt werden. Find ich extrem unsportlich, aber hey: "Besch1ssen hat man nur wenn man dabei erwischt wird" (Zitat: Al Bundy).


Wie sollte Fall Damage mich daran hindern? Gute JJSniper springen so niedrig wie möglich, die Hauptbewegung findet lateral statt. Im Optimalfall bleibst du unterhalb des Fall Damage Thresholds.

Interessanter ist da die JJ Heat. Ist sie zu hoch trifft sie Brawler/Lights/etc. Ist sie extrem sind wir wieder beim Hillhumpingmeta zurück und ich kann meine Stalker abstauben.

#331 Iqfish

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Posted 24 June 2014 - 10:35 AM

View Postw0rm, on 24 June 2014 - 10:31 AM, said:


Wie sollte Fall Damage mich daran hindern?



Einsicht ist der erste Schritt zur Besserung ;)

#332 Evgeny Bear

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Posted 24 June 2014 - 10:48 AM

View PostKarl Streiger, on 24 June 2014 - 06:28 AM, said:

Man die Diskussion habe ich doch schon zum Artemis Lurmagedon gegen mit einem von den damaligen 13 SOL geführt.
Wie auch sei - wenn man immer nur das Beste benutzt, heißt das in meinen Augen auch das egal wie "stolz" man auf seinen Skill ist -alle competiven Spieler von heute auf morgen LRMs nutzen würden, wenn diese wieder so ein verschobenes Flugverhalten des ArtemisLURMagedon (90° aufs Ziel fallen - immer den CT erwischt) hätten, vielleicht noch kombiniert mit Splash oder Speed Bug.
Das wiederum heißt auch - das sobald es Taktische Nuke MC Consumeables gäbe, diese von der Competiven Crowd benutzt würde.
Das sie auch anders können, habe ich gesehen - als die GegendenUhrzeigersinnd Zirkel Taktik auf einmal mit CLanMechs ohne Sprungdüsen vollzogen worden ist - vielleicht waren es aber auch nur 1 Premade Team und der Rest der Pugs ist nur doof hinterher gelatscht.

Also - um wieder auf das Thema zurückzukommen, wenn der TimberWolf als Beispiel aufgrund seiner Eierlegenden WOllmilchsau Fähigkeiten - sowohl indirekt LRMs mitschleppen kann als auch im Direkten Feuermodus auf jede Reichweite ordentlich Feuerkraft aufttischt, zusammen mit Speed, Panzerung und Mobilität durch Sprungdüsen dann ist was Faul.
TBR-S
oder
TBR-PRIME

und der einfachste Weg wäre hier einfach für die abschwächung der LRMs zu sorgen, ob competive oder nicht ist erstmal schnuppe....es geht erstmal um Balancing und wenn die Competive Crowd keine LRMs benutzt dann kann man ja schlecht die LRMs so lange buffen bis die verwendet werden um sie dann zu nerfen

View PostZacharias McLeod, on 24 June 2014 - 06:32 AM, said:

PS: Karl, das Hauptproblem bei den LRM ist ja die Tatsache das die Aufschaltung einfach zu gut ist (um es grob zu sagen). Im TT kann man zwar auch indirekt ballern wen ein Mech des eigenen Team LoS hat aber das ist nicht so akkurat wie das was wir hier haben. Den die Mechs haben hier ja automatisch ein C3 Netzwerk. Auch die Tatsache das sie einem so schön flogen ist nicht so ganz korrekt. LRM haben zwar eine gewisse Aufschaltung aber keine so gute wie hier. Es gibt also Möglichkeiten da was zu machen. Nur kommen dann bestimmt wieder Beschwerden das LRM total unbrauchbar sind weil man nun wirklich mit ihnen zielen muss.


Und nun mal wieder zu meinem Abendlichen Feierabend-Post in diesem Thread

Zum Thema LRM:

Ich finde die LRMs im Moment gut so wie sie sind (Ich spreche von den Normalen, ohne TAG, NARC und Artemis). Bei PUG matches steht man oft genug mit seinen Missile Boats hinten und man kann so gut wie keinen Schaden machen. Entweder weil die Teams in ECM bubbles stecken oder weil alle mit ihrem poptart und keine ahnung was angriffen, entweder außerhalb der radar reichweite sind oder keine ziele taggen können.
Also stehe ich hinten und immer wenn ich eine Salve abfeuer geht sie daneben.

Jetzt mit einführung der Clans ist das immerhin ein bisschen anders, die längere Beamduration sorgt dafür das die Spieler länger die Radarkontakte halten, und man mit LRMs wenigstens eine chance hat etwas zu treffen.
Dank des spread bin ich aber bei 1080t geladenen raketen oft bei 560 schuss bevor ich überhaupt sinnvoll irgendwo schaden gemacht habe.

Zum thema AMS und ecm kann ich da nur sagen, es ist so gut wie nutzlos etwas anderes als LRM 40 einzubauen, da die sowieso abgefangen werden, und selbst dann den schaden überall verteilen das erst nach dauerbeschuss ne wirkung zu sehen ist. (Wo dann entweder das halbe eigene team tot ist, oder eben gewonnen hat)
In meinen IS mechs bin ich davor nichtmal in der lage gewesen, igrendwie LRMs sinnvoll zu nutzen, außer mit einem Assault mech, da ich entweder kein platz für die launcher hatte oder keine Munition. Artemis war mir bisher immer zu teuer und hat die anzahl der raketen gesenkt.
Mit den Clanmaschienen bin ich wenigstens in der lage sinnvolle LRM fits zu bringen. Und mit meiner Canon timberwolf config muss ich mit 340 Schuss leben. Was ja so gut wie nichts ist.

Ich versteh also nicht, wieso sich viele beschweren. Wenn wer durch LRMs stirbt, dann war sein Team scheiße, und da hilft auch weder n Nerf noch n Buff. (was eh sinnlos wäre, da dann wieder ein Waffensystem in der Nutzlosigkeit verkommt.)

Die meisten Leute die Feedback geben, sehen das spiel eh zu linear, sie spielen als eine Gruppe von 12 Einzelkämpfern und wundern sich wieso am ende der Runde die Ergebnisse ausgewürfelt werden und Mechs mit mehr überlebensmöglichkeiten am ende noch stehen.

#333 Todesklinge

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Posted 24 June 2014 - 11:33 AM

Es gibt auch ein total bescheuertes Modul, namens "RADAR DEPRIVATION"

Wenn man ausserhalb der Sicht der Gegner gelangt, fällt die Aufschaltung ab.

Davon provitieren die Poptarts extrem, weil die hüpfen, sie werden aufgeschalten und wenn sie dann herunter fallen, verschwinden sie...

Wofür habe ich eigentlich auf meinem Boars Head das Modul "Target Decay" (also um die Aufschaltung 3 Sekunden nach Sichtverlust aufrecht zu erhalten).

#334 Kamelkaze

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Posted 24 June 2014 - 11:48 AM

View PostAndar89, on 24 June 2014 - 10:48 AM, said:


Und nun mal wieder zu meinem Abendlichen Feierabend-Post in diesem Thread

Zum Thema LRM:

Ich finde die LRMs im Moment gut so wie sie sind (Ich spreche von den Normalen, ohne TAG, NARC und Artemis). Bei PUG matches steht man oft genug mit seinen Missile Boats hinten und man kann so gut wie keinen Schaden machen. Entweder weil die Teams in ECM bubbles stecken oder weil alle mit ihrem poptart und keine ahnung was angriffen, entweder außerhalb der radar reichweite sind oder keine ziele taggen können.
Also stehe ich hinten und immer wenn ich eine Salve abfeuer geht sie daneben.

Jetzt mit einführung der Clans ist das immerhin ein bisschen anders, die längere Beamduration sorgt dafür das die Spieler länger die Radarkontakte halten, und man mit LRMs wenigstens eine chance hat etwas zu treffen.
Dank des spread bin ich aber bei 1080t geladenen raketen oft bei 560 schuss bevor ich überhaupt sinnvoll irgendwo schaden gemacht habe.

Zum thema AMS und ecm kann ich da nur sagen, es ist so gut wie nutzlos etwas anderes als LRM 40 einzubauen, da die sowieso abgefangen werden, und selbst dann den schaden überall verteilen das erst nach dauerbeschuss ne wirkung zu sehen ist. (Wo dann entweder das halbe eigene team tot ist, oder eben gewonnen hat)
In meinen IS mechs bin ich davor nichtmal in der lage gewesen, igrendwie LRMs sinnvoll zu nutzen, außer mit einem Assault mech, da ich entweder kein platz für die launcher hatte oder keine Munition. Artemis war mir bisher immer zu teuer und hat die anzahl der raketen gesenkt.
Mit den Clanmaschienen bin ich wenigstens in der lage sinnvolle LRM fits zu bringen. Und mit meiner Canon timberwolf config muss ich mit 340 Schuss leben. Was ja so gut wie nichts ist.

Ich versteh also nicht, wieso sich viele beschweren. Wenn wer durch LRMs stirbt, dann war sein Team scheiße, und da hilft auch weder n Nerf noch n Buff. (was eh sinnlos wäre, da dann wieder ein Waffensystem in der Nutzlosigkeit verkommt.)

Die meisten Leute die Feedback geben, sehen das spiel eh zu linear, sie spielen als eine Gruppe von 12 Einzelkämpfern und wundern sich wieso am ende der Runde die Ergebnisse ausgewürfelt werden und Mechs mit mehr überlebensmöglichkeiten am ende noch stehen.


Sorry, aber das ist alles andere als Subjektiv

Edited by Kamelkaze, 24 June 2014 - 12:00 PM.


#335 Skyther

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Posted 24 June 2014 - 11:50 AM

Ich möchte darum bitten, die Unterhaltung wieder dem Thema, den Clan-Mechs, zuzuwenden. Jump-Sniper, Poptarts und ähnliches werden in anderen Threads ausgiebig behandelt.

#336 Evgeny Bear

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Posted 24 June 2014 - 12:16 PM

View PostKamelkaze, on 24 June 2014 - 11:48 AM, said:


Sorry, aber das ist alles andere als Subjektiv


Es ist mein Eindruck, also ist es Subjektiv oder wie soll ich die Antwort verstehen.

Ich mag Einzeiler

Edited by Andar89, 24 June 2014 - 12:32 PM.


#337 Komtur

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Posted 24 June 2014 - 09:55 PM

View PostZacharias McLeod, on 24 June 2014 - 06:32 AM, said:


PS: Karl, das Hauptproblem bei den LRM ist ja die Tatsache das die Aufschaltung einfach zu gut ist (um es grob zu sagen). Im TT kann man zwar auch indirekt ballern wen ein Mech des eigenen Team LoS hat aber das ist nicht so akkurat wie das was wir hier haben. Den die Mechs haben hier ja automatisch ein C3 Netzwerk. Auch die Tatsache das sie einem so schön flogen ist nicht so ganz korrekt. LRM haben zwar eine gewisse Aufschaltung aber keine so gute wie hier. Es gibt also Möglichkeiten da was zu machen. Nur kommen dann bestimmt wieder Beschwerden das LRM total unbrauchbar sind weil man nun wirklich mit ihnen zielen muss.


Nach dem gestrigen Abend muss ich hier mal zustimmen.
Aus einem mir unbekanntem Grund bin ich gestern in mehreren Matches auf Gegner getroffen, die mehrfache LRM-Mechs hatten.
Mit dem langsamen Dire Wolf wurde ich sehr oft durch LRM-Salven zerlegt. Obwohl die LRM-Mechs mich nicht sehen konnten, haben sie mich hinter einem Gebäude ununterbrochen getroffen und nach 30 Sekunden war Schluss. Ein weitere gegnerischer Mech stand auf einem Hügel weit entfernt, konnte mich sehen und somit war ich als Ziel aufschaltbar.

Und was nützt dann ein AMS, wenn in 30 Sekunden über 200 Raketen einschlagen?

Auch auf freier Fläche wurde mein Wolf mehrfach durch LRMs zerstört, bevor ich überhaupt in Schussweite kommen konnte. Hier ist das Problem mit den Clan-Waffen besonders deutlich. Selbst wenn ich dann in Schussweite komme, muss ich mit einem Laser oder einer AC/20 etc. länger auf das Ziel halten.
Ein IS-Mech mit einer AC/20 hat da mehr Power mit einem einzigen Schuss.

Ein weiteres Beispiel:
Ich stehe dort mit 6 x CLan Ultra AC/5 und mir gegenüberein Cat mit 4 x AC/5.
Wir beide feuern gleichzeitig aufeinaner, ich habe mehr Panzerung, mehr Waffen ... und er zerlegt mich trotzdem. Ausgewogen ist das nun nicht gerade.

Nun muss ich mit einem Clan-Mech länger feuern, damit Ich mit Laser oder AC den Schaden erzielen kann wie ein IS-Mech. Einen Vorteil der CLan-Mechs sehe ich nicht.



Mal so als Überlegung:
Es wäre eine feine Sache, wenn grundsätzlich alle Waffen um 50% Schaden reduziert werden. Gefechte würden dann doppelt so lange dauern und falls man mal in die Schussbahn gerät, hätte man auch mehr Zeit zu flüchten.
(oder die Panzerung wird einfach verdoppelt)

Spiele würden dann länger dauern und wären sicherlich interessanter.

Edited by Komtur, 24 June 2014 - 10:05 PM.


#338 Karl Streiger

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Posted 24 June 2014 - 10:25 PM

View PostSkyther, on 24 June 2014 - 11:50 AM, said:

Ich möchte darum bitten, die Unterhaltung wieder dem Thema, den Clan-Mechs, zuzuwenden. Jump-Sniper, Poptarts und ähnliches werden in anderen Threads ausgiebig behandelt.

Ich gestehe, es sollte nicht Hauptthema werden. Auch nicht LRMs. Oder ein anderes Waffensystem und die damit "eingebaute" Elementartatktik - SRM Boating. Aber im Bezug auf die Fähigkeiten der ClanMechs diese "Genres" zu bedienen, sollte man es nicht außen vor lassen.

View PostAndar89, on 24 June 2014 - 10:48 AM, said:


Ich finde die LRMs im Moment gut so wie sie sind (Ich spreche von den Normalen, ohne TAG, NARC und Artemis). Bei PUG matches steht man oft genug mit seinen Missile Boats hinten und man kann so gut wie keinen Schaden machen. Entweder weil die Teams in ECM bubbles stecken oder weil alle mit ihrem poptart und keine ahnung was angriffen, entweder außerhalb der radar reichweite sind oder keine ziele taggen können.
Also stehe ich hinten und immer wenn ich eine Salve abfeuer geht sie daneben.

Jetzt mit einführung der Clans ist das immerhin ein bisschen anders, die längere Beamduration sorgt dafür das die Spieler länger die Radarkontakte halten, und man mit LRMs wenigstens eine chance hat etwas zu treffen.
Dank des spread bin ich aber bei 1080t geladenen raketen oft bei 560 schuss bevor ich überhaupt sinnvoll irgendwo schaden gemacht habe.

Ich stehe nicht auf verhackstückeln von Posts - daher Beziehe ich mich nur auf den Widerspruch in deiner Aussage, zumindest aus meiner Sicht:
Du behauptest das LRMs so wie sie sind gut sind - zeichnest dann aber ein paar Situationen in denen sie gar nichts bringen.
Ich gestehe ihr werdet bei mir nie ein Missile boat sehen (Ausnahme der Trial Stalker) und wenn würde es nicht hinten stehen.
Aber auch darauf will ich nicht eingehen.

Ein LRM 40 ist eine potente LRM Waffe - manche IS Catapulte oder Stalker haben sie im Stock dabei -was diesen Maschinen zu Recht einen üblen Punch geben soll.
Wieso muss ich 8t Munition einladen damit ich überhaupt Schaden mache? Du sagst es selber 560 Schuss ehe überhaupt ein Quentchen an Schaden ankommt. Liegt das jetzt an dir? Feuerst du auf jedes Ziel das sich bietet, dass dann aufgrund der Missile Warnung Kehrt macht und du die Aufschaltung verlierst. Oder machst du keinen Schaden weil du nichts vom Gegner siehst - nocht nicht mal seine Deckung?
Würdest du etwas an deinem LRM Verhalten ändern wenn du für jede Tonne LRM Munition 16.000 Cbills abdrücken müsstest (Unabhängig ob Artemis, Narc, Semi Guided)?

Und was hat das ganze mit den Clans zu tun? Besagte LRM 40 passt locker sogar auf einen Clan Light Mech. Gut Munition ist knapp - aber wenn da die Chancenauswertung gut ist - rocken LRMs nun mal richtig böse.

Daher wieder meine Kernaussage - selbt mit dem Wissen um den richtigen Einsatz - hast du mit LRM entweder totales OP Erlebniss oder ein totales Das Ding ist Wertlos erlebniss. Nur erlauben es mir ClanMechs eben mal so eine LRM 15 oder sogar zwei LRM 20 einfach mal mitzuschleppen, ohne das sie meine Primärwaffen sind. (Im gegensatz dazu mein Thunderbolt - nur eine LRM 15, und sogar noch weniger Laser.....dafür aber immerhin ein STD Reaktor - der mit aber leider kaum zum Vorteil gereicht, weil man gekrittete Engine Slots keine Auswirkungen haben. Und der ClanMech im Endeffekt doch genausogut "Tanken" kann. Vom Mobilitätsvorteil will ich gar nicht erst anfangen.

Soll das heißen das ClanMechs OP sind? Hm nein - aber ich würde empfehlen mir noch einmal die "Missiles" genauer anzuschauen. Etwas das nur 50% von etwas anderem wiegt, sonst aber fast das selbe verhalten (oder besser - Missile Spread) aufweist sollte einfach nicht genauso viel Reichweite, Hitze und Schaden haben.
Naja in der Hinsicht sollten sich alle Missiles noch mal angeschaut werden. Ich halte es für bedenklich so ein alles oder nichts waffen system zu haben. Da ist sogar ne AC 20 oder SRM die bessere Alternative (obwohl auch Alles oder Nichts)


View PostKomtur, on 24 June 2014 - 09:55 PM, said:

Mal so als Überlegung:
Es wäre eine feine Sache, wenn grundsätzlich alle Waffen um 50% Schaden reduziert werden. Gefechte würden dann doppelt so lange dauern und falls man mal in die Schussbahn gerät, hätte man auch mehr Zeit zu flüchten.
(oder die Panzerung wird einfach verdoppelt)

Spiele würden dann länger dauern und wären sicherlich interessanter.

Ich wäre generell dafür zu haben, nur erschwerst du es damit wenn man ehrlich ist nur den MixBuilds.
Mit einer "Stock" Thunderbolt bewaffnung gewinnst do so schon kaum einen Blumentopf. (Sprich Laser 1x 3x LRM) - das heißt ein hoher FLD oder Alpha wird noch wichtiger - für die meisten. Damit man eben doch im Falle das man den Gegner eine halbe Sekunde eher sieht - gewinnt obwohl nur ein weiterer Treffer gereicht hätte dich zu zerbröseln.
ja das ist überspitzt.

Edited by Karl Streiger, 24 June 2014 - 10:26 PM.


#339 Komtur

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Posted 24 June 2014 - 11:06 PM

View PostKarl Streiger, on 24 June 2014 - 10:25 PM, said:

Ich wäre generell dafür zu haben, nur erschwerst du es damit wenn man ehrlich ist nur den MixBuilds.
Mit einer "Stock" Thunderbolt bewaffnung gewinnst do so schon kaum einen Blumentopf. (Sprich Laser 1x 3x LRM) - das heißt ein hoher FLD oder Alpha wird noch wichtiger - für die meisten. Damit man eben doch im Falle das man den Gegner eine halbe Sekunde eher sieht - gewinnt obwohl nur ein weiterer Treffer gereicht hätte dich zu zerbröseln.
ja das ist überspitzt.


Das mag sein. Doch mit den Clan Lasern und ACs muss nun länger auf ein Ziel gehalten werden, um Schaden anzurichten. Leider steht man dann in dieser Zeit auch offen in der Gegend rum.
- IS AC/20: raus aus der Deckung, ein Schuss, wieder zurück
- Clan AC720: raus aus der Deckung, feuern, 1,5 Sekunden stehen bleiben, wieder zurück

Dass dies gemacht wurde um die Waffe anzupassen ist ja ok, doch der Nachteil nun länger "offen" zu stehen kommt dazu.

Anderes Beispiel:
Ein gegnerischer Mech läuft quer über die freie Fläche, IS-AC/20 zielen, ein Schuss, geht 10 Meter hinter dem Mech vorbei, etwas mehr vorhalten, ein Schuss, Treffer!

Gleiches mit der Clan AC/20, zielen, ein Schuss, es werden viele Einzelschüsse rausgehauen, einige gehen vorbei, 2 oder 3 treffen, wie viel soll ich nun vorhalten? Man kann durch viele Einzelschüsse nicht sehen wie weit nun vorgehalten werden muss, zudem dauern mehrere Schüsse länger, der Mech kommt in der Zeit weiter, nun etwas vorgehalten, zweiter Schuss, wieder werden viele Einzelschüsse abgefeuert, einige Treffen, viele nicht. Der angerichtete Schaden ist wesentlich geringer als mit der IS-AC20.
In dem Dire Wolf würde ich nun 2 IS AC/20 den 2 Clan AC/20 vorziehen ... geht aber nicht.

Zudem stehe ich nun mit den Clan-Waffen länger außerhalb der Deckung und ich bin ein besseres Ziel für den Gegner.

Eine längere mögliche Spielzeit durch 50% Schaden würde hier zumindest zeitlich mehr Möglichkeiten bieten.

Gegner mit einem Alpha zu killen halte ich eh für langweilig.

Edited by Komtur, 24 June 2014 - 11:08 PM.


#340 Karl Streiger

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Posted 24 June 2014 - 11:14 PM

Daher statt einer linearen 2x Änderung - eine angepasste Änderung und/oder Splash und DoT Waffen.

View PostKomtur, on 24 June 2014 - 11:06 PM, said:

Gegner mit einem Alpha zu killen halte ich eh für langweilig.

Aber darauf läuft es hinaus.
Wenn ich 4 PPC Schüsse brauche um Ziel X zu zerstören, dann versuche ich sowenig Schüsse wie möglich zu brauchen (zumindest die breite Masse -> was zum Hex Stalker geführt haben mag)
GhostHeat und Desync einiger Waffensystem ist nur der zweifelhafte Versuch Spieler zu zwingen - ander Builds zu fahren.
Aber das ändert nix dran, das ein Hex Stalker mit 3x20 Schaden in 1.5 Sec immer noch übel ist und mit moderater Fähigkeit des Mausbedieners - ein Ziel in 1.5sec zerbröseln kann.
Verdoppelts du nun die Panzerung - bräuchte der besagte Stalker vielleicht 4-8 sec um den Schaden anzu bringen.

Aber für einen AC 10 - PPC Build wie z.b. den CTF-1X ändert sich die Zeit von vielleicht 10-12 sec auf 20-30. (Hitze wird bei Dauerbeschuss ein Problem)
Das ganze würde mit anderen Karten - und Missionszielen vielleicht sogar noch sinn machen. Man kann einen Angriff wagen, bekommt feuer und schafft es sich zurückzuziehn, zu sammeln und neu anzugreifen.
Während bei der aktuellen TTK - du in einem Assault nur noch stürmen kannst. Rückwärts geht nimmer





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