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Eure Meinung Zu Den Clan Mechs


1114 replies to this topic

#701 H I A S

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Posted 13 July 2014 - 06:21 AM

View Postw0rm, on 13 July 2014 - 05:53 AM, said:


Welche Nachteile hat mein TBR?


Man bekommt nur 25 Schuß Gaussmun rein, wenn man nicht zu viel abpanzern will.

#702 w0rm

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Posted 13 July 2014 - 06:54 AM

View PostHiasRGB, on 13 July 2014 - 06:21 AM, said:

Man bekommt nur 25 Schuß Gaussmun rein, wenn man nicht zu viel abpanzern will.


TBR-PRIME

Ist nur der Linke Arm nackig und jeweils -5 an den Beinen und -1 am Kopf

Edited by w0rm, 13 July 2014 - 06:54 AM.


#703 H I A S

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Posted 13 July 2014 - 07:01 AM

Ich mag aber die Gauss lieber im Arm und die PPC's im Torso.
Achja, ich hab nen DHS mehr drin.

/e: http://mwo.smurfy-ne...b969d994e42d704

Edited by HiasRGB, 13 July 2014 - 07:03 AM.


#704 Shredhead

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Posted 13 July 2014 - 05:26 PM

Clan Tech ist leider OP, so dass ein Spieler in einem Clan Mech einem gleich starken Spieler in einem IS Mech überlegen ist. Hier meine Anmerkungen und Balance Vorschläge in englisch, die Posts haben ne Ewigkeit zum Schreiben gebraucht, die übersetz ich jetzt nicht auch noch:

Quote

Point 1 - clan tech is too light and takes too few slots. This is not offset enough by the negatives. Clan mechs can pack an obscene amount of firepower. Let's take a look at the pod space per mech:
Kit Fox - 14.53 tons of pod space, 27 free slots
Adder - 15.8 (16) tons of pod space, 28 free slots
Nova - 15.5 tons of pod space, 34 free slots, 4 DHS and 5 JJs hard wired (which is not a negative at all)
Stormcrow - 22.86 (23) tons of pod space, 33 free slots
Summoner - 20.69 (21) tons of pod space, 35 free slots, 4 DHS, 5 JJs hard wired (chassis suffers somewhat from a lack of hardpoints)
Timberwolf - 27.46 (27.5) tons of pod space, 33 free slots, 5 DHS hard wired
Warhawk - 32.3 (32.5) tons of pod space, 26 free slots, 10 DHS hard wired
Direwolf - 50.31 (50.5) tons of pod space, 41 free slots, 5 DHS hard wired

With clan equipment taking way less tonnage and crit slots, only the sky (hardpoints) is the limit. Case in point:
Warhawk - Firepower 83.7; sustained DPS 7.03; HE 36%
Stalker - Firepower 77.7; sustained DPS 3.29; HE 17% -
WHK has more range on the ERLL, twice the range on CMPL, more speed, way better HE (Smurfy accounts for GH on HE), while the Stalker has 12 more slots left (yay)

Stormcrow - Firepower 44; sustained DPS 5.62; HE 43%
Shadowhawk - Firepower 41.8; sustained DPS 5.35; HE 43%
Stormcrow has nearly twice the range and damage on the ERSML, better speed and agility, more survivability through its XL, no worries about ammo locations and can fire its CUAC10 twice within the burn time of its lasers, giving it scary 54 damage dealt within one second of engagement in SRM range :P

These were just examples where I compared mirrored builds. Clan mechs can pack a lot more punch than any IS mech if it doesn't want to equip a ridiculously small engine. Which leads us to point #2:

Clan weapons do too much damage at way too low weight and crit slots.
CERSL, CERML and CMPL offer way better damage to heat ratio, damage and range than their IS counterparts. Clan large laser variants are somewhat more in line, but still offer too good performance across the board, despite their "drawbacks". Holding the laser on target for the duration is a thing you can practice and adapt to, though I admit that CERLL have some problems at range.

Clan missiles (except streaks) are way too good. Across the board they way only half the tonnage, SRMs have no drawbacks at all while LRMs will have their ripple fire mitigated by the ability to do damage below 180 meters. I have to admit I really like their flight path, they work like LRMs used to in closed beta. Giving that flight path to IS LRMs as well would make a damage buff possible.

Clan ACs weigh less and take less slots than their IS counterparts, CUACs also have lower jam chance. Burst fire is only a problem at ranges 400+, while below that their ability to fire twice within one cooldown cycle mitigates the pin point advantage of the IS. Up close and personal they are outright stronger. Clan Gauss have no drawbacks at way lower weight and less crits.

CERPPCs have 50% more damage at lower weight and crits, no drawbacks.

Point 3 - supposed drawbacks of clan tech and mechs
Clans got some unique traits in order to compensate for their superior range, less weight, superior damage and less slots. These do not work out as such. Laser duration and some pod quirks work to lengthen cooldown times, especially on lasers. This is mitigated by "Fastfire" and in the game environment is even helpful for heat dissipation. Most of the times actual combat is not even affected by this at all! Combat in MWO consists of positioning, avoiding/tanking damage, lining up the shot and firing. These actions get repeated with every weapon cycle and take usually more time than the actual weapon cooldown. Only on few occasions like brawls or for some shots out of a safe position is it even possible to fire as soon as the weapon is ready. It's still only lengthened by fractions of a second and can be adapted to with a little bit of practice. Overall DPS of clan weapons still stay superior.
Some pods also have quirks reducing torso twist rate, which is not to be mistaken for twist speed. This quirk is also mitigated by eliting the mech, superior mobility etc.

Point 4 - Engines hinder clan mechs from being great
No, they don't. With exception of three of the currently available mechs, clan mechs use one of the best options, granting them superior mobility and survivability while giving more than enough pod space to pack twice the damage of an IS mech, at the same or even better HE. Clan XLs have no drawbacks, even when they lose two engine slots.
Oh, and have I mentioned free CASE everywhere already?


Quote

Lasers.
CERSL, CERML and CMPL are outright better than their IS counterparts. More range, more damage, better damage to heat ratio. Does the increased burn time offset for their advantages? No. It even helps with managing the heat by increasing reload times. All the other lasers only hold smaller advantages, aside from the absurd ranges they can reach. Burn time issues more of a hurdle for inexperienced or bad players, than for experienced players.
Heat for the lasers should be increased to match the damage to heat ratio of IS lasers, while burn time could be toned down a bit to only account for the superior range.
One example:
IS medium laser - Damage 5 Heat 4 D:HR 1.25 D 1 sec Range 270 m
C-ER medium laser - Damage 7 Heat 5.6 (5) D:HR 1.25 (1.4) D 1.2 (1.3) sec Range 400 m
In this case the clan mech can still take as many lasers as before, but pays with higher heat, which regulates the damage output down to that of their IS counterparts. Slightly longer beam duration offsets the higher range, and is really more of an issue at range.
The CERLL should be brought down to lore 750 meters. IS ERLL brought up to 750 meters. All the heavier lasers should get the same treat as in my example.

Missiles.
All clan missiles (with exception of streaks) weigh only half of their IS counterparts, with only half the slots needed.
This should be balanced by issuing less ammo per ton. This is a delicate piece to balance because of restricted pod space, but I'd start at 25% - 33% less ammo per ton. Something like this, or this, should not be possible.
I would then give clan streaks the ripple fire that was proposed by Paul originally, tone down their range to 270 meters and give the CSSRM6 a reload time of 5 sec, adjusting the smaller ones accordingly.

Ballistics
With exception of the LB-X, all CUACs need less slots and weigh less than their IS counterparts. They should get the same treat as the missiles, I think 20% less ammo per ton should be enough to offset their firepower. Same for the CGauss. Jam chance should be the same as that of the IS UAC5. First shot jams have to go.
With these changes you can give all IS ACs burst fire, as they should be on quite equal footing with all these changes.

PPCs
Leave CERPPCs as they are, but give them 16 heat to offset damage, weight and less crit slots. Give IS ER-PPCs 14 heat, 8 PP and 2 arc damage, IS PPCs 10 heat, 7 PP and 3 arc damage.

Targeting computers will pose a problem, they should get tied to the amount of weapons you carry, otherwise the 1 ton TTC will be a must have with no counterpart on IS side.
Clan mechs should also have drawbacks to losing a side torso with XL engine, heat level raise or movement restrictions.

With all these changes clans would keep their unique feel, superior range and have all the lore drawbacks of the clans, aka heat and ammo problems. Also the 2 CERPPC 1 CGauss build would become non-viable. Pilots have to decide between more weapons or more ammo/heat sinks. It brings down the absurd alpha damage that is now possible and increases TTK overall.


#705 H I A S

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Posted 13 July 2014 - 09:48 PM

Ich seh das Hauptproblem bei den Reichweiten. Die IS muß mit fast allem näher ran.
Ob man das ganze über Cooldown und Hitze in eine Linie bringen kann, wage ich zu bezweifeln.
Einige Chassis sind aber wirklich nochmal um einige besser, als die IS-Konterparts.

#706 Shredhead

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Posted 14 July 2014 - 03:28 AM

Hauptproblem ist vorrangig der hohe Schaden, dann erst die Reichweite. Wenn die Clanner die gleiche Schaden : Hitze Relation bei den Waffen bekämen wie die IS, könnten sie schadenstechnisch nicht mehr so imba Builds zusammenschrauben, sondern müssten mehr DHS mitnehmen. Reichweite kann man dann über etwas längere Brenndauer kompensieren, da die auch nur auf lange Reichweite wirklich Auswirkungen hat. Das geringere Gewicht kompensiert man bei ballistischen Waffen über geringere Munition, und schon hat man ebenbürtige Waffenzuladungen und Alpha Schadenszahlen auf beiden Seiten.

#707 H I A S

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Posted 14 July 2014 - 03:33 AM

Mußt aber dazu sagen, daß alle recht beweglich sind (außer drei) und somit (meist) die Kampfdistanz halten können.
Aber stimmt schon, da kommen mehrere Punkte zusammen.

Edited by HiasRGB, 14 July 2014 - 03:43 AM.


#708 Túatha Dé Danann

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Posted 15 July 2014 - 10:58 AM

Ich komme gegen Clan-Mechs recht gut an. Meine Misery macht im durchschnitt 2-3 Kills und mind. 500-600 Schaden - es sei denn ich werde durch eine selbst verschuldete Hirnmuskelstarre rausgehauen. Gute Runden haben 4 Kills und 1000+ Schaden - hängt natürlich vom PUG-Glück ab, aber das kommt regelmäßig vor. Aber ich habe auch Erfahrung als Brawler. Ich renne nicht einfach in einen Pulk Gegner rein, sondern passe meine Schüsse ab, achte auf meine Hitze und bin nur sehr kurz exponiert, wobei ich immer versuche zu twisten. Das verteilt den Schaden den ich abbekomme, während ich selbst Alpha um Alpha nahezu Pinpoint auf den Gegner pressen kann, mit einer DPS die den Clan-Mechs nahe kommt.

Klar, der Nachteil - den ich mir durch eine solche Konfiguration erkaufe ist, dass ich ein reiner Nahkämpfer bin und auf über 270m nix mehr effektives zu melden habe. Deswegen gehe ich auch gar nicht erst auf Fernkampfduelle. Bis auf Alpine, gibt es für mich immer eine Lösung um Schaden anzubringen.

Als Fernkämpfer hingegen wird man an den Clans seine helle Freude haben. Medium-Laser mit 450m Reichweite? Halleluja! Ich kann jetzt die effizientesten Waffen des Spieles auf Reichweiten einsetzen, die in 98% der Fälle innerhalb meiner Optimalreichweite liegen.

Für mich als Brawler bedeutet es, dass ich vorsichtiger spielen muss. Aber dafür ist es natürlich eine große Freude, wenn ich im Spiel 2 Waldwölfe und ne Nova aus dem Leben trete und mit meinem rauchendem Stalker durch die Wrackteile latsche. Das fühlt sich einfach guuuuut an. :D

Ich freue mich trotzdem darauf, den Waldwolf auzupacken. Da kann ich dann endlich mal wieder auf Reichweiten agieren, die oberhalb von 270m liegen.

Generell gibts hier aber 3 Dinge zu sagen:
- Man braucht Panzerung, weil man als IS-Mech schlichtweg frisst. Mit einem Medium oder Light wird es schwer im direkten Gefecht einen Clanner 1 zu 1 rauszuhauen. Erst mit einem Heavy kann man da wieder Land sehen und entsprechend mit intelligenter Positionierung und Situationsbewusstsein "den ersten Schuss" abgeben, der einem dann den Vorteil verschafft, den man im 1 vs. 1 Duell braucht.
- Hitzeeffizienz spielt eine noch größere Rolle als vorher. Clan Mechs sind schnell (bis auf deren Lights) und man kann ihnen nicht mehr davon laufen. Sobald es zum Duell kommt, muss man durchhalten. Schaltet man sich ab, ist man mausetot. Nicht einfach nur überhitzt. Gegen Is-Maschinen kann man durchaus mal in die Notabschaltung kommen (um den letzten Schuss noch rauszukitzeln). Gegen Clanner bedeutet dies den sicheren Tod.
- Ne ruhige Hand ist Pflicht. Jeder Schuss daneben tut doppelt weh.

Trotzdem sehe ich Clan-Maschinen als die besseren Maschinen. Wäre ja auch doof, wenns nicht so wäre. :D Die Feuerkraft von so einem Daishi ist unvergleichbar.

Edited by Shevchen, 15 July 2014 - 11:05 AM.


#709 MW Waldorf Statler

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Posted 15 July 2014 - 08:27 PM

View Postw0rm, on 13 July 2014 - 05:53 AM, said:

Welche Nachteile hat mein TBR?

ohne Arme keine Kekse :P Hitze zb ist beim Timber schnell mit der falschen Konfig ein Problem,wie viele abgecshaltete TBRs ich schon gesehen habe... :lol:

Mir fällt auf ,das die miesten die ClanMechs OP finden ,selber keine fahren oder getestet haben ,es scheint vielmehr ,das hier viel projeziert wird, wieviele wurden denn auf Maximalentfernung vaporisiert? oder doch eher auf der ganz normalen 200m-400m Linie :D und ich schätze die Clanmechs die euch besiegt haben ,haben dies aufgrund ihrer Piloten und dem teamplay und ihr wärt gegen diese Piloten auch gescheitert ,wenn sie IS mechs gefahren hätten..bei Kaffeeangst zb ist es unerheblich welchen Mech er fährt ,er ist einfach sehr gut.
Gegen zwei gut agierende Dunkelfalken habe ich auch im Timber oder Daishi keine Chance ,denn eines wird hier immer völlig unterschalgen ,das Teamplay...alles wird nur auf ein 1vs 1 bezogen ,was es hier nicht gibt, hier besiegt nicht ein mech einen anderen sondern ein TEAM besiegt ein anderes ,und der beste Clanmech nutzt nichts,wennd er pilot im Feinfeuer nur seinen Torso schwenkt, und nicht zurückfeuert ,Fersengeld gibt oder seinen Teamkameraden im Feuer stehen lässt, in stich lässt und lieber einen leichten Kill machen möchte.

denn ein Hauptproblem in MWO ist das völlige egoistische verhalten und die Unfähigkeit vieler Spieler für Taktik, die Feigheit ...Oh ein clanmech...da sollen mal andere ran

Edited by CSJ Ranger, 15 July 2014 - 11:23 PM.


#710 Frytrixa

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Posted 15 July 2014 - 09:57 PM

Wenn's rein um die Effizienz eines einzelnen Mechs pro Gewichtsklasse ginge würde ich bis auf einen Mech immer die IS vorziehen:

Spider\Raven > KitFox & Adder
Shadowhawk > StormCrow & Nova
Catapult > Summoner & TimberWolf
Stalker > Warhawk
DireWolf > Atlas


Nachteile der Clan Mechs unabhängig von den Waffen:

- Trotz Omnipods meist asymmetrische hardpointverteilung was sich negativ auf die Konvergenz auswirkt
- Weniger Slots & Tonnage pro Klasse durch Vorinstallierte Parts (z.B. Warhawk ein kompleter Seitentorso nicht nutzbar)
- Nur Mechs Mit hängenden Armen (Nachteile im Terrain und vor Allem bei Ridgefights)


Im Großen und Ganzen finde ich die Clans angemessen balanced, die Vorteile bei manchen Waffen und OmniSlots wiegen die reinen Nachteile gegenüber den Chassis mit ihrer fest verbauten Engine auf.
Einziges Negatives Beispiel ist der Direwolf, da muss man echt aufpassen, dass man nicht in seinen Aktionsradius läuft :P

#711 DLFReporter

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Posted 15 July 2014 - 10:50 PM

View PostFrytrixa, on 15 July 2014 - 09:57 PM, said:

...
Shadowhawk > StormCrow & Nova
Catapult > Summoner & TimberWolf
Stalker > Warhawk
...


Also bei den drei Gewichtsklassen würde ich es genau umgekehrt sehen. ^^

#712 MW Waldorf Statler

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Posted 15 July 2014 - 11:24 PM

View PostFrytrixa, on 15 July 2014 - 09:57 PM, said:

Einziges Negatives Beispiel ist der Direwolf, da muss man echt aufpassen, dass man nicht in seinen Aktionsradius läuft :P

der zum Glück rein frontal liegt

schön ,wie immer der Reichweitenvorteil betont wird, wo viele in den Games sowieso Nahkampfkonfigs fahren ,weil ihr Aim nicht so gut ist, bzw die Maps nichts anderes groß zulassen (River,Forrest,Frozen))

und den Lights kann ich nur sagen SCOUTET! packt UAV ein , damit euere Leute LRMs werfen können ,schaut mal nicht auf eure persönliche S****KD rate und mehr auf die TEAM W/L Rate...Egoismus und nicht taktisches Denken wird jetzt mehr bestraft, lernt überlappende feuerbereiche und Feuerlinien aufzubauen , kämpft nicht indem ihr blind umherwuselt (und Kameraden in die feuerlinie) lernt geordneten Fall back mit Aufrechterhaltung der Feuerlinie, Flankierung ,Sperr und Unterstützungsfeuer udn euch als Gruppe udn Team zu bewegen und zu kämpfen oder wartet auf einen Solaris 1 vs 1 Modus

Edited by CSJ Ranger, 15 July 2014 - 11:40 PM.


#713 derFiend

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Posted 15 July 2014 - 11:58 PM

View PostCSJ Ranger, on 15 July 2014 - 08:27 PM, said:

Mir fällt auf ,das die miesten die ClanMechs OP finden ,selber keine fahren oder getestet haben ,es scheint vielmehr ,das hier viel projeziert wird, wieviele wurden denn auf Maximalentfernung vaporisiert?


Wie denn auch, aktuell sind die Clanmechs ja noch p2w...

View PostCSJ Ranger, on 15 July 2014 - 08:27 PM, said:

denn ein Hauptproblem in MWO ist das völlige egoistische verhalten und die Unfähigkeit vieler Spieler für Taktik, die Feigheit ...Oh ein clanmech...da sollen mal andere ran


Das war schon vorher so, und hat sich auch nicht mit den Clanmechs geändert. Das wovon du sprichst trifft zu 95% auf Gruppenspiel zu. Da kann man durch besseres Teamplay und die bessere Taktik zwar manches kompensieren, aber wenn du zwei gleichstarke Teams Clanmech vs IS Mechs in´s Feld schickst, wird IMMER das Team mit den Clanmechs gewinnen.

Das Hauptproblem sind dabei meiner Meinung nach weniger die Waffen, sondern viel mehr die ERHEBLICH bessere Überlebenszeit der Clanmechs. Bei einem IS Mech mit XL musst du gutes Movement haben, sehr genau darauf achten wo du aktuell schon angeschossen/offen bist und entsprechend den Torso twisten. Als Clanmech kannst du deinen Torso einfach immer stur nach dem Gegner ausrichten, und den richtigen Zeitpunkt abwarten. Sitzt dann auch noch ein Pilot mit Aim im Clanmech, wirds erst recht ekelhaft.

Im Verhältnis braucht der Clanpilot einfach deutlich weniger Fähigkeiten um das selbe zu erreichen wie der IS Pilot. Ich hab das sehr gut bei uns beobachten können. Leute die ich vorher mit Leichtigkeit und immer wieder besiegt habe, die teilweise vor den Clans 6 Monate und länger pausiert haben, sind plötzlich extrem schwer zu besiegen, machen mich häufiger fertig und erzielen ingame Ergebnisse von denen sie mit IS Mechs MEILENWEIT entfernt sind.

All diese Indikatoren sprechen für mich dafür das die Clanmechs aktuell den IS Mechs deutlich überlegen sind. Der Lore nach völlig in Ordnung, bringt einen das aber bei den aktuellen Deathmatch und Capture the Point modi überhaupt nichts. Aktuell hat sich jeder Clanpaket käufer eben einen schönen Vorteil erkauft, und ich kann verstehen das der unbedingt verteidigt werden muss. Wirklich sehen werden wir die Konsequenz erst dann wenn alle Clanmechs auch mit cBills zu kaufen sind. Meiner Meinung nach wird spätestens dann im kompetitiven Bereich fast nur noch Clanmechs genutzt werden, von einigen sehr speziellen Ausnahmen mal abgesehen...

#714 Henry Pride

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Posted 16 July 2014 - 12:11 AM

Seh ich nicht so. Clans sind genauso Anfällig und haben Nachteile wie die IS Mechs.

Clans sind massiv limitiert in ihrer Geschwindigkeit, sie haben keinen einzigen Light der wirklich scouten kann, ihre ACs verteilen den Schaden über den gesamten Mech, die Nachladezeiten ihrer Streaks sind astronomisch, sie haben nur ERPPCs, die viel zu heiss sind um sie im Ansatz sinnvoll zu nutzen, wenns zum Nahkampf kommt usw.

Ein gut eingespieltes Is Team, mit nem Pinpoint Setup hat den Clans deffinitiv was voraus. Die PPCs sind kälter, die ACs machen Pinpoint und ein schneller Atlas tanzt nen Daishi aus.

Clan Mechs haben ihre stärken, aber sie sind weder unschlagbar, noch unzerstörbar....

#715 Túatha Dé Danann

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Posted 16 July 2014 - 12:15 AM

View PostCSJ Ranger, on 15 July 2014 - 08:27 PM, said:

Mir fällt auf ,das die miesten die ClanMechs OP finden ,selber keine fahren oder getestet haben ,es scheint vielmehr ,das hier viel projeziert wird, wieviele wurden denn auf Maximalentfernung vaporisiert? oder doch eher auf der ganz normalen 200m-400m Linie :P

KA ob du mich damit ansprechen willst (da ich keine Clan-Mechs habe), aber ich finde die Viecher nicht OP. Sie sind schlichtweg effizienter. Wenn ich im Misery ein sehr guter Brawler bin, werde ich im Waldwolf ein noch besserer Brawler, weil ich eine höhere sustained DPS habe und 90 anstatt 65 laufe. Außerdem erhöht sich mein alpha von rund 60 auf rund 90. Und das alles bei identischer Hitzeeffizienz. Das ist doch mehr als eindeutig. Trotzdem kann ich die 10 T mehr beim Stalker nutzen um zu fressen und entsprechend mehr "Zeit" zu erkaufen, die ich nutzen kann um den Gegner noch einen alpha reinzudrücken. Meine Misery frisst am liebsten Mad Cats und Novas zum mittag.

Meine K/D im Misery (die ich mir kurz NACH Einführung der Clans gekauft habe) ist 3.0 - ich beschwere mich nicht.

Nochmal: Ich komme gegen sie an - nur sind sie einfach mit einer viel höheren taktischen Aktionsfähigkeit aufgestellt (höhere Reichweite, schneller, stärkerer Alpha)
Das macht es imho "leichter" Clan Maschinen so einzusetzen, wie ich IS-Mechs einsetzen würde. Wem hingegen die Basisgrundlagen fehlen, der wird es weder in IS noch in Clan-Maschinen schaffen halbwegs akzeptable Piloten mitzunehmen. Ich denke, wir sind da auf der gleichen Seite.

View PostHiasRGB, on 16 July 2014 - 12:14 AM, said:

Gibst du mir was von deinem Gebräu ab?

LOL. Na ja, ne Stormcrow ist imho mal eben 30%-40% stärker als ein Shadowhawk. Beginnend bei der Zuladung über die Geschwindigkeit bis hin zur hervorragende Schadensverteilung. Der einzige Vorteil eines SHD sind seine Sprungdüsen und das er ne AC/20 einbauen kann.
Dafür hat die Sturmkrähe sowas wie 3 SRM6 und 5 Medium-Laser im Gegenzug. Bei >100 km/h.
Wenn ich einen SHD mit ner STD 250 ausrüste und eine Sprungdüse einbaue, habe ich 23 Tonnen frei. Panzerung entsprechend marginal abgepanzert, um auf 23 zu kommen.
Stormcrow exakt das gleiche - 23 Tonnen frei im Leerlauf - voll gepanzert (gerundet mit 4 Punkten weniger oder so) - dafür aber mal eben mit 107 Sachen unterwegs anstatt mit 81.

Edited by Shevchen, 16 July 2014 - 12:33 AM.


#716 H I A S

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Posted 16 July 2014 - 12:36 AM

90er Alpha beim Waldwolf als Brawler? Was hast na da drin?
Meiner hat nen 76er und läuft damit hervorragend. Mit dem hatte ich noch gegen keinen anderen Mech ein Problem, wenn ich ihn einzeln stellen konnte und man kann auch 2-3 angehn, wenns nicht auf offener Fläche ist.

#717 Túatha Dé Danann

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Posted 16 July 2014 - 12:41 AM

View PostHiasRGB, on 16 July 2014 - 12:36 AM, said:

90er Alpha beim Waldwolf als Brawler? Was hast na da drin?
Meiner hat nen 76er und läuft damit hervorragend. Mit dem hatte ich noch gegen keinen anderen Mech ein Problem, wenn ich ihn einzeln stellen konnte und man kann auch 2-3 angehn, wenns nicht auf offener Fläche ist.


http://mwo.smurfy-ne...1ed0eb5c84e5a1d

Andere Piloten haben ihn dankenderweise für mich getestet (nach dem ich ihn gebaut habe) und er hat sich schon bei uns etabliert. Das ding ist eher auf meinen Mist gewachsen, aber ich nehme mal an, dass andere Leute schlichtweg die gleiche Idee hatten wie ich, denn in den Matches finde ich oft genau dieses oder ein sehr ähnliches Loadout. Trotzdem: Ich habs blind so zusammengebaut und darf jetzt 4 Monate warten es zu testen. :P Heulen könnt ich!

xD

Edited by Shevchen, 16 July 2014 - 12:42 AM.


#718 The Basilisk

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Posted 16 July 2014 - 12:42 AM

Das es hier noch Leute gibt die bestreiten dass bestimmte Clanmechs gegenüber von IS Mechs an *I win* buttons grenzen finde ich unglaublich.
Allein die Tatsache, dass die betroffenen Clanmechs, Timberwolf, Stormcrow und Direwolf bis November nur für zahlende Kundschaft zugänglich sind, macht die Aussage dass Clanmechs Pay to win sind absolut richtig.

Sicher braucht man nen Piloten, der sein Handwerk zumindest mittelmäßig beherrscht aber sobald man mal in einer gewissen ELO Klasse unterwegs ist, kann man meist genau davon ausgehen.

Ich habe jetzt seit Erscheinen der Clanmechs Ergebnis Screens von mir und zwei anderen Piloten mitgeloggt und ausgewertet.
Ich spiele alle 4 Klassen, wobei ich mit den Assaults am erfolgreichsten bin, gefolgt von heavys und lights. Dementsprechend unterschiedlich sind auch die Spieler auf die ich so treffe.

Ergebniss: Das Team mit den meisten Clan chassis gewinnt in 85% aller Fälle.
Bei Gleichstand ( an Clanchassis ) das Team mit den wenigsten IS Mediums.
Die Ausreißer Matches, die aufgetaucht sind, waren entweder bedingt durch Anhäufungen von Discons, durch seltene chassis, die gemeinhin als minderwertig gelten oder Trollbuilds.

Klar kommen jetzt wieder die 'buh' Rufer und die *ich bin aber ganz toll in meinem IS Mech gegen die Claner* und die Leute, die die *geh nach Hause und lern steuern du Noob* Schiene fahren.

Statistik lügt nicht und die drop Klassen Prozentanzeige auch nicht.
IS Meds sind der reinste Selbstmord bis auf die paar Überpiloten die es da gibt und die ewig glücklichen.
Light mechs leiden überdurchschnittlich unter Clan SSRMS und der langen Laser Brenndauer. ( hier gibts die extremsten Ausreißer vom 30 sec nach dem Start geköpften ECM Commando bis hin zum Raben mit über 900 Schaden )
Erfolgreiche Heavys sind entweder die mit hohem Punktschaden ( Jagers, K2, Phract, waren vorher ja auch schon stark aber nicht sooo dominant ) oder Dakka builds. ( Ander Chassis verschwinden fast in der Statistik als Anomalien )
Erfolgreiche Assaults sind eigentlich nur noch Banshee ( mit den höchsten Spikes was schaden und kills angeht ) Stalker ( Raketen nehm ich mal an...idk ) und Atlas. ( Seltsam der Victor ist nicht mehr dabei )
Und die einzigen Heros die positiv auffallen sind Boars Head, Firebrand und Illya.
Ich bin noch micht hundert prozent sicher aber ich denke die Sprungdüsen Änderung wird das Problem noch weiter verschärfen.

Im wesentlichen bleiben von den IS Mechs nur noch ganze 6 ( ja SECHS ) Chassis die regulär mit !RELATIV! hohen Schadenswerten, Kills und Match scores auftauchen.

Einer der Hauptvorteile von MWO über seine Vorgänger war, zumindest was die PUG Matches angeht, die hohe Diversität der brauchbaren Mechs.
Die ist wohl futsch.
Schade

Edited by The Basilisk, 16 July 2014 - 01:07 AM.


#719 H I A S

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Posted 16 July 2014 - 12:52 AM

View PostShevchen, on 16 July 2014 - 12:41 AM, said:


http://mwo.smurfy-ne...1ed0eb5c84e5a1d

Andere Piloten haben ihn dankenderweise für mich getestet (nach dem ich ihn gebaut habe) und er hat sich schon bei uns etabliert. Das ding ist eher auf meinen Mist gewachsen, aber ich nehme mal an, dass andere Leute schlichtweg die gleiche Idee hatten wie ich, denn in den Matches finde ich oft genau dieses oder ein sehr ähnliches Loadout. Trotzdem: Ich habs blind so zusammengebaut und darf jetzt 4 Monate warten es zu testen. :lol: Heulen könnt ich!

xD


Ah ok :P
Da bleib ich lieber bei meinem 76er, der läuft bisschen kühler und bekommt die SRM's gebündelter raus, was sich gut macht :D

#720 Túatha Dé Danann

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Posted 16 July 2014 - 12:59 AM

Na ja, du hast schon recht, dass einige IS Chassis komplett verschwunden sind. Während du mit nem Centurion gegen andere IS Mechs bei Glück, gutem pilotieren und passender Taktik zu mindest noch mithelfen konntest, (obwohl das Teil ein schwaches Chassis ist), ist der Abstand zu den Clans jetzt schlichtweg zu groß. Man sieht faktisch nur noch IS-Chassis, wo der Abstand zu den Clans nur noch "mittelgroß" ist. Und das sind meist Chassis, die vorher *sehr* beliebt waren und jetzt im unteren Mittelfeld stehen. Trotzdem: Es gibt sie noch.

Meine Misery ist der erfolgreichste Mech gegen Clanner und der hat keine Probleme gegen eine Daishi, weil er ihn schlichtweg ausmanövriert, kommt gut gegen Mad Cats an, weil seine DPS praktisch identisch ist und haut Novas aus dem Leben, weil sein Alpha einen Seitentorso weghauen kann.

Das Feld ist weiter zusammengerückt und hat nen gehörigen Offset bekommen, trotzdem spielen die Mechs alle noch mit. (Mit Ausnahme der Nutzlos-Builds wie Centurion oder die vorher schon nutzlosen Mechs wie Awesome oder Dragon)

View PostHiasRGB, on 16 July 2014 - 12:52 AM, said:

Ah ok :P
Da bleib ich lieber bei meinem 76er, der läuft bisschen kühler und bekommt die SRM's gebündelter raus, was sich gut macht :D


Ich hab den auch als Streak-Variante. Kühler, Alpha von 76 oder 74 (muss ich nachgucken) und entsprechend wäre das Teil dann besser als Flankierer geeignet. Die Streuung finde ich nicht nachteilhaft, da ich bei Clan-Maschinen eh beide Seitentorsi rausnehmen muss oder eben den CT. Wäre es eine IS-Maschine mit XL, würde ich dir da voll zustimmen. Aber so ist irgendwie jeder Schadenspunkt in den Torsi nützlich. Oder ich geh gleich auf den CT, dann halt Pinpoint-Mechs.

Edited by Shevchen, 16 July 2014 - 01:02 AM.






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