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Summoner Zu Wenig Feuerkraft !


65 replies to this topic

#1 white0Fox

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Posted 23 June 2014 - 10:34 AM

Hier mal der Summoner und Stormcrow mit :
-kein Equipment
-14DBH's
-Max Armor

70T SMN-D

55T SCR-C

Freie Tonnage für Waffen :

55T Stormcorw 18,86T
70T Summoner 20,69T

Effektiv kriegt man für 15T mehr ein plus von 1,83T Feuerkraft.

Die "Festen" DBH's sind echt ein Ärgernis, für einen Nahkampfbrawler mit 2xER-ML,AK und SRMs
braucht man sie nicht, doch die Tonnage die sie belgen !

Summoner ist eine weiterer Mech der das Spiel nicht bereichert.

Edited by white0Fox, 23 June 2014 - 10:35 AM.


#2 w0rm

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Posted 23 June 2014 - 11:37 AM

View Postwhite0Fox, on 23 June 2014 - 10:34 AM, said:

Summoner ist eine weiterer Mech der das Spiel nicht bereichert.


Die Doubles sind nicht das Problem, die hardwired-JJ's rauben sinnlos Tonnage.

#3 cry-

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Posted 23 June 2014 - 12:00 PM

Bis auf vielleicht eine Verwendung als SRM-Brawler oder LRM-Boot ist der SMN mMn. nur als Jumpsniper zu gebrauchen. Durch seine hohe Geschwindigkeit, Beweglichkeit und -durch ClanXL- hohe Überlebensfähigkeit finde ich ihn sogar besser in dieser Rolle als meinen DS.

Solche Spiele z.B. mache ich mit dem Dragon Slayer nur selten, dabei hatte mein Summoner noch nicht mal alle Basics freigeschaltet:

http://www.directupl...7qxp8ks_jpg.htm

Davon abgesehen wäre etwas mehr freie Tonnage gerade im Vergleich zu den anderen Clan-Mechs sehr zu begrüßen. Man ist schon sehr limitiert was die Build-Optionen angeht.

Was mir noch auffällt: In fast jeden Spiel, in dem ich zerstört werde verliere ich zuerst ein Bein. Die Torso-Hitboxen sind hervorragend und die Arme gut zum Schutz einzusetzen, aber die Beine ziehen einfach zuviel Schaden.

Edited by Las51, 23 June 2014 - 12:00 PM.


#4 white0Fox

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Posted 24 June 2014 - 07:08 AM

@Lars51
Als Jump-Sniper wäre eine Möglichkeit, mit Gauss und PPC habe ich ihn schon öfters gesehen, den probiere ich mal !

Mit dem SMN-D 1xUAC-20 4xER-MLhabe ich auch mal ein paar Runden gedreht,
macht Spaß ist aber sehr (zu) heiß für einen Brawler.

Die freie Tonnage für Bewaffnung limitiert zu stark ;)

Vielleicht hat ja PGI ein Herz für den Summoner und überarbeitet ihn noch einmal.

Die Beine sind wuchtig, und bei Jump Snipern oft ein Schwachpunkt wo man ansetzten kann...

#5 cry-

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Posted 24 June 2014 - 07:23 AM

Den mit der UAC20 werd ich auch mal probieren.

Habe mal 5 Srm6+Artemis getestet. Wenn man auf Schussweite ist funktioniert das ganz gut. Leider hat man keinen Platz für Backup-Waffen (außer MG) und dadurch dass man seine Ammo überall verteilt sind gecrittete (sry denglish) Komponenten im Nu weggeschossen.

#6 H I A S

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Posted 24 June 2014 - 07:48 AM

Der UAC20 funktioniert nicht schlecht, hat aber wenig Muni, bzw. haut er sie extrem schnell raus.

Edited by HiasRGB, 24 June 2014 - 07:49 AM.


#7 Zacharias McLeod

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Posted 24 June 2014 - 07:56 AM

View Postwhite0Fox, on 24 June 2014 - 07:08 AM, said:

Vielleicht hat ja PGI ein Herz für den Summoner und überarbeitet ihn noch einmal.


Wohl kaum den er wurde bereits bei BT so konzipiert das er nicht sein volles Potenzial ausschöpfen kann. Den Entwicklern war die original Version nämlich zu stark weshalb sie eine abgeschwächte Version veröffentlicht haben während die Konfiguration des Original nur durch dunkle Kanäle überhaupt an die Öffentlichkeit gekommen ist. Was übrigens auch für ein paar andere der ersten 16 Clanmechs gilt.

Also um es einfach zu sagen der Summoner wird hier niemals Endo Stahl bekommen (was er im unveröffentlichtem Original glaube ich hat). Es sie den PGI bastelt mal Clan Hero Mechs zusammen, was aufgrund des Podsystems allerdings eher unwahrscheinlich ist

Die Pods die sie noch für den Summoner raus bringen können bieten auch keine Abwechslung zu dem was wir mit den aktuellen machen können. Lediglich die Varianten die erst viel, viel später kommen hätten etwas anderes zu bieten.

Egal, ich finde den Mech auch so ganz nett.

D bleibt so wie er ist. B wurde so umgebaut das ich neben LRM noch Sekundärwaffen habe. Und die Prime kann eigentlich so bleiben.

Ist aber wie üblich nur Geschmackssache. ;)

#8 white0Fox

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Posted 24 June 2014 - 10:06 AM

Danke für die Infos.

Von den Clan Heavys sieht man fast nur noch den Timber Wolf, Summoner hat schon jetzt Seltenheitswert, schade darum !

Edited by white0Fox, 24 June 2014 - 10:07 AM.


#9 Shalanor

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Posted 24 June 2014 - 01:03 PM

Ich find den garned so arg schlecht....
2 ER lrg, 1ppk und ne lrm(ka welche) drin und das geht relativ gut.

#10 StarShot40k

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Posted 25 June 2014 - 12:06 AM

Hier meine Prime Variante:

http://mwo.smurfy-ne...23e5429e395afab

Ist wendig und macht gut Schaden auf mittlere bis kurze Distanz.
AMS ist ja momentan fast Pflicht!

#11 Karl Streiger

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Posted 25 June 2014 - 01:00 AM

Der Summoner leidet darunter das es den Katamaran S gibt. Ist ein Fakt.
Gleiche Geschwindigkeit, Sprundüsen, mehr Hardpoints, mehr Waffenzuladung, mehr Panzerung.

Ich gebe zu über 2 Raketen Kupplungen im Torso würde ich mich freuen, aber wenn man den Thor besser machen möchte, dann würde ich das über die Perks machen.
Derzeit hat der Summoner nur 10° mehr für den Torsotwist, während der Wolf mit 5° mehr Armfreiheit aufwartet.
Einfach dem Wolf den Torso auf 80° beschränken und dem Thor 120° geben. Bei höherer agilität - ggf. noch den Falldamage der kommt - beim Thor (der vom Falldamage ja stärker leidet als der TimberWolf (fester Modifikator je Klasse) abmildern.


Worauf ich aber keinen Bock habe, ist das man die Omni Beschränkungen aufhebt, dann wuseln irgendwann 70kmh Thors mit FF und ES und 5 LRM 20 rum

Edited by Karl Streiger, 25 June 2014 - 01:12 AM.


#12 white0Fox

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Posted 25 June 2014 - 05:54 AM

@Karl Streiger
Lieber hätten sie auf den Summoner verzichtet und einen konkurzenzfähigen Heavy herausgebracht,
der genauso spielenswert wie der Timberwolf ist.

Perks sind eine gute Idee, da kann man noch nachjustieren wenn sich Chassies als zu stark/schwach erweisen.

Omni soll bleiben, mit zuviel Freiheit gibt es zwangsläufig frust.

@HiasRGB
Bei IS Mechs haben 4T AC/20 Muni (fast) immer gereicht, doch bei der C-UAC/20 ist es echt erstaunlich wie schnell sie 4T rausknallt ;)

@Headshot40K
Gutes Loadout, wird getestet !

#13 Karl Streiger

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Posted 25 June 2014 - 06:17 AM

Eher hätten sie auf dem T-Wolf verzichten müssen. Es gibt in der Zeitlinie keinen brauchbaren Clan heavy der nicht durch den Wolf in den Schatten gestellt wird. Na vielleicht der Hellbringer mit ECM. (aber sonst nur STD Struktur und STD Panzerung)
Vielleicht wenn man die MK1 Omnis ausgepackt hätte....beim Thor halt + Endostahl + eine CT Raketenlafette

Naja ich denke der T-Wolf S muss sterben dann gibts auch wieder ein USP für den Thor


EDIT:

View PostLily from animove, on 25 June 2014 - 06:17 AM, said:

wie kann er mit endosteel zu stark sein, wenn der TW das gleiche ist + 5 tonnen mehr?

muss an Posts sparen.

Ganz einfach: der Waldwolf ist Clan Vanilla Munchkin und die Nemesis war nun typisch Clan Vanilla Munchkin Gegner.
Obwohl ich glaube die MK1 waren eigentlich nur ne Urban Legend..... aber die wären für MWO trotzdem die bessere Wahl gewesen

Edited by Karl Streiger, 25 June 2014 - 06:19 AM.


#14 Lily from animove

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Posted 25 June 2014 - 06:17 AM

View PostZacharias McLeod, on 24 June 2014 - 07:56 AM, said:

[/size]

Wohl kaum den er wurde bereits bei BT so konzipiert das er nicht sein volles Potenzial ausschöpfen kann. Den Entwicklern war die original Version nämlich zu stark weshalb sie eine abgeschwächte Version veröffentlicht haben während die Konfiguration des Original nur durch dunkle Kanäle überhaupt an die Öffentlichkeit gekommen ist. Was übrigens auch für ein paar andere der ersten 16 Clanmechs gilt.

Also um es einfach zu sagen der Summoner wird hier niemals Endo Stahl bekommen (was er im unveröffentlichtem Original glaube ich hat). Es sie den PGI bastelt mal Clan Hero Mechs zusammen, was aufgrund des Podsystems allerdings eher unwahrscheinlich ist

Die Pods die sie noch für den Summoner raus bringen können bieten auch keine Abwechslung zu dem was wir mit den aktuellen machen können. Lediglich die Varianten die erst viel, viel später kommen hätten etwas anderes zu bieten.

Egal, ich finde den Mech auch so ganz nett.

D bleibt so wie er ist. B wurde so umgebaut das ich neben LRM noch Sekundärwaffen habe. Und die Prime kann eigentlich so bleiben.

Ist aber wie üblich nur Geschmackssache. ;)


wie kann er mit endosteel zu stark sein, wenn der TW das gleiche ist + 5 tonnen mehr?

#15 the Dead Eye

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Posted 25 June 2014 - 06:27 AM

Hi,

also der Thor/Nemesis/Summoner kann tatsächlich nicht sooo viel Laden.

Ich spiel ihn mit 2 ML (rechter Arm), 2 LL (linker Arm) und 1 UAK 5 (Seitentorso) sehr erfolgreich.

Mit abgeschlossener Eliteskills ist dieser Mech ein wirklich (sehr) Guter im PUG.

Seit Mech 2 bin ich ein großer Fan dieses Clanmeches und freue mich über die Ehre ihn in MWO spielen zu dürfen und den einen oder anderen Madcat/Waldwolf/Timberwolf aus den Socken zu hauen :-D

Was mir noch Sorgen bereitet ist seine Tauglichkeit im 12 vs 12, weil mir seine Rolle noch nicht ganz klar ist.
Geht mir aber mit einigen Clanmechs so...

Edited by Rudi Carlyle, 25 June 2014 - 06:32 AM.


#16 Zacharias McLeod

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Posted 25 June 2014 - 07:45 AM

View PostLily from animove, on 25 June 2014 - 06:17 AM, said:

wie kann er mit endosteel zu stark sein, wenn der TW das gleiche ist + 5 tonnen mehr?


Karl hat es schon angesprochen.

Dies soll angeblich der Summoner MK1 sein, mit Endo und modularen Sprungdüsen. Wodurch er Ähnlichkeit mit dem späteren Thor II hat.

Summoner Mk1 Omnimech

Mass: 70 tons
Chassis: Endo Steel
Power Plant: 350 XL
Cruising Speed: 53.75 kph
Maximum Speed: 86 kph
Jump Jets: none
Jump Capacity: none
Armor: Ferro Fibrous
Armament: 32 tons pod space
Manufacturer: Unknown
Communications System: Unknown
Targeting and Tracking System: Unknown

Type: Summoner
Technology Base: Clan Level 2 Omnimech

Tonnage: 70

Equipment Mass
Internal Structure: EndoSteel 3.5
Engine: 350 XL 15
Walking MP: 5
Running MP: 8
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 12(24) Double 2
Gyro: 4
Cockpit: 3
Armor Factor: 202 Ferrous 10.5

Internal Armor
Structure Value
Head 3 9
Center Torso 22 30
Center Torso(rear) 9
R/L Torso 15 24
R/L Torso(rear) 6
R/L Arm 11 22
R/L Leg 15 25

Weight and Space Allocation
Spaces
Location Fixed Remaining
Head 1
Center Torso 2
Right Torso 4 Endo, 2 XL 6
Left Torso 4 Ferrous, 2 XL 6
Right Arm 3 Endo 7
Left Arm 3 Ferrous 7
Right Leg 2
Left Leg 2

Primary Weapons Configuration
Weapons and Ammo Loc. Crits. Mass
LB 10-X AC LA 5 10
LB 10-X AC Ammo (20) LA 2 2
2 Jump Jets LL 2 2
Double Heat Sink LT 2 1
SRM 6 CT 1 1.5
Jump Jet CT 1 1
LRM 15 RT 2 3.5
LRM 15 Ammo (16) RT 2 2
SRM 6 Ammo (15) RT 1 1
2 Jump Jets RL 2 2
ER PPC RA 2 6

Alternate Configuration A
Weapons and Ammo Loc. Crits. Mass
Gauss Rifle LA 6 12
Gauss Rifle Ammo (8) LA 1 1
2 Jump Jets LL 2 2
Gauss Rifle Ammo (8) LT 1 1
SRM 6 CT 1 1.5
Jump Jet CT 1 1
LRM 15 RT 2 3.5
LRM 15 Ammo (8) RT 1 1
SRM 6 Ammo (15) RT 1 1
2 Jump Jets RL 2 2
Large Pulse Laser RA 2 6

Alternate Configuration B
Weapons and Ammo Loc. Crits. Mass
ER Medium Laser LA 1 1
Streak SRM 6 LA 2 3
Streak SRM 6 Ammo (15) LA 1 1
Double Heat Sink LA 2 1
2 Jump Jets LL 2 2
AMS Ammo LT 1 1
LRM 15 LT 2 3.5
LRM 15 Ammo (16) A4 LT 2 2
Artemis IV LT 1 1
AMS CT 1 0.5
Jump Jet CT 1 1
AMS H 1 0.5
LRM 15 RT 2 3.5
LRM 15 Ammo (16) A4 RT 2 2
Artemis IV RT 1 1
2 Jump Jets RL 2 2
ER Medium Laser RA 1 1
Streak SRM 6 RA 2 3
Streak SRM 6 Ammo RA 1 1
Double Heat Sink RA 2 1

Alternate Configuration C

Weapons and Ammo Loc. Crits. Mass
ER Large Laser LA 1 4
Double Heat Sink LL 2 1
2 Streak SRM 4 LT 1 2
Streak SRM 4 Ammo (24) LT 1 1
3 Jump Jets LT 3 1
Double Heat Sink CT 2 1
2 Jump Jets RT 2 1
Ultra AC/20 RA/RT 4/4 12
Double Heat Sink RL 2 1
Ultra AC/20 Ammo (15) RA 3 3

Alternate Configuration D
Weapons and Ammo Loc. Crits. Mass
AMS LA 1 0.5
AMS Ammo (24) LA 1 1
ER Large Laser LA 1 4
ER Medium Laser LA 1 1
Machine Gun LA 1 0.25
Machine Gun Ammo (100) LT 1 0.5
Streak SRM 6 LT 2 3
Streak SRM 6 Ammo (15) LT 1 1
2 Jump Jets LT 2 2
Machine Gun CT 1 0.25
Jump Jet CT 1 1
Machine Gun H 1 0.25
ER Medium Laser RT 1 1
Streak SRM 6 RT 2 3
Streak SRM 6 Ammo (15) RT 1 1
2 Jump Jets RT 2 2
ER Large Laser RA 1 4
ER Medium Laser RA 1 1
Machine Gun RA 1 0.25



Hier gibt es die Infos zu den angeblichen MK1 Mechs http://www.twobt.de/index.php?id=678

Edited by Zacharias McLeod, 25 June 2014 - 07:46 AM.


#17 Wulf96

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Posted 25 June 2014 - 09:48 AM

Es ist so einfach wie unnötig:
Der Timber Wolf hat genau 5 Tonnen Podspace mehr als der Summoner. Das sind die 5 Jumpjets. Das einzige Balancingproblem ist, dass der Summoner gezwungen wird, alle Jumpjets zu behalten und gleichzeitig dem Timber Wolf erlaubt wird, eine beliebige Anzahl Jumpjets auszurüsten. Und wenn das nicht geändert wird, wird spätestens im November keiner mehr Summoner spielen.

#18 Zacharias McLeod

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Posted 25 June 2014 - 10:09 AM

View PostWulf96, on 25 June 2014 - 09:48 AM, said:

Es ist so einfach wie unnötig:
Der Timber Wolf hat genau 5 Tonnen Podspace mehr als der Summoner. Das sind die 5 Jumpjets. Das einzige Balancingproblem ist, dass der Summoner gezwungen wird, alle Jumpjets zu behalten und gleichzeitig dem Timber Wolf erlaubt wird, eine beliebige Anzahl Jumpjets auszurüsten. Und wenn das nicht geändert wird, wird spätestens im November keiner mehr Summoner spielen.


Na woran wird das wohl liegen?

Ganz einfach, der Timberwolf hatte anfangs nie Sprungdüsen. Lediglich so ein Jadefalke hatte mal welche dran gepackt. Aber es gab keine Standardkonfiguration die welche hatte.

Der Timberwolf S wird im original TRO 3050 gar nicht erwähnt. Erst bei der Neuauflage die auch die Varianten enthält die Sachen benutzen die erst nach 3050 entwickelt wurden ist die S aufgeführt.

Also haben die BT-Entwickler schuld an der Sache, weil sie die Clanmechs noch nachträglich entsprechend modifiziert haben. Allerdings mussten sie das machen da Omnimechs ja flexibel sein sollen und es im Laufe der Zeit auch neue Clanwaffen gab, die natürlich auch von den "alten Mechs" benutzt werden (wieso neue Mechs entwickeln wenn man doch Omnis hat die man leicht mit anderen Waffen bestücken kann).

#19 Shikata nai

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Posted 25 June 2014 - 10:15 AM

Für MWO gesehen bringt es Wulf96 aber ziemlich auf den Punkt - der Hauptgrund gegen den Thor ist die Festlegung auf 5 Sprungdüsen im Gegensatz zu der freien Auswahl für den Timberwolf (und zusätzlich das nicht vorhandene Endo).

#20 Thorn Hallis

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Posted 25 June 2014 - 12:18 PM

View PostLachesis Muta, on 25 June 2014 - 10:15 AM, said:

(und zusätzlich das nicht vorhandene Endo).


Das spricht für den Summoner, genauso wie die stabilere Frontpartie - und das er nicht seine Beweglichkeit gimpen muss, um überhaupt mehr als 1 Sprungdüse tragen zu können.





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