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Waffenmechanik Überarbeiten


87 replies to this topic

#1 HUBA

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Posted 11 July 2014 - 08:31 AM

Hier mal wieder eine Sammlung an Vorschlägen, die mir auf der Seele liegen und einfach mal zur Diskussion gestellt werden.

Nach wie vor besteht ein großes Problem mit Pinpoint und durch die Clans ist nun auch ein high Alpha Damage hinzugekommen. Einer der (bei mir) unbeliebtesten Waffen ist das Gauss. Vielleicht sollte ich es auch mal spielen um mich darüber zu beschweren, da ja soviele Leute sagen, er sei total schwer mit dem Aufladen und so, aber die Zahlen der Waffe sind schon ziemlich einseitig. 1 Hitze, 2000m/s Projektilgeschwindigkeit und Reichweite von fast 2km. Dem gegenüber steht, die Auflademechanik und das Gewicht von 15t. IMO zu wenig für die Vorteile.

Änderungen für Gauss:
- Aufladezeit nicht fix sonder zufällig im Bereich von 0,5s bis 1.5s. Dadurch wird das Dual Gauss erheblich erschwert. Grob gesagt, 25% der Schüsse sind fast so wie jetzt, 50% der Schüsse müssten mit deutlich kürzerer Haltezeit (die Zeit nach dem Aufladen) gefeuert werden. 25% der Schüsse können evtl. nicht gleichzeitig abgefeuert werden.
- die magere Alternative wäre die Aufladezeit für alle Gauss zu addieren, d.h. 2 Gauss brauchen doppelt so lange zum Aufladen.
- einiger maßen OK Ergänzung, die Haltezeit für 2 Gauss wird halbiert.

Änderungen PPK: (btw. einer meiner Lieblingswaffen)
- Cooldown erhöhen um sie auf kürzere Distanzen zu schwächen
- Lademechanik einbauen. Schuss wird um 0,5s verzögert.
- mehr splash ähnlich wie C-ER-PPK. 20%/60%/20% Aufteilung für alle PPKs

Änderungen Raketen:
- auch hier splashdamage. Wie genau weiß ich allerdings nicht. Eigene Trefferzonen oder wie PPK? Ziel ist eine Bessere Schadensverteilung auch bei KSR. Vorallem bei den Streaks sieht es sehr komisch aus, wenn eine Rakete ausgerechnet ein dünnes Bein anfliegt obwohl der Torso doch viel leichter zu treffen wäre. Der Programmieren (nicht von PGI) war wohl ein Troll und hat sich gedacht, wie machen wir die Raketen möglichst nutzlos, wenn sie schon immer ihr Ziel treffen :ph34r:
- Mindestreichweite für KSR. Unter 10m werden die Werfer gelockt um Schaden am eigenen Mech zu verhindern. Auch hier ist das Ziel eine bessere Schadensverteilung, da in diesem Bereich alle Raketen eine Zone treffen können.

Änderungen Laser:
- einheitliche dpt (damage per tick): Grob gesagt, alle Laser sind gleich stark nur die Brenndauer macht den unterschied. Schwere Laser können länger gefeuert werden und machen dadurch mehr Schaden.
- Optimal Reichweiten für Laser. Auch um Leichte Laser zu stärken. M- und S-Laser haben auf kurze Reichweite 80% bzw. 50% schaden, die sich bis zur optimal RW auf 100% aufbaut.

Änderungen AK:
- hier könnte eine stärkere Basistische Flugbahn her. Kein RW Beschränken sondern nur Schwerkraft. Mit 45° erzielt man sehr hohe Reichweiten trifft aber nichts :) Lustig wäre auch der Artillerie Modus, in dem man 80° in die Luft schießt um Gegner hinter Deckung zu treffen.
- Dauerfeuer verzögern. da die Rohre Heißlaufen muss der cooldown für jeden Schuss in folge erhöht werden. Z.B. jeder Schuss erhöht den cooldown um 10%. Jede cooldown Phase ohne Schuss reduziert den Aufschlag wieder. Die AK5 hätte dann einen cooldown von 1,8/1,98/2,2/2,42/2,7

Da ich jetzt weg muss kurz noch die Bitte um konstruktive Kritik also für jede negative Kritik bitte auch was positive oder ein Verbesserungsvorschlag hinterlassen ;)

#2 Todesklinge

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Posted 11 July 2014 - 09:09 AM

Oh wunderbar Vorschläge :ph34r:

Als Gegenargument für die Clan Gauss gegenüber den IS Gauss, würde ich folgendes einbringen:
- Die Aufladezeit soll wie bei der IS Gauss sein.
- Dafür kommen dann 2 oder 3 Projektile in einem kurzen Intervall herausgeschossen, die dann den Endgültigen Schaden anrichten, sofern alle zwei oder drei Schuss, die gleiche Stelle treffen.


Da ich auch die Gauss auf meinem Boars Head verwende, weil mir diese Mittlerweile sehr gut gefällt und man auch leichter trifft, aufgrund der höheren Projektilgeschwindigkeit, kann ich so meinen schwächeren Spielstiel ausgleichen. :)



Zu den Clan LRM, dadurch das die so leicht sind, könnte man die Nachladezeit etwas verlängern.

#3 Badpull

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Posted 11 July 2014 - 09:10 AM

@ Gauss

genauso eine vorhalte Mechanik wie ak`s auf Distanz einführen...kein JJBunnypinpoint mehr

@ PPC

splash wech dafür endlich emp Effekt einführen......wie damals bei MW4

@ Lrm usw

hm...eigentlich ist das so schon gut gelöst, da man im Prinzip bei den lockwaffen ja die iff transponter oder andere Elektronik anpeilt...und die ist meist im Center Torso

@ laser

find ich ok imo

@ ak

hm.....aks sind doch nix anderes wie heutige handfeuerwaffen. von daher find ich wie sie imo sind ganz gut.....vorhalten muste auf Distanz auch......

@ Atellerie

warum gibt's eigentlich immer noch keine Long Tom in mwo

sry bin etwas knapp drann

#4 haop

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Posted 11 July 2014 - 09:26 AM

GAUSS: An der Gauss sollten sie nichts ändern. Da gibt es andere Waffen, die es viel nötiger haben. Was stört denn an der Gauss? Klar, sie schießt weit und schnell und hat so gut wie keine Hitze. Aber: sie schießt langsam, muss aufgeladen werden, wiegt viel, hat nur 10 Schuss/Tonne und man kann maximal zwei davon einbauen (und das auch nur bei zwei Mechs; ich spreche von spielbaren builds). Wenn man das bedenkt, ist das genug Einschränkung. Ferner legt man sich relativ auf Fernkampf fest, wenn man zwei Gauss einbaut. Klar kann man damit auch im Nahkampf spielen aber da sollte dann jeder Schuss sitzen. Ansonsten fallen Auflade- und Nachladezeit zu sehr ins Gewicht und man hat i.d.R. keine weiteren Waffen dabei (manchmal noch Medium Laser aber die sind ja kaum der Rede wert).

PPC: Da wäre es viel wichtiger, dass die Hitdetection überarbeitet wird. Ich würde gerne diese Waffe spielen aber ich verzichte, weil sie meist wirkungslos bleibt und einfach nicht gezählt wird. Die Ladezeit ist doch lang genug. Da sollte besser die Hitze der ER-PPC verringert werden, weil die Waffe momentan höchstens spielbar ist, wenn man es bei einer belässt.

LASER: Deinen Änderungsvorschlägen kann ich nicht zustimmen. Vielmehr sollten Laser einen deutlichen DMG Buff bekommen. Large Laser sind m.M.n. momentan kaum spielbar, weil man damit einfach keinen Schaden macht. Das Verhältnis von Hitze, Tonnage und Schaden ist einfach zum Nachteil von Energiewaffen. Da zieht auch das Argument der Munition nicht. Wenn ich ein Chassis (Banshee ist ein gutes Beispiel) mit Energiewaffen spiele und danach mit ACs+ irgendwas beliebiges, dann merkt man einen extremen Unterschied im Schaden, den man austeilt. Die ACs-Version erreicht schnell doppelt so viel Schaden. Das macht Laser einfach unattraktiv, obwohl ich sie gerne spiele/spielen würde.

EDIT: Umgekehrt könnte man natürlich auch die ACs schwächen. Wie, ist mir egal aber Laser sollten attraktiver und spielbarer werden (ich meine auch nur IS, weil ich kein Clan spiele; deren Laser sind ja super).
Deine Mindestreichweite für SRMs finde ich gut bzw. man könnte auch einfach einen Schaden für den eigenen Mech einführen.

Grüße,

haop

Edited by haop, 11 July 2014 - 09:36 AM.


#5 Rennard Fough

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Posted 11 July 2014 - 09:45 AM

@HUBA:

Nur ein kurzer Einwand bezü. der Laser-änderungen. Dieses würde ich sehr ungern sehen; Laser gewinnen nicht an Energie pro Entfernung. Eigentlich müsste der Verlust bei Entfernung von Anfang steigen. (z.B: 100 dmg bei 10m, 90 dmg bei 20, 75 dmg bei 30m, 60 dmg bei 40, 20 dmg bei 80m, 10 dmg bei 120 etc.)
Desweiteren bedeuten unterschiedliche "Farben" unterschiedlich Wellenlängen und somit andere Energien (Intenstitäten, und somit der "benötigten" Energie also auch der Abwärme).

Ansonsten: super Gedanken, klasse Überlegungen.

MfG
Rennard

#6 H I A S

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Posted 11 July 2014 - 09:47 AM

View PostBadpull, on 11 July 2014 - 09:10 AM, said:

@ Gauss

genauso eine vorhalte Mechanik wie ak`s auf Distanz einführen...kein JJBunnypinpoint mehr


Es gibt eine Vorhaltemechanik? Du meinst bestimmt die Projektilgeschwindigkeit.
Könnte man so schnell wie bei der AC5 machen, dann muß man mehr vorhalten und sie passt besser zur PPC.


Quote

PPC: Da wäre es viel wichtiger, dass die Hitdetection überarbeitet wird. Ich würde gerne diese Waffe spielen aber ich verzichte, weil sie meist wirkungslos bleibt und einfach nicht gezählt wird. Die Ladezeit ist doch lang genug. Da sollte besser die Hitze der ER-PPC verringert werden, weil die Waffe momentan höchstens spielbar ist, wenn man es bei einer belässt.


PPC sollte etwas langsamer schießen um die DPS zu senken.
Hitze der ERPPC passt und ich spiele mehrere Builds mit zweien.

Quote

LASER: Deinen Änderungsvorschlägen kann ich nicht zustimmen. Vielmehr sollten Laser einen deutlichen DMG Buff bekommen. Large Laser sind m.M.n. momentan kaum spielbar.


Sie sind sehr gut spielbar, wenn man Aim hat.

Quote

EDIT: Umgekehrt könnte man natürlich auch die ACs schwächen.


AC's passen auch wunderbar, außer die 10er, die ist zu schwach.

Edited by HiasRGB, 11 July 2014 - 09:59 AM.


#7 Zacharias McLeod

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Posted 11 July 2014 - 09:47 AM

View PostTodesklinge, on 11 July 2014 - 09:09 AM, said:

Oh wunderbar Vorschläge :)

Als Gegenargument für die Clan Gauss gegenüber den IS Gauss, würde ich folgendes einbringen:
- Die Aufladezeit soll wie bei der IS Gauss sein.
- Dafür kommen dann 2 oder 3 Projektile in einem kurzen Intervall herausgeschossen, die dann den Endgültigen Schaden anrichten, sofern alle zwei oder drei Schuss, die gleiche Stelle treffen.


Die HAG der Clans kommt aber erst 3068 und die macht auch mehr Aua als die normale Gauss, zumindest wenn alle Kugeln treffen (kleinstes Kaliber ist 20). Funktioniert nämlich so ähnlich wie die LB-X.

Dann hätten wir da auch noch die Silver Bullet Gauss der IS die erst ab etwa 3080 in Serie geht. Erste Tests gibt es schon 3051.


So nun zu HUBA:
Gauss:
Also variable Aufladezeiten für die Gauss finde ich blöd, da dies irgendwie keine Logik hat. Und es ist jetzt schon in der Hektik des Gefechts manchmal schwer die Ladung der Gauss im Auge zu haben. Und ob es nun wirklich so schlimm ist das man 2 Gauss gleichzeitig abfeuern kann hängt vom Betrachter ab.

Bei BT gibt es ja auch Mechs die 2 oder sogar 3 Gaussgeschütze haben in der Stockkonfiguration. PGI hat es also schon ganz gut gemacht das man nur 2 auf einmal aufladen kann.

PPC:
Die normale ist ja unter 90m nutzlos also da braucht es keine Schwächung auf kurzer Distanz.

Lademechanismen finde ich generell nicht so toll. Es sieht immer so aus als währe ihnen nichts anderes eingefallen um die Waffe zu balancieren.

Splash auch für IS-PPCs könnte man darüber reden.

Laser:
Kann man so lassen wie es ist.

Raketen:
Splashdamge? Ist das dein Ernst?
Wir können mal darüber reden das sie nicht so stark auf den CT gehen aber nicht wirklich über Splasdamage.

Und nein zu einer Mindestreichweite von SRM. Den sie sind ja genau dafür da, damit man sich den Gegner auf kurzer Distanz vom Hals halten kann. Außerdem trifft man auf 10 Entfernung zum Teil eh nicht weil die Lafetten nicht richtig auf das Ziel gerichtet werden können. Es sei den man hat sie im Torso an eine guten Stellen.

AC:
Wie Bapull schon meinte kann man die mehr mit Handfeuerwaffen vergleichen und nicht mit Artilleriegeschützen.

Also gerade Flugbahn zum Ziel, dafür aber keine so große Reichweite wie Artillerie.

Übrigens währe das was du willst indirektes Feuern also das was man eigentlich mit LRM macht wenn man das Ziel nicht selbst sieht.

Und damit die Rohre heißlaufen haben wir hier eigentlich eine zu geringe Feuerfrequenz. Vor allem bei den IS Modellen die ja nur einen Granate pro Schuss abgeben.

Ich hätte aber gerne für die IS ACs das Salvenfeuer der Clan ACs.


Sorry muss mich kurz halten den es zieht schon wieder ein Gewitter auf und das letzte war schon heftig. Und ist gerade mal so knapp eine Stunde her.

#8 Staubisauger

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Posted 11 July 2014 - 10:01 AM

Zur Gaus
Die würde ich so lasen wie sie ist. Und um den richtigen Zeitpunk zu treffen braucht es halt ein wenig Übung. Vor allem im Nahkampf. Das Problem ist halt das Gewicht der Clan Gaus. Der IS fehlt halt einfach der Mech um mit den Clans mithalten zu können.
Wenn es den Devastor geben würde.......

Zu den Lasern
Sind eigentlich ganz gut so wie sie sind. Die GH bei den Schweren vielleicht auf drei erhöhen. Oder vielleicht noch an der Abwärme im allgemeinen drehen, nach unten.

PPC
Zu erst mal die Abwärme der ER-PPC runter. Dafür eine Min Reichweite von 90-120 Meter, damit das endlich mal eine reine Langstrecken Waffe wird. Die PPC die 90 Meter min. Reichweite wegnehmen. Und noch ein bisschen weiter dran Feilen. Hitze, Reichweite, Feuerrate.

SRM
Die verteilen ihren schaden ja schon. Es sei den wenn der Gegner sich zu einem ins Cockpit kuschelt. Entweder mit min Reichweite oder mit schaden am eigenen Mech, wenn man zu nah dran ist.

SSRM
Sind eigentlich auch gut so wie sie sind. Mann muss nicht Zielen, dafür treffen die zufällig eine Zone. Meist die wo noch Panzerung dran ist. Finde ich eigentlich ok. Wenn man nicht grade ein Leichter ist.

LRM
Auch hier verteilt sich der Schaden ja schon. Um einen Atlas den CT raus zu ballern braucht man über 300 Schaden. Unter ideal Bedingungen im Trainings Gelände. Also Atlas frontal auf 700 Meter mit Artemis und TAG, der sich nicht bewegt oder zurück feuert.
Das Problem ist halt der indirekte Beschuss. Der wird von vielen halt als imba empfunden weil man ja nicht zurück ballern kann. Nur das man auf Sicht halt selber weggeschlossen wird bevor die erste Rakete im Ziel einschlägt. Da braucht es eigentlich eine komplett neue Mechanik. So wie es jetzt ist.

Sind die Dinger Konkurrenzfähig wird herum geheult das es Waffen sind für die man keinen Skill braucht. Macht man sie schwächer sind andere Waffen halt deutlich effektiver. Die wird man so nie richtig hinbekommen. Am besten wäre ein Feuermodus für den Direkten Beschuss auf Sicht. Man kann selber Zielen oder die Dinger Fliegen schneller und dafür in einer flachen bahn. Und was für den Indirekten Beschuss. Der dem entsprechend separat angepasst werden kann.

Zur Long Tom

Ja eine Waffe mit der ich ein Ziel hinter einen Hügel {Redacted} kann, ohne das ich mich selber dem Beschuss aussetzen muss. Das gleiche Problem wie bei den LRM im Grunde nur ohne Raketen.
Oder du machst es wie bei WOT. Bis zu 5 Sekunden Einzielzeit, bis die Waffen ihre volle Präzision erreicht hat, und so um die 2-6 Schuss die Minute.

#9 derFiend

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Posted 11 July 2014 - 10:06 AM

Ich sehe die Gauss nicht als so problematisch an. Von ganz wenigen Mechs mal abgesehen, sind die Gaussträger so fragil, das sie gefühlt nach 2 treffern eh auseinanderfallen. Eine Vorhalte benötigten sie ja bis zu irgendeinem Patch, der die Projektilgeschwindigkeit in PGI Holzhammermethode erhöht hat. Erst seitdem sieht man auch wieder so viele Gauss. Hier wäre einfach mal ein "vorsichtiges" Anpassen nötig, und schon wäre die Waffe nicht mehr ganz so dominant...

Die AC Waffen wurden eigentlich mit den letzten Anpassungen schon gebalanced. Sehe ich akut garkein Handlungsbedarf.

PPC... nunja, neben den AC´s eigentlich die einzige Waffe die IS Mechs noch spielbar hält. Ein Splash ähnlich den Clanwaffen würde ich nur bei gleichem Dmg akzeptieren, ansonsten wärs nen heftiger Nerv für IS Spieler...

Die LRM´s benötigen definitiv etwas "verteilteren" Schaden. Inwiefern das dann bewerkstellig wird, überlasse ich PGI...

Und bei den SRM´s kann man sich glücklich schätzen das sie nach langer, langer, seeeehr langer Zeit überhaupt mal wieder brauchbar sind.... da würd ich die Finger von lassen...

#10 Rennard Fough

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Posted 11 July 2014 - 10:09 AM

View PostStaubisauger, on 11 July 2014 - 10:01 AM, said:

PPC
Zu erst mal die Abwärme der ER-PPC runter. Dafür eine Min Reichweite von 90-120 Meter, damit das endlich mal eine reine Langstrecken Waffe wird. Die PPC die 90 Meter min. Reichweite wegnehmen. Und noch ein bisschen weiter dran Feilen. Hitze, Reichweite, Feuerrate.


Aus Sarna:
PPCs are equipped with a Field Inhibitor to prevent feedback which could damage the firing unit's electronic systems. This inhibitor degrades the performance of the weapon at close ranges of less than 90 meters. Particularly daring warriors have been known to disengage the inhibitor and risk damage to their own machine when a target is at close range.


Wenn das doch nur ginge :)

Edited by Rennard Fough, 11 July 2014 - 10:10 AM.


#11 white0Fox

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Posted 11 July 2014 - 10:28 AM

PPC und Gauss
2xPPC oder Gauss sind durch hohen Punktschaden,Reichweite und Projektilgeschwindigkeit den Brawler waffen weit überlegen,
sie haben nahezu die gleiche Schusskadenz und funktionieren auch im Brawl.

Deshlab Cooldwon von PPC und Gauss erhöhen.

Der Rest der Waffen ist für mein Spielverständnis in ordnung.

#12 haop

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Posted 11 July 2014 - 10:30 AM

@HiasRGB

Du möchtest also sagen, ohne zu wissen, wie ich spiele, dass ich nicht zielen kann - na herzlichen Dank. Was für eine haltlose Unterstellung. Ich treffe mit den Lasern ganz sicher aber die machen, besonders im Vergleich zu ACs, zu wenig Schaden. Selbst builds mit mehreren LL können einfach nicht mit AC builds mithalten und argumentiere bitte nicht wieder mit "Aim". Das macht das Spiel insgesamt langweilig, weil es bestimmte builds bevorzugt. Und das sieht man ja auch ganz deutlich an den immer gleichen Metabuilds bestimmter Mechs. Da wird nichts ausprobiert, sondern immer stumpf das Gleiche gespielt.

#13 H I A S

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Posted 11 July 2014 - 10:43 AM

View Posthaop, on 11 July 2014 - 10:30 AM, said:

Du möchtest also sagen, ohne zu wissen, wie ich spiele, dass ich nicht zielen kann - na herzlichen Dank.


Reine Interpretation deinerseits.

Quote

Ich treffe mit den Lasern ganz sicher aber die machen, besonders im Vergleich zu ACs, zu wenig Schaden.


Über die gesamte Brenndauer, oder semmelst du die Hälfte daneben? Meine Laserboote machen genauso viel Schaden, wie die Anderen.
/e: Die Hitreg der Laser wurde laut PGI übrigens verbessert.

Quote

Das macht das Spiel insgesamt langweilig, weil es bestimmte builds bevorzugt. Und das sieht man ja auch ganz deutlich an den immer gleichen Metabuilds bestimmter Mechs.


Leute, die schießen können, machen ein Spiel langweilig?
Das mit dem Meta hatte ich schon mal erklärt und tus hier nicht wieder.

Edited by HiasRGB, 11 July 2014 - 10:57 AM.


#14 Valkener

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Posted 11 July 2014 - 11:16 AM

View Posthaop, on 11 July 2014 - 10:30 AM, said:

Selbst builds mit mehreren LL können einfach nicht mit AC builds mithalten und argumentiere bitte nicht wieder mit "Aim".

Aha. Du darfst dir gern einen beliebigen Medium Mech aussuchen, diesem eine Ballistik Bestückung geben und ihn dann mal gegen meine 4xERLarge Stormcrow ausprobieren. Ich bin gespannt!

Edit@HiasRGB: die Hitreg der Laser ist auch okay, es ist viel ärgerlicher und gefährlicher, wenn mal wieder zwei Doppelsalven ERPPC wirkungslos verpuffen.

Edited by Valkener, 11 July 2014 - 11:19 AM.


#15 H I A S

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Posted 11 July 2014 - 11:38 AM

View PostValkener, on 11 July 2014 - 11:16 AM, said:



Edit@HiasRGB: die Hitreg der Laser ist auch okay, es ist viel ärgerlicher und gefährlicher, wenn mal wieder zwei Doppelsalven ERPPC wirkungslos verpuffen.


Sagte ja, Laser passen. Hitreg ist auch soweit ok, bzw. genauso schlecht, wie bei allem anderen.
Zur (ER)PPC: Das ist ne Balancingmaßnahme, um die DPS zu senken, sonst würde noch mehr über sie geschimpft.

Edited by HiasRGB, 11 July 2014 - 11:40 AM.


#16 Badpull

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Posted 11 July 2014 - 11:46 AM

naja der unterschied zwichen laser und ac`s ist halt die Brenndauer der Laser...die ist zu lang in meinen augen.....hälfte der zeit wäre auch ok.

genauso pulselaser.....zu hohe Brenndauer, weniger zeit und nen tick mehr Hitze wären um einiges besser, finde ich

wiederrum das prob bei ac`s......sie sind effektiv weil makros benutzt werden oder getappt wird wie blöde, da eine gute lösung zu finden ohne sie unbrauchbar zu machen...sehr schwer...

zu den ppc noch..hab die eigentlich immer im build gehabt, aber ich habe immer noch das gefühl die wird immer noch nicht richtig gewertet oder streut einfach zuviel im target um effektiv zu sein.....deswegen flog die raus und hab gewechselt auf laser.

wie gesagt kein splash lieber ne sec kriselnde ui wo man schlechter zielen kann, wie damals im MW4..

@ gauss ist und war noch nie ne pinpoint waffe....die ist zu schnell und man sollte das vorhalten (gleiche Mechanik wie Ac`s ) wieder integrieren...wie es mal war, glaub war zu beta Zeiten.

was aber auch überarbeitet werden sollte ist das feuern in Verbindung mit JJ......sry aber das ist zu einfach immer noch in meinen augen.......seh das immer häufiger im specter mod.......entweder sollte die ui mehr wackeln, oder die jjs einfach nur noch dafür zulassen wofür sie eigentlich gedacht sind positions wechseln....und nicht bunnyhopsing.

wahrscheinlich werden jetzt zig aufschrein aber ich seh das so. kein feuern in verbindung benutzer JJ`s

grüße

ps.. Need LongTom :-)

#17 H I A S

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Posted 11 July 2014 - 11:55 AM

View PostBadpull, on 11 July 2014 - 11:46 AM, said:

wiederrum das prob bei ac`s......sie sind effektiv weil makros benutzt werden oder getappt wird wie blöde, da eine gute lösung zu finden ohne sie unbrauchbar zu machen...sehr schwer...


:D

Quote

zu den ppc noch..hab die eigentlich immer im build gehabt, aber ich habe immer noch das gefühl die wird immer noch nicht richtig gewertet oder streut einfach zuviel im target um effektiv zu sein.....deswegen flog die raus und hab gewechselt auf laser.


Die IS-PPC´s streuen nicht.


Quote

@ gauss ist und war noch nie ne pinpoint waffe....die ist zu schnell und man sollte das vorhalten (gleiche Mechanik wie Ac`s ) wieder integrieren...wie es mal war, glaub war zu beta Zeiten.


View PostHiasRGB, on 11 July 2014 - 09:47 AM, said:

Es gibt eine Vorhaltemechanik? Du meinst bestimmt die Projektilgeschwindigkeit.


Quote

wahrscheinlich werden jetzt zig aufschrein aber ich seh das so. kein feuern in verbindung benutzer JJ`s


Fänd ich gut, dann können die ganzen Lights nicht mehr durch die Gegend hoppeln und rumlasern.

#18 Alreech

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Posted 11 July 2014 - 12:59 PM

Was sollen die ganzen Änderungen bringen ?
Das die Waffen aller irgendwie gleich gut sind ?

IMHO ist es besser wenn jede Waffe ihre eigenen Stärken und Schwächen hat, die genau definiert sind.
Teilweise ist das schon so.
  • LRMs gehen vor allem auf den Torso und die Arme. Sie sind typische Supportwaffen, mit denen man die Panzerung runterschrubbt.
  • Laser schrubben auch Panzerung runter, können aber im Nahkampf bei guten Aiming auch Fangschüße setzen die eine Zone zerstören.
  • Streak SRMs gehen vor allem auf die Arme und Beine und sind damit besonders effektiv gegen leichte Mechs.
  • PPCs und ACs 10 & 20 sind die Waffen für die Fangschüße.
  • Gauß, AC2, AC5 sind Sniperwaffen mit langer Reichweite
  • Flamer machen Hitze, MGs kritische Treffer
Das Problem sind aber nicht die Waffen, sondern das MWO-Konstruktionssystem und die perfekte Konvergenz der Einschläge.

Wenn ich 2 AC5 und 2 PPCs in einen Mech stopfen kann die dann auch noch auf der gleichen Zone einschlagen ist es egal wie die Waffen gebufft/genervt sind.

Eigentlich müsste man die Anzahl der Hardpoints reduzieren und die Waffengröße limitieren.
Ohne die Waffengröße zu limitieren ist ein Balancing nicht möglich.

Die Ghostheat wurde eingeführt um Stalker um 6 PPCs zu verhindern.
Besser wäre es gewesen wenn es nur 2 Hardpoints im Stalker gäbe, die PPCs montieren können. Das wäre eine direkte Begrenzung.
Ohne diese Begrenzung muss sich PGI Gedanken machen wie sie Mechs mit zuvielen PPCs nerfen können, indem sie die PPC nerfen.
Das ist als Problemmlösungsstrategie genauso sinnvoll wie den Spritpreis erhöhen um die Raserei auf der Autobahn zu begrenzen.

Das gleiche gilt für die Anzahl der Hardpoints. Wenn man 4, 5 oder 6 SRM 6 in einen Mech stopfen kann und dann die SRMs nerft statt die Anzahl der Hardpoints zu reduzieren dann erschwert man sich das Balancing unnötig.
Nerft man die SRMs so das 4 SRM 6 Werfer nicht mehr übermächtig sind, führt das dazu das ein einzelner SRM 2 / 4 / 6 Werfer nutzlos wird, und zwingt die Spieler gerade dazu die Waffen zu booten.
Das Problem betrifft nicht nur SRMs, sondern eigentlich alle Waffen.

Das Problem ist auch nicht neu sondern war in jedem Mechwarriorspiel vorhanden.

Das bedeutet allerdings nicht das ansonsten bei den Waffenwerten alles i.O. ist.
Die AC2 und AC5 haben eine so hohe Kadenz das sie als Nahkampf und Sniperwaffe funktionieren, und damit fast immer eine bessere Alternative sind als AC 10 und 20.
Den Schaden durch Burstfire zu nerfen würde das nicht ändern und die AC10 und 20 sogar noch schlechter machen.

Edited by Alreech, 11 July 2014 - 01:02 PM.


#19 JD R

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Posted 11 July 2014 - 02:29 PM

View PostHUBA, on 11 July 2014 - 08:31 AM, said:


Nach wie vor besteht ein großes Problem mit Pinpoint und durch die Clans ist nun auch ein high Alpha Damage hinzugekommen. Einer der (bei mir) unbeliebtesten Waffen ist das Gauss. Vielleicht sollte ich es auch mal spielen um mich darüber zu beschweren, da ja soviele Leute sagen, er sei total schwer mit dem Aufladen und so, aber die Zahlen der Waffe sind schon ziemlich einseitig. 1 Hitze, 2000m/s Projektilgeschwindigkeit und Reichweite von fast 2km. Dem gegenüber steht, die Auflademechanik und das Gewicht von 15t. IMO zu wenig für die Vorteile.

Clans haben keinen high Alpha höchstens auf dem Papier. In Real ist es eher genauso wie bei den IS Mechs was den Schaden eines Alphas angeht. Und dann ist die Gauß eine gute Waffe die aber viele Probleme mit sich bringt etwa die Explosivität und die Aufladezeit die einem wirklich Probleme machen können.

View PostHUBA, on 11 July 2014 - 08:31 AM, said:

Änderungen für Gauss:
- Aufladezeit nicht fix sonder zufällig im Bereich von 0,5s bis 1.5s. Dadurch wird das Dual Gauss erheblich erschwert. Grob gesagt, 25% der Schüsse sind fast so wie jetzt, 50% der Schüsse müssten mit deutlich kürzerer Haltezeit (die Zeit nach dem Aufladen) gefeuert werden. 25% der Schüsse können evtl. nicht gleichzeitig abgefeuert werden.
- die magere Alternative wäre die Aufladezeit für alle Gauss zu addieren, d.h. 2 Gauss brauchen doppelt so lange zum Aufladen.
- einiger maßen OK Ergänzung, die Haltezeit für 2 Gauss wird halbiert.

Eine zufällige Aufladezeit wäre der Tod der Waffe. Denn wenn man sich mit der Waffe einmal beschäftigt hat wartet man nicht mehr auf die Signale sondern schießt aus Erfahrung und das Zufällige würde das völlig zerstören und die Waffe unbrauchbar machen.

Dann die Aufladezeit zu erhöhen wäre ähnlich kritisch weil die Gauß ist schon sehr gestraft sie jetzt weiter zu nerven würde sie nur wieder völlig aus dem Spiel nehmen.

View PostHUBA, on 11 July 2014 - 08:31 AM, said:

Änderungen PPK: (btw. einer meiner Lieblingswaffen)
- Cooldown erhöhen um sie auf kürzere Distanzen zu schwächen
- Lademechanik einbauen. Schuss wird um 0,5s verzögert.
- mehr splash ähnlich wie C-ER-PPK. 20%/60%/20% Aufteilung für alle PPKs

Eine Verteilung von allen PPCs ähnlich der Clan Version ist möglich allerdings eher 8/1/1 da ansonsten die normale wirkweise der PPC verloren gehen würde.

View PostHUBA, on 11 July 2014 - 08:31 AM, said:

Änderungen Raketen:
- auch hier splashdamage. Wie genau weiß ich allerdings nicht. Eigene Trefferzonen oder wie PPK? Ziel ist eine Bessere Schadensverteilung auch bei KSR. Vorallem bei den Streaks sieht es sehr komisch aus, wenn eine Rakete ausgerechnet ein dünnes Bein anfliegt obwohl der Torso doch viel leichter zu treffen wäre. Der Programmieren (nicht von PGI) war wohl ein Troll und hat sich gedacht, wie machen wir die Raketen möglichst nutzlos, wenn sie schon immer ihr Ziel treffen :D
- Mindestreichweite für KSR. Unter 10m werden die Werfer gelockt um Schaden am eigenen Mech zu verhindern. Auch hier ist das Ziel eine bessere Schadensverteilung, da in diesem Bereich alle Raketen eine Zone treffen können.

Eine LRM Rakete macht 1,1dmg wo willst du da jetzt einen Splash dmg rauskitzeln?
Streaks könnten vll etwas fokussierter sein allerdings scheinen sie derzeit buggi im Zusammenhang mit AMS zu sein deswegen erstmal das bearbeiten und dann schauen. Wobei schon mal vor 4*CSSRM6 in nem Light oder Medium gestanden? Da ist man sehr froh das sich der dmg überall verteilt.
Und SRM fliegen egal bei welcher Distanz raus und zumindest in der CB habe ich mich mehrmals durch meine eigenen SRMs gekillt da ich im Gegner stand wie das aktuell gelöst ist weiß ich nicht. Zudem ist es so das man bei extremer Kurzstrecke keine Fokussierung der SRM auf ein Körperteil hinbekommt.

View PostHUBA, on 11 July 2014 - 08:31 AM, said:


Änderungen Laser:
- einheitliche dpt (damage per tick): Grob gesagt, alle Laser sind gleich stark nur die Brenndauer macht den unterschied. Schwere Laser können länger gefeuert werden und machen dadurch mehr Schaden.
- Optimal Reichweiten für Laser. Auch um Leichte Laser zu stärken. M- und S-Laser haben auf kurze Reichweite 80% bzw. 50% schaden, die sich bis zur optimal RW auf 100% aufbaut.

Dieses Lasersystem wäre dann ein völlig neues System bei dem man alles neu Balancen müsste vorallem stellt sich die Frage wie du das wirklich umsetzten willst. wieivel dpt sollen die Laser den haben? Vorallem bei den bestehenden Werten der Waffen. Und ich sehe nicht die Vorteile die ein solches System hätte. Und die Idee mit der optimalen Reichweite erscheint mir doch etwas krampfhaft. Da würde dann auch gleichzeitig dazu führen das viele Laser einfach nicht mehr im Nahkampf nützlich wären was gleichzeitig einen AC Buff darstellen würde.

View PostHUBA, on 11 July 2014 - 08:31 AM, said:

Änderungen AK:
- hier könnte eine stärkere Basistische Flugbahn her. Kein RW Beschränken sondern nur Schwerkraft. Mit 45° erzielt man sehr hohe Reichweiten trifft aber nichts :D Lustig wäre auch der Artillerie Modus, in dem man 80° in die Luft schießt um Gegner hinter Deckung zu treffen.
- Dauerfeuer verzögern. da die Rohre Heißlaufen muss der cooldown für jeden Schuss in folge erhöht werden. Z.B. jeder Schuss erhöht den cooldown um 10%. Jede cooldown Phase ohne Schuss reduziert den Aufschlag wieder. Die AK5 hätte dann einen cooldown von 1,8/1,98/2,2/2,42/2,7

Unsere Acs sind Direktfeuer Waffen keine Waffen für Senkfeuer. Dann spielen wir kein Artellerie Online. Und die Verlängerung der Cooldowns durch feuern dürfte so quasi alle treffen außer poptarts denn die müssen ja inzwischen Warten bis die JJ wieder voll sind und da haben sie genug Zeit für sowas.

View PostHUBA, on 11 July 2014 - 08:31 AM, said:

Da ich jetzt weg muss kurz noch die Bitte um konstruktive Kritik also für jede negative Kritik bitte auch was positive oder ein Verbesserungsvorschlag hinterlassen :huh:


Ich habe derzeit keine Verbesserungsvorschlag was die Waffenbalance angeht. Weil in meinen Augen ist sie derzeit ziemlich gut trotz Clans. Zudem finde ich das man bevor man weitere Schritte gegen das JJ einleitet erstmal warten sollte wie es sich wirklich entwickelt weil gefühlt sehe ich derzeit weniger Hobby poptarts.

#20 HUBA

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Posted 11 July 2014 - 02:31 PM

ok ok, den AK Vorschlag nehme ich zurück. Vielleicht doch etwas übertrieben mit der Flugbahn vor allem über 45° :D Aber vielleicht ein wenig stärker gebogen? Ich habe jetzt festgestellt, das meine Narc immer über das Ziel gehen bzw. genau dahin wohin ich ziele. Zumindes bei der AK20 war es das letzte mal als ich sie in der Hand hatte noch so, das sie deutlich an Höhe verloren hat. Das ist bei AK2 und AK5 nie so ins Gewicht gefallen. Aber was ist mir der coldown Erhöhung? Das soll Dauerfeuer von AK2/5 verhindern und zu Salvenfeuer ermutigen.

View PostZacharias McLeod, on 11 July 2014 - 09:47 AM, said:

Gauss:
Also variable Aufladezeiten für die Gauss finde ich blöd, da dies irgendwie keine Logik hat. Und es ist jetzt schon in der Hektik des Gefechts manchmal schwer die Ladung der Gauss im Auge zu haben. Und ob es nun wirklich so schlimm ist das man 2 Gauss gleichzeitig abfeuern kann hängt vom Betrachter ab.
(...)

PPC:
Die normale ist ja unter 90m nutzlos also da braucht es keine Schwächung auf kurzer Distanz.

Lademechanismen finde ich generell nicht so toll. Es sieht immer so aus als währe ihnen nichts anderes eingefallen um die Waffe zu balancieren.
(...)



Aufladen der PPK wäre mit einer Aufwärmphase begründet in der sozusagen das Projektile erzeugt wird. Ein Bruchteil einer Sekunde sogar schon ab 0,2s würde dazu führen, dass die Gewohnheiten des Schützen gebrochen werden und er die Waffe neu lernen muss. Ob man es dann auch lernen kann, so dass es keinen unterschied zu vorher macht ähnlich wie gute Schützen mit dem Gauss wenig Probleme haben aber Neulinge total aus dem Konzept bringt. Ob es dann wirklich einen nutzen bringt und das nutzen eine PPK auf "unbeweglichere" Ziele einschränkt bleibt offen, bzw. müsste getestet werden.

Auch das Aufladen beim Gauss muss nicht unbedingt immer die gleiche Zeit beanspruchen. Wenn man 2 Gauss auflädt brauch man doppelt soviel Energie. Daher könnte das Aufladen auch verlängert werden. Ein Zufallsfaktor beim Aufladen könnte auch den Automatismus brechen den man sich mit dem Gauss aneignet.

Grundsätzlich sind diese Vorschläge auch nur Ideen bzw. Ansätze zum verfeinern. Ich bin mit der aktuellen Situation recht zufrieden. Nur wie anfangs gesagt sind die Pinpoints und Clan DPS aktuell das Problem und dazu hatte ich ja auch hier ein Lösungsvorschlag.

Interessanter Weise bin ich mit hapo oder er mit mir auf einer Linie. Nur das du den Schaden der kleineren Waffen raufsetzt während ich den Schaden der größeren Waffen runter setzen möchte :D Aber mein anliegen ist auch den Waffen mehr spezialisierte Einsatzbereiche zu geben. Z.B. Leichte Laser bekommen einen boost durch kürzere Brenndauer und dadurch, das die größeren Varianten auf ihrer Reichweite weniger Schaden machen. Andererseits werden Schwere Laser schwächer, da sie länger auf das Ziel gehalten werden müssen und auf kurzer Reichweite zusätzlich weniger schaden machen. Aber alles nur grobe Ideen.

Bei den LSR könnte die Flugbahn und die Trefferzonen der Mechs ein Problem sein. Eine Frage für mich ist daher sollte das Design der Mechs und die Tatsächlichen Treffer der Raketen für den Schaden ausschlaggebend sein oder sollte/könnte man hier eine "gerechte" Lösung finden, die alle Mechs gleich hart trifft. Z.B. würde ich vermuten, dass Jenner und Stalker stärker vom Raketenregen betroffen sind als Spider und Atlas (warum auch immer das die parade Vorzeigemechs sind...), einfach weil die Fläche von oben gesehen größer ist.

Und zu guter Letzt nochmal die Antwort auf zumindest die letzte Frage, was soll das bringen?
Ja, alle Waffen sollen gleich gut sein. Mein Lieblingsbeispiel ist hier die AK20 und 4M-Laser mit WT. Diese Waffen sind gleich gut, haben das gleiche Gewicht, die gleiche DPS und die gleiche Reichweite. Aber natürlich sind sie nicht gleich. Und das bringt uns zum 2. Teil der Antwort Alle Waffen brauchen ihre individuellen Vor- und Nachteile, so dass auch wenn oder gerade weil alle Waffen gleich gut sind jeder seine Bewaffnung nach seinen Vorlieben wählen kann. Ein Problem hier ist aber auch, wenn die Waffen zu verschieden sind und z.B. unterschiedliche Einsatzmechanismen haben führt das eher zu einseitigen Builds. Ich z.B. bestücke meine Mechs nur mit max 3 Waffentypen, weil ich 3 Waffengruppen gut bedienen kann und mehr machen mehr Probleme als das ich sie effektiv nutzen könnte.





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