Taktikforum : Macht Taktik Noch Sinn ?
#81
Posted 29 July 2015 - 04:09 PM
Jeder rennt gegen den uhrzeigersin um den Krater, und alles was Langsamer als 60 Kmh ist wird von der Gegnerischen Schlange weggefuttert.
Schön wenn die Schnellen Mechs die Gegner von hinten aufreiben wollen, aber können sich dann zumindest die Heavy und Assaults einen Punkt aussuchen der als Warteposition vorteilhaft für das Team ist?
Sich alleine Zwölf ankommenden Mechs zu stellen ist Selbstmord, die andere Alternative ist es in 70% der Fälle auch: Versuchen hinterherzukommen und darauf hoffen das einem der Assault nicht von Hinten Zersägt wird.
Wenn alle Mechs gleichschnell wären würde es sicher lustig aussehen wie 2 Zwölvergruppen 15 Minuten lang um einen Berg rennen...
#82
Posted 29 July 2015 - 09:12 PM
#83
Posted 30 July 2015 - 02:07 AM
Mian, on 29 July 2015 - 04:09 PM, said:
Jeder rennt gegen den uhrzeigersin um den Krater, und alles was Langsamer als 60 Kmh ist wird von der Gegnerischen Schlange weggefuttert.
Schön wenn die Schnellen Mechs die Gegner von hinten aufreiben wollen, aber können sich dann zumindest die Heavy und Assaults einen Punkt aussuchen der als Warteposition vorteilhaft für das Team ist?
Sich alleine Zwölf ankommenden Mechs zu stellen ist Selbstmord, die andere Alternative ist es in 70% der Fälle auch: Versuchen hinterherzukommen und darauf hoffen das einem der Assault nicht von Hinten Zersägt wird.
Wenn alle Mechs gleichschnell wären würde es sicher lustig aussehen wie 2 Zwölvergruppen 15 Minuten lang um einen Berg rennen...
Mitunter kann man als Lanze aber ach Einzeldödel aber aufbrechen ,indem man ausbricht und zb in einer Wendung über die Caldera ,dem nachfolgenden Gegner erstmal in die Flanke fällt,der ist erstmal verdutzt versucht sich neu zu ordnen , dann kann man dem Team schon mal Zeit erkaufen ,wenn man sich dann schnell zurückzieht und nicht verucht dort Last man standing auszutragen
Edited by CSJ Ranger, 30 July 2015 - 02:08 AM.
#84
Posted 30 July 2015 - 03:34 PM
Bei dieser riesen Eismap prügelt man sich auch nur um den Hügel.
Warum frage ich mich immer?
Man kann sich auch an tausend anderen Stellen hauen. Warum immer der selbe Ort?
Macht keine Sinn, daran sieht man nur wie unkreativ und kleingeistig die Spieler sind. Die Map ist 5km groß, aber nein, reduzieren wir sie auf diesen einen Hügel
#85
Posted 31 July 2015 - 02:31 AM
Wie … Engstelle (zb. zur Höhle auf forrest)–wir stellen unsere Assaults nebeneinader da hin, dass ja keiner sonst auf den Gegner feuert , statt 300m davor, dass 6 statt 2 Mechs auf den anrückenden Gegnerpulk feuern können (und wettern nach dem Tod über Friendly fire und efhelnde Teamunterstützung).
Oder auch beliebt... wir üben Tanzschritte in Eingängen, damit wir auch ja alle Schüsse vom eigenen Team erwischen, die vieleicht dummerweise versuchen uns zu unterstützen und die ohne ständiges vor/zurück vielleicht unbeschadet zum Gegner vorgedrungen wären ..wer die meisten Treffer gesamt kassiert, ist the Winner
Edited by CSJ Ranger, 31 July 2015 - 02:33 AM.
#86
Posted 01 August 2015 - 01:47 AM
Memnon Valerius Thrax, on 30 July 2015 - 03:34 PM, said:
Macht keine Sinn, daran sieht man nur wie unkreativ und kleingeistig die Spieler sind.
Also eigentlich ist dass nicht schlimm. Immerhin reden wir hier doch von Pug drops. Da kann man froh sein, wenn weigstens eine Taktik funktioniert. Eine Taktik ist besser als Keine.
Nun könnte man natürlich am Beginn des Matches das Kommando übernehmen und versuchen den Haufen an eine andere Stelle zu lenken. Aber wer macht sich denn die Mühe? Und erhöht es die Siegchancen? Wohl nicht, da mit Sicherheit 2-3 Mechs den Anweisungen nicht folgen werden. Altbekanntes Problem.
#87
Posted 03 August 2015 - 01:15 AM
Talono, on 28 July 2014 - 08:04 AM, said:
Beim 8 v 8 vor 1 1/2 Jahren konnte ein guter Scout locker den Feind umgehen oder sogar durchrennen, einen einzelnen Atlas stellen und den sogar besiegen.
Das geht immer noch. Nachdem mein Scouten vom Team nicht genutzt wurde (weder für LRM noch für die Bewegung.) hab ich nen weiter hinten stehenden BH Atlas die Beine weggesäbelt. Der ist halt so schwerfällg nen gefundenes Fressen für nen kleinen schnellen Light mit JJ.
Taktik geht auch so. ECM geben für die die keines haben und nicht "hab ja ECM, kann ja snipen gehen". 1. Bleib ich dann meist bei den Dicken langsamen und kann die gegen Lights/Meds supporten und zweitens hat er meinen ECM gegen die LRM des Gegners.
Mir fällt auf, das häufig Gegner mit offenem CT nicht gemeldet werde auch wenn sie nicht in reichweite des eigenen Mechs sind. Könnt ja der eigene Kill werden. So rennen oft total zerschossene Mechs rum mit fast allen Waffen dran, die man recht simpel aus dem Spiel nehmen könnte. Das wär ne super Aufgabe für Lights/ Meds. Ich seh das in dem Fall auch nicht als Kill abstauben sondern effizient die Feuerkraft des Gegners dezimieren.
Ingame TS wird bei den Amis/ auf den NA Servern öfter benutzt als auf den EU Servern. Die haben eben den Vorteil, das da mehr englischsprachige Muttersprachler sind, die damit kein Problem haben. Ist mit im letzten Event massiv aufgefallen. Und ne Organisation per TS ist super hilfreich. Und wenns nur calls über abgehängte Assaults sind die von der schnellen Truppe zerlegt werden können oder calls über Scouts/ Hauptkampfgruppe oder besonders fiese Gegner.
Über fehlende Taktik jammern ist das eine, es immer wieder versuchen zu organisieren/ TS Unterstützung zu geben und Hilfreich zu sein, was anderes. Da kann man immer noch genug Schaden machen und Punkte kriegen. Und Pugs kann man mit dem TS organisieren, nicht auf der hohen ebene wie nen eingespieltes Team, aber es reicht um mehr Spass zu haben.
#88
Posted 04 August 2015 - 02:03 PM
So habe ich es 5 Jahre lang gehalten und auch jetzt noch.
Pub ist Pub und das ist in jedem Spiel nunmal gleich ********.
Wird sich auch nie ändern, wenn der hardcore Esportler auf die ''hey wir wollen nur bissl rumballern'' Spieler im selben Team trifft.
Ranking System wär was feines.
#89
Posted 11 September 2015 - 07:23 AM
Nach welchen Kriterien, werden denn die einzelnen Spieler zusammengestellt?
Wurde hier was im letzten Patch verändert?
#90
Posted 11 September 2015 - 07:32 AM
Die Patch Notes zu PSR hattest du gelesen? Da hat sich so einiges verändert!
#91
Posted 11 September 2015 - 08:23 AM
#92
Posted 11 September 2015 - 08:39 AM
#93
Posted 12 September 2015 - 05:46 AM
Phelan222, on 11 September 2015 - 07:23 AM, said:
Nach welchen Kriterien, werden denn die einzelnen Spieler zusammengestellt?
Wurde hier was im letzten Patch verändert?
Ich finde auch, dass sich da einiges verschlimmbessert hat. Ohne jetzt die Endgame-Shots abzuzählen, habe ich den Eindruck, dass deutlich mehr Matches 12-3/4/5 (oder eben andersrum) ausgehen als vorher. Richtig enge, ausgeglichene Matches gibt's kaum. Kann aber auch daran liegen, dass bei engerem "matching" Fehler stärkere Auswirkungen haben,
Edit:
Eben gerade schon wieder drei dieser Dinger gehabt. 3-12, 5-12 und 3-12.
Editedit:
Noch eins: 4-12 und auch wieder eines in der anderen Richtung: 12-2.
Vielleicht sollte ich wirklich mal regelmäßig shotten und dann eine Privatstatistik aufstellen. Ach nee, "working as intended" - so wie das Quirking-System bis vorgestern. Stand heute:
Paul Inouye, on 11 September 2015 - 01:04 PM, said:
[...]
* The current quirk system is not working as intended.
[...]
Edited by PFC Carsten, 12 September 2015 - 07:34 AM.
#94
Posted 13 September 2015 - 10:47 PM
12-2 ist etc. ist kein Zeichen für ein Nichtfunktionieren des Matchmakers
99% der Fehler sind auf das Looser Team zu führen - da schließe ich micht nicht aus ganz im Gegenteil.
Beim letzten Mal:
12-2 Klatsche - wieso - weil mein Team es auf Canyon geschafft hat sich in der bescheuersten Position festnageln zu lassen die möglich war. Bei C3 unten an der Rampe!!!! der Feind war oben auf C3.... da ist kein Vorstoß durchgezogen worden - beim versuchten Ausbruch ist mir auch keiner Gefolgt.... naja immerhin hatte mein Zeus keine einzelne Platte Panzerung mehr an sich als der Todesschuss kam.
Das war nicht Matchmaking - die anderen waren nicht besser -ganz im Gegenteil da waren auch einige "Anfänger" dabei.
Zweites Spiel - mein Fehler - Forest Colony (das 1. Mal - Dämmerung - sah schon wieder nach dem selben Peakaboo Mist aus der das 1 Spiel verloren hat -also Vollgas..... Ehe ich bei dem MistLicht erkannt habe das da nicht 1 sonder 8 Rote Dreiecke hinter der nächsten Kurve waren (Wann kann ich die Farben endlich umstellen?!!) - naja Lyranischer Scout eben - hops stand es 1-0 mit fullminanten 47 Schaden die ich anbringen konnte. Der nächste hat dann auch Peakaboo gemacht - hats auch in einem halben Stück zurück geschafft....aber keinen wirklichen Treffer landen können.
Wenn Taktik dann ist NASCAR um 500% Besser als Peakaboo - oder anders Elementartaktik auf Infanterie Niveau
Überlappende Feuerfelder - Routenplanung - und NIE NIE stehenbleiben und sich Festnageln lassen
Eine Schlechte / Einfache Taktik (Rudelbildung -> und abbrücken über Koordinaten XY) ist immer noch besser als gar keine.
Edited by Karl Streiger, 13 September 2015 - 10:52 PM.
#95
Posted 14 September 2015 - 11:18 AM
So richtig gestompt wurde ich schon lange nicht mehe richtig.
Aber so Erlebnisse im zweistelligen Schadensbereich(oder weniger) hab ich auch ab und an Karl. Besonders gernbauf den Karten wo man nix sieht. Ist alt bloed wenn man als Einziger ahnt wo der Gegner labg kommt^^
#96
Posted 14 September 2015 - 11:20 AM
Rayden Wolf, on 14 September 2015 - 11:18 AM, said:
In der Lore wurde das glaube ich "Kampfverlustschwelle" genannt. Müsste erstmals in der Gray Death Trilogy beschrieben sein müssen.
Ist also alles lore-gerecht
#97
Posted 14 September 2015 - 12:50 PM
#98
Posted 15 September 2015 - 06:21 AM
#99
Posted 27 September 2015 - 01:16 PM
Z.B. könnte man Bergungstrupps rausschicken, die bei Erfolg Punkte oder Tickets (ala BF) generieren.
Müsste natürlich für Erfolge Belohnungen geben, auch wenn man nur 20 Minuten im Match ist. Starten könnten neue Spieler erstmal hinter der Front und später selber Spawnpunkte festlegen.
Wenn jetzt noch Gebäude und Landschaft zerstört werden könnten, jamjam... lecker!!!
#100
Posted 27 September 2015 - 02:41 PM
Hunderte von Spieler und ein so großes Schlachtfeld wäre die Performancehölle^^
Natürlich wäre es nice bei sowas taktische Tiefe mit reinbringen zu können, würde aber wohl aus dem selben Grund nicht funktionieren, wieso auch bei 12 vs 12 im PUG die Taktik fehlt. Den Spielern.
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