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Die Zukunft Des Modul Systems


80 replies to this topic

#61 Revorn

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Posted 01 August 2014 - 01:49 AM

View Posto0Marduk0o, on 31 July 2014 - 10:45 PM, said:

Das da ist kein FeEdback was in irgendeiner Weise hilfreich ist. Es ist ein emotionaler Ausbruch, mehr nicht.
{Redacted} ist kein FeEdback, {Redacted} stinkt.

View PostHiasRGB, on 31 July 2014 - 11:50 PM, said:

1. Nen Mech kauft man sich, weil er einem gefällt und wegen den Hardpoints.
2. Den Masterslot hat man sich nicht hart erspielt, sondern der kommt von alleine, gerade wenn man den Mech gerne spielt.
3. Die meiste "Kritik" erinnert an ein Kleinkind, dem man den Schnuller weggenommen hat.



Wie anmasend, intollerant und abwertend seid Iihr denn? Gehts noch? Lasst den Leuten mal Ihre Meinung, Wer seid Ihr denn? Diejenigen, welche (mit welchem Recht überhaupt?) definieren was wie zu sein hat? Auch wenns noch so sehr an der Realität vorbeigeht und noch so Threadfremd ist?

Kommt mal in die Puschen, wenn ihr schon nicht kappiert was Feadback bedeutet und in welchen Forrmen Feadback stadtfinden kann, und evtl auch nicht in der Lage seid Feadback auszuwerten, dann haltet Euch doch bitte raus. Da hilft auch kein umdeuten vom Wort Feadback in das Wort Kritik, oder das festlegen, das ein Feadback angeblich nicht hilfreich sei, nur weil man selber nicht in der Lage ist, nützliche und hilfreiche Informationen aus einem Text zu ziehen.

Gebt doch einfach nur Euer eigenes Feadback und gut ists.

Edited by Revorn, 01 August 2014 - 02:00 AM.


#62 cry-

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Posted 01 August 2014 - 01:59 AM

Sorry, aber wenn ich deinen Post, auf den sich die anderen bezogen durchlese, ist dieser anmaßend, intollerant und abwertend...

#63 Revorn

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Posted 01 August 2014 - 02:05 AM

View PostLas51, on 01 August 2014 - 01:59 AM, said:

Sorry, aber wenn ich deinen Post, auf den sich die anderen bezogen durchlese, ist dieser anmaßend, intollerant und abwertend...


Das kannst Du so sehen wenn Du magst, aber es ist mein Feadback, welches recht gut darststellt wie ich das Modulsystem sehe. Es ist derb und emotional geschrieben, aber für professionelle Entwickler, oder jedem der halbwegs einen Text analysieren kann, sollte es kein Problem sein, zu erkennen, das mir das System so gar nicht gefällt und mich verärgert, was für eine Firma, welche ein Produkt verkaufen möchte, eine nützliche Information ist. Imho.

Was es aber nicht ist, es ist nicht Themenfremd. bevormundet keine Spieler und bewertet auch nicht deren Meinungsäusserung.


Es ist einfach ein Feadback.

Edited by Revorn, 01 August 2014 - 02:08 AM.


#64 o0Marduk0o

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Posted 01 August 2014 - 02:09 AM

View PostBad Dream, on 31 July 2014 - 11:45 PM, said:

Mech-Slots:
Erstmal danke dafür, dass wir immerhin noch ZWEI (vorher vier bei YLW und Raven) verwenden dürfen! Damit hat es pgi geschafft genau das geforderte Rollenspiel zu vereiteln. Es trifft nämlich genau die Spieler, die sich spezialisiert haben!

Überlege doch mal, wenn du 2/2 Slots für eine gewisse Rolle belegst, dann spezialisierst du dich doch ebenso als wenn du 4/4 mit diesen Modulen belegst. Du kannst nur kein wunschlos-glücklich Paket mehr schnüren, da du auf etwas verzichten musst und vor eine mitunter schwere Wahl gestellt wirst.
Die Module unterstützen auch nur die gewählte Rolle, sie sind nicht zwingend erforderlich. ;-)

@Revorn: Ohne Worte. Tief durch atmen und runter kommen.

#65 Revorn

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Posted 01 August 2014 - 02:20 AM

View Posto0Marduk0o, on 01 August 2014 - 02:09 AM, said:

@Revorn: Ohne Worte. Tief durch atmen und runter kommen.


Warum willst Du mir schon wieder sagen was ich tun soll? Ist das ein Tick von Dir? Zumal Du noch nicht mal weißt wie ich grad drauf bin, rätselst Du und unterstellst einfach mal ne Emotionale Verfassung in welcher ich mich überhaupt nicht befinde.

Alter, Du kommst mir echt krass vor.. Lass mal gut sein. Ich steig hier aus.

#66 Skyther

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Posted 01 August 2014 - 02:46 AM

Hallo allerseits

Bei allen Emotionen, die das Modul-System vielleicht ausgelöst haben mag, bitten wir euch dennoch, die Foren-Regeln zu beachten, sachlich und konstruktiv zu bleiben und auf euren Tonfall zu achten. Andernfalls wären wir angehalten, die Regeln mit moderativen Mitteln durchzusetzen, was ich gerne vermeiden möchte.

Grüße,
Skyther

#67 Túatha Dé Danann

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Posted 01 August 2014 - 02:59 AM

Es wurde eigentlich schon fast alles zum Modulsystem gesagt. Der Role-Warfare Gedanke wurde halt mal verfehlt, obwohl der eigentliche Ansatz gar nicht mal so schlecht ist. Bei den Vorschlägen gibt es auch ne Menge guter Modelle, die man praktisch 1:1 umsetzen könnte und eine deutliche Verbesserung sowohl von der eigentlichen Grundsystematik (an Mech angepasste Modul-Slots für die Rolle) als auch der Nutzbarkeit von Modulen. (Wer nutzt adv. Gyro? Warum nicht? Wie kann man das ändern, dass es valide wird und zwar ohne es zu einem Pflicht-Modul zu machen wie beim Shock-Absorbierer durch Fallschaden)

Es ist ja so gesehen gar nicht mal so schwer. Und Tester haben wir auch genug. Ich verstehe halt nur nicht, warum man nicht auf die Community hört. Ist der Arbeitsaufwand zu hoch? Ist die schiere Anzahl an Vorschlägen so überwältigend, dass niemand sie mehr liest? Habt ihr dafür nicht Leute, die genau das filtern und das gute Zeug weiterleiten?

Es gibt mehrere Einheiten von Spitzenspielern, die Balance-Feedback einsenden, welches völlig im Winde verweht. Warum? Gerade die Top-Spieler, welche die Spielmechaniken bis aufs äußerste strecken sind doch gerade die Leute, die nahe am potentiellem Maximum spielen und exakt die Probleme aufzeigen, welche das Gameplay zerhacken. Die spielen nicht Jump-Sniper, weil sie es toll finden, sondern weils eben das effektivste Mittel zum Sieg ist. Bunnyhopping Mechs ist halt nicht wirklich das, was man von einer "Thinking stomping Sim/Shooter" erwartet.

Ehrliches Feedback von PGI/IGP dahingehend wäre evtl. auch für die Community hilfreich. Was hilft euch am meisten und wie bekommt man es am besten hin, dass (valide) Spielerwünsche es ins Spiel schaffen? Wo ist der Flaschenhals? Manpower?

#68 H I A S

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Posted 01 August 2014 - 03:18 AM

@Shevchen: Hier gehen unsere Meinungen auseinander (Balancingfragen) ;)

Meiner Meinung nach hört PGI hier zu viel auf einen Teil der Com (und zwar den Falschen).

#69 Skyther

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Posted 01 August 2014 - 03:23 AM

Und bevor diese Unterhaltung ebenfalls ausartet, bitte ich darum, beim Thema zu bleiben ;)

#70 Revorn

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Posted 01 August 2014 - 03:25 AM

Naja, meiner Meinung nach hört PGI auf gar keinen Teil, ich kenne niemanden, der die Waffenmodule für so toll hält, das sie separierte Slotts gebraucht hätten. und dafür andere wegfallen sollen.

Kennt Ihr jemmanden, der sowas gewünscht hätte?


Persönlich vermute ich, die Entwickler hängen in ihren "Visionen" fest und ziehen die durch, egal obs den Leuten gefällt oder nicht. Is natürlich nur Spekulation. Aber mir drängt sich dieser Eindruck auf.

Mal Ehrlich, wo soll das hinführen? Was ich sehe ist, das für Competives Gaming die Consumables Pflicht werden, was sie ja auch schon sind, nur nun halt noch etwas hm wie sag ich das... vom System her unterstützt. Die Mechanik dahinter scheint zu sein. Wer Competiv spielen will, aber nicht die Zeit hatt um C-Bills zu grinden wird nun mehr kaufen müssen.

Das ist zumindest mein Eindruck. Aber was die Waffensmodulslots da sollen, enzieht sich mir total. Aber das war auch schon bei 3PV und dem AC2 Nerf unter anderem so. Es gab ja Jahrelang, soviel gute Ideen konstruktiver Art, die Leut haben sich den A... abgearbeitet um da Listenlange Vorschläge mit System und allem ins Forum einzustellen. Die Spieler haben Seitenlang die dann diskutiert und feingetunet. Anscheinend haben sie nur nicht diese ominösen "Visionen" getroffen.

Naja, ich vermute aber mal, das wie immer, PGI das einfach so einbaut, obs nun Sinn macht, Lore(un)typisch ist, oder was auch immer.

Edited by Revorn, 01 August 2014 - 03:33 AM.


#71 H I A S

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Posted 01 August 2014 - 03:30 AM

Nur keine Angst, zwischen uns artet nichts aus ;)

Zum Modulslotsystem: Ich persönlich finde es nicht schlecht.
Waffenmodule nutz ich gar nicht (unrentabel) und Mechmodule nur gelegentlich.
Consumables nutze ich in 75% der Drops, um in gewissen Situationen weiter feuern zu können (Coolshot), oder Camper zur Bewegung zu zwingen und meinen Rückzug zu decken (Strikes).

#72 o0Marduk0o

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Posted 01 August 2014 - 03:39 AM

View PostRevorn, on 01 August 2014 - 03:25 AM, said:

... ich kenne niemanden, der die Waffenmodule für so toll hält, das sie separierte Slotts gebraucht hätten. und dafür andere wegfallen sollen.

Kennt Ihr jemmanden, der sowas gewünscht hätte?
...

Zum jetzigen Zeitpunkt hättest du möglicherweise recht aber PGI plant langfristig. Es gibt nur 2 von 5 Stufen bisher und ganz andere Arten von Waffenmodulen sind geplant. Deshalb gibt es mehr Slots als man aktuell vielleicht gebrauchen könnte.

#73 Revorn

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Posted 01 August 2014 - 03:45 AM

Mich trifft der Verlusst von 2 Mechmodulen für meinen Yen-Lo sehr.

Als Semiscout und Longrangeharrasser von der Rolle im Spiel,

war, Sesmic gegen überraschendes Entecktwerden beim um die Ecken schlüpfen,
das Hillclimb für besseres Movment im Terain um besser im gegnerischen Langstecken Feuer tanzen zu können und für bessere Movmentperformance am Hang im Nahkampf,
das Targetinfo um schnell Daten über Waffen und offene Stellen zu bekommen und
das Adv Sensor Range in kombination mit BAP für wirklich mehr Reichweite beim Scouten schon rollendefinierend.

Für Waffenmodule und für Consumables war nie Platz. Ab und an wäre ein Arty schon nett gewesen, aber das wäre dann sehr auf die Kosten der Rollentauglichkeit gegangen.


Naja egal.



View Posto0Marduk0o, on 01 August 2014 - 03:39 AM, said:

Zum jetzigen Zeitpunkt hättest du möglicherweise recht aber PGI plant langfristig. Es gibt nur 2 von 5 Stufen bisher und ganz andere Arten von Waffenmodulen sind geplant. Deshalb gibt es mehr Slots als man aktuell vielleicht gebrauchen könnte.


Ja das mit dem Langfristig kann ich unterschreiben, Ich wart immer noch auf sowas wie Loyality Points, Wegen diesen Dingern hatte ich mir das Overlord Pakte zugelegt, Da ich nicht soviel spiele, sollten die mir etwas helfen, Langfristig, ja das tirffts recht gut.

Naja wenn ich Glück habe sehe ich was davon bevor ich das Rentenalter erreiche. Das sollte selbst PGI schaffen.

Edited by Revorn, 01 August 2014 - 03:53 AM.


#74 Lukas von Seydlitz

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Posted 01 August 2014 - 04:10 AM

http://mwomercs.com/...44#entry3600444

I just talked with Alex on this and I've requested the airstrike only limitation to the Clans to be removed. The initial separation is something I requested a while ago but after seeing your feedback I don't see the need to remove that module completely for the Clans.

Inner Sphere:
* Can use Air Strikes
* Can use Artillery

Clans:
* Can use Air Strikes
* Can use Artillery

HOWEVER:
Only one of each type can be fielded on a given 'Mech. So no, you will not be able to take 1 Air and 1 Arty on a single 'Mech.

To re-iterate again... the Master Module Slot (unlocked via mastering your 'Mech) is being changed to be a combo slot where you can put another Weapon Module OR a 'Mech Module.

The principle behind the limitations on Module Slots is to force a hard line decision as to what adjustments you make to your 'Mechs. Do you want to take Radar Deprivation or Seismic Sensor? Which is going to align with your playstyle? Modules were never meant to be a "leveling" system for your 'Mech where you eventually get everything put on your 'Mech.

The design approach has always been this... we plan on releasing a LOT more modules (there are 3 more tiers of weapon modules and range isn't the only property being addressed) for both weapons and 'Mechs. Basically this will be opening a large field of possible selections. The module slot restriction makes that decision a very important one when customizing the loadout of your 'Mech. There will be tough choices you will have to make as to which modules you bring with you. Different loadouts require different modules and this is where the fine tuning aspect of 'Mech customization comes into play.

So I'm giving you the incentive behind the design calls made and I hope that clears up some of the frustrations you have. Give it a go, adapt and see what happens. It's all I can ask.

#75 cry-

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Posted 01 August 2014 - 04:16 AM

Wer nimmt dann noch Airstrikes?

#76 Todesklinge

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Posted 01 August 2014 - 04:35 AM

Kann des vielleicht sein, dass die englisch sprachigen Spieler eine andere Vorstellung der Modulverfügbarkeit haben, als wir deutsche Spieler?

Bislang hatten die Waffenmodule keinen Nutzen gehabt, wenn der Mech insgesammt nur über 3-4 Modulslots verfügt (mit Master Skill).

Was mir aber noch ein bischen rätselhaft ist, weshalb die Module kein zusätzliches Gewicht besitzen.

Je nach Wertigkeit des Modules, kommen so noch mal Gewichtsbelastungen für den Mech zusammen.


Dinge wie der Seismic Scanner, dürften doch auch etwas wiegen.

Abgesehen davon, sollten die Waffenmodule schon über mindestens 5-10% an Reichweitenbonus verfügen, je nach Kampfreichweite der Waffe.

Ein MG gegenüber einem ER LL, würde in der Kampfreichweite einen größeren Bonus erhalten, als umgekehrt.


Die Verwendung von Artillerie und Luftangriffen, sollen eine globale Abklingszeit für das eigene Team haben.

Dadurch muss sich das Team eher dazu absprechen, wo der Angriffsschlag am dringensten benötig wird, da alle wissen, dass die nächste Verfügbarkeit etwas an Zeit mit sich bringt.

#77 Skyther

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Posted 01 August 2014 - 05:13 AM

Hier die Übersetzung des Posts von Paul:

Ich habe soeben mit Alex gesprochen und darum gebeten, die Airstrike-only Limitierung der Clans aufzuheben. Die ursprüngliche Separierung ist etwas, was ich bereits vor einiger Zeit angefragt hatte, aber nachdem wir euer Feedback gesehen haben, sehe ich keine Notwendigkeit, dieses Modul komplett für die Clans zu entfernen.

Innere Sphäre
* Kann Airstrikes nutzen
* Kann Artillerie-Strikes nutzen

Clans
*Können Airstrikes nutzen
*Können Artillerie-Strikes nutzen

Jedoch:
Es kann nur jeweils ein Typ auf dem jeweiligen Mech mit ins Feld geführt werden. Also nein, ihr werdet nicht in der Lage sein, 1 Air- und 1 Artillery-Strike im gleichen Mech mitzuführen.
Um es noch einmal zu wiederholen… Der Master Modul-Slot, der über das Mastering eines Mechs freigeschaltet wurde wurde in einen Kombo-Slot umgewandelt, in den ihr entweder ein weiteres Waffen- oder Mech-Modul einsetzen könnt.

Das Prinzip hinter den Einschränkungen der Modul Slots ist es, schwierige Entscheidungen bezüglich der Einstellungen an euren Mechs zu forcieren. Möchtet ihr die Radar-Unterdrückung oder den Seismic Sensor? Was passt besser zu eurem Spielstil? Module waren nie als Level-System für euren Mech gedacht, so dass ihr möglicherweise alles in euren Mech einbauen konntet.

Der Design-Ansatz war von jeher dieser… Wir planen, eine ganze Menge neuer Module für Waffen als auch Mechs herauszubringen (es gibt 3 weitere Stufen an Waffen-Modulen und die Reichweite ist nicht der einzige Wert, der angegangen wird). Dies wird grundsätzlich ein weites Feld an Entscheidungen eröffnen. Die Modul-Slot Einschränkungen machen diese Entscheidungen wichtig, wenn ihr das Loadout eures Mechs bestimmt. Es wird schwierige Entscheidungen geben, wenn ihr euch fragt, welche Module ihr mitnehmen möchtet. Unterschiedliche Loadouts verlangen nach unterschiedlichen Modulen und genau hier kommt der Feintuning-Aspekt der Mech-Anpassung ins Spiel.

Ich gebe euch also den Hintergrund für diese Design-Entscheidung und ich hoffe, dass dies einige der Frustrationen diesbezüglich aufklären wird. Probiert es aus, passt euch an und seht, was passiert. Das ist alles, worum ich bitten kann.

Beste Grüße,
Skyther

#78 Zacharias McLeod

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Posted 01 August 2014 - 09:51 AM

View PostTodesklinge, on 01 August 2014 - 04:35 AM, said:

Was mir aber noch ein bischen rätselhaft ist, weshalb die Module kein zusätzliches Gewicht besitzen.

Dinge wie der Seismic Scanner, dürften doch auch etwas wiegen.


Nö die wiegen rein gar nichts, den das sind eigentlich Sachen die schon bei den Sensoren dabei währen. :rolleyes:

Und die sind wiederum ein Teil der Cockpitausstattung. Wobei man hier die 3t für das Cockpit, genau wie das Gewicht für das Gyroskop, bei den Reaktor dabei gepackt hat.

Was zwar etwas seltsam erscheint, aber bei BT haben gerne mal ein paar Spieler vergessen das Gewicht für das Gyro bzw. Cockpit zu berücksichtigen, wenn sie sich eigne Mechs zusammen gebastelt haben.


Bei den Waffenmodulen währe das dann in etwas so als würdest du da selbst ein bisschen was dran rumschrauben. In diesem Fall erzeugst du halt eine etwas größere Reichweite in dem du die Power erhöhst aber dafür die Kühlung reduzierst (so könnte man es sagen). Dadurch kann man es auch hinbekommen das das Gewicht gleich bleibt (ich mach die Kühlmanschette etwas kleiner damit ich eine größere Linse einbauen kann oder so was in der Art).

Edited by Zacharias McLeod, 01 August 2014 - 09:57 AM.


#79 HUBA

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Posted 02 August 2014 - 06:53 AM

um nochmal Öl in Feuer zu schütten; idR haben die Mechs jetzt 5 Slots und nicht mehr 3. Es ist also eine Verbesserung. Es gibt natürlich den ein oder anderen, der seinen Mech komplett mit Mechmodulen ausgestattet hatte. Aber eigentlich nutzen die meisten sowieso eine Mischung aus Konsum- und Mechmodulen. Daher ist es für diese Leute kein unterschied nur, dass sie jetzt noch 2 Waffenmodule haben, in die sie was einbauen können.

Um auch mal positives Feedback zu geben; ich finde es super, dass die Konsummodule getrennt von den anderen sind und dass sie automatisch wieder aufgefüllt werden können. Außerdem scheint es möglich zu sein auch in naher Zukunft Module mit mehreren Anwendungen zu haben.

Negativ kann ich auch: Das jetzt grundsätzlich mehr Module zu Verfügung stehen finde ich bedenklich, zumal die Module sehr schwankend sind in ihrem nutzen (ja, ich sage auch das böse Wort OP, auch wenn jetzt einige den Inhalt des kompletten Post vergessen und rufen: "er hat Jehova gesagt") Z.B. ein Strike mit 350 Schaden oder ein Cool shot, mit dem man 4 M-Laser zusätzlich nutzen kann, also 20 Schaden. Auch sind die Slots nicht wirklich bedacht eingesetzt worden. Wäre z.B. für den Locust nicht 3 Mechmodule für Sensoren und electronic warfare sinnvoll gewesen? Anstatt 3 Waffenmodule, mit denen man dann AMS und Narc bufft?

#80 Ratzebro

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Posted 02 August 2014 - 08:15 AM

Also Kinder, es existiert genau 1 Fall, bei dem Rollewarfare tatsächlich verbessert wurde:

der Kitfox kann mit bis zu 2 nunja fast effektive Waffenmodule verbauen: AMS overload und advanced AMS Range

dann muss der Scout sich nur zwischen UAV und Airstrike und Aristrike entscheiden...





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