Es ist an der Zeit, sich der PPK/Gauss-Kombo, der PPK an sich und einer weiteren Waffe, die dringend abgestimmt werden muss anzunehmen, dem Clan ER-Large Laser.
Das PPK-Waffensystem
Zuallererst. Nachdem wir euer Feedback gelesen haben wissen wir, das beide Lösungen nicht vorteilhaft sind, da sie das Verhalten der PPK signifikant verändern werden. Das Problem ist, dass wir eine Veränderung der PPK benötigen, da sie ihre Ausrichtung verloren hatte, im Bezug darauf, welche Rolle wir für sie innerhalb des Spieles vorgesehen hatten. Ja, sie ist als Mittel- bis Langstreckenwaffe gedacht, aber aktuell ist sie eine Langlangstreckenwaffe. Wir möchten immer noch, dass diese Waffe akkurat ist, aber wir möchten auch an ihrer effektiven Reichweite ziehen. Mit "effektiver Reichweite" meinen wir ihre Vollschaden-Reichweite. Wir könnten an der derzeitigen Maximalreichweite ziehen, aber das würde es der PPK nicht mehr gestatten, über 540m hinaus vollen Schaden zu machen.
Mit dem überwältigenden Feedback dass die Feuermechanik zu komplex sei, haben wir uns dazu entschieden, der Projektilgeschwindigkeit eine Chance zu geben. Wir werden dessen Performance einige Zeit beobachten.
Die neuen Werte der PPK sind nun wie folgt:
IS PPK-Geschwindigkeit = 850m/s runter von 1500m/s
IS ER-PPK Geschwindigkeit = 950m/s runter von 1500m/s
Clan ER PPK Geschwindigkeit = 950m/s runter von 1500m/s
Wir haben dies intern getestet und uns auch die Zeit genommen, dies von hochkompetitiven Spielern betrachten zu lassen. Das allgemeine Gefühl diesbezüglich ist, dass es richtig ist, aber wie wir sagten, wir werden dies im Auge behalten und tunen, sofern notwendig.
Was die Verlangsamung im Einzelnen bewirkt:
- Desynchronisiert stark die PPK/Gauss Einschlag-Zeiten, wenn diese simultan abgefeuert werden. Der auf lange Reichweite anvisierte Mech wird Zeit haben, den Torso zu drehen und den Schaden auf verschiedene Trefferzonen zu verteilen oder, sollte er schnell genug sein, dem PPC-Schuss auszuweichen.
- Es wird wesentlich mehr Skill gefordert sein, diese Waffe zu benutzen. Jenseits von 600-700m werdet ihr eure Ziele leiten müssen, um sie zu treffen. Wenn ihr sofortige Treffer auf hohen Reichweiten möchtet, so ist eine Gausskanone eure erste Wahl.
- Bringt die effektive Reichweite der PPK in den Bereich von 600-800m und nicht mehr 1000m+.
Es gab Kommentare, dass die Leute nun zu Kombinationen aus PPK/AK10 wechseln werden. Das funktioniert sehr gut, da die Langstreckenschadenseffizienz dann bei 450m liegt.
Gleiches gilt für die AK/5, inklusive doppel AK/5-Builds. Die effektive Langstreckenreichweite liegt bei 620m, jedoch sind an diesem Punkt die Projektil-Geschwindigkeiten signifikant unterschiedlich.
Grundsätzlich, die PPK wird zu einer Mittelstrecken- bis Langstreckenwaffe (90 - 700m), Während sie bei 1080m noch immer Schaden verursachen kann, bedarf es nun eines sehr guten Schützen.
Der Clan ER-Large Laser
Der Clan ER-Large Laser war schon eine Weile auf dem Nerf-Radar. Er feuert in beinahe hitzeneutralen Clan Heavy/Assault-Builds. Er verfügt auch über eine sehr hohe Reichweite mit einer verhältnismäßig kurzen Beam-Dauer. Um diese Waffe zu fixen und ihr die Feuer-Attribute zu geben, die wir von ihr erwartet haben, werden die folgenden Änderungen vorgenommen:
- C-ERLL Beam-Dauer wird erhöht, von 1.5 auf 2 Sekunden
- C-ERLL Basishitze wird erhöht, von 8.5 auf 9.0
- C-ERLL minimale Hitzestrafe (Anzahl der gleichzeitig abgefeuerten Waffen die die Wärmeskala auslösen) von 3 auf 2 herabgesetzt. Das bedeutet, dass ihr einen Laser kostenlos auslösen könnt, ab zweien oder mehr werdet ihr eine Bestrafung auf die Hitze erleiden.
- C-ERLL Wärmestrafe erhöht von 3.0 auf 12.0
Die Zahlen klingen drastisch, aber die einzige, die tatsächlich eine spürbare Veränderung hervorgerufen hat, war die Verlängerung der Beam-Dauer. Den Strahl über eine hohe Distanz auf dem Ziel zu halten erfordert viel Skill um den vollen Schaden zu verursachen.
Der Anteil an generierter Hitze, bei einer solch mächtigen Langstreckenwaffe ist, in Anbetracht des Restes des Spiels, asynchron. Die Testläufe auf Default Clan-Loadouts haben gezeigt, dass die erzeugte Wärme beinahe vernachlässigbar ist. Die Zahlen der Wärmeskala sind bei dieser Waffe ein Impuls auf der Wärmemessung. Es ist noch nicht wirklich hoch genug, aber wir beginnen niedrig und arbeiten uns nach oben vor.
Die Limitierung auf 1 Clan ER-Large Laser "kostenlos" ist mit den oben angesprochenen Daten zu begründen. Selbst mit der neuen, minimalen Wärmestrafe, erzeugt das Abfeuern von 2 Clan ER-Large Lasern lediglich einen Impuls auf der Wärmeskala. Wie immer werden wir dieses Waffensystem beobachten und auf seine Effektivität auf dem Schlachtfeld kontrollieren.
Als Schlussfolgerung
Dieser Post dient dazu, euch wissen zu lassen, dass diese Änderungen in einem QuickPatch Heute (Freitag, 08.08.2014) aufgespielt werden. Die Server werden für eine sehr kurze Zeit down sein und danach werden die Änderungen aktiv sein. Wir werden mit diesen Zahlen arbeiten, prüfen, wie sich das Spiel an diese Änderungen anpasst und, sofern notwendig, updaten, da wir damit fortfahren, die Waffen und Clan-Technologie im Spiel zu beobachten.
UPDATE!!!
Wir haben einen Hotfix aufgespielt, der primär dem Clan ER Large Laser gilt.
Dieser Hotfix soll eine Änderungen des Clan ER Large Lasers zurücknehmen:
- C-ERLL minimale Hitzestrafe (Anzahl der gleichzeitig abgefeuerten Waffen die die Wärmeskala auslösen) von 3 auf 2 herabgesetzt. Das bedeutet, dass ihr einen Laser kostenlos auslösen könnt, ab zweien oder mehr werdet ihr eine Bestrafung auf die Hitze erleiden.
Der Grund für diese Rücknahme ist, dass wir nicht der Ansicht sind, dass diese Lösung im Einklang mit den anderen laserbasierten Waffen im Spiel ist. Derzeit hat nur die AK20 eine Hitzestrafe bei 2 Waffen und wir waren nicht der Meinung, dass der Clan ER Large Laser die einzige andere Waffe sein sollte, welche diesen Nachteil hat.
Wie auch immer, wir möchten euch auch wissen lassen, dass, obwohl wir in der jüngeren Vergangenheit eine Menge Hotfixes hatten, dies der vorerst Letzte für die nächste Zeit sein wird. Wir benötigen zuerst unser Event am 15. August und die dort gesammelten Daten bezüglich des 12vs10 Balancing, bevor wir entscheiden können, wie die korrekte Herangehensweise ist und welche zusätzlichen Änderungen wir potentiell einführen.