Jump to content

Обсуждение Новых Патчей.

NO FLOOD

11431 replies to this topic

#6981 THOR Mk 7

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • The Predator
  • The Predator
  • 159 posts

Posted 07 March 2017 - 10:17 AM

View PostVarhait, on 06 March 2017 - 11:55 AM, said:

Ну как сказать, когда у тебя ограниченный максимальный уровень и и ты не можешь прокачать нужные скил без того чтобы предыдущий скил(а то и два) был того же уровня, это выглядит суровее чем то что мы имеем.

И, как всегда, все эти максимальные уровни упираются в вопрос балансировки. В этот камень преткновения океана идей.
Как балансировать эти ваши РПГ элементы? Здесь же не разные классы, здесь разные мехи, сталкивающиеся в практически равных условиях, в которых одни меху тупо сильнее других.
Вы уж определитесь, какие функции будут выполнять эти элементы. Сколько работы понадобится для их внедрения. И будут ли они лучше, по итогу, чем то, что есть сейчас.

#6982 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,699 posts

Posted 07 March 2017 - 10:03 PM

View PostTHOR Mk 7, on 07 March 2017 - 10:17 AM, said:

И, как всегда, все эти максимальные уровни упираются в вопрос балансировки. В этот камень преткновения океана идей.
Как балансировать эти ваши РПГ элементы? Здесь же не разные классы, здесь разные мехи, сталкивающиеся в практически равных условиях, в которых одни меху тупо сильнее других.
Вы уж определитесь, какие функции будут выполнять эти элементы. Сколько работы понадобится для их внедрения. И будут ли они лучше, по итогу, чем то, что есть сейчас.


В нашем случае, этот РПГ элемент в балансировке практически не нуждается, это просто бафф, не определяющий возможность победы. То что рыбы предлагают хоть и кривовато(к примеру, почему лайты получают больше живучести чем штурмовики я совсем не понимаю), но на порядок интереснее того что мы имеем на данный момент т.к. вместо буста всего, даёт заточку конкретных особенностей. Другое дело что рыбы хотят использовать этот элемент как инструмент балансировки, когда надо балансировать сами шасси, а для этого гораздо лучше подходят квирки чем навыки. В соседней теме, Кригг написал довольно интересную версию балансировки шасси, которая по большей части соответствует моему представлению, с цифрами нужно ещё определиться, но смысл уже прослеживается.

View PostManei Domini Krigg, on 07 March 2017 - 07:59 PM, said:

Неужели так сложно создать СИСТЕМУ по которой шасси будет оцениваться для получения квирков?

1 - оценка хардов оружия:
1.1 - сколько всего хардов (больше хардов = меньше квирки)
1.2 - по высоте расположения (дальность от кабины меха - больше годных хардов = меньше квирки) - сколько плохих хардов (от пояса и ниже), сколько средних (от пояса до кабины) и сколько годных (на уровне кабины и выше)
1.3 - по ширине расположения (дальность от кабины меха - больше годных хардов = меньше квирки) - плохие (более половины ширины меха - правая рука у болта), средние (от половины ширины до четверти ширины меха), годные ( удалённость от кабины менее четверти ширины меха)

2 - оценка шасси ( квирки на живучесть и подвижность)
2.1 - оценка по доп оборудованию ЕСМ, МАСК, Джеты (чем больше тем меньше квирки)
2.2 - оценка по углам поворота и макс рейт движка (чем больше, тем меньше квирки)
2.3 - оценка по живучести - использование статистических данных по потере первой части меха и потере части мех приведшей к смерти - эти части должны получить доп квирки на живучесть.


#6983 Bagor Aga

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • The Messenger
  • The Messenger
  • 530 posts
  • Locationramat.:gan

Posted 07 March 2017 - 11:44 PM

View PostTHOR Mk 7, on 07 March 2017 - 10:17 AM, said:

И, как всегда, все эти максимальные уровни упираются в вопрос балансировки. В этот камень преткновения океана идей.
Как балансировать эти ваши РПГ элементы? Здесь же не разные классы, здесь разные мехи, сталкивающиеся в практически равных условиях, в которых одни меху тупо сильнее других.
Вы уж определитесь, какие функции будут выполнять эти элементы. Сколько работы понадобится для их внедрения. И будут ли они лучше, по итогу, чем то, что есть сейчас.

В том и дело, что классы тут не пробовали внедрять, но они могут быть. Условно, но некоторые вещи противоположны друг другу в востребованности, а какие-то не связаны одно с другим. То что противоположно ставится на одну ось свободы пространства выбора, а то что не связано - на ортог{censored}ьную, то что на плоскости рисуют под 90гр. Комплекс ортог{censored}ьнных осей формирует пространство для класса, они могут иметь разную размерность. Пересечение классов по осям должны иметь меньшую стоимость за вершину, а уникальные оси - выше средней. Классы можно искуственно нормировать по стоимости отклонения на осях качеств, их числу или способности нести свойства другого класса. Чисто технически можно изобрести любое количество классов, которые будут формировать уникальный {censored}мплей. Другое дело, что осознано стОящим внедрения будет меньшее число классов. Но я практически уверен, что комьюнити способно договориться об условной пользе \ необходимости существования в игре такого или иного _геймплея. Отсюда вытекает совершенно естественные параметры задачи.
Подход Крига, на который ссылается Вархейт по-другому расставляет стоимость (квази-объективную пользу) для каждого шасси. Его также можно подвергнуть ортогональной параметризации, выделить классы связности шасси - группы мехов с подобными с некоторой тз свойствами. Беда, правда с понятиями лучше-хуже, потому что оценка комплекса параметров для разных видов {censored}мплея должна иметь разные веса значимости, например, углов поворота. Связи между ортог{censored}ьными аспектами могут быть не очевидными. В моем представлении, если начать с субъективной классификации (например: лайт-браулер, лайт-скаут, мобильный дамагер (без обязательных углов поворотов...), то буддет проще решить что существенно определяет различный {censored}мплей, субъективный класс. Я так понимаю, что каждый подход будет разумно применить, т.к. формально разные классы могут иметь или не иметь своих представителей в парке мво, а некоторые представители д.б. допилены фантазией\ индивидуальными квирками до играбельной сопоставимости с шасси противника. Например, если по {censored}изу получается, что у этого равена должно быть выше дпс от срм в клозе, а на шасси есть лишь один хардпойнт, то либо а) добавить хардпойнт б) увеличить квирком шасси дпс имеющегося, например для ограниченного набора вооружений (строго срм4 с артемисом, например).

#6984 DexLaFos

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Bridesmaid
  • 231 posts

Posted 08 March 2017 - 02:03 AM

View PostBagor Aga, on 07 March 2017 - 11:44 PM, said:

Например, если по {censored}изу получается, что у этого равена должно быть выше дпс от срм в клозе, а на шасси есть лишь один хардпойнт, то либо а) добавить хардпойнт б) увеличить квирком шасси дпс имеющегося, например для ограниченного набора вооружений (строго срм4 с артемисом, например).

С ограничением хардов, да неплохо ..но напоминает заточку-переточку всяких гриндилок,
Но тут мехов "моделей" выше крыши. Для каждой прописать, каждую отбалансить в своем весе/классе/подклассе и т.д.

Допиливать квирками это эльфы... можно еще понять +-5% и различные хардпоинты на определенное оборудования, разные производители/материалы и т.д. именно под это:
"увеличить квирком шасси дпс имеющегося, например для ограниченного набора вооружений"
вакуум: равин с дпс под срм + новый п-трос с срм4+артемис + антиквирки на этот п-торс,
б{censored}ьно если п. п-торс -5% к скорости поворота на право.
То что с этого будут иметь кланеры и омнисы? Точнее, в этих подклассах, все после этого захотят иметь дырки, там где их нет. А там где есть захотят убрать/добавить.

Это не игра про камень-ножницы-бумага, тут и лрмщик может в лицо нагадить.

+ Для сессионки где бои ведутся в луже метр на метр, где 24 "лебедь, рак и щука" пытаются в тактику,стратегию,нагиб и тим спик, где это побоище просто еще один "кс тим дезматч" еще и подклассы. Если подклассы то и выполнение уникальных задачи, карты под эти задачи, битвы поддерживающие более 30 игроков и т.д.

pss: Да подгорает, когда целую вселенную с колоссальный лором не могут реализовать, а всякие пюроделы казуальные, комьюнити как лохов имеют сделав 1 раз аркадку.

Edited by DexLaFos, 08 March 2017 - 03:36 AM.


#6985 Bagor Aga

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • The Messenger
  • The Messenger
  • 530 posts
  • Locationramat.:gan

Posted 08 March 2017 - 04:49 PM

мм, мне не кажется, что мы об одном и том же. Как по мне, так не надо новых карт под новые задачи потому что будут новые классы. Я уже вижу в игре разное поведение из раза в раз и могу сказать характерные черты билдов под него. Поведение + билд + бонус под поведение с вычетом по другим возможностям - это условно говоря класс. Медленный медак с АС20 - это скорее дд, чем охотник за лайтами. Так что ни каких эльфов вводить не надо, а лишь оформить то что есть на уровне возможностей уже существующих в игре.
Может вопрос возникнуть - а зачем? В основном - чтобы была понятна система, использовать общий подход в явном виде для разрешения вопросов неудовлетворенности. Сейчас мы знать не знаем что именно имеют в виду рыбы, когда предлагают вот эту или другую модификацию меха. Например ракетный Найт Гир вызывает у меня недоумение - это из отностельно недавних обнов.
В развернутом виде этот же ответ: По большому счету все согласны - квирки и скилы должны быть переработаны. Обе эти системы призваны адаптировать настол к сессионному тимплею. Квирки де-факто определяют игровое поведение на конкретном варианте шасси, а скиллы как-бы про монетизацию и общий механизм стимулов задержаться в проекте. Собственно про то же и новое дерево от рыб, но беда в том, что оно беспросветно усугу{censored}ет прошлые тенденции. Если обратишь внимание, то в своем первом посте на эту тему я говорю о том, что новое дерево вынуждает пользователя максимизировать без альтернативы среднего пути, - это крайности от неразумения баланса. Не раз было обращено внимание на то, что в настоле востребованы и играют разные системы вооружения на поле, а в мво тенденция заглубления крайности. Практически оказывается трудно подпилить крайности и не наломать дров в "норме". Потому что игровые ситуации и то что к ним приводит рыбы плохо понимают, как оказывается. То есть до сих пор дизайн от рыб не приблизился к балансу адаптации. ИМХО введение классов вынудит предпринимать шаги в реальности {censored}мплея, а не рыбьем переживании своего творчества.. потому что введение классов по-моему должно происходить как консенсус между игроками и пираньями. Вербализация доработки хардов или вариантов шасси под роли должна снять ненужные вопросы и дать таки ощущение полезности накопленному опыту. Очень важно чтобы комьюнити разделяло ценности производителя, иначе мы все пойдем играть в тетрис на стороне.

Edited by Bagor Aga, 08 March 2017 - 05:45 PM.


#6986 THOR Mk 7

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • The Predator
  • The Predator
  • 159 posts

Posted 09 March 2017 - 08:39 AM

Господа, вот скажите мне, есть ли у вас хотя бы базовый опыт в {censored}мдэве? Вы хоть интересовались (ну так, для общего развития) принципами и правилами производства игр?
Это я к чему, большинство предложений, здесь и в соседних темах, являются, мягко говоря, несостоятельными. В одних случаях они предполагают вагон работы, в других полный перепил идеи игры, во всех вслучаях, что характерно, выхлоп минимальный. Зато, знаете что большое? Стресс для комьюнити, и шанс потерять часть игровой аудитории. Но советчикам куда как виднее.
Это так, к слову.

View PostVarhait, on 07 March 2017 - 10:03 PM, said:

В нашем случае, этот РПГ элемент в балансировке практически не нуждается, это просто бафф, не определяющий возможность победы.

У тебя есть пример танчиков и тундры. В этих играх есть элемент РПГ (маленький, но тем не менее). Так вот, и там, и там прокачка дает максимально минорные бусты к характеристикам, но, тем не менее, они часто преображают возможности машины. Тут тебе лампочка и бусты прокачанного экипажа в танчиках. Тут тебе и сокращение перезарядки и ремонта, и выживаемость экипажа (кстати элемент балансировки) в тундре. Это все, напрямую не влияет на возможность победы, но совокупный эффект косвенных характеристик уже влияет.
Разумеется есть погрешность в виде рук игрока, которая, по идее, и должна решать. Вот в том и заключается проблема - составить дерево для повышения разнообразия и реиграбельности (ну и замедления прокачки игрока), чтобы оно, в тоже время, не перечеркивала эту погрешность, позволяя оставлять победу за более умелым игроком.

View PostVarhait, on 07 March 2017 - 10:03 PM, said:

Другое дело что рыбы хотят использовать этот элемент как инструмент балансировки, когда надо балансировать сами шасси, а для этого гораздо лучше подходят квирки чем навыки.

Балансировка "самих шасси" приведет к усредниловке и игре камень-ножницы-бумага. Зачем тогда, вообще, позволили фитить мехов, оставили бы как в настолке, с припаянными пухами - вот тебе и баланс.
Игра, как раз, и берет своей вариативностью, когда ты можешь собрать мех по себя. Приколоченные же квирки, автоматом создадут "предпочтительные" конфигурации. Можно, конечно, запилить бусты на всё вооружение, которое можно поставить, но это месяцы работы (в том числе и по пер{censored}ансировке), с потерей одной из составляющих дерева навыков (замедления прокачки игрока). При таком раскладе, дерево просто ненужно. Вообще никакое.

View PostVarhait, on 07 March 2017 - 10:03 PM, said:

В соседней теме, Кригг написал довольно интересную версию балансировки шасси, которая по большей части соответствует моему представлению, с цифрами нужно ещё определиться, но смысл уже прослеживается.

Кригг херню написал.
1.1 У MDD-A 6 ракетных хардов. Я использую 2 (ну так захотелсь - остальное в руки ушло). Почему у него дожны быть квирки хуже чем у MDD-Prime? То же для катапульты.
1.2 У Кинг краба и Мародера 2 очень высоко расположены ракетные харды - очень неудобно стрелять с СРМ, особенно вниз. Но это не важно, они то высоко расположены, а значит бусты можно и порезать.
1.3. У Новы очень неудобно расположены харды - очень широко и 90% хардов в руках. Наверняка ей нужны бусты. С другой стороны у MDD-C тоже широко и низко расположены 2 его единственных харда, но квирки ему не нужны, так же как и 2 ДХС в двигле, а вот не хватает ему свободной массы. Как решать подобные проблемы?
2.1. Как и 1.1 - я не успользую маск и джеты, почему я должен страдать?
2.2 Локэст и урбан мех в связке с пантерой, должны иметь просто реактивные квирки. Ворон же может и пострадать, правда?
2.3 "Использование статистических данных" - вон в тунде, во всю пользуют такие данные для балансировки БР, поспрашивайте у граждан (особенно у немцефилов), как им? Ну и добавки: статистика - скрытая переменная, которую игрок не в силах учитывать, а значит у него будет периодически пригорать от неожиданных бафов и нерфов.
А так да, осталось только с цифрами определиться.

Edited by THOR Mk 7, 09 March 2017 - 08:39 AM.


#6987 THOR Mk 7

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • The Predator
  • The Predator
  • 159 posts

Posted 09 March 2017 - 08:55 AM

View PostBagor Aga, on 07 March 2017 - 11:44 PM, said:

В том и дело, что классы тут не пробовали внедрять, но они могут быть.

Классы, по сути, это те же мехи, только с ограниченными рамками использования, приколоченными бустами, и своей нишей. В игре рулит вариативность билдов - классы убьют её на конрню. Разумеется, в тех или иных случаях, некоторые мехи, будучи созданными (по лору) для решения конкретных задач, будут иметь, в этих случаях, преимущество. Но нельзя отнимать возможность игроку затачивать меха под себя. Иначе парк используемых машин сократится еще сильнее.
И да, комьюнити не способно договорится ни о чем. Если бы было иначе, уже на втором этапе нас ждало нормальное дерево навыков, а не это недоразумение.

View PostBagor Aga, on 07 March 2017 - 11:44 PM, said:

Например, если по {censored}изу получается, что у этого равена должно быть выше дпс от срм в клозе, а на шасси есть лишь один хардпойнт, то либо а) добавить хардпойнт б) увеличить квирком шасси дпс имеющегося, например для ограниченного набора вооружений (строго срм4 с артемисом, например).

Нужно идти дальше - к черту лор, к черту вселенную. Перепилим всех мехов, добавим харды, где надо, сузим специализацию. И получится очередной НЯШКЕН. И нафиг он нужен?

Есть квирки, они вполне подошли бы для отображения специализации меха. Теперь нам предлагают дерево, которое, по изначальной задумке, должно было заменить квирки, давая дополнительную вариативность при снаряжении меха (возможность отказаться от специализации, в обмен на минорные бусты в "непофильной" сфере). Это и проще, несет меньше стресса, и проще балансировать, все вопросы, проблемы, ньюансы, лежат в области реализации.
Казалось бы, да, это костыль. Но, как только граждане найдут способ сбалансировать присутствие столь разных мехов, в быстрой игре, без костылей, я надеюсь, они дадут об этом знать.

#6988 THOR Mk 7

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • The Predator
  • The Predator
  • 159 posts

Posted 09 March 2017 - 09:02 AM

View PostDexLaFos, on 08 March 2017 - 02:03 AM, said:

Да подгорает, когда целую вселенную с колоссальный лором не могут реализовать, а всякие пюроделы казуальные, комьюнити как лохов имеют сделав 1 раз аркадку.

Обрати внимание на количество сетевых симуляторов. Ну таких, для харкорщиков. А потом, посмотри на продажи калофдути.
Как вы не понимаете, НИКТО не будет реализовывать чисто сетевой симулятор - он просто не отобьется. Ну и, все таки, это не совсем "аркадка", порог вхождения довольно высок, по сравнению, с той же тундрой, к примеру.

#6989 Pelmeshek

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 2,263 posts
  • Twitch: Link
  • LocationRussia

Posted 09 March 2017 - 09:13 AM

Етить у человека горит

View PostTHOR Mk 7, on 09 March 2017 - 08:39 AM, said:

Господа, вот скажите мне, есть ли у вас хотя бы базовый опыт в {censored}мдэве? Вы хоть интересовались (ну так, для общего развития) принципами и правилами производства игр?
Кригг херню написал.
1.1 У MDD-A 6 ракетных хардов. Я использую 2 (ну так захотелсь - остальное в руки ушло). Почему у него дожны быть квирки хуже чем у MDD-Prime? То же для катапульты.
1.2 У Кинг краба и Мародера 2 очень высоко расположены ракетные харды - очень неудобно стрелять с СРМ, особенно вниз. Но это не важно, они то высоко расположены, а значит бусты можно и порезать.
1.3. У Новы очень неудобно расположены харды - очень широко и 90% хардов в руках. Наверняка ей нужны бусты. С другой стороны у MDD-C тоже широко и низко расположены 2 его единственных харда, но квирки ему не нужны, так же как и 2 ДХС в двигле, а вот не хватает ему свободной массы. Как решать подобные проблемы?
2.1. Как и 1.1 - я не успользую маск и джеты, почему я должен страдать?
2.2 Локэст и урбан мех в связке с пантерой, должны иметь просто реактивные квирки. Ворон же может и пострадать, правда?
2.3 "Использование статистических данных" - вон в тунде, во всю пользуют такие данные для балансировки БР, поспрашивайте у граждан (особенно у немцефилов), как им? Ну и добавки: статистика - скрытая переменная, которую игрок не в силах учитывать, а значит у него будет периодически пригорать от неожиданных бафов и нерфов.
А так да, осталось только с цифрами определиться.

Пиши портянку про гeймдев@тупи про баланс.
1.1 В-вариантивность, в случае 6 ракетных слотов у тебя больше шансов собрать нормальных мех чем при только 2;
1.2 внезапно высокие харды всегда удобнее, так что да, пусть режут. И срм на них едут, но это совсем другая история;
1.3 доп армор и буст бк. Пилишь армор-больше тоннажа под оружие;
2.1 Ну так выброси их Карл, если омнис то страдай. Алсо само наличие возможности априори преимущество в некоторых случаях;
2.2 цифры еще не озвучили, а уже горит. Если к примеру урби получит +5% больше чем равин равин умрет?;
2.3 Ну вот, еще опять это поделие вспомнили. Еще пробитие давайте прикрутим, чо уж там, а то люди даже на лурмах в лок противника удержать не могут.

Edited by Pelmeshek, 09 March 2017 - 09:14 AM.


#6990 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,699 posts

Posted 09 March 2017 - 09:28 AM

View PostTHOR Mk 7, on 09 March 2017 - 08:39 AM, said:

У тебя есть пример танчиков и тундры. В этих играх есть элемент РПГ (маленький, но тем не менее). Так вот, и там, и там прокачка дает максимально минорные бусты к характеристикам, но, тем не менее, они часто преображают возможности машины. Тут тебе лампочка и бусты прокачанного экипажа в танчиках. Тут тебе и сокращение перезарядки и ремонта, и выживаемость экипажа (кстати элемент балансировки) в тундре. Это все, напрямую не влияет на возможность победы, но совокупный эффект косвенных характеристик уже влияет.
Разумеется есть погрешность в виде рук игрока, которая, по идее, и должна решать. Вот в том и заключается проблема - составить дерево для повышения разнообразия и реиграбельности (ну и замедления прокачки игрока), чтобы оно, в тоже время, не перечеркивала эту погрешность, позволяя оставлять победу за более умелым игроком.

Не знаю насчёт тундры, но в танчиках, если не ошибаюсь, линейная прокачка как и та которая у нас на данный момент, это весьма сильно отличается от дерева с вагоном вариаций и ограниченным ресурсом, которое рыбы нам предлагают. Тем более что основные боевые параметры не выйдут за предел 10%.

View PostTHOR Mk 7, on 09 March 2017 - 08:39 AM, said:

Балансировка "самих шасси" приведет к усредниловке и игре камень-ножницы-бумага. Зачем тогда, вообще, позволили фитить мехов, оставили бы как в настолке, с припаянными пухами - вот тебе и баланс.
Игра, как раз, и берет своей вариативностью, когда ты можешь собрать мех по себя. Приколоченные же квирки, автоматом создадут "предпочтительные" конфигурации. Можно, конечно, запилить бусты на всё вооружение, которое можно поставить, но это месяцы работы (в том числе и по пер{censored}ансировке), с потерей одной из составляющих дерева навыков (замедления прокачки игрока). При таком раскладе, дерево просто ненужно. Вообще никакое.

Создадут? Да оно уже есть, само наличие хардпоинтов уже делает те или иные шасси выгоднее. К примеру, давно ли ты сталкивался с атласом К? Или с маулером 2Р? Или хотя бы с тандером 5S? "Усредниловка", как ты это называешь, именно то что нужно для МВО, чтобы не было однозначно плохих и однозначно хороших мехов, что одни мехи выигрывая в одном, проигрывали в другом, чтобы люди наконец начали подбирать мехов не под мету а под предпочтение и не быть при этом обузой команде. И да, на балансировку мехов нужны месяцы, иначе всё что у нас есть так и будет валяться.

View PostTHOR Mk 7, on 09 March 2017 - 08:39 AM, said:

Кригг херню написал.
1.1 У MDD-A 6 ракетных хардов. Я использую 2 (ну так захотелсь - остальное в руки ушло). Почему у него дожны быть квирки хуже чем у MDD-Prime? То же для катапульты.
1.2 У Кинг краба и Мародера 2 очень высоко расположены ракетные харды - очень неудобно стрелять с СРМ, особенно вниз. Но это не важно, они то высоко расположены, а значит бусты можно и порезать.
1.3. У Новы очень неудобно расположены харды - очень широко и 90% хардов в руках. Наверняка ей нужны бусты. С другой стороны у MDD-C тоже широко и низко расположены 2 его единственных харда, но квирки ему не нужны, так же как и 2 ДХС в двигле, а вот не хватает ему свободной массы. Как решать подобные проблемы?
2.1. Как и 1.1 - я не успользую маск и джеты, почему я должен страдать?
2.2 Локэст и урбан мех в связке с пантерой, должны иметь просто реактивные квирки. Ворон же может и пострадать, правда?
2.3 "Использование статистических данных" - вон в тунде, во всю пользуют такие данные для балансировки БР, поспрашивайте у граждан (особенно у немцефилов), как им? Ну и добавки: статистика - скрытая переменная, которую игрок не в силах учитывать, а значит у него будет периодически пригорать от неожиданных бафов и нерфов.
А так да, осталось только с цифрами определиться.

1.1. Потому что проигрывая в одном параметре, мех должен выигрывать в другом. Ну и потому что твои хотелки это чисто твоя проблема, я вот хочу третий баллистический хардпоинт в полуторс ККрабу или Маулеру, но мне его не дают, а Дайр вполне может себе это позволить.
1.2. Это ты так сказал?
1.3. Дать бафф за неудобство и нерф за количество, например +дальность и -кулдаун. Это уже игра с цифрами и статистикой. А то что у тебя места не хватает, ну уж такова жизнь, хочешь омниподы мирись с приколоченным обвесом, хочешь места юзай баттлмехи.
2.1. Юзай баттлмехов, они не страдают. Приколоченное оборудование это из балансировки омни и баттл.
2.2. Может, а может и нет.
2.3. Балансировка по статистике в любом случае лучше балансировки по корейскому рандому и погоде на юпитере.

Edited by Varhait, 09 March 2017 - 09:28 AM.


#6991 THOR Mk 7

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • The Predator
  • The Predator
  • 159 posts

Posted 09 March 2017 - 09:46 AM

View PostPelmeshek, on 09 March 2017 - 09:13 AM, said:

Етить у человека горит

Пиши портянку про гeймдев@тупи про баланс.
1.1 В-вариантивность, в случае 6 ракетных слотов у тебя больше шансов собрать нормальных мех чем при только 2;
1.2 внезапно высокие харды всегда удобнее, так что да, пусть режут. И срм на них едут, но это совсем другая история;
1.3 доп армор и буст бк. Пилишь армор-больше тоннажа под оружие;
2.1 Ну так выброси их Карл, если омнис то страдай. Алсо само наличие возможности априори преимущество в некоторых случаях;
2.2 цифры еще не озвучили, а уже горит. Если к примеру урби получит +5% больше чем равин равин умрет?;
2.3 Ну вот, еще опять это поделие вспомнили. Еще пробитие давайте прикрутим, чо уж там, а то люди даже на лурмах в лок противника удержать не могут.

Ну, у человека не горит. Уже. У человека горело, когда человек второе дерево увидел.
Про {censored}мдев я написал, к чему вопрос. Писал про баланс, ибо его изменения более всего и затронут.
В каком месте ты увидел вариативность, если уже на стадии оценки квирков, ты понимаешь, что поедет мех только с полностью забитыми хардами? Шансов да, больше. Но если человек использует другую сборку, почему он должен быть в менее выгодном положении по-умолчанию. Это при том, что дерево, как раз, и должно повысить эту самую вариативность. Используемые харды, это переменная, приколачивать её к абсолютным показателям - значит сделать из неё абсолютную, или, по крайней мере, снизить её вариативность до узких рамок.
Высокие харды удобнее, да? Удобнее харды, что ближе к кабине. Они могут быть сильно выше кабины, и толку от них не будет. А еще ты можешь стрелять в перекрытие над мехом, которого ты даже не видишь. Удобство вещь очень относительная, а высокие харды едут не на всех картах. Хотя, согласен, едут на большинстве карт.
Запили, на MDD-C что-нибудь, чтобы оно могло вести длительный результативный бой, ну и, чтобы не дохло от случайно попавшей ракеты.
2.1 Вот поэтому я и писал про {censored}мдэв. Ибо вот эти "выброси" и "страдай", не относятся к сколько-нибудь конструктивному элементу.
Ты горение в буквах увидел человек? Проблема в основе предложения. А не в циферках. Будь речь о соотношении мощности двигла к массе - был бы вариант. А так - фигня.
Ты ведь в курсе, что тундра была примером статистических данных, а не элементов игры? Вот складывается впечатление, что не в курсе, как и половина отвечавших. Наверное за буквами текста не видели. Перечитай написанное еще разок.

#6992 Pelmeshek

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 2,263 posts
  • Twitch: Link
  • LocationRussia

Posted 09 March 2017 - 10:12 AM

Господи, даже разбивать нормально не можешь по пунктам что бы читалось.

View PostTHOR Mk 7, on 09 March 2017 - 09:46 AM, said:

В каком месте ты увидел вариативность, если уже на стадии оценки квирков, ты понимаешь, что поедет мех только с полностью забитыми хардами? Шансов да, больше. Но если человек использует другую сборку, почему он должен быть в менее выгодном положении по-умолчанию. Это при том, что дерево, как раз, и должно повысить эту самую вариативность. Используемые харды, это переменная, приколачивать её к абсолютным показателям - значит сделать из неё абсолютную, или, по крайней мере, снизить её вариативность до узких рамок.

Потому что Карл если есть запас по хардам то больше вариаций фитов>меньше квирков. Сами же ноете что лодки ногебают, то опять их защищаете. А если уж невтерпеж то мэддог внезапно омнис и эта проблема решаема.

View PostTHOR Mk 7, on 09 March 2017 - 09:46 AM, said:

Высокие харды удобнее, да? Удобнее харды, что ближе к кабине. Они могут быть сильно выше кабины, и толку от них не будет. А еще ты можешь стрелять в перекрытие над мехом, которого ты даже не видишь. Удобство вещь очень относительная, а высокие харды едут не на всех картах. Хотя, согласен, едут на большинстве карт.

Угу, и именно по этому большинство метовых мехов имеет харды ближе к кабине, и не важно на сколько выше или ниже. Алсо по твоей логике у сталкера или ягеря плохие харды, у них как раз выше кабины.

View PostTHOR Mk 7, on 09 March 2017 - 09:46 AM, said:

Запили, на MDD-C что-нибудь, чтобы оно могло вести длительный результативный бой, ну и, чтобы не дохло от случайно попавшей ракеты.

Изи: фулл армор, немного минус армор. Следующий раз лучше посиди в мехлабе подольше, может глупые вопросы отпадут.

View PostTHOR Mk 7, on 09 March 2017 - 09:46 AM, said:

2.1 Вот поэтому я и писал про {censored}мдэв. Ибо вот эти "выброси" и "страдай", не относятся к сколько-нибудь конструктивному элементу.

Почему нет? Есть вариант без маска/джампов, юзай его. Нет-не ной и учись играть лучше и использовать их преимущества.

View PostTHOR Mk 7, on 09 March 2017 - 09:46 AM, said:

Ты горение в буквах увидел человек? Проблема в основе предложения. А не в циферках. Будь речь о соотношении мощности двигла к массе - был бы вариант. А так - фигня.
Ты ведь в курсе, что тундра была примером статистических данных, а не элементов игры? Вот складывается впечатление, что не в курсе, как и половина отвечавших. Наверное за буквами текста не видели. Перечитай написанное еще разок.

Можно пожалуйста показать где проблема? Я пока вижу в принципе неплохую основу для концепции и чела который ноет, приводя в пример мэддога которого он не может собрать.
Кстати если уж такой у нас вышел {censored}мдизайнер от бога то мб пошлешь им заявочку? Там правда ты не нужен, но вдруг?

#6993 THOR Mk 7

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • The Predator
  • The Predator
  • 159 posts

Posted 09 March 2017 - 10:30 AM

View PostVarhait, on 09 March 2017 - 09:28 AM, said:

Не знаю насчёт тундры, но в танчиках, если не ошибаюсь, линейная прокачка как и та которая у нас на данный момент, это весьма сильно отличается от дерева с вагоном вариаций и ограниченным ресурсом, которое рыбы нам предлагают. Тем более что основные боевые параметры не выйдут за предел 10%.

Spoiler

View PostVarhait, on 09 March 2017 - 09:28 AM, said:

Создадут? Да оно уже есть, само наличие хардпоинтов уже делает те или иные шасси выгоднее. К примеру, давно ли ты сталкивался с атласом К? Или с маулером 2Р? Или хотя бы с тандером 5S? "Усредниловка", как ты это называешь, именно то что нужно для МВО, чтобы не было однозначно плохих и однозначно хороших мехов, что одни мехи выигрывая в одном, проигрывали в другом, чтобы люди наконец начали подбирать мехов не под мету а под предпочтение и не быть при этом обузой команде. И да, на балансировку мехов нужны месяцы, иначе всё что у нас есть так и будет валяться.

Spoiler

View PostVarhait, on 09 March 2017 - 09:28 AM, said:

1.1. Потому что проигрывая в одном параметре, мех должен выигрывать в другом. Ну и потому что твои хотелки это чисто твоя проблема, я вот хочу третий баллистический хардпоинт в полуторс ККрабу или Маулеру, но мне его не дают, а Дайр вполне может себе это позволить.
1.2. Это ты так сказал?
1.3. Дать бафф за неудобство и нерф за количество, например +дальность и -кулдаун. Это уже игра с цифрами и статистикой. А то что у тебя места не хватает, ну уж такова жизнь, хочешь омниподы мирись с приколоченным обвесом, хочешь места юзай баттлмехи.
2.1. Юзай баттлмехов, они не страдают. Приколоченное оборудование это из балансировки омни и баттл.
2.2. Может, а может и нет.
2.3. Балансировка по статистике в любом случае лучше балансировки по корейскому рандому и погоде на юпитере.

Spoiler


#6994 THOR Mk 7

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • The Predator
  • The Predator
  • 159 posts

Posted 09 March 2017 - 10:43 AM

View PostPelmeshek, on 09 March 2017 - 10:12 AM, said:

Потому что Карл если есть запас по хардам то больше вариаций фитов>меньше квирков. Сами же ноете что лодки ногебают, то опять их защищаете. А если уж невтерпеж то мэддог внезапно омнис и эта проблема решаема.

Зато она не решаема для катапульты и арчера, например. Запас хардов это прекрасно, но тут речь за вариативность, о чем и было написано. И кто это мы? Я, вроде, подобного не писал.

View PostPelmeshek, on 09 March 2017 - 10:12 AM, said:

Угу, и именно по этому большинство метовых мехов имеет харды ближе к кабине, и не важно на сколько выше или ниже. Алсо по твоей логике у сталкера или ягеря плохие харды, у них как раз выше кабины.
Изи: фулл армор, немного минус армор. Следующий раз лучше посиди в мехлабе подольше, может глупые вопросы отпадут.

Ты разницу между "лучше" и "хороший" не улавливаешь?
И да, там еще портянка пушек всяких, но ты привел целых джва варианта с АС-10. Ну кто бы сомневался? А может еще что придумаешь, на гуси, например, под которых эта модель и специализирована?

View PostPelmeshek, on 09 March 2017 - 10:12 AM, said:

Почему нет? Есть вариант без маска/джампов, юзай его. Нет-не ной и учись играть лучше и использовать их преимущества.

маск\джампы опциональны, а значит есть вариант играть без них. Плюс ты платишь за них боевой массой. Квирки тут вообще не к месту.

View PostPelmeshek, on 09 March 2017 - 10:12 AM, said:

Можно пожалуйста показать где проблема? Я пока вижу в принципе неплохую основу для концепции и чела который ноет, приводя в пример мэддога которого он не может собрать.

Между основой для концепции и примером лежит сильно немалый путь. Приводить это как основу, по своей ценности равно первому дереву скилов.
А я вот, пока что, вижу чела который не понимает слова "вариативность". И не видит проблемы. Вообще.

#6995 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,699 posts

Posted 09 March 2017 - 11:44 AM

View PostTHOR Mk 7, on 09 March 2017 - 10:30 AM, said:

О том и речь. Даже в игре с большой аудиторией, нет развития, оказывающего прямого воздействие на {censored}мплей (не считая пары скилов), и приводящего к сильному перекосу в сторону прокачанного игрока (речь о навыках экипажа). Здесь же перекосы будут видны сразу, ибо основа для воздействия дерева навыков намного более контрастная.

Дерево не настолько сильное чтобы делать контраст. Упор на один тип оружия даёт 10-12% это в рамках приличия, сейчас даже модуль даёт больше. Как ни странно, но именно поэтому рыбы его и вводят, чтобы нерфануть скорость игры и увеличить время жизни мехов. При этом, мехи сохранят часть квирков, что позволит сделать их более жизнеспособными в той или иной ситуации, а в дальнейшем может быть использовано как балансир.

View PostTHOR Mk 7, on 09 March 2017 - 10:30 AM, said:

Так может сделать как в настолке? Все приколочено - бери что понравилось. Зачем тогда, вообще, было вводить возможность переоснащения меха? Что же до "однозначно плохих" и "однозначно хороших" - карты сразу приведут к отмиранию части мехов, которые не смогут на них нормально воевать. И да, люди начнут выводить "мета-мехов", на которых и будет играть большинство.
Разумеется, на балансировку мехов нужны месяцы. А если еще и система будет кривой (слетать при вводе нового меха, оружия или карты), то и годы.

Давай сразу кубик, чё мелочиться? Вообще все проблемы отпадут, ведь его 30 лет шлифовали. Нынешнюю систему обвеса рыбы вводили как свою собственную, потому что не хотели слизывать чужие. Это их право и решение как лиц ответственных за проект. Карты ни к чему не приведут, хотя бы потому, что ты постоянно попадаешь на разную карту, и далеко не все они представляют из себя полярку или альпы. Люди и так выводят новую мету после каждого апдейта, от неё невозможно избавиться, можно лишь ослабить и размазать более тонким слоем, что рыбы и пытаются сделать.

View PostTHOR Mk 7, on 09 March 2017 - 10:30 AM, said:

1.1 Так почему бы не сделать этот параметр динамическим, в зависимости от заполнения хардов, давать меху те или иные бусты. Например, ограничивая количество активируемых нодов в той части меха, в зависимости от количества установленного вооружения. Хотелки игроков, так уж получилось, это то, на что нужно обращать внимание (разумеется не отдельных игроков, это так для примера). Несоответствие игры ожиданиям основной массы аудитории приведет к затуханию проекта. Вот я и привожу подобные примеры, для того, чтобы показать негибкость предложенного варианта.

Можно и так сделать, это уже вопрос цифр и гибкости кода. Основная хотелка игроков это кнопка "нагнуть всех" в кабине, поэтому на хотелки нужно обращать внимание когда они соответствуют плану развития, или, по крайней мере не сильно его нарушают, иначе это будут очередные прыжки из крайности в крайность.

View PostTHOR Mk 7, on 09 March 2017 - 10:30 AM, said:

1.2 Если я правильно понял, то ракеты и снаряды начинают свое путешествие от точки орудия, т.к. точка орудия {censored}одится на удалении, позади кабины, то есть небольшая задержка между пуском ракеты и попаданием её в поле зрения, по сравнению с тем же Мэд догом (на катапульте не ездил, не знаю).

Ну, допустим в случае СРМ в лютом клозе(когда лайт тебя в пупок целует) такое расположение СРМ будет минусом, а на дальности 50+ метров, включая стрельбу из за холма практически на любой карте, это уже преимущество. И что ты выбираешь в данном случае? На поясе предпочтёшь носить или на макушке?

View PostTHOR Mk 7, on 09 March 2017 - 10:30 AM, said:

1.3 Так почему бы не сделать одинаковые ЦТ омнисов разными, убрав некоторое оборудование. Не забываем, приколоченные детали - фишка PGI, они могут варьировать её как захотят.

Вообще-то это фишка БТ, а не рыб, часть оборудования вообще не снимается читай раздел disadvantages http://www.sarna.net/wiki/OmniMech Рыбы просто оставили этот элемент как механизм балансировки баттлмеха и омнимеха. Смысла откручивать куски нет, проще и эффективнее делать заточку под специализацию, допустим А-дальний бой, В-Ближний бой, С-мобильность и системы и т.д.

View PostTHOR Mk 7, on 09 March 2017 - 10:30 AM, said:

2.1 Написано "оценка по доп оборудованию", т.е., я предполагаю, имеется в виду возможность установки. Или Кригг предлагает динамическую величину? Если нет, то получается, пострадают все.

Спроси Кригга, но думаю да.

View PostTHOR Mk 7, on 09 March 2017 - 10:30 AM, said:

2.2 Ну, там как бы написано "оценка по углам поворота и макс рейт движка". Или он собрался давать квирки на вооружение исходя из макс рейта двигла? Тут просто немного непонятно.

Это опять же вопрос цифр и гибкости кода. Но если даже брать по макс рейту, кому нужнее квирки, виндикатору АА или R, пантере или дженнеру?

View PostTHOR Mk 7, on 09 March 2017 - 10:30 AM, said:

2.3 В тундровских самолетах нет корейского рандома. Зато есть "статистические данные" и иже с этим. Баланс (боевой рейтинг) менялся (когда я играл) каждые 3-4 месяца.

Ну и нормально. Появилась более-менее значимая фича, можно и баланс подкрутить, лично я в этом ничего критичного не вижу и искренне не понимаю тех кто каждый раз жалуется, когда рыбы пытаются перетрясти болото и возродить интерес к тем или иным мехам, как никак их уже несколько сотен, зря что-ли в них силы вкладывали.

#6996 THOR Mk 7

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • The Predator
  • The Predator
  • 159 posts

Posted 09 March 2017 - 11:56 AM

Господа! Дабы не быть просто хейтером, объясню:
Разработчики, сейчас играются с цифрами нового дерева, пытаясь привести его в нормальный вид. Полагаю позже они планируют допиливать его до полной кондиции. Проблема заключается в том, что они пытаются ввести универсальное дерево там, где оно не будет эффективно, ибо даже в рамках одного класса мехи сильно различаются. Предполагаю, что проблема в самом подходе к реализации дерева, ибо оно не учитывает особенности меха, к которому будет применено.
По итогу, им придется или допиливать индивидуальные деревья, или (что проще, быстрее и дешевле) оставить два варианта дерева для кланов и сферы с некоторыми отличиями в них, для разных классов.
Я могу ошибаться, но лично мне видится проблема дерева в том, что, будучи универсальным, оно охватывает мехов в разных масштабах. Так, например, общий баф вооружения будет более эффективен для мехов с большим количеством хардов, и менее эффективен для мехов с малым. Для устранения подобного разрыва, разработчики решили оставить часть квирков, снизив их численные параметры,и перенеся их часть в дерево.
Если сохранить квирки с параметрами, позволяющими их игнорировать, перенеся эти числа в дерево, сделав их опциональными, то это сохранит или увеличит вариативность мехов и количество сборок для них. Отдельным параметром выступают мехи с малым количеством хардов и\или низкой боевой массой. Для таких мехов будут требоваться отдельные элементы балансировки, вплоть до индивидуальных деревьев развития.
Также, я считаю, негативной чертой, размазывание альтернативной стоимости открытого нода по всему дереву скилов. Гораздо разумнее, когда альтернативной стоимостью нода, является нод с такой же ценностью в данном оценочном диапазоне.
Отдельной строкой можно провести ветку выживания, которая либо будет давать прямое преимущество (бесплатная броня), либо будет абсолютно бесполезна (слишком высокая цена и низкая эффективность). Я считаю, что подобные элементы не просто не нужны, они негативно скажутся на балансировке, ибо к переменой на основе взятой брони, добавляется переменная дополнительной брони из-за навыка. Не говоря уже о прямом превосходстве прокачанного меха, над стоковым.
Лично я предложил бы вариант с установкой модулей на части меха. Открываешь нод в дереве умений, после чего устанавливаешь его в мех наподобие модульной системы, с тем лишь отличием, что установка производится не в "сам мех", а в конкретную его часть. Так, например, сенсорные ноды активируются только в голове, оружейные ноды только в частях с вооружением, двигательные - в ЦТ или СТ (если используется XL), в ногах активируются ноды связанные с перемещением (такие как поворот, передвижение по холмам и контроль повреждений), остальные вспомогательные ноды активируются в торсе и руках. В каждой части меха, ограниченное количество активируемых нодов, т.е. поставить все не получится. Для омнимехов, такой же вариант, только при смене омниподов ноды необходимо активировать на новой части меха, т.к. количество нодов и их варианты могут отличаться.
Это позволит проводить более тонкую балансировку мехов, не вмешиваясь в дерево, и не трогая остальных мехов. Не нужно будет заниматься открытием\закрытием нодов, просто активировать те из них, которые необходимы для данной сборки. Так же это позволит не вводить индивидуальные деревья навыков, а просто балансировать количество возможных активируемых нодов, как в целом мехе (батлмех), так и в отдельных омниподах (омнимех).
Так же, это должно повысить вариативность сборок мехов и их реиграбельность.
Чтобы сократить нагрузку на сетевую часть, и не вводить игроков в заблуждение, квирки добавленные меху при активации нодов не пропадают с потерей части меха в которой эти ноды были активированы.
Касательно экономики: деактивация нода (выемка из меха) производится бесплатно, либо за минимальную сумму в опыте. Активация нода (установка в мех) за определенную цену, большую часть которой составляет опыт, меньшую сибилы.

#6997 THOR Mk 7

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • The Predator
  • The Predator
  • 159 posts

Posted 09 March 2017 - 12:03 PM

View PostVarhait, on 09 March 2017 - 11:44 AM, said:

Дерево не настолько сильное чтобы делать контраст. Упор на один тип оружия даёт 10-12% это в рамках приличия, сейчас даже модуль даёт больше. Как ни странно, но именно поэтому рыбы его и вводят, чтобы нерфануть скорость игры и увеличить время жизни мехов. При этом, мехи сохранят часть квирков, что позволит сделать их более жизнеспособными в той или иной ситуации, а в дальнейшем может быть использовано как балансир.

Ну, при текущей динамике, мехи расчитанные на буст дамаг сильно пострадают (они нерфят к\д и отбирают модули), а при низкой скорострельности игроки будут делать упор на альфу. В остальном согласен.
Ну и про омнисы, да, мой косяк.

Edited by THOR Mk 7, 09 March 2017 - 12:04 PM.


#6998 Givi

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Veteran Founder
  • Veteran Founder
  • 1,168 posts
  • LocationRussia

Posted 09 March 2017 - 12:22 PM

Народ, краткость - сестра таланта, если чё. Харэ "Войну и мир" томами выписывать, изъясняйтесь адекватно.

#6999 Saint OZ

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 2,701 posts

Posted 09 March 2017 - 09:42 PM

Это, там много текста было, может уже устаканили этот вопрос.
Пельмешек, я так понял, что Тор, по крайней мере по первому пункту (из какого то там спискаPosted Image ) имел в виду, что антиквирки/квирки надо прикручивать не по количеству свободных хардов, а по факту, по занятым. А то получается, что если я хочу иметь 2 ларжа на многохардовом мехе, то азаза, купи малохардового и наслаждайся.

Edited by Saint OZ, 09 March 2017 - 09:42 PM.


#7000 THOR Mk 7

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • The Predator
  • The Predator
  • 159 posts

Posted 10 March 2017 - 01:47 AM

View PostSaint OZ, on 09 March 2017 - 09:42 PM, said:

А то получается, что если я хочу иметь 2 ларжа на многохардовом мехе, то азаза, купи малохардового и наслаждайся.

Дело не в "хочу". Квирки будем распределять на основе хардов конкретного типа, или количества хардов вообще? В первом случае, это приведет к разрыву между специализированными мехами и универсальными (в пользу вторых), во втором - к перекосу в сторону либо многохардовых мехов (альфа) и малохардовых (квирки), остальные полетят в мусор. В обоих случаях это снижает вариативность билдов, выкидывая часть из них на помойку.
Например:
Spoiler

Edited by THOR Mk 7, 10 March 2017 - 01:48 AM.






3 user(s) are reading this topic

0 members, 3 guests, 0 anonymous users