Предложения
#121
Posted 09 January 2015 - 08:51 AM
#122
Posted 10 January 2015 - 04:25 AM
daemon1k, on 09 January 2015 - 08:51 AM, said:
надо что бы у рыб тоже это созрело
http://mwomercs.com/...95#entry4055495
#123
Posted 10 January 2015 - 04:39 AM
daemon1k, on 09 January 2015 - 08:51 AM, said:
Этого сейчас больше всего не хватает. И возможности смены этого конфига перед боем, когда видишь какая карта выпала (если рандом).
Edited by Railnolds, 10 January 2015 - 04:39 AM.
#124
Posted 13 January 2015 - 01:07 PM
#125
Posted 16 January 2015 - 06:59 AM
Edited by Neonila, 16 January 2015 - 06:59 AM.
#127
Posted 16 January 2015 - 07:33 AM
Сделать более продвинутую систему перегрева меха
А именно
Разделить столбик нагрева на 2
1 показывает сколько тепла выдерживают охладители
2 показывает перегрев меха
Когда мех начинает перегреваться это должно негативно сказыватся на его системах а именно
Уменьшение меткости орудий
Замедление меха
Возможность авто выключения меха не достигая 100% перегрева
Шанс взрыва Бк
Усложнить управление мехом=)
Ввести повержения от сталкивания с объектами на больших скоростях и возможностью падения
Замедление меха при движении через лес\воду
возможность подскользнутся при резкой смене направления движения на большой скорости(зависит от скорости ходьбы\бега меха) на дорожном покрытии, на щ{отредактировано}ёнке и тд.
подскальзывание меха на наклонных поверхностях
Нормальный урона от падения с возможностью уничтожения меха при падении с большой высоты ( пример HGI карта когда все прыгают в подвал с веху почти без последствий)
И так как данная система передвижения должна заставить игрока больше концентрироватся на управлении меха изменить систему стрельбы на полу автоматическую
а именно
Пилот захватывает и удерживает цель в прицеле и выбирает момент для выстрела
Автоматика производит выстрел
Меткость орудия зависит от его дальности. то есть для АС 20 на дальности выше 270 метров шансы попасть почти 0%
Шанс попадания высчитывается следующим образом
Есть базовое значение меткости пилота
к нему добавляется дальность до цели
скорость цели относительно стрелющего ( если цель бежит на стрелка скорость не учитывается)
скорость стреляющего ( разскачивание меха )
Если стрельбу отдать в руки автоматике это решит проблемы с пингом (не зачётом дамага)
Не будет точечной альфы которая есть главной проблемой баланса
это позволит убрать гост хит и сделает бои более активными так как чем больше двигается тем сложнее в т{отредактировано}я попасть =)
Знаю что моим мечтам наверное не суждено сбыться но хоть напишу, вдруг еще кто-то так же думает =)
#130
Posted 16 January 2015 - 08:39 AM
Neonila, on 16 January 2015 - 08:18 AM, said:
что не наравится и почему? =)
Нагрев и столкновения более-менее, хотя и там лишнее есть, а вот за наведение тeбя надо розгами, чтобы блажь в голову не лезла. Если ввести такую систему наведения, то игра превратится в чистейший корейский рандом, при котором даже выстрел в упор сможет уйти в нeбо, а скилл сведётся к нажатию на одну кнопку мыши без напряжения мозжечка. Необходимость выпрямления клешней отпадёт как таковая, а все толковые игроки несмотря на непрязнь уйдут в няшкен т.к. надеялись на что-то хоть отдалённо напоминающее симулятор, а не линейку.
Если уж на то пошло, то надо просто ввести колeбания прицела в зависимости от движения, а не извращаться с "автоматикой".
Edited by Varhait, 16 January 2015 - 08:40 AM.
#131
Posted 16 January 2015 - 08:44 AM
[вставить видео про гироскопически стабилизированного петуха]
To Neonila: про расчет вероятности попадания уже какой-то настол получается, что не вяжется с концепцией симулятораю. Да и как-то слишком сложно смотрится ваша идея, Рыбы на такое не пойдут.
#132
Posted 16 January 2015 - 08:48 AM
Varhait, on 16 January 2015 - 08:39 AM, said:
Если уж на то пошло, то надо просто ввести колeбания прицела в зависимости от движения, а не извращаться с "автоматикой".
Тогда как вариант сделать разлёт снарядам а вот область разлёта зависит от дальности чем выше дальность тем меньше разлёт + кол{отредактировано}ания прицела =)
и да прикрепить камеру в бою к кокпиту меха а не как сейчас+)
ну и если еще про хардкорность говорить то выводить всю инфу не на экран а на мониторы в кокпите =) хехе
#133
Posted 16 January 2015 - 08:49 AM
Edited by FuriousRussian, 16 January 2015 - 08:49 AM.
#134
Posted 16 January 2015 - 08:51 AM
А если серьезно то можно сделать ХУД как в последнем патче МВЛЛ, после которого многие оттуда ушли - прицел шатается в такт шагам. Медленно идущий лайт или медак шатается как пьяный попасть прицельно с него сложно, зато на бегу все выравнивается. А хэвиков и асолтов наоборот. Когда идет медленно прицел почти не двигается когда несется на максимуме то шатает посильнее. А по поводу джампснайпинга там сделали вообще шикарно - прицел шатается сильно во первых а во вторых его утягивает вниз или вверх очень сильно, что в общем то логично. Там джампснайперить чтобы подпрыгивать надо очень высоко и затем ждать стабилизации в полете)
#135
Posted 17 January 2015 - 01:52 AM
StormDll, on 16 January 2015 - 08:51 AM, said:
прицел шатается в такт шагам.
Надеюсь этого не будет никогда. Я не настолько преданный фанат БТ, чтобы терпеть подобное издевательство.
#136
Posted 17 January 2015 - 02:33 AM
1) Автонаведение.
Сейчас самый смак игры в том, что побеждают те, у кого лучше фит, тактика и кто стреляет лучше.
Введение автонаведения сделает игру в два раза более скучной и привлечет массу консольщиков.
2) Новая схема перегрева.
Спасибо, мой AWS-9M только-только начал напоминать серьезного бойца. А тут его хотят загнать обратно в ранг хлама.
Такая схема однозначно невыгодна чистым "энергетикам", они всегда на грани перегрева.
3) Изменение физики движения
И так спотыкаемся и застреваем на каждом кирпиче (блин, мех с 5-метровыми ногами шаркает как престарелый паралитик!), хочешь, чтобы половина пилотов самоубилась еще даже не дойдя до противника? На текущих картах так и будет. И вообще, большинство игроков поголосует за бодрое рубилово, а не симуляторный хардкор.
Вот тряска прицела при беге- это было бы замечательно. Текущая плавность хода насквозь читерна и потакает быстрым мехам. порезали прыгунов, пора и спиди-гонщиков.
#137
Posted 17 January 2015 - 04:02 AM
StormDll, on 16 January 2015 - 08:51 AM, said:
А если серьезно то можно сделать ХУД как в последнем патче МВЛЛ, после которого многие оттуда ушли - прицел шатается в такт шагам. Медленно идущий лайт или медак шатается как пьяный попасть прицельно с него сложно, зато на бегу все выравнивается. А хэвиков и асолтов наоборот. Когда идет медленно прицел почти не двигается когда несется на максимуме то шатает посильнее.
Уверен, что играл в MWLL после "последнего патча"?
Или посмотрев какое-то видео, ты принял болтающийся вокруг прицела «хула хуп», за шатающийся прицел?
Так вот, прицел там "шатается" не больше, чем в MWO! А "шевелящиеся" сторонние
Quote
Прицел шатается сильно, это верно.
Но! Эффект действия JJ там и в MWO, категорически различается. JJ в MWLL дают меху резкий подъемный импульс, за всё время своего действия. После чего мех ещё какое-то время движется по инерции, а при приземлении он всегда остается неподвижен какое-то время.(так и ловят "попрыгунчиков", израсходовавших весь запас прыжка )
И прицел трясет, только во время работы JJ. Всё остальное время, нaходясь в воздухе - можно прекрасно прицелиться.
Quote
Тут стоит уточнить - в MWLL существуют два вида JJ.
Собственно обычные JJ выдают мощный импульс, преимущественно вверх, расходуя при этом практически весь запас прыжка.
Ещё есть Improved Jump Jets, которые расходуют "топливо" гораздо экономнее и позволяют изменять траекторию прыжка. В среднем - до трёх направлений за прыжок.
Так вот, умение регулировать высоту прыжка, один из способов отличить нуба, от опытного игрока.
Новичек давит на прыги, пока "горючка" имеется, и остаётся висеть над полем дряни, как маленькая тучка.
Приземляются обычно - либо мех в критовом состоянии, либо его обломки.
При умении расходовать лишь необходимое кол-во "горючего", мех лишь чуть-чуть приподнимается над укрытием, успевает навестись, выстрелить и опуститься обратно, прежде чем получит «люлей» в ответ.
Так что, при наличии опыта и подходящего меха, джампснайпинг в MWLL гораздо легче, чем в MWO.
З.Ы. То что JJ дают некислый нагрев, при использовании - вообще отдельная песня.
Edited by Maks063, 17 January 2015 - 04:02 AM.
#138
Posted 17 January 2015 - 07:43 AM
#139
Posted 17 January 2015 - 07:57 AM
Но, реактивное топливо используется в JJ баттлмехов, при условии отсутствия атмосферы.
#140
Posted 24 January 2015 - 01:32 AM
1) Разброс выстрела от орудий.
1.1 Вести специализацию на оружие у конкретных мехов. К примеру - Shadow Hawk более точен при стрельбе из AC5
1.2 Увеличение разброса при стрельбе несколькими типами оружия. Скажем при стрельбе 6хCUAC убрать практически полностью высокую точность боя на большом расстоянии. Разброс как минимум такой что бы накрывало разные части вражеского меха а не выносило отдельную часть, резко повышая дамаг компонента. Это позволит реализовать описанное в литературе - сближение мехов и ближний бой.
1.2.1 Стрельба залпом из 6 SRM к примру так же должно выдавать большой разброс как из шотгана, в то же время стрельба меньшим количеством ракет позволит вести более точный бой.
1.2.2 Ввести лазерам "сведение". Сделать некоторые лазерные установки максимально точными, но при увеличении количества лазерного оружия - ввести на дополнительные стволы разброс - хватит выпиливать врагов залпом за секунду.
1.2.3 Несомненно от скорости бега надо вводить поправки к разбросу
1.2.4 Специализация меха на оружии = уменьшение разброса
2) Сведение ракетного вооружение. Предлагаю сделать его постепенным - т.е. сводиться оно должно не сразу все, а постепенно установка за установкой. Что бы не вылетала куча LRM залпом, а постепенно. Само собой если все ракетные установки наведены - палить можно ими всеми разом.
2.1. Желательно что бы это правило работало и для SSRM.
2.2. Для SSRM реализовать "стартовый" залп - т.е. сначала ракеты выбрасываются как обычные SRM на некоторое расстояние, после чего управляемая часть (виртуально, визуально не обязательно делать ) отделяется от стартовой ступени и летит за объектом.
3) Использование артиллерии и авиаудара возможно только с ТАГом
4) Реализовать ближний бой. Зажать Shift + левая рука L_Mouse или + права рука R_Mouse. Shift + L_Mouse + R_Mouse = Grapple. Это позволите вернуть в бои тех же Хэтчетмэнов.
2 user(s) are reading this topic
0 members, 2 guests, 0 anonymous users