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Diskussion Zum Vorschlag: Anpassung Von Heatscale Und Waffen

Clan vs Clan Balance

134 replies to this topic

#61 Karl Streiger

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Posted 20 February 2015 - 04:27 AM

View PostHiasRGB, on 20 February 2015 - 02:55 AM, said:

Ich hab auch ab MW3 gebootet, aber auch nur, weil ich 1/2 nicht gespielt habe :)

In MW 1 gabs glaube ich CoF - hab ich aber nie gespielt
und in MW 2 hat man natürlich auch gebotet - allerdings hat es da auch ewig gedauert, bis ich mit den FLKs klar kam - und bis dahin war es doof z.B. beim TBR Prime - immer Enter Enter Enter zu drücken bis man die Waffe seiner Wahl hatte.

View PostJD R, on 20 February 2015 - 02:40 AM, said:

Problem das löst nicht das High Alpha Problem.

Wurde ja auch schon mal diskutiert die Kapazität der SHS zu erhöhen auf 2 oder irgendwas in die Richtung. Wäre eine Möglichkeit SHS attraktiv zu machen löst allerdings nicht die GH Probleme.

Zu beidem hast du Recht - jedes für sich genommen löst weder die High Alpha Meta - noch die Ghost Heat.

Kombiniert man das hingegen.....mit ein Wenig Mathe.
sagen wir - das heißeste Waffensystem - sollte fast völlig unabhängig vom gewählten Mech dessen Wärme"kredit" auslasten.

Nimmt man die bisherige Berechnung der Wärmekapazität - müsste man die Hitze ALLER Waffensystem mit 2,33 multiplizieren.

Danach wählt man eine geeigneten Rate für den Abbau der Überschuss Hitze.

Aktuell wäre glaube ich 3-3,1 ganz angemessen.

Fertig ist sowas wie Heatscale aka Ghostheat - nur eben ohne Willkür - so könnten nur ausgewählte Assaults z.B. 3 PPCs gleichzeitig abfeuern - für die meisten wäre bei 2 Schluss.

Dadurch das die Hitzepunkte dann nicht das TT Niveau haben, kann man auch hier besser Tweaken - also statt 1 bzw 2,33 Hitze je AC 2 Schuss kann man da runter gehen. Genauso kann man z.B. erlauben das Mechs nur mit 10 Freien DHS in der Lage sind 1x 6 Medium IS Laser abzufeuern....mit der Aktuellen Hitze von 4 - gehts natürlich nicht, weil man dann auf 55...irgendwas käme. 2 Möglichkeiten - Leveln. oder die Grundhitze des MLAS auf 3.5 festlegen.

So das ganze ist noch nicht mal mit der Alpha Long Range = wenig DPS, und Short DPS = wenig Alpha verrechnet.
So wären 3 ERPPCs auf einem AWS-9M - eine zuviel. Liegt eben an der kurzen Cool Down Zeit von 4sec - während die Wärmetauscher in diesem Modell, 3,4sec bräuchten die Hitze 1 ERPPC abzubauen. Haue ich den ganzen Kladderadatsch raus baue und lasse 2 ERPPCs drin, komme ich vielleicht auf 24 DHS.....damit überhitze ich den Awesome über die Zeit auch - aber bis dahin kann ich eine halbe Ewigkeit jede 2sec ne Pep abfeuern.
Nee - um 3 ERPPCs viable zu halten und dennoch Short Range Waffen mit hoher Kadenz drin zu behalten - muss ich den CoolDown der Peps hochsetzen. (nerf) oder die Hitze redzuzieren (Buff) - allerdings beim buffen brauch ich auch das Kroppzeuch nicht mehr - also setzten wir theoretisch den Cooldown für ERPPCs auf 8sec. (MW lässt grüßen) - ein reiner 2 ERPPC Build wäre bei 20DHS damit schon Heatneutral.
Als Ausgleich - bekommen die eben noch mal Effektive Range 900 - und der verdammte Speed wird auf 1800erhöht. Sniper Waffen eben.
Aber im Nahkampf - sind die halt totes Gewicht - weil die eben zu lange brauchen und noch zudem zu heiß sind.
Ein Krieger der panisch alle 3 ERPPCs in schneller abfolge abfeuert - sitzt in null komma nix in einer abgeschalteten kiste - kann er gleich alles als Alpha Feuern....und sterben

#62 Lily from animove

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Posted 20 February 2015 - 04:36 AM

View PostJD R, on 20 February 2015 - 02:40 AM, said:

Problem: Rotfl Stomp der BJ kommt mit 30k aus dem Gefecht raus wie viel willste ihm abknöpfen? Und was machst du mit Spielern die auf die Tour Pleite gehen? Dürfen die dann anschreiben?





Problem das löst nicht das High Alpha Problem.



Wurde ja auch schon mal diskutiert die Kapazität der SHS zu erhöhen auf 2 oder irgendwas in die Richtung. Wäre eine Möglichkeit SHS attraktiv zu machen löst allerdings nicht die GH Probleme.




Eben nicht? Ich hab da immer gebootet weil es funktioniert. In der Kampagne ist es schwer weil da meistens dir an der nötigen Munition mangelt um es mehr als 1-2 Missionen zu machen. Beim Addon war das extremer weil du da immer feste vorgaben hattest mit dem du arbeiten kannst und nicht dich mit Bergegut durchfüttern kannst. Bzw du konntest nicht sparen.


Ich nehm die ERLL weil ich dann auf allen Entfernungen wirken kann und nicht nur auf Kurzstrecke begrenz bin. Wobei ich so ein Build(ERLL+ML) garnicht fahren würde. Es ist völlig redundant. Wenn dann 4ERLL+SPL um die hitze zu begrenzen und um im Nahbereich wirklich wirken zu können. Und wir haben keine Supernova.


Edit: Am Spiel hat sich nix geändert von normal zum Pirats Moon, nur mehr Mechs und mehr Waffen.


Du hats aber im assault beides dabei die 4 CERLL und die 6 CERML und du würdets auf einen gegner in mediumlaserreichweite definitiv nicht die CERLL schießen. Ihc glaube da sistd as Problem was du nicht verstehst, oder der vorteil.
Und wenn du sgast es hat sich nichts geändert, glaub ich dirs nciht, ich habnämlich gestern bzw heute früh in der MW3 version 4 ERPPK's abgefeuert und der mech flog sofort in die Luft. Alles beispiele die ich dir hier nante, habe ich nämlich ca 2 minuten vor dem post getested. Bei 4 CERLL ist schluß da gibts keine SPL mehr um dazuzuballern, 6 CERML sind dort einfach besser. Probiers aus im Softtgefecht, nimm nen einzlenen unwichtigen kleinen gegner damit du dort einfach bissel rumballern kannst und die hitze und dps beobachten kannst. die 6 CERML sind und bleiben besser als die 4 CERLL innerhalb ihrer Reichweite.

View PostKarl Streiger, on 20 February 2015 - 04:27 AM, said:

- ein reiner 2 ERPPC Build wäre bei 20DHS damit schon Heatneutral.
Als Ausgleich - bekommen die eben noch mal Effektive Range 900 - und der verdammte Speed wird auf 1800erhöht. Sniper Waffen eben.
Aber im Nahkampf - sind die halt totes Gewicht - weil die eben zu lange brauchen und noch zudem zu heiß sind.
Ein Krieger der panisch alle 3 ERPPCs in schneller abfolge abfeuert - sitzt in null komma nix in einer abgeschalteten kiste - kann er gleich alles als Alpha Feuern....und sterben


genau das, wenn ein mehc mir 3 ERPPCs einem mech mit 2 ERPPCs und 6 medium lasern begegnet wird im nahmakof der emch mit den meds gewinnen. da hier einfach gravierende untershciede in den dps und dph vorhanden waren. MWO hat das ganze nahezu komplett entfernt. wahrscheinlich haben zu viele leute geheult das ihre ERPPC's im nahkampf nutzlos sind, was ja auch so sein sollte, und immer war.

Und auf grund der MWO änderungen ballern alle alles was das zeug hält, es hat außer das man irgendwann das ende der Hitzeskala erreicht aber kaum unterschied ob man die pep rausballert oder die laser. Da muss wieder ein richtiger unterschied her, und bevor der nicht da ist, werdne die Leute alles booten in gleicher größe und rausballern wenn es cooldown hat.

Edited by Lily from animove, 20 February 2015 - 04:43 AM.


#63 Karl Streiger

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Posted 20 February 2015 - 04:57 AM

http://ppc.warhawken...echbay/mw3.html

Ich weiß nicht ob es wirklich 100% stimmt.
aber logischerweise sind dann 6 ERMLASER die bessere Wahl. weil die weniger Hitze produzieren als 3 ERLL
Cycle Time ist identisch.

ERLLAS hatte ich aber auch primär im Einsatz, meist abgefeuert in Doppelter Ausführung um im Falle eines Headshots das Ziel auch wirklich zu erledigen.

Ansonsten fuhr man in MW3 mit Ballistiks am besten.... gibt da auch nen schönes Vidscho - ein Summoner mit 2 Ultra 20 - der in Null Komma Null Nix - die Letzte Mission um das Dropship beendet - in nem Summoner :D

#64 Lily from animove

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Posted 20 February 2015 - 05:42 AM

View PostKarl Streiger, on 20 February 2015 - 04:57 AM, said:

http://ppc.warhawken...echbay/mw3.html

Ich weiß nicht ob es wirklich 100% stimmt.
aber logischerweise sind dann 6 ERMLASER die bessere Wahl. weil die weniger Hitze produzieren als 3 ERLL
Cycle Time ist identisch.

ERLLAS hatte ich aber auch primär im Einsatz, meist abgefeuert in Doppelter Ausführung um im Falle eines Headshots das Ziel auch wirklich zu erledigen.

Ansonsten fuhr man in MW3 mit Ballistiks am besten.... gibt da auch nen schönes Vidscho - ein Summoner mit 2 Ultra 20 - der in Null Komma Null Nix - die Letzte Mission um das Dropship beendet - in nem Summoner :D


naja, in MW waren Mechs ja nur tonnage Hüllen, und lediglich IS oder Clan gab ausschlag darüber ob ES/FF 7 oder 14 crits verbrauchten. das ganze game war also viel freier in den einzelnen Mech Möglichkeiten. Der Thor war dort gut, da seine geometry ihm sehr half, ein Timberwolf war nicht so gut da seine einzelnen Komponenten zu einfach treffbar waren. Ihc glaube es gab ne option auch den Munitionsverbrauch auf unendlich zu setzen, also keine Munition zu benötigen, ich hoffe den hat er aber nicht benutzt. Oder die Supernova mit dne RIESIGEN armen. Selbst die dümmliche KI war da nicht in der Lage diese nicht zu treffen.

Die tabelle kann schon hinkommen mit dem dem was man fühlt beim Spiel und es zeigt eben sehr deutlich, auch wenn nicht original TT Werte. Und es zeigt sehr schön, wie anders das Spielgefühl sien könnte, und wie auch jede Waffe ihre nichen haben kann. ballistics waren natürlich stark, zumindets gegen den dummen PC. gegen andere Spieler haste mit der Ac 20 meist schon derp einstecken müssen bis man auf Reichweite war. Aber dann konnteste auch instant pulversiiert werden.

Schau mal an den unterschied zwischen AC 20 dmg und Gauss damage. Der ist signifikant, muss er auch da auch die Reichweiten signifikant sind. MWO Waffen ahben kaum eigenen charakter.

Edited by Lily from animove, 20 February 2015 - 05:51 AM.


#65 SorrowClown

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Posted 20 February 2015 - 06:00 AM

Karl,Könnte man hier nicht auch schön mit den Strafen für die Hitzeskala arbeiten? Wer will die Hitze seines Mechs schon groß in die Höhe treiben, wenn er danach nur noch mit 25% seines max. Speeds unterwegs ist. Und eventuell dazu noch einen schlechteren Pin Point hat!?

Als Beispiel aus dem TT

10% Hitze : - 10% Bewegung
16% Hitze : Pinpoint +10%
20% Hitze : - 20% Bewegung
26% Hitze : Pinpoint + 20%
30% Hitze : - 30% Bewegung
34% Hitze : Pinpoint + 30%
40% Hitze : - 40% Bewegung
48% Hitze : Pinpoint + 40%
50% Hitze : - 50% Bewegung
62% Hitze : - 60% Bewegung
66% Hitze : Pinpoint + 50%
74% Hitze : - 70% Bewegung
82% Hitze : Pinpoint + 60%
86% Hitze : - 80% Bewegung
96% Hitze : Pinpoint + 70%
98% Hitze : - 90% Bewegung

Ich denke, das Problem liegt eher darin, das man die Hitzespeicher Möglichkeiten seines Mechs bis 98% oder so ohne nennenswerte Nachteile ausreizen kann. Wenn ich mir aber überlegen muss, ob ich jetzt alle Waffenkreis abschieße, und dann keine Möglichkeit mehr habe zu flüchten, oder aber ich schieße nur ein paar Waffen ab, und kann danach noch mit 70 oder 80% meiner Bewegung hantieren macht das sicher einen Unterschied. Hier müsste man aber das Hitze System überarbeiten. Wenn ich mich recht entsinne gab es in einem der MW Teile auch zwei Hitzeskalen.

Wie man das mit dem Pin point handhaben würde ist mir noch unklar, hier wäre der Cone of fire ganz nett. Was aber wohl wieder einige auf die Barrikaden bringen würde. Wobei das auch im realen leicht zu erklären wäre. Aufgrund des erhöten Wärmestaus arbeiten aktivatoren und Feuerleitcomputer nicht mehr zu 100% und erzeugen so eine Streuung der Waffen.

Stelle ich mir dann ähnlich vor wie beim Einsatz von Waffen und Sprungdüsen zur gleichen Zeit.

Ich für meinen Teil finde schon dass MWO etwas anspruchsvoller sein könnte was die Steuerung angeht. In den meisten Fällen spiele ich mit 4 oder 5 Feuerleitkreisen. So ein "Ein klick, ein Kill" Mech wäre mir zu langweilig. Und würde mich zu sehr an CS erinnern.

#66 Karl Streiger

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Posted 20 February 2015 - 06:04 AM

Klar Hitzestrafen gehören sowieso dazu. Ich finde es bekanntlich echt Schade, dass dem Hitzesystem so wenig "Wert" beibemessen wird.
Es ist schließlich nicht irgend ein Notwendiges Übel sondern einer der Eckpfeiler - und ein lineares System ist da eh schon Grenzwertig.

Allerdings - würde Heatpenalty beim aktuellen System richtig übel werden. Einmal einen Laser "außversehen" zuviel abgefeuert und du kommst nicht mehr vom Fleck - für lange lange Sekunden. Weil die Ableitung so mieß ist.

Edited by Karl Streiger, 20 February 2015 - 06:04 AM.


#67 JD R

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Posted 20 February 2015 - 06:06 AM

View PostKarl Streiger, on 20 February 2015 - 04:27 AM, said:


Fertig ist sowas wie Heatscale aka Ghostheat - nur eben ohne Willkür - so könnten nur ausgewählte Assaults z.B. 3 PPCs gleichzeitig abfeuern - für die meisten wäre bei 2 Schluss.


Ja aber woran macht man die ausgewählten Mechs für bestimmte Effekte fest ohne Willkürlich zu sein und dabei in das Problem der doppelt Bevorzugung mit Quriks zu kommen.

Und könntest du mir mal bitte ohne Zahlen sondern nur als Aktionen erklären was aktuell deine Vorstellung ist? Ich glaube ich bin da nicht so ganz mitgekommen was du alles ändern willst.

View PostLily from animove, on 20 February 2015 - 04:36 AM, said:


Du hats aber im assault beides dabei die 4 CERLL und die 6 CERML und du würdets auf einen gegner in mediumlaserreichweite definitiv nicht die CERLL schießen. Ihc glaube da sistd as Problem was du nicht verstehst, oder der vorteil.


Ich würde so eine redundante Bewaffnung nicht mitnehmen. Für mich wäre das unnötige Doppelung von Reichweite. Wenn ich so unendlich viele Energy Points hätte und sonst nichts würde ich keine so heiße Doppelung einbauen. Es widerspricht bei mir der Aussage bring nichts mit was du schon zur genüge hast.

Wofür sollte ich da die ERLL mitnehmen? Gefechte zwischen 500 und 740m? Das ist ein viel zu kleines Fenster. Sinnvoller wäre eine Teilung in ERLL und SPL. Die SPL haben die Halbe Hitzte von den ERML und dabei nur einen Punkt weniger Schaden und nur 2/3 der Duration.

Dann sind die ERLL für 200m bis 740m zuständig und alles nähere ist von massivem WUBWUB gefährdet. Und diese Teilung würde jetzt schon funktionieren und Sinn machen. Wobei das Build eh schon an der Hitzegrenze wäre.

Wenn du jetzt aber so bremst das die Hitze steigt heißt es der Assault kann diese Waffen eben nicht alle zu Nahverteidung nutzen bzw er überhitzt dabei. Dann ist die Aufgabe verfehlt wenn der Maximale Schaden eingebremst wird gewinnen Heavys mehr. Weil du kannst dann auf deinem Bereich das gleiche wie ein Assault bist aber schneller. Für CW wäre sowas der endgültige Tod der Assaults und im Pug würden davon Massiv Heavys profitieren weil die Überlegene Feuerkraft eines Assaults ist weg.


View PostLily from animove, on 20 February 2015 - 04:36 AM, said:

Und wenn du sgast es hat sich nichts geändert, glaub ich dirs nciht, ich habnämlich gestern bzw heute früh in der MW3 version 4 ERPPK's abgefeuert und der mech flog sofort in die Luft.

Also ich hab es eben auch getest. 6PPC Pirats Moon killen fasten jeden Heavy instant und man selber fährt kurz runter und wieder hoch (hexa Stalker) Bei 4ERPPCs (Clan und nicht Clan) passiert das gleiche(auch im normalen) man fährt kurz runter und dann wieder hoch. Und bei 6 gibts ne schöne Detonation.

Alles mit nem Daishi getestet. Waffen rein und der Rest mit Clan DHS aufgefüllt.

View PostLily from animove, on 20 February 2015 - 04:36 AM, said:



genau das, wenn ein mehc mir 3 ERPPCs einem mech mit 2 ERPPCs und 6 medium lasern begegnet wird im nahmakof der emch mit den meds gewinnen. da hier einfach gravierende untershciede in den dps und dph vorhanden waren. MWO hat das ganze nahezu komplett entfernt. wahrscheinlich haben zu viele leute geheult das ihre ERPPC's im nahkampf nutzlos sind, was ja auch so sein sollte, und immer war.

Und auf grund der MWO änderungen ballern alle alles was das zeug hält, es hat außer das man irgendwann das ende der Hitzeskala erreicht aber kaum unterschied ob man die pep rausballert oder die laser. Da muss wieder ein richtiger unterschied her, und bevor der nicht da ist, werdne die Leute alles booten in gleicher größe und rausballern wenn es cooldown hat.

Dein Beispiel oben ist viel eher eine Frage der Fähigkeit zu treffen. Klar bei einem langen Gefecht sind die Meds im Vorteil aber beim PP gewinnen die ERPPC. Weil sobald du dafür sorgst das eine PPC so heiß ist das du in einem schnellen Gefecht völlig wehrlos bist wird die Waffe nicht mehr genutzt. Wenn alle Weitreichweiten Waffen völlig im Nahkampf deklassiert werden dann wird niemand sie nutzten und das ist doch nicht das Ziel. Für Clans wäre das ja kein Problem weil deren Ranges sind ja so groß das die Kurzstreckenwaffen eigentlich eher Mittelstrecke sind. Für die IS hieße das einen Massiven Verlust an brauchbaren Waffen wenn alle mit großer Range im Nahkampf völlig deklassiert werden-

#68 Lily from animove

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Posted 20 February 2015 - 06:07 AM

View PostSorrowClown, on 20 February 2015 - 06:00 AM, said:

Karl,Könnte man hier nicht auch schön mit den Strafen für die Hitzeskala arbeiten? Wer will die Hitze seines Mechs schon groß in die Höhe treiben, wenn er danach nur noch mit 25% seines max. Speeds unterwegs ist. Und eventuell dazu noch einen schlechteren Pin Point hat!?

Als Beispiel aus dem TT

10% Hitze : - 10% Bewegung
16% Hitze : Pinpoint +10%
20% Hitze : - 20% Bewegung
26% Hitze : Pinpoint + 20%
30% Hitze : - 30% Bewegung
34% Hitze : Pinpoint + 30%
40% Hitze : - 40% Bewegung
48% Hitze : Pinpoint + 40%
50% Hitze : - 50% Bewegung
62% Hitze : - 60% Bewegung
66% Hitze : Pinpoint + 50%
74% Hitze : - 70% Bewegung
82% Hitze : Pinpoint + 60%
86% Hitze : - 80% Bewegung
96% Hitze : Pinpoint + 70%
98% Hitze : - 90% Bewegung

Ich denke, das Problem liegt eher darin, das man die Hitzespeicher Möglichkeiten seines Mechs bis 98% oder so ohne nennenswerte Nachteile ausreizen kann. Wenn ich mir aber überlegen muss, ob ich jetzt alle Waffenkreis abschieße, und dann keine Möglichkeit mehr habe zu flüchten, oder aber ich schieße nur ein paar Waffen ab, und kann danach noch mit 70 oder 80% meiner Bewegung hantieren macht das sicher einen Unterschied. Hier müsste man aber das Hitze System überarbeiten. Wenn ich mich recht entsinne gab es in einem der MW Teile auch zwei Hitzeskalen.

Wie man das mit dem Pin point handhaben würde ist mir noch unklar, hier wäre der Cone of fire ganz nett. Was aber wohl wieder einige auf die Barrikaden bringen würde. Wobei das auch im realen leicht zu erklären wäre. Aufgrund des erhöten Wärmestaus arbeiten aktivatoren und Feuerleitcomputer nicht mehr zu 100% und erzeugen so eine Streuung der Waffen.

Stelle ich mir dann ähnlich vor wie beim Einsatz von Waffen und Sprungdüsen zur gleichen Zeit.

Ich für meinen Teil finde schon dass MWO etwas anspruchsvoller sein könnte was die Steuerung angeht. In den meisten Fällen spiele ich mit 4 oder 5 Feuerleitkreisen. So ein "Ein klick, ein Kill" Mech wäre mir zu langweilig. Und würde mich zu sehr an CS erinnern.


halte ich leider nciht für zielführend, denn bewegungsreduktion trifft unterschiedliche mechs unterschiedlich hart. der Direwolf der reingeht und pusht, dem ist das egal, der alphat einfach los. der kleine mech der aus mobiliät angewiesen ist, feuert einen einzigen ERLL oder ne ERPPC und bekommt schon serp bewegungseinbußen.

vllt sollte man, wenn man die aktuelle hitzeskala beibehält mit absolutwerten arbeiten.

ab >35 Hitze. gibts 1% oder 2% bewegungsabzug für jede Hitze mehr. wer also hohe alphas raushaut und dnan weiter hichgeht bis 60 oder 70 der hat dnan schnell mal derbe geschwindigkeitsverluste. dennoch gibts auf der gesamten hitzeskala nen gewisses polster als "sicherheitsbereich" in dme man durchaus möglichkeiten hat frei mit der Hitze zu arbeiten.

vergesst nämlich nicht, ein kleiner light hat sicher nur die 10DHS mit (manche sogar nur SHS), dann haben sie 60/48 Hitzeskala. 10% sind dnan nur 6 hitze oder 4,8. also eine einzelne ERPPC gefeuert bedeutet gleich mal 30% hitze und 30% tempoverlust. Das wäre etwas zu hart.

#69 SorrowClown

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Posted 20 February 2015 - 06:09 AM

Ja, hier müsste man dran arbeiten. Es müsste einmal die Generierte Hitze erfasst werden, die Wärmetauscher leiten diese ab, alles was darüber liegt wird im Mech gespeichert, und erst abgeleitet, wenn die Wärmetauscher nicht mehr gebraucht werden. (Z.B. Waffeneinsatz) Die Hitzestrafe würde sich dann auf die gespeicherte Hitze beziehen.

Kurz erklärt, Dies würde allerdings eine komplette überarbeitung des Hitze Systems erfordern.

#70 JD R

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Posted 20 February 2015 - 06:10 AM

View PostSorrowClown, on 20 February 2015 - 06:09 AM, said:

Ja, hier müsste man dran arbeiten. Es müsste einmal die Generierte Hitze erfasst werden, die Wärmetauscher leiten diese ab, alles was darüber liegt wird im Mech gespeichert, und erst abgeleitet, wenn die Wärmetauscher nicht mehr gebraucht werden. (Z.B. Waffeneinsatz) Die Hitzestrafe würde sich dann auf die gespeicherte Hitze beziehen.

Kurz erklärt, Dies würde allerdings eine komplette überarbeitung des Hitze Systems erfordern.

Aber dran denken es gibt hier will man dafür sorgen das es heißt ein Alpha und dann biste heißt wende so Hitzestrafen an und aus Hit&Run wir Hit&Stay.

#71 Lily from animove

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Posted 20 February 2015 - 06:14 AM

View PostJD R, on 20 February 2015 - 06:06 AM, said:

Ja aber woran macht man die ausgewählten Mechs für bestimmte Effekte fest ohne Willkürlich zu sein und dabei in das Problem der doppelt Bevorzugung mit Quriks zu kommen.

Und könntest du mir mal bitte ohne Zahlen sondern nur als Aktionen erklären was aktuell deine Vorstellung ist? Ich glaube ich bin da nicht so ganz mitgekommen was du alles ändern willst.



Ich würde so eine redundante Bewaffnung nicht mitnehmen. Für mich wäre das unnötige Doppelung von Reichweite. Wenn ich so unendlich viele Energy Points hätte und sonst nichts würde ich keine so heiße Doppelung einbauen. Es widerspricht bei mir der Aussage bring nichts mit was du schon zur genüge hast.

Wofür sollte ich da die ERLL mitnehmen? Gefechte zwischen 500 und 740m? Das ist ein viel zu kleines Fenster. Sinnvoller wäre eine Teilung in ERLL und SPL. Die SPL haben die Halbe Hitzte von den ERML und dabei nur einen Punkt weniger Schaden und nur 2/3 der Duration.

Dann sind die ERLL für 200m bis 740m zuständig und alles nähere ist von massivem WUBWUB gefährdet. Und diese Teilung würde jetzt schon funktionieren und Sinn machen. Wobei das Build eh schon an der Hitzegrenze wäre.

Wenn du jetzt aber so bremst das die Hitze steigt heißt es der Assault kann diese Waffen eben nicht alle zu Nahverteidung nutzen bzw er überhitzt dabei. Dann ist die Aufgabe verfehlt wenn der Maximale Schaden eingebremst wird gewinnen Heavys mehr. Weil du kannst dann auf deinem Bereich das gleiche wie ein Assault bist aber schneller. Für CW wäre sowas der endgültige Tod der Assaults und im Pug würden davon Massiv Heavys profitieren weil die Überlegene Feuerkraft eines Assaults ist weg.



Also ich hab es eben auch getest. 6PPC Pirats Moon killen fasten jeden Heavy instant und man selber fährt kurz runter und wieder hoch (hexa Stalker) Bei 4ERPPCs (Clan und nicht Clan) passiert das gleiche(auch im normalen) man fährt kurz runter und dann wieder hoch. Und bei 6 gibts ne schöne Detonation.

Alles mit nem Daishi getestet. Waffen rein und der Rest mit Clan DHS aufgefüllt.


Dein Beispiel oben ist viel eher eine Frage der Fähigkeit zu treffen. Klar bei einem langen Gefecht sind die Meds im Vorteil aber beim PP gewinnen die ERPPC. Weil sobald du dafür sorgst das eine PPC so heiß ist das du in einem schnellen Gefecht völlig wehrlos bist wird die Waffe nicht mehr genutzt. Wenn alle Weitreichweiten Waffen völlig im Nahkampf deklassiert werden dann wird niemand sie nutzten und das ist doch nicht das Ziel. Für Clans wäre das ja kein Problem weil deren Ranges sind ja so groß das die Kurzstreckenwaffen eigentlich eher Mittelstrecke sind. Für die IS hieße das einen Massiven Verlust an brauchbaren Waffen wenn alle mit großer Range im Nahkampf völlig deklassiert werden-



Wie gesagt ist ja klar, was du schreibst, weil MWO verkorkste waffenwerte hat wo es dnan shcnell egal ist ob man kurz, mittle oder lange reichweite einpackt.

Bzw jetzt wo karl die 2 Ac 20er weähnt hat, gabs ne option Hitzestrafe aus zu machen? das könnte erklären warum deine 6erPPCs dich nciht platzen lassen, ist aber eigentlich "halb gecheatet" mit legalen ingame optionen. In dem Fall konntets du natürlich so eine usinnige one button win konfig fahren. Ansonsten konntets keine 6 PPC's ballern ohne draufzugehen,


View PostJD R, on 20 February 2015 - 06:10 AM, said:

Aber dran denken es gibt hier will man dafür sorgen das es heißt ein Alpha und dann biste heißt wende so Hitzestrafen an und aus Hit&Run wir Hit&Stay.


Hit and run wird dann nicht:

laufen, LMB weg laufen.

sondern:

laufen lmb, lmb lmb, weglaufen

Edited by Lily from animove, 20 February 2015 - 06:15 AM.


#72 SorrowClown

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Posted 20 February 2015 - 06:15 AM

JD R

Nicht unbedingt. Ich kann meinen Mech dann auf zwei Unterschiedliche Arten Aufbauen. Entweder ich habe einen hohen Alpha Schaden, muss hier aber mit Strafen durch überhitzung rechnen, oder aber ich baue meinen Mech Hitzeffizient auf...

Hit and Run heißt für mich auch nicht "Komm an, und rotz raus was geht" Sondern eher "Komm raus, störe den Gegner und verschwinde wieder!"

Edited by SorrowClown, 20 February 2015 - 06:16 AM.


#73 JD R

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View PostLily from animove, on 20 February 2015 - 06:14 AM, said:



Wie gesagt ist ja klar, was du schreibst, weil MWO verkorkste waffenwerte hat wo es dnan shcnell egal ist ob man kurz, mittle oder lange reichweite einpackt.

..gabs ne option Hitzestrafe aus zu machen...



Hit and run wird dann nicht:

laufen, LMB weg laufen.

sondern:

laufen lmb, lmb lmb, weglaufen

Muss dich enttäuschen wenn hat man das Heat Managment ausgeschaltet dann gibts überhaupt kein überhitzen mehr und bitte bedenken PPC ungleich ERPPC was die Hitze angeht.

Also soll ich dich jetzt mal quoten wo du sagst ein Light soll keine Runden um den Gegner drehen sondern einmal schießen und dann verschwinden?

View PostSorrowClown, on 20 February 2015 - 06:15 AM, said:

JD R

Nicht unbedingt. Ich kann meinen Mech dann auf zwei Unterschiedliche Arten Aufbauen. Entweder ich habe einen hohen Alpha Schaden, muss hier aber mit Strafen durch überhitzung rechnen, oder aber ich baue meinen Mech Hitzeffizient auf...

Hit and Run heißt für mich auch nicht "Komm an, und rotz raus was geht" Sondern eher "Komm raus, störe den Gegner und verschwinde wieder!"

Das Thema ist Lights.

Die meisten leben von Energiewaffen oder anderem heißen und damit von Hitze und wenn man nun dafür sorgt das sie höchstens eine Alpha von der Hitze schießen können und dann stehen bleiben weil die Hitze so hoch ist sind sie tot. Und was soll dann ein Light erreichen wenn er weder relevanten Schaden anrichten kann und er nicht auf DPS spielen kann weil er da ja direkt ein Opfer von was großen wird Ac20, 2PPC, CSSRM, WUBWUB, ....

Wo soll da dein seine Rolle sein die wirklich gespielt wird.

Edit: Wenn jemand jetzt scouten sagt den haue ich. In diesem Spiel scoutet niemand!

Edited by JD R, 20 February 2015 - 06:32 AM.


#74 Lily from animove

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Posted 20 February 2015 - 06:36 AM

View PostJD R, on 20 February 2015 - 06:31 AM, said:

Muss dich enttäuschen wenn hat man das Heat Managment ausgeschaltet dann gibts überhaupt kein überhitzen mehr und bitte bedenken PPC ungleich ERPPC was die Hitze angeht.

Also soll ich dich jetzt mal quoten wo du sagst ein Light soll keine Runden um den Gegner drehen sondern einmal schießen und dann verschwinden?


Das Thema ist Lights.

Die meisten leben von Energiewaffen oder anderem heißen und damit von Hitze und wenn man nun dafür sorgt das sie höchstens eine Alpha von der Hitze schießen können und dann stehen bleiben weil die Hitze so hoch ist sind sie tot. Und was soll dann ein Light erreichen wenn er weder relevanten Schaden anrichten kann und er nicht auf DPS spielen kann weil er da ja direkt ein Opfer von was großen wird Ac20, 2PPC, CSSRM, WUBWUB, ....

Wo soll da dein seine Rolle sein die wirklich gespielt wird.

Edit: Wenn jemand jetzt scouten sagt den haue ich. In diesem Spiel scoutet niemand!


schießen und verschwinden heißt nicht 2 sekunden rausgucken und ballern und weg sein.
Es heißt aber auch nicht rauskommen 20 sekunden kreiseln und verschwinden.
Kennt ihr Leute eigentlich nur extreme und nie irgendwas dazwischen?

ich glaube nicht, daß 6PPC's funktionieren sie wären in etwa so heiß wie 4ERPPC's und wenn nicht, dann ist sie wohl eben auch etwas ungünstig in Pirates moon integriert wordenl in MW3 selbst hab ich keine PPC's gefunden.

#75 SorrowClown

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Posted 20 February 2015 - 06:41 AM

View PostJD R, on 20 February 2015 - 06:31 AM, said:

Muss dich enttäuschen wenn hat man das Heat Managment ausgeschaltet dann gibts überhaupt kein überhitzen mehr und bitte bedenken PPC ungleich ERPPC was die Hitze angeht.

Also soll ich dich jetzt mal quoten wo du sagst ein Light soll keine Runden um den Gegner drehen sondern einmal schießen und dann verschwinden?


Das Thema ist Lights.

Die meisten leben von Energiewaffen oder anderem heißen und damit von Hitze und wenn man nun dafür sorgt das sie höchstens eine Alpha von der Hitze schießen können und dann stehen bleiben weil die Hitze so hoch ist sind sie tot. Und was soll dann ein Light erreichen wenn er weder relevanten Schaden anrichten kann und er nicht auf DPS spielen kann weil er da ja direkt ein Opfer von was großen wird Ac20, 2PPC, CSSRM, WUBWUB, ....

Wo soll da dein seine Rolle sein die wirklich gespielt wird.

Edit: Wenn jemand jetzt scouten sagt den haue ich. In diesem Spiel scoutet niemand!



Es geht darum, dass du zwei Hitzeskalen hast,

Eine die deine WT sofort bedienen können, und eine, ind die die Hitze geht, die deine WT nicht sofort bei Waffengebrauch ableiten können. ähnlich im TT

du feuerst mit einem Mech 2 ER PPK´s ab. hast aber nur 24 WT. und bist im vollen lauf. Sprich du erzeugst 32 Wärme. 24 werden sofort durch die Wärmetauscher neutralisiert, 8 gehen in den Speicher was dir einen kleinen Mallus einbringt. Feuerst du in der nächsten Runde bei selber Geschwindigkeit nur eine ER PPK, erzeugst du 17 Wärme, diese werden sofort neutralisiert, und aus deinem Speicher werden noch mal 7 Wärme neutralisiert, womit hier nur noch 1 Wärme vorhanden ist, und du keinen Mallus mehr hast.

und solange du in einem Bereich des Waffenfeuers bleibst, den deine WT abbauen können, kannst du wild um dich schießen so lange du willst. Und das ohne Strafe. Übertreibst du es aber mit dem Waffenfeuer, sammelst du Hitze in deinem Speicher. Diese wird erst abgebaut wenn du nicht schießt, und sich deine Wärmetauscher um diese kümmern können. Ähnlich war es bei MW2 wenn ich mich recht erinnere.

#76 JD R

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Posted 20 February 2015 - 06:48 AM

View PostLily from animove, on 20 February 2015 - 06:36 AM, said:


schießen und verschwinden heißt nicht 2 sekunden rausgucken und ballern und weg sein.
Es heißt aber auch nicht rauskommen 20 sekunden kreiseln und verschwinden.
Kennt ihr Leute eigentlich nur extreme und nie irgendwas dazwischen?

ich glaube nicht, daß 6PPC's funktionieren sie wären in etwa so heiß wie 4ERPPC's und wenn nicht, dann ist sie wohl eben auch etwas ungünstig in Pirates moon integriert wordenl in MW3 selbst hab ich keine PPC's gefunden.


Dann sag mir mal wieviele Runden um einen Gegner ich deiner Meinung nach drehen sollte als Light damit es gut ist. Derzeit sehe ich es so das im normalen Gefecht maximal 2 Alphas möglich sind bevor zu viele Gegner auf mich aufmerksam werden. Derzeit heißt das maximal ~60dmg relativ weit über den Mech verteilt.

Und ich denke mal das nur die Hitze und Range vll der dmg der PPC in Pirats Moon reduziert wurde. Und ja ne normale PPC gibts im Standard spiel nicht.

View PostSorrowClown, on 20 February 2015 - 06:41 AM, said:



Es geht darum, dass du zwei Hitzeskalen hast,

Eine die deine WT sofort bedienen können, und eine, ind die die Hitze geht, die deine WT nicht sofort bei Waffengebrauch ableiten können. ähnlich im TT

du feuerst mit einem Mech 2 ER PPK´s ab. hast aber nur 24 WT. und bist im vollen lauf. Sprich du erzeugst 32 Wärme. 24 werden sofort durch die Wärmetauscher neutralisiert, 8 gehen in den Speicher was dir einen kleinen Mallus einbringt. Feuerst du in der nächsten Runde bei selber Geschwindigkeit nur eine ER PPK, erzeugst du 17 Wärme, diese werden sofort neutralisiert, und aus deinem Speicher werden noch mal 7 Wärme neutralisiert, womit hier nur noch 1 Wärme vorhanden ist, und du keinen Mallus mehr hast.

und solange du in einem Bereich des Waffenfeuers bleibst, den deine WT abbauen können, kannst du wild um dich schießen so lange du willst. Und das ohne Strafe. Übertreibst du es aber mit dem Waffenfeuer, sammelst du Hitze in deinem Speicher. Diese wird erst abgebaut wenn du nicht schießt, und sich deine Wärmetauscher um diese kümmern können. Ähnlich war es bei MW2 wenn ich mich recht erinnere.

Die Frage ist aber wie große die Kapazität ist. Die man ohne Strafe abfeuern kann. Wenn du den Alpha sehr einschränkst leiden Lights da sie davon leben müssen. Wenn er aber "ungestraft" sehr viele Alphas schießen kann ist er im Verhältnis OP oder die allgemeine Reduktion des Alphas ist nicht groß genug und GH wird nicht überflüssig gemacht.

#77 Karl Streiger

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Posted 20 February 2015 - 06:55 AM

View PostJD R, on 20 February 2015 - 06:06 AM, said:

Und könntest du mir mal bitte ohne Zahlen sondern nur als Aktionen erklären was aktuell deine Vorstellung ist? Ich glaube ich bin da nicht so ganz mitgekommen was du alles ändern willst.

Ja ist ne Menge geworden - zumal ich ja irgendwo bei der Überlegung angefangen habe - wie man den Summoner mit wenigen schweren Waffen - gegen den TimberWolf mit vielen "mittelschweren" Waffen in Balance bringen kann.

Das ging nur darüber die "Dauer" des Gefechtes in die Länge zu ziehen - bzw. die Wärme so auszulasten das der eine Mech kaum in der Lage wäre alle Waffen einzusetzen, während der ander locker flockig Dauerfeuer schießen kann.
Freilich kann der TBR dann auch auf die selbe Bewaffnung wechseln und aus die Maus. Weil dann nur noch der Mech genommen wird - der dann ggf. die besseren Hitboxen oder Mobilität verfügt
Um das zu verhindern muss die Alternative Bewaffnung (hohe Zuladung mit vielen HPs) attraktiv gemacht werden.

Eine Möglichkeit wäre eben die Option diverse Waffengruppen auf Diversen Reichweiten zu haben und man sowieso nur eine Waffengruppe voll ausfahren kann - also entweder ER Range oder Mittel Range bei Clans. Bzw. Long oder Short Range bei IS.
Um hier eine klare Trennung zu haben - muss sich eine Long Range Waffe in der Anwendung klar von einer Short Range Wafffe unterscheiden - also LongRange-HighApha-LowDPS vs- ShortRange-LowAlpha-HighDPS. Die Hitze bei beiden Optionen im selben "Bemessungszeitraum" ist als gleich anzusetzen.




View PostLily from animove, on 20 February 2015 - 06:36 AM, said:

schießen und verschwinden heißt nicht 2 sekunden rausgucken und ballern und weg sein.
Es heißt aber auch nicht rauskommen 20 sekunden kreiseln und verschwinden.
Kennt ihr Leute eigentlich nur extreme und nie irgendwas dazwischen?

Nee du musst schon mit Extremen arbeiten. Anders geht es nicht.


Im Falle eines Lights würde mein Modell - ihn mit sehr vielen Short Range DPS Waffen ausrüsten.
Das heißt - er würde anrauschen und für den Zeitraum den er am Feind klebt, viel Damage raushauen - nur nix davon in einer Salve - das heißt er würde dann Opfer jener Mechs werden die selbst ein hohes DPS Potential haben.

Klar mein Modell könnte wie erwähnt super mit dem Awesome klappen - Bruzz....Bruzz.....Bruzz......WTF was war das - oh gucke nen Commando ...na Warte Wub Wub- Fuch Fuch -Wub Wub.... (die aber soviel kumulative Hitze produzieren das der Awesome gar nicht mal in der Lage wäre eine Pep einzusetzen)
und gegen die Short Range Waffen des Awesomes könnte auch ein Kommando ne Weile durchhalten - hat er am Ende sogar die höhere Feuerkraft.




mir fällt auf so ganz ohne Zahlen gehts nicht:
karten auf den Tisch:
Aktuell:
6 MLAS Alpha produziert 24 Hitze - mit pot 30dmg - läd nach in 4sec Ableitung 2
1 ERPPC - produziert 15 Hitze - mit pot 10dmg lädt 4 sec nach.

Modifiziert - möglicherweise
6 MLAS macht 24 Hitze - mit pot 15dmg läd 2sec nach (0.5sec beam) - Ableitung 6
1 ERPPC 35 Hitze - 10dmg läd 8sec nach

Kann der Light also sehr wohl recht gut wuseln - gegen Mech die Short Range Waffen haben

Edited by Karl Streiger, 20 February 2015 - 07:04 AM.


#78 Lily from animove

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Posted 20 February 2015 - 06:58 AM

View PostJD R, on 20 February 2015 - 06:48 AM, said:


Dann sag mir mal wieviele Runden um einen Gegner ich deiner Meinung nach drehen sollte als Light damit es gut ist. Derzeit sehe ich es so das im normalen Gefecht maximal 2 Alphas möglich sind bevor zu viele Gegner auf mich aufmerksam werden. Derzeit heißt das maximal ~60dmg relativ weit über den Mech verteilt.

Und ich denke mal das nur die Hitze und Range vll der dmg der PPC in Pirats Moon reduziert wurde. Und ja ne normale PPC gibts im Standard spiel nicht.


Die Frage ist aber wie große die Kapazität ist. Die man ohne Strafe abfeuern kann. Wenn du den Alpha sehr einschränkst leiden Lights da sie davon leben müssen. Wenn er aber "ungestraft" sehr viele Alphas schießen kann ist er im Verhältnis OP oder die allgemeine Reduktion des Alphas ist nicht groß genug und GH wird nicht überflüssig gemacht.



Quote


Das Thema ist Lights.

Die meisten leben von Energiewaffen oder anderem heißen und damit von Hitze und wenn man nun dafür sorgt das sie höchstens eine Alpha von der Hitze schießen können und dann stehen bleiben weil die Hitze so hoch ist sind sie tot. Und was soll dann ein Light erreichen wenn er weder relevanten Schaden anrichten kann und er nicht auf DPS spielen kann weil er da ja direkt ein Opfer von was großen wird Ac20, 2PPC, CSSRM, WUBWUB, ....

Wo soll da dein seine Rolle sein die wirklich gespielt wird.

Edit: Wenn jemand jetzt scouten sagt den haue ich. In diesem Spiel scoutet niemand!


Die meisten lights schießen ja nicht einen alpha, sondern 4 der 5 bis sie überhaupt mal heiß werden, das ist ja das problem. einmal alpha wär ja ok. aber ein FS 9 der in ca 5 sekundne 70 schadenrausballert weil er 6 SPL's hat die qausi bei der brenndauer volle PPFLD sind und dir in 5 sekunden 84 damage machen, die man quasi nicht verteilen kann? 16,8 dps? OHNE quirks. mit den heat quirks kann der locker mal 5-6 alphas raushauen, da 10,2 Hitze pro alpha bei 60Hitzeskala + was er in der zeit abkühlt. Udn da ist das SPL cooldown modul noch nichtmal inbegriffen.

das kann kaum ein laserboot nachmachen. schon gar nicht mit solchen hitboxen, du sägst qasi allem was nicht nen heavy ist in 5 sekunden ein bein ab. udn alles was du brauchst ist diese unglaublich kurze Zeit, die du natülcih hast als überraschungsmoment da du sehr sehr schnell bist und du er jenige bist der entscheiet wan ein kampf beginnt.

5 sekunden, brauchst du im moment nicht, wenn du da nicht verstehst was abartig verkehrt is, naja k.a kann ich dir auch nicht weiterhelfen. Aber lights können locker 15+ sekunden rumtänzlen ohne draufzugehen. darfst halt nur nicht vor den assault latschen. und in der zeit haust du locker 160+ damage raus.
Schau doch mal an wenn die guten FS piloten ihre 1000+ scores posten, was glaubste wie die das machen? genau so. Weil es prinzipiell lächerlich einfach ist.

und sorry, rund 60dmg weit über den mech verteilt? nen spl hat 0,5s Brenndauer, wenn du dort es nicht schaffst den auf einer Sektionen auf einem medium oder größer zu halten, da kann ich dir außer "l2p" wirkich nichts andere sagen. Das ist nun wirklich basic aim.

Mit dme neuen clanpack wirds interessant, endlich haben die clanner dann auch ne SPL schleuder, zwar nicht gequirked, aber endlich einen schnellen clanmech der paar laser bootne kann, der MLX kann das nämlich nicht brauchbar. Aber 0,75 s brenndauer sind dann schon etwas schiweriger in eine sektion zu drücken, vor allem gegen kleinere Ziele.

Edited by Lily from animove, 20 February 2015 - 07:04 AM.


#79 SorrowClown

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Posted 20 February 2015 - 07:02 AM

View PostJD R, on 20 February 2015 - 06:48 AM, said:


Dann sag mir mal wieviele Runden um einen Gegner ich deiner Meinung nach drehen sollte als Light damit es gut ist. Derzeit sehe ich es so das im normalen Gefecht maximal 2 Alphas möglich sind bevor zu viele Gegner auf mich aufmerksam werden. Derzeit heißt das maximal ~60dmg relativ weit über den Mech verteilt.

Und ich denke mal das nur die Hitze und Range vll der dmg der PPC in Pirats Moon reduziert wurde. Und ja ne normale PPC gibts im Standard spiel nicht.


Die Frage ist aber wie große die Kapazität ist. Die man ohne Strafe abfeuern kann. Wenn du den Alpha sehr einschränkst leiden Lights da sie davon leben müssen. Wenn er aber "ungestraft" sehr viele Alphas schießen kann ist er im Verhältnis OP oder die allgemeine Reduktion des Alphas ist nicht groß genug und GH wird nicht überflüssig gemacht.



Mh... Die Frage wäre hier wohl wie effektiv die Wärmetauscher sind. Sprich in welcher Zeit bauen 10 Wärmetauscher 10 Wärmepunkte ab. Wenn wir davon ausgehen dass jeder Light 10 Doppelte WT ind Feld führt, und somit 20 Hitze abbaut, hieße das z.B. für einen light mit 5 MLasern dass er 4 seiner Laser ohne Strafe abfeuern könnte wenn die WT ihre 20 Wärme innerhalb eines drei Sekunden Fensters abbauen würden. wären die WT schneller könnte er den 5ten auch noch mit benutzen. Wenn man die Bewegungswärme mit einbezieht. wären sie langsamer, müsste der Light bis zum nächsten Alpha etwas warten. Im TT dauert eine Runde 10 Sekunden, was ich aber als zu lang empfinde. eine Basis von 4 oder 5 Sekunden wäre hier ein Ansatz.

Die Hitzeskala auf die sich die Malli beziehen sollte dann aber für jeden Mech gleich groß sein, unabhängig davon ob er doppelte oder einfache Wärmetauscher hat.

#80 JD R

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Posted 20 February 2015 - 08:31 AM

View PostLily from animove, on 20 February 2015 - 06:58 AM, said:


Die meisten lights schießen ja nicht einen alpha, sondern 4 der 5 bis sie überhaupt mal heiß werden, das ist ja das problem. einmal alpha wär ja ok. aber ein FS 9 der in ca 5 sekundne 70 schadenrausballert weil er 6 SPL's hat die qausi bei der brenndauer volle PPFLD sind und dir in 5 sekunden 84 damage machen, die man quasi nicht verteilen kann? 16,8 dps? OHNE quirks. mit den heat quirks kann der locker mal 5-6 alphas raushauen, da 10,2 Hitze pro alpha bei 60Hitzeskala + was er in der zeit abkühlt. Udn da ist das SPL cooldown modul noch nichtmal inbegriffen.

das kann kaum ein laserboot nachmachen. schon gar nicht mit solchen hitboxen, du sägst qasi allem was nicht nen heavy ist in 5 sekunden ein bein ab. udn alles was du brauchst ist diese unglaublich kurze Zeit, die du natülcih hast als überraschungsmoment da du sehr sehr schnell bist und du er jenige bist der entscheiet wan ein kampf beginnt.

5 sekunden, brauchst du im moment nicht, wenn du da nicht verstehst was abartig verkehrt is, naja k.a kann ich dir auch nicht weiterhelfen. Aber lights können locker 15+ sekunden rumtänzlen ohne draufzugehen. darfst halt nur nicht vor den assault latschen. und in der zeit haust du locker 160+ damage raus.
Schau doch mal an wenn die guten FS piloten ihre 1000+ scores posten, was glaubste wie die das machen? genau so. Weil es prinzipiell lächerlich einfach ist.

und sorry, rund 60dmg weit über den mech verteilt? nen spl hat 0,5s Brenndauer, wenn du dort es nicht schaffst den auf einer Sektionen auf einem medium oder größer zu halten, da kann ich dir außer "l2p" wirkich nichts andere sagen. Das ist nun wirklich basic aim.


So jetzt hör auf von Dingen zu reden von denen du anscheinend keine Ahnung hast.
1. Ein FS9A hat 8SPL.
2. Derzeit gibt es keine Cooldown oder Heat Quirks für SPL bei Firestartern. Allgemeine Heatquriks ja aber keinere für SPL.
3. Lern es endlich den meisten dmg bekommt man wenn man nen Seitentroso samt Arm abschießt da der Arm +Armor+Internals voll als Schaden angerechnet wird.
4. Wie kommst du bitte auf 16,8dps so ein FS hat maximal nach Smurfy 11,64
5. Wenn du nicht gegen wen alleine Kämpft sind 15Sekunden dein Tot oder du bist kritisch getroffen. Noobs bestätigen die Regel bei denen kann es länger dauern da kann man auch Minuten drum rum Tanzen.
6. Bei 150km/h eine Lokation bei einem sich bewegenden und auf dich schießendem Gegner treffen? Wenn der Gegner keine schlechten Hitboxes hat eigentlich kaum möglich.





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