Tukayyid Hat Es Bewiesen...
#1
Posted 30 April 2015 - 01:49 PM
erster^^
#2
Posted 30 April 2015 - 01:51 PM
#3
Posted 30 April 2015 - 01:55 PM
IS OP ist.
Clanner Quirks brauchen, vorallem für solch schlechte Chassis wie den Timberwolf.
Clan Range der einzige Vorteil ist, den die Clanner besitzen.
es einen schweren Mech mit ECM für Clans geben muss.
...oh.. da war was.
Edited by Major Morgan Kell, 30 April 2015 - 02:28 PM.
#4
Posted 30 April 2015 - 01:55 PM
Höchstens Clan NARC op! ^^
#5
Posted 30 April 2015 - 01:58 PM
Ach, unter dem Strich war es ein knappes Höschen. Und man kann sagen: aus Sicht von PGI war es ein Erfolg. Hohe Teilnahme, viele Daten und wahrscheinlich noch ein ganz guter Umsatz!
#6
Posted 30 April 2015 - 02:02 PM
PUGs vs 12Man-premade-teams
PGI hat echt knorcke Algorithmen drauf!!!
#7
Posted 30 April 2015 - 02:04 PM
Davon abgesehen ging mir der Spielmodus auf den Zeiger. Als defender ist Deine einzige Aufgabe den rush auf die objectives zu verhindern, counter attack ist einfach nur ein deathmatch. Die IS selber hat garnicht die Möglichkeit gehabt einen objective rush durchzuführen, sprich: die Clans müssen einfach nur als attacker omega rushen was sehr schwer zu verteidigen ist wenn sich der Angreifer nicht extrem dämlich anstellt - und spätestens mit der zweiten Welle abgeschlossen ist. Jetzt müssen die Clans nur noch 51% aller counter zurückschlagen, das wars. In der Theorie. Zum Glück haben das die Clanspieler teilweise nicht gesehen und uns das übliche deathmatch geliefert.
Ansonsten: die Wartezeiten sind ein Problem in CW, vor allem bei einer Ungleichverteilung atk vs def.
Ausserdem finde ich es schade dass die ersten Tage CW praktisch keine Aussagekraft hatten. Da der Gegner maximal 100% gewinnen kann, sind einzig die letzten Stunden entscheidend indem man dort die Gebiete erobert.
#8
Posted 30 April 2015 - 02:10 PM
#9
Posted 30 April 2015 - 02:12 PM
#10
Posted 30 April 2015 - 02:22 PM
Ich würde nicht sagen, dass Clan überdeutlich OP ist. Im Zweifelsfall entscheidet immer die bessere Taktik.
Allerdings wünsche ich mir, dass PG das Matchmaking dahingehend überarbeitet, dass die freie Planetenwahl gestrichen wird und durch 1-2 vorgegebene Planeten ersetzt wird, die dann "bespielt" werden. Das dürfte das MM verbessern und die verbundenen Wartezeiten deutlich verkürzen.
#11
Posted 30 April 2015 - 02:45 PM
... PUG vs. Premade ist ein Motivationskiller für beide Seiten und da muss eine Lösung von PGI her.
... 50/50 Chance ob Defend oder Counter nicht aussreichend überdacht wurde, da somit auch der Zufall Tukkayyid entschieden hat (Persönlich hatte ich von 63 Games gerade mal 11 Counter).
Eine für mich sinnvollere Lösung wäre gewesen, dass die Chance auf einen Counter zusammenhängt mit den insgesamt eroberten Gebieten. Sprich aktuell sind 80% schon erobert, somit haben die Verteidiger eine Chance von 80% auf einen Counter.
... viele Maps einfach mies designed wurden. Spawncamping auf Taiga und Sulfur, das Zerstören von Gen3 aus der Ferne auf Taiga, etc, pp.
... Neueinsteiger einfach noch zu viel von PGI alleine gelassen werden in CW. Da muss ein Tutorial, How to..., o.ä. her.
Man macht es sich durch die Aussagen wie "CW ist Endgamecontent für Units" natürlich sehr einfach, aber auf längere Sicht zerstört man sich die Playerbase.
... Quirks einfach zu viel im Mittelpunkt von fast jeder Diskussion stehen.
In meinen Augen gibt es noch viel zu tun für PGI in Sachen CW. Mal sehen was Phase2 so alles bringt/behebt.
#12
Posted 30 April 2015 - 10:59 PM
Durch Attack hatten die Clanner einfach den Vorteil die Ziele in ein zwei Wellen wegzunaschen. Nach 10-15 Minuten raus und ab in den nächsten Drop. Gerade die gutorganisierten 12er der Clanner waren da eindeutig im Vorteil gegenüber den 12er der IS, von den Wartezeit durch die Randomspieler mal abgesehen.
Dementsprechend war im Endspiel des Event klar das die Clanner gewinnen werden, trotz Primetime EU.
Gruss,
Coki
Edited by Coki, 30 April 2015 - 11:00 PM.
#13
Posted 30 April 2015 - 11:16 PM
Edited by Dodger79, 30 April 2015 - 11:18 PM.
#14
Posted 30 April 2015 - 11:30 PM
Es wurde total durch das zweite Event (80er Matchscore) verwässert. In den normalen PUG-Gruppen wurde aber auch NULL KOMMA GAR NICHT auf Sieg gespielt. Es wurde nur probiert das die 80er Matchscore erreicht werden, was im Normalfall nicht erreicht wird, wenn man auf Gen´s und Omega rusht. Hatte oft genug Random-Runden, in denen nicht ein Gen angeschossen wurde (nicht einmal probiert). Es wurde gecampt und einfach nur gedaddelt, auch wenn man probierte das Heft in die Hand zu nehmen und Ansagen machte. Dem Grind-Event sei Dank dafür !
Also ist die Schlacht einfach für die Füße...........
Das einzige was man sagen konnte ist, das bei den IS auch nur eine Handvoll Mechs genutzt wurden für den CW
- Stalker (LL)
- Banshee (LP)
- Dragon (AC5)
- Thunderbolt (MP)
- Jagermech (Gauss, AC)
- Raven (ERLL)
- Firestarter (MP, SP)
Das dürften wohl die am häufigsten gewesen sein. Auf Clan-Seite hat man leider noch nicht die Auswahl um mehr als 4-5 Mechs zu fahren. Wenn das 80er Grind-Event nicht gewesen wäre, hätte man vielleicht öfter einen MLX oder IFR gesehen.
So waren es beinahe nur
- Timberwolf
- Hellbringer
- Stormcrow
Wenn man sich aber die Matches anschaut, kann ich keinen Reichweitenvorteil Clan, der hier angesprochen wurde, nachvollziehen. Durch die IS-Quirks ist das nicht der Fall. Die Karten geben es auch nicht wirklich her einen vielleicht vorhandenen Vorteil auszuspielen. Es gibt nicht wirklich freie Flächen die lang genug wären. Selbst auf Boreal werde ich schon mit LL aus der Base von IS beschossen und nagen mich langsam kaputt...
Meiner Meinung hätten die Events unabhängig voneinander gespielt werden müssen, um Daten vernünftig auswerten zu können. Denke das auch ohne das Grind-Event genug Leute teilgenommen hätten. Selbst die Rangliste+Preise wäre genug Anreiz gewesen. Vielleicht hätte man es auch als Datenermittlungs-Event verkaufen können und auf rege Beteiligung erbeten. So war es leider nur eines von vielen ohne konkrete Aussage, schade eigentlich !
Edited by Nerefee, 30 April 2015 - 11:32 PM.
#15
Posted 30 April 2015 - 11:41 PM
Viel schlimmer find ich das Leaderboard.
Platz zwei einer Fraktion geht an...
#16
Posted 30 April 2015 - 11:47 PM
Naja, Davies eben ^^
#17
Posted 30 April 2015 - 11:56 PM
Dodger79, on 30 April 2015 - 11:16 PM, said:
Moin Dodger79,
Muss ich dir widersprechen. Bis gestern Abend sind die Zahlen ohne Aussagekraft und gestern waren die Werte, bis auf eine halbstündige Phase, den ganze Tag zwischen 45-60% gewesen. Was mir zumindestens sagt, das die organisierten Clanner nicht mehr auf die 80 Punkt geschielt, wie die Tage zuvor, sondern auf Sieg gespielt haben.
Ich hatte von 19 Uhr an durchgehen ein Drop nach dem anderen gehabt und wenigsten gegen 5x 12er der Clans angetreten. Und diese haben alle auf Sieg gespielt und so schnell das Spiel verlassen wie es nur ging.
Trotzdem ich selber in einem gutorganisierten 12er gespielt habe, haben wir zwei der fünf Spiele durch Omega-Rush verloren, weil auch wir Probleme mit drei Wellen TW, SC und HBs haben wenn die nur auf Objektives gehen.
Für mich ist doch klar, wenn ich ein Clan 12er spielen kann, der alle drei Minuten ein Spiel hat, was nach zehn Minuten wegen Omega Rush durch ist (Bei Attack, und das sind rund 50% der Spiele gewesen), dann habe ich strategische gesehen einen großen Vorteil.
Im Gegenzug muss ein IS 12er im Zweifel erstmal bis zu 15 Minuten warten, und dann in jedem Modus alle Gegner abschiessen um das Spiel vor den 30 Minuten beenden zu können.
Entsprechend gilt, das eine gute Gruppe Clanner im Optimalfall in den relevanten drei Stunden vor CF 12x Siege einfahren kann, wogegen eine IS Gruppe, selbst wenn sie nur 20 Minuten für den Matchsieg benötigen, auf die Hälfte kommt.
Warum wurde es so knapp?
Weil auf der IS Seite einfach mehr organisierte 12er rumliefen. Desweiteren flogen die 12er seltener aus der Warteschleife als die reinen PUG Drops. Sodass verhältnismässig häufig IS 12er gegen die Instantpuggruppen der Clanner antreten konnten.
In der Kombination langte das natürlich nicht um das Ruder rumzureissen, weil die wenigeren 12er der Clans aufgrund der Taktfrequenz, und des Attack-Mod, ausreichen um diese Differenz mehr als notwendig aufzuheben.
Richtig wäre es gewesen, das beide Fraktionen über die drei Spielmodi verfügt hätten. Dann wäre das Spiel ausgeglich gewesen... aber so...
Gruss,
Coki
#18
Posted 01 May 2015 - 12:12 AM
Reitmeier, on 30 April 2015 - 11:47 PM, said:
Naja, Davies eben ^^
Nix Lightrush.
Aber so zieht es sich durch alle Fraktionen. 8 12er gewinnen ~6 Spiele gegen PUG´s und 2 verlieren. Ne kleine Einheit macht in der selben Zeit ein Spiel und es ist scheiß egal, ob sie 99% gewinnen, da es trotzdem 6:1 steht.
Hab Gestern nochmal mit WDMC gespielt. Die hatten maximal einen 12er laufen und haben fast alles gewonnen (ohne rushen, alles ausschießen, zum Teil in 10-12 Minuten) und trotzdem keine Chance auf den 1. Platz, da BSK und CGBI spammen kann.
#19
Posted 01 May 2015 - 12:17 AM
#20
Posted 01 May 2015 - 12:45 AM
Das liest sich so, als ob Claner nur auf Angriff spielen durften. Gestern hatten wir Training und durften in den 5-6 Matches alles verteidigen. Hatten nicht ein Spiel Angriff. Ergo ist das mal nicht so schnell mit rein raus fertig und ab zum nächsten Match. Ich glaube im Schnitt hatte ich mehr Defend- als Attack-Spiele, was aber damit zusammen hing, das der Planet öfter >50% erobert als in IS Besitz war.
Aber wie ich schon oben erwähnt habe, läßt sich der Planeteneroberung durch das Grind-Event nicht ordentlich auswerten, um festzustellen wo die Schwächen im CW liegen...
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