Map Ideen
#1
Posted 13 May 2015 - 11:10 AM
Vieleicht (sicher) habt ihr auch ideen,die man so visualisieren könnte
#2
Posted 13 May 2015 - 10:14 PM
#3
Posted 14 May 2015 - 12:23 AM
Arena
Palace Gates
#4
Posted 16 May 2015 - 01:40 PM
Schicke doch einfach mal deine Entwürfe direkt an PGI. Oder eventuell könnte der PGI Admin einen Extra Thread für Map Entwürfe aufmachen. So könnten die Map Designer von PGI. Mit Frischen Ideen aus der Community versorgt werden. Denke einiges könnte tatsächlich in neuen Maps auftauchen. Wenn nicht sogar die ganze Map usw...!
An PGI stelle würde ich die Community mit Map Entwürfen beauftragen. Die PGI Designer müssten dann das ganze nur noch Umsetzen und ins Spiel einbauen.
rgr&out
#5
Posted 16 May 2015 - 11:20 PM
#6
Posted 17 May 2015 - 12:13 AM
The idea is that you brawl in the center but still beeing able the outflank the enemy.
I am also willing to give them tips in the future if they need some advice.I coud have use the sdk but this limits
my possibilities too much.So here it is
THE C-DOCK
https://www.flickr.c...N00/1386841774/
Edited by shr84, 17 May 2015 - 12:44 AM.
#7
Posted 17 May 2015 - 06:56 AM
du bist der beste map-maker den ich kenne.
deine maps sind immer der hammer
mfg
maru
ps: @all
CSJ Ranger hat viele gute maps in der guten alten zeit von mw4 und co hergestellt.
#8
Posted 17 May 2015 - 09:03 AM
#9
Posted 17 May 2015 - 08:03 PM
Danke für die blumen Marukage aber der MW Editor hatte ja auch eine große Community ,wo man gegenseitig vieles entdecken und helfen konnte, und ich war ja da nicht der einzige Mapper und viele leisteneten da hervorragende Maps...ich sag nur Winter War Map, die NBT Maps, Phobos etc
Edited by CSJ Ranger, 17 May 2015 - 08:05 PM.
#10
Posted 18 May 2015 - 04:46 AM
CSJ Ranger, on 17 May 2015 - 08:03 PM, said:
Na ja aber Du hast scheinbar ein Gefühl für vernüftige MP Maps im Battletech Kontext. Das könnte PGI ja nutzen....
Vielleicht könnte man ja sowas ähnliches wie bei den Trailmechs hinbekommen, ein/mehrer durch die Community erstellte/s Mapdesigns/entwürfe von dem PGI via Abstimmuing eine umsetzt. Vielleicht auch erstmal mit den bestehenden Mapobjekten, damit einfacher und schneller geht....
So als ne Art Weihnachtsgeschenk 2015...
hmmm vielleicht könnte PGI ja mal einen "Mapsale" machen, ähnlich dem Urbanmechsale ala "5$ donate one new Map, donate 10$ two new maps" wäre zumindest ma lwas anderes als Mechpack XYZ...
Edited by Serrin Chamadar, 18 May 2015 - 04:51 AM.
#11
Posted 22 May 2015 - 08:40 AM
Nach einigen Problemen mit den Load Problemen der Maps mit dem SDK Tool ,mal ganz von vorne angefangen ...
erst versuchte ich mich an der base ,dazu skalierte ich die kleinen Barrieren aus River City auf Wallgröße...sieht nett aus, aber dann fiel es mir ein
Erstens ...haben die eine hitbox? und zweitens wird diese ja dann mit skaliert so dass dann Schüsse nicht mehr vieleicht nur 1m über der wand geblockt werden ,sondern 10m ...also die Skalierung von MWO Objekten verworfen und nochmal von vorne...
Edited by CSJ Ranger, 22 May 2015 - 08:50 AM.
#12
Posted 22 May 2015 - 08:44 AM
...nach 4 Stunden Arbeit ...
Grundkonzept steht und grob das Gelände fertig,eine grundtextur wurde aufgetragen, die base und eine Waldstelle als Referenz grob fertig gestellt
Edited by CSJ Ranger, 22 May 2015 - 08:45 AM.
#13
Posted 22 May 2015 - 08:49 AM
Wie auch auf meinen MW4 Maps wurden dabei größere Komplexe durch aneinaderreihen bzw Zusammenfügen passender Gebäude erschaffen, und Mechhangars mit darin befindlcihen Mechs dürfen natürlich auch nicht fehlen
Edited by CSJ Ranger, 22 May 2015 - 08:52 AM.
#14
Posted 22 May 2015 - 09:04 AM
Und auf jeden Fall besser als alles was PGI bisher so abgeliefert hat. Den hier kann man durchaus erkennen das dies zu BT passen könnte während PGI ja Schwierigkeiten hat das richtige Feeling zu vermitteln (echt manchmal frage ich mich wirklich wer auf diese Karten gekommen ist bzw. was haben sie genommen um darauf zu kommen).
Aufgrund des Kartendesigns könnte man darauf bestimmt ein paar interessante Modi spielen und nicht nur welche Seite killt zuerst alle Gegner.
Ich hoffe doch die große Schüssel in der Anlage ist für die normale Kommunikation und Überwachung gedacht und keine HPG-Anlage (ComStar Außenstelle Sumpfloch, hier gibt es so viele Kunden das wir nur einmal im Jahr offen haben).
Wirklich schade das es PGI irgendwie an Lust und Kreativität fehlt schöne und funktionale Karten zu gestallten. OK manche sind ja auf den ersten Blick ganz hübsch aber bei genauerer Betrachtung halt doch nicht so das Wahre (zum Beispiel was PGI uns als Sumpf mit riesen Insekten anbietet). Ist aber natürlich auch Geschmackssache.
Übrigens meinen Glückwunsch zu so viel Geduld und freier Zeit. Ich selbst habe für so was leider beides nicht in genügendem Masse.
#15
Posted 22 May 2015 - 09:19 AM
da ich viel mit 3 D Grafik arbeite als Hobby, ist dies mal eine nette kreative Abwechslung vom täglichen Job
Nein,es ist eine ganz normale Kommstation wobei eine HPG Station sicher etwas interessantes wäre, doch würde diese bei mir völlig anders aussehen ,wie bei PGI ,da ich den größten teil in den Mondboden verlegen würde, aber auch das hat PGI ja bei den neueren Maps schon berücksichtigt ...die Wälder haben bei mir auch größere Bäume aber dafür keine unförmigen Spinnen-Megatrees, denn normale Waldbäume sind meist auch um die 25-30m hoch .
Edited by CSJ Ranger, 22 May 2015 - 09:23 AM.
#16
Posted 22 May 2015 - 10:06 AM
Gute Arbeit, Herr Ranger
#17
Posted 23 May 2015 - 03:25 AM
einen Stadtteil hinzugefügt ,mit der Base über eine Brücke verbunden...auch hier wieder Gebäudekomplexe aus mehreren zusammengefügten/gestapelten Gebäuden
es offenbarte sich auch ,dass viele Assets, wie Plätze direkt aufeinader, und eine Map abgestimmt, und nur bedingt in andere Positionen gebracht werden können
Edited by CSJ Ranger, 23 May 2015 - 05:33 AM.
#18
Posted 23 May 2015 - 07:22 AM
CSJ Ranger, on 23 May 2015 - 03:25 AM, said:
Dafür das die Karte nur "so klein" ist wirkt sie ganz brauchbar und nicht so beengt wie die meisten PGI Karten. Wirklich interessant was allein die Gestaltung der Karte für einen Unterschied ausmacht.
Übrigens will ich dir zwar nicht ins Konzept reden aber wenn du Industrieanlagen auf die Karte packst solltest du dabei das Konzept der Karte berücksichtigen. In einem sumpfigen Waldgebiet wirst du wahrscheinlich eher selten Bergbau vorfinden aber dafür Holzindustrie.
Suzano, on 22 May 2015 - 10:06 AM, said:
Gute Arbeit, Herr Ranger
Nun ja manchmal ist eben weniger mehr.
Ein Konzept das PGI nicht so ganz versteht. Also grob gesagt, nicht immer ist alles total abgefahrene und bombastisch gestaltete am Ende wirklich zu gebrauchen. Und ich bin ja mal gespannt wie es wird wenn sie die Überarbeitung der Karten fortsetzen. Wenn ich mich recht entsinne sollen ja irgendwann auch mal Effekte wie umknickende Bäume und so kommen.
#19
Posted 23 May 2015 - 07:52 AM
Danke für den Hinweis dachte da eher an Petrolchemische Anlagen ;)und ja, ich hasse zu beengte Verhältnisse :Dund diese Arbeit ist mehr ein versuch meine ideen erstmal nur visuell im kleinen umzusetzen, da ich keine Möglichkeiten habe ein funktionierende Map zukreiiren (man denke allein an
PGIs Climbsystem ,was ich natürlich mit dem SDK allein nicht integrieren kann )
Also zumindestens die River City Neubearbeitung von PGI sieht sehr interessant aus, und aufällig viele ideen der community wurden umgesetzt ;)und vieleicht kann man PGI so etwas unterstützen ?! leider ist mein English als "Ossi" zu schlecht (gerade mal lesen klappt meist ohne größere probleme ) als dass ich einen tread im englischen teil aufmachen würde, zu groß die gefahr, falsches darzulegen.
wenn man bedenkt ,dass die ersten drei maps von PGI wohl eher als Demos gedacht waren ,und lange vor dem game fertig waren ,und PGI dann selbst erschrocken war ,wie klein die maps Forrest,Frozen und River waren ,da fehlte PGI eben die Erfahrung dagegen ist Crimson eine schöne Map, sieht man von einigen kleinen designmässigen schnitzern ab, der Größe und den zu vorgegebenen Routen.
Das cryengine SDK ist übrigens Freeware,jeder jkann es herunterlden und nutzen ,einfach die .Pak dateien von MWO in den SDKgame Folder vom Editor kopieren und jeder kann seine ideen umsetzen
Edited by CSJ Ranger, 23 May 2015 - 08:05 AM.
#20
Posted 23 May 2015 - 08:01 AM
2 user(s) are reading this topic
0 members, 2 guests, 0 anonymous users