Der Grund dafür ist:
Es gibt durchaus eine Rechtsgrundlage, in ein Spiel investiertes Geld zurückverlangen zu können, wenn man fälschlich gebannt wurde. In den USA gab es da bereits Präzedenzfälle (inkl. Firma muss Prozesskosten und Anwalt des Klägers zahlen, und das wird dann schnell auch für eine Firma sehr teuer), und ich vermute, dass die Rechtslage in Kanada nicht anders ist, weil durch die NAFTA wirtschaftsrechtliche Fragen meiner Annahme nach sehr einheitlich geregelt sein sollten.
PGI muss also so gut dokumentieren können, dass diese Personen gecheatet haben, dass das auch im Gerichtssaal halten würde. Und dort muss man einen Richter überzeugen, der kein ITler ist.
Was das von Vorpostern vermutete "automatische Cheaterkennungstool" angeht, ich glaube nicht, dass das die Vorgehensweise von PGI ist, tatsächlich Bans nur auf dieser Grundlage auszusprechen.
(Inb4: Das jetzt folgende ist nur eine Überlegung, ihr brauchts also nicht mich zitieren und behaupten, dass ich "Gerüchte" verbreite. Ich sage eh selber, dass es nicht stimmen muß, ich halte es nur für plausibel. Und ich würde es an deren Stelle so machen.)
Ich vermute eher, dass PGI entweder eine gewisse Zahl besonders oft reporteter Spieler, oder eine gewisse Zahl Spieler, bei denen ein automatisches Tool, dass sie vielleicht wirklich haben, besonders oft anschlägt, tatsächlich dann persönlich überwachten, vielleicht sogar "live". Die Zahl "100" ist jetzt von mir geraten, aber ich vermute, dass es in der Größenordnung lag, denn bei 100 bereits verdächtigen Spielern 64 zu überführen, während 36 dann doch "unschuldig" sind (oder nicht "live" erwischt werden) sieht mir nach einem plausiblen Zahlenverhältnis aus.
Und im Unterschied zur Playerbase als ganzes kann man 100 (oder von mir aus auch 150) Spieler durchaus brauchbar überwachen. Sicher nicht lückenlos, aber die spielen nicht alle jeden Tag, die spielen auch nicht zu den gleichen Uhrzeiten, d.h. wenn man, sagen wir, 2-3 Leute je 40h/Woche darauf ansetzt, dann müsste es sich ausgehen, dass bei einem signifikanten Prozentsatz der Spiele dieser Personen tatsächlich ein Entwickler dem buchstäblich im Cockpit über die Schulter geschaut hat, und auf dieser Grundlage entscheidet, ob die Telemetrie dieses Kampfes ausgewertet werden soll. Und in, sagen wir mal, einem Monat, müsste es sich ausgehen, dass man auf diese Art genug Indizien zusammenbekommt, um eben diese 64 Spieler zu bannen. (Würde man nur einen Mitarbeiter drauf ansetzen, dauerts halt dann vielleicht 2 oder 3 Monate, das ändert aber am Prinzip nichts.)
In dem Zusammenhang, jemand von Euch hat geschrieben, es seien auffällig viele Deutsche unter diesen 64. Dazu kann ich nichts sagen, weil ich von diesen Spielern niemand kenne/kannte (meine Verdächtigen sind alle nicht drauf). Falls es aber so ist, liegt es vielleicht daran, dass die Bürostunden, also die üblichen Arbeitszeiten für Nicht-Schichtler, in Vancouver sehr gut mit den bei Europäern beliebtesten Spielstunden am Abend übereinstimmen.

Wenn PGIler z.B. von 9-17 Uhr im Büro sitzen (ich kenne natürlich deren Arbeitszeiten nicht), entspräche das 18 Uhr abends bis 2 Uhr nachts MEZ.