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Patch Notes - 1.4.3.0 - 18-Aug-2015


239 replies to this topic

#41 N Y G E N

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Posted 19 August 2015 - 12:23 AM

View PostMarc von der Heide, on 19 August 2015 - 12:08 AM, said:

HintenrumstehendeLRMschmeißeroderjumpsniper bekommen immer noch eine recht hohe Matchscore....


Wo siehst Du denn Jumpsniper? Oder hab ich was verpasst? *freu*

#42 Byteboost

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Posted 19 August 2015 - 01:48 AM

Sooo gestern abend noch bis in die Puppen rumgekeult - Hierzu ein kleines Resumé:

Forest Colony
Die Map ist wirklich schön geworden. Optisch erste Sahne (Insbesondere hervorzuheben sind die Schnecken-Pflanzen-Mech-Fußbälle die mir ein breites Grinsen aufs Gesicht gepinselt haben). Bisher bin ich nirgends hängen geblieben und die Deckungsmöglichkeiten sind enorm. Die ersten Spiele waren wie anzunehmen absolutes Chaos weil keiner wusste wo man hin sollte und natürlich alle am Torso-Twisten waren.. nicht wegen dem Feindfeuer, sondern um sich die Landschaft anzuschauen. Die weitläufigen Areale wie der Strand sehen bei Sonnenuntergang wirklich hammer aus! In den dichteren Abschnitten kommt richtiges Dschungel-Guerilla-Feeling auf der Karte auf, welches sich beim Nachtwechsel noch um einiges Verstärkt. So wie ich das sehe werden Blobs durch die Struktur der Karte von grundauf fragmentiert - bravo, da hat sich jemand wirklich Gedanken gemacht.

Als einzigen Kritikpunkt bisher kann ich anmerken das die Dropschips über dem Strand einfach in der Luft hängen bleiben, aber ich denke das sind Kleinigkeiten die sich in den nächsten Patches wortwörtlich in Luft auflösen werden.
Summa summarum eine wirklich gelungene Karte!

PSR
Wie meine Vorredner bereits angemerkt haben, wird es eine Weile dauern bis sich das System auf den aktuellen Spielstil jedes einzelnen eingependelt hat. Von daher kann man zu der Einschätzung des Tier-Levels noch nicht viel sagen. Es gibt aber eine Menge über C-Bills, XP, Damage, Matchscore und Battletech-Feeliing zu sagen:

Generell wurden die Belohnungen im Sinne von C-Bills und XP deutlich heruntergesetzt. Dies ist aber durchaus vom Spielstil abhängig. Aggressive vorgehensweisen und somit eine kurze Matchdauer enden in geringeren Belohnungen. Eine defensive und taktische Vorgehensweise lässt den Matchscore, XP und C-Bills gehörig wachsen. Problematisch wird es momentan für die Damage-Dealer die gewohnt sind reinzurennen und alles kurz und klein zu hauen - dies war aber bereits nach der Ankündigung des neuen Systems abzusehen. Ich denke mal das PGI hier BT-Like eingreift und das Taktik-Shooter Image aufpolieren möchte. Hier darf sich natürlich jeder seine eigene Meinung bilden, doch grundsätzlich finde ich persönlich das es ein Schritt in die richtige Richtung ist.

Als ich mit MWO angefangen habe hatte ich mich sehr gefreut über die Einblendungen und die Erkennung des Scoutens u.ä. Mir wurde aber sehr schnell klar das diese ganzen Boni nicht wirklich einen großen Vorteil in meiner Bilanz dargestellt haben. Das einzige was gezählt hat war Damage. Damit konnte man vorwärts kommen. Ich fand es schade das man als Light-Pilot für gute Arbeit für das Team weniger belohnt wurde als ein Brawler der reinspringt und alle einfach platt macht. Kills & Damage waren das einzige was gezählt hat und das hat MWO in meinen Augen zu einem Roboter-Ego-Shooter degradiert. MWO wurde seinem Ruf als Tacticalshooter nicht gerecht und das wurde geändert.

Viele Spieler sind gezwungen ihre Spielweise zu ändern und ganz ehrlich - ich finde das gut. Wer sich von euch mit den Romanen beschäftigt hat weiß welchen großen Teil die Taktik und der RICHTIGE Einsatz der verschiedenen Klassen Battletech ausmacht. Dieses Feeling ging leider immer mehr verloren und auch wenn ich den Unmut einiger Piloten verstehen kann ist es in meinen Augen ein richtiger Schritt um MWO in die gloreichen Riegen der bisherigen Mechwarrior-Spiele einzureihen.

Was die Mechwarriorspiele bisher immer von anderen unterschieden hat war das der Spieler das Gefühl hatte eine KOMPLEXE Kampfsimulation vor sich zu haben. Der Spieler wurde jedoch bisher von MWO nicht für eine komplexe Vorgehensweise belohnt. Mit dem PSR sind zwar immer noch Matches in Hau-Drauf-Manier möglich aber sie bringen keinem Spieler einen Vorteil. Somit zwingt das System den Spieler dem Match mehr Spieltiefe zu geben. Es wird sich viel ändern und PGI wird auch noch das Balancing anpassen müssen, auch die Rundenzeit ist für das wo es hingehen soll zu knapp bemessen. Dennoch ist mit Einführung des PSR der Grundstein für das gelegt was wir alle lieben und teilweise auch in MWO leben.

Edited by Byteboost, 19 August 2015 - 01:52 AM.


#43 Saint Atlas and the Commando Elf

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Posted 19 August 2015 - 01:57 AM

View PostderFiend, on 19 August 2015 - 12:19 AM, said:

Achja, was wirklich aufgefallen ist, das cBill einkommen ist DEUTLICH geringer als vorher. Will PGI ähnlich anderen f2p Spielen jetzt den Druck erhöhen premium zu kaufen?


Halte ich für möglich. Das bisherige Modell (= Umsatz durch Verkäufe neuer Mechs) scheint sich ja auch mal abzunutzen.

View PostByteboost, on 19 August 2015 - 01:48 AM, said:

Eine defensive und taktische Vorgehensweise lässt den Matchscore, XP und C-Bills gehörig wachsen.


Echt? Muss ich mal gezielt ausprobieren.

#44 derFiend

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Posted 19 August 2015 - 02:00 AM

View PostByteboost, on 19 August 2015 - 01:48 AM, said:

Ich fand es schade das man als Light-Pilot für gute Arbeit für das Team weniger belohnt wurde als ein Brawler der reinspringt und alle einfach platt macht. Kills & Damage waren das einzige was gezählt hat und das hat MWO in meinen Augen zu einem Roboter-Ego-Shooter degradiert. MWO wurde seinem Ruf als Tacticalshooter nicht gerecht und das wurde geändert.


Im Grunde bin ich da völlig bei dir! Es ist richtig und wichtig auch Aktionen zu belohnen abseits von Abschüssen und Damage. Aber meiner Meinung nach müsste es so sein, das derjenige der hier Aufklärt, Narc, TAG, BAP ect. anwendet, dann auf XP und cBills kommt, wie derjenige der vorher mit Kills und Damage sein "einkommen" bestritten hat.

Stellen sich jetzt alle um, führt das über kurz oder lang zu "tactic waiting Mechwarrior", weil jeder irgendwie noch Assists, ECM Counter oder sonstwas farmen muss, um auf einen erkläglichen cBill/XP Ertrag zu kommen.
Ob das so in die richtige Richtung führt, halte ich für zweifelhaft, weil es einfach eine ganz bestimmte Spielweise fordert, und letztlich agressives Vorgehen (was durchaus auch eine Taktik ist) bestraft.

Eine der größten Errungenschaften des neuen "Endscreens" war gestern, das man endlich auch den Team DMG sieht den man verursacht hat. Im nächsten Schritt wünsche ich mir dann cbill strafen für den Team DMG...

#45 Byteboost

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Posted 19 August 2015 - 02:09 AM

View PostderFiend, on 19 August 2015 - 02:00 AM, said:

Stellen sich jetzt alle um, führt das über kurz oder lang zu "tactic waiting Mechwarrior", weil jeder irgendwie noch Assists, ECM Counter oder sonstwas farmen muss, um auf einen erkläglichen cBill/XP Ertrag zu kommen.
Ob das so in die richtige Richtung führt, halte ich für zweifelhaft, weil es einfach eine ganz bestimmte Spielweise fordert, und letztlich agressives Vorgehen (was durchaus auch eine Taktik ist) bestraft.


Recht hast du. Das ist definitiv noch ein Balancing-Problem was sich aber sehr schnell seitens PGI in den Griff bekommen lässt. Wollte damit auf keinen Fall bestreiten das unsere Hau-Drauf-Jungs ein schlechtes Spiel abgeben. So wie du schon schreibst ist Brawling auch ein wichtiger Teil einer Taktik. Ich denke das PGI das System so aufgestellt hat, damit die Neuerungen erst mal bemerkt werden. Es gibt noch viel anzupassen, aber dafür ist meiner Meinung nach ein Live-Betrieb, sowie unser Feedback notwendig und wichtig.

#46 Reitmeier

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Posted 19 August 2015 - 03:15 AM

View PostderFiend, on 19 August 2015 - 12:19 AM, said:

Achja, was wirklich aufgefallen ist, das cBill einkommen ist DEUTLICH geringer als vorher. Will PGI ähnlich anderen f2p Spielen jetzt den Druck erhöhen premium zu kaufen?


Hmm, ich finde dass man nun eher mehr bekommt.
2 Kills, 500dmg in einem Timber mit PT waren circa 300k.
Vorher in einem Heavie bei ähnlicher Leistung nur circa 200k

#47 derFiend

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Posted 19 August 2015 - 03:23 AM

View PostReitmeier, on 19 August 2015 - 03:15 AM, said:

2 Kills, 500dmg in einem Timber mit PT waren circa 300k.


Hatte gestern etwa das gleiche mit nem Enforcer, dazu 5 assists (auf den rest hab ich nicht so geachtet) und nur 75k... das erschien mir dann doch etwas wenig...

#48 Reitmeier

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Posted 19 August 2015 - 03:26 AM

View PostderFiend, on 19 August 2015 - 03:23 AM, said:


Hatte gestern etwa das gleiche mit nem Enforcer, dazu 5 assists (auf den rest hab ich nicht so geachtet) und nur 75k... das erschien mir dann doch etwas wenig...


War wohl nen loss oder?
Glaube zwischen loss/win gibt es jetzt eine größere Differenz bei der Cbills Auszahlung am Ende.

#49 Raubwurst

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Posted 19 August 2015 - 03:33 AM

Da ich gestern woanders eh schon die Patch Notes komplett übersetzt habe, will ich die hier auch mal in voller Länger mit reinstellen.
(Es ist keine wortwörtliche Übersetzung und da ich den Spaß alleine gemacht habe ist es sicherlich auch nicht perfekt formuliert)

(Zudem scheint die Formatierung beim hinkopieren nicht wirklich mitgekommen zu sein)

Original gibt es meine Übersetzung hier ;)
http://www.chernarus...-notes-1-4-3-0/

Spoiler


#50 Karl Streiger

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Posted 19 August 2015 - 03:46 AM

Oh je ich sollte wieder öfter hier mein Unwesen treiben.
Zum Thema erstmal gucken und dann meckern:

- wenn ich weiß das Unbekannte X (5) ist kann ich mir durch aus denken das 5 * X = 25 ist. Also kann ich auch ohne das ganze zu testen wissen was bei rum kommt.
Zum Thema einpendeln - wenn die Daten tatsächlich bis Januar 2015 zurück reichen - und der durchschnittliche MWO Spieler mindestens 2 - 3h in der Woche gespielt hat (ich komme vermultlich auf diese Zeit im ganzen Zeitraum) muss sich da nix einpendeln.

Der aktuelle Matchscore (wie im entsprechenden Post im Anfänge Bereich ) zu lesen - ist primär auf Schaden ausgelegt.
Sprich wer viel Schaden macht hat nen hohen Matchscore hat zur Folge: das bekannte "Mit soolchen Noobs kann man ja nur verlieren ey ich hab 1000 Schaden gemacht und trotzdem haben wir verloren - 1000 Schaden auf 12 Mechs verstreut ist net so dolle oder? (LRM schmeißer junge)

Damit haben wir ehm 3 Berechnungen? XP; C-Bills und Matchscore. WEnn ich das richtig lese soll als Matchscore + Aktionen (XP und CBill Belohnungen) für den PSR herangezogen werden.
Also sollte PGI vielleicht hier mal ansetzen und statt 3 verschiedenen Berechnungen diese auf eine Eindampfen. Sprich Alle Aktionen die zu XP oder C-Bills führen sollten auch für den Matchscore relevant werden. Nur nun CBills und XP parallel zu verfolgen nimmt zählt man nur den Matchscore und verpasst C-Bills und XP dann einfach nur einen Multiplikator und fertig ist.

Persönlich glaube ich das ELO im Ansatz immer noch besser war.

Edited by Karl Streiger, 19 August 2015 - 03:47 AM.


#51 Kshat

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Posted 19 August 2015 - 03:55 AM

View PostderFiend, on 19 August 2015 - 02:00 AM, said:

Stellen sich jetzt alle um, führt das über kurz oder lang zu "tactic waiting Mechwarrior", weil jeder irgendwie noch Assists, ECM Counter oder sonstwas farmen muss, um auf einen erkläglichen cBill/XP Ertrag zu kommen.
Ob das so in die richtige Richtung führt, halte ich für zweifelhaft, weil es einfach eine ganz bestimmte Spielweise fordert, und letztlich agressives Vorgehen (was durchaus auch eine Taktik ist) bestraft.


Ich bin mir sicher dass girliewarrior online ein Riesenerfolg auf steam wird.

#52 Wolfhagen

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Posted 19 August 2015 - 04:08 AM

Das neue Matchmaking ist der Hammer schlechthin.
In meinen allerkühnsten Träumen hab ich mir gewünscht, das das PSR irgendwann in Wochen oder Monaten mal dieses Spielgefühl produziert.

Von 15 Matches nach dem Patch hatten 14 das Potential, in die Top 10 meiner besten MWO Matches jemals zu kommen.
Kein einziger zu 0,1,2 Roflstomp. Vielleicht 2 oder 3 LRM Boote überhaupt. 6 Matches sind über die ganzen 15 Minuten gegangen. Weitere 4 am Ende im 1 vs. 1 entschieden. Nicht einmal im Assault hinten abgefrühstückt worden. Kein einziges verdammtes NASCAR Race. Minutenlanger Grabenkampf, belauern, versuchen die besseren Trades zu machen, Repositioning, ... Ich weiß gar nicht wo ich aufhören soll. Entweder jemand hat mir gestern was in den Kaffee getan, ich hatte den One in a Million Day oder der Patch war der ganz, ganz große Wurf von PGI.

Dazu die neue Map. Graphisch schön, ohne erkennbare Hotspots, fast ausgeglichene Startpositionen, taktisch anspruchsvoll, aber nie unfair, jederzeit die Möglichkeit eine vermeintlich bessere Feindposition zu countern, ...
Das Glühen der Lava vom Vulkan bei Dämmerung, der aufsteigende Nebel, Äste abreißen bei den mittelgroßen Bäumen, die Mechfußball-Pflanzen, bei meinen TitanZs gehen sogar mal die Lüfter an, ...

Und schlußendlich bleiben die Filter im Mechselectscreen nun erhalten. Kleinigkeit, aber mit großer Wirkung für die Customersatification.

Bleibt als Wermutstropfen lediglich die Frage, "Wenn das möglich ist, warum dann eigentlich nicht gleich so?"
Warum schlägt man sich zwei Jahre auf schauderhaften Karten mit paralympischem Spielgefühl rum?
Geschenkt. Vom Ersteindruck her war es das Durchhalten wert.
Wenn nun noch die dritte Map das Niveau von Forest und River halten kann und endlich die Invasionvarianten ihre CustomCamos bekommen, tja, dann denke ich ernsthaft über eine Spende in Form eines weiteren Goldmechs nach ... Irgendwer von PGI muss das dann allerdings meiner Frau erklären.

#53 derFiend

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Posted 19 August 2015 - 04:30 AM

View PostReitmeier, on 19 August 2015 - 03:26 AM, said:


War wohl nen loss oder?
Glaube zwischen loss/win gibt es jetzt eine größere Differenz bei der Cbills Auszahlung am Ende.


Ne war nen Win, aber nen 12:4... vielleicht ging´s zu schnell um wirklich Punkte zu machen...

#54 Memnon Valerius Thrax

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Posted 19 August 2015 - 05:21 AM

stelle kaum einen Unterschied fest.

Ich zerhacke alles wie vorher auch. Ob mit ungelvlten oder gelvlten mechs, spielt keine Rolle.
Gestern hatte ich 70% Sieg Quote.

#55 N Y G E N

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Posted 19 August 2015 - 05:56 AM

View PostKarl Streiger, on 19 August 2015 - 03:46 AM, said:

Zum Thema einpendeln - wenn die Daten tatsächlich bis Januar 2015 zurück reichen - und der durchschnittliche MWO Spieler mindestens 2 - 3h in der Woche gespielt hat (ich komme vermultlich auf diese Zeit im ganzen Zeitraum) muss sich da nix einpendeln.


Ich dachte schon Dir wär was passiert ...

Wenn die Daten rückwirkend zu Rate gezogen wurden, dann hast Du nun eine komplett andere Einstufung der Spieler die als Basis für das MM genommen wird. Bis dato war das ausschließlich das Win/Loss Verhältnis. Nun spielt da aber jeder andere Firlefanz mit rein. Es ist ja schön, wenn jemand sich als Scout spezialisiert, rumtaggt, narced, spotted, ECM-countert ... aber ein Kill ist ein Kill, und der führt eher zum Gewinn als alles andere.

Ob das nun besser oder schlechter ist, kann ich nicht beurteilen. Eigentlich ist es mir auch Rille, denn ich werd nicht wesentlich was ändern. Glücksgefühle hab ich nur wenn ich was umschieße.

Das mit weniger Einkommen müsste nochmal beleuchtet werden, denn die Grinderei für Anfänger war bis dato eh schon grausam genug.

#56 Shikata nai

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Posted 19 August 2015 - 06:28 AM

View PostBSK, on 18 August 2015 - 10:32 AM, said:

Ach Todesklinge wir hatten uns doch darauf geeinigt dass du nicht zu allen Dingen von denen du keine Ahnung hast deinen Senf dazu geben mußt, oder? Du wolltest dich doch für neue Spieler einsetzen und nicht mehr weiterhin die Community mit deinem Gift verschlechtern, wo sind eigentlich deine Einstiegshilfen für Neulinge?

Probier doch erstmal das System aus und erlaube dir dann dein Urteil. Aufgrund deiner bisherigen minderwertigen Äußerungen hier im Forum fehlt dir meines Erachtens dafür einfach der Überblick das System im voraus zu verurteilen.


Du bist immer wieder für nen Lacher gut :)

#57 Genwinn

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Posted 19 August 2015 - 07:20 AM

Ich finde die spiele sind leichter geworden, allerdings bin ich nur mit Mechs gefahren die ich gut beherrsche und oft spiele

#58 Ery

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Posted 19 August 2015 - 07:40 AM

View PostKshat, on 18 August 2015 - 12:48 PM, said:

Menschen die hier zum Spaß spielen, erfreuen sich an Herausforderungen, an Gegnern die was können und Mitspielern für die das auch gilt.


Menschen, die zum Spaß spielen, erfreuen sich an Erfolgserlebnissen (oftmals in Kombination mit Herausforderungen). Wenn die Erfolgserlebnisse ausbleiben, ist es recht schnell vorbei mit der Freude an Herausforderungen. Bei der Mehrheit zumindest.

Edited by Ery, 19 August 2015 - 07:45 AM.


#59 Memnon Valerius Thrax

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Posted 19 August 2015 - 07:57 AM

Menschen die nicht zum Spass spielen erfreuen sich auch am Erfolg. Aber diese Menschen geben nicht sofort auf wenn es mal nicht läuft, sondern arbeiten an sich das man besser und besser und besser wird, damit man dann überwiegend nur noch Erfolg hat.

Ist doch so wie immer im Leben, oder warum sind wir alle in die Schule gegangen?

#60 Asterod

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Posted 19 August 2015 - 08:04 AM

Hi alle,

als ich like set einem Jar und halte mich verbal eher zurück, ich ergötze mich einfach a e Kommentaren, dem getrolle und der typisch menschlichen und vor allem der deutschen Fähigkeit immer zu meckern und alles schlecht zu reden :)

also ICH schließe mich Wolfhagen uneingeschränkt an (bis auf die neue Map, hatte ich aktiv habe ich diese nicht gespielt).
Doch bezüglich des Matchmakings war ich echt überrascht.
Ich halte mich für eine vierzigjährige Casual Player, welcher in seiner Jugend BT als TT spielte, Bücher las alle MW Teile auf dem Computer spielte und jetzt durch MWO in seiner Nostalgie schwelgt.

Gesten hatte ich Schweißperlen auf der Stirn (Nord Amerika Server). Dachste schön fluffig t3 oder t4.

ALDA alle 5 Siele die ich absolvierte, waren eine Herausforderung. Taktisch wie auch Nervlich ^^. Das war weit über dem "ego shooter"n und ab inne Heia.

Greetz

Asterod





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