Dienstag, 18. August @ 10AM - 1PM PDT / 5PM - 8PM UTC
Patch Nummer: 1.4.3.0
Patch Größe: ~1.7 GB
Greetings MechWarriors,
Das neue Forest Colony ist da! Nachdem beim
Calling All Founder's event poll eine rege Beteiligung war und fast 70% für Forest Colony gestimmt haben werden wir ab heute Abend den Spaß haben und uns dort austoben können.
Nachdem River City sehr ausführlich überarbeitet wurde, kam natürlich die Frage auf, was bei Forest Colony so gemacht werden würde.
Natürlich gibt es die zestörbaren Objekte jetzt auch dort, ebenso wie Landungsschiffsdrops zum Beginn und eine drastische Umgestaltung der ganzen Map. Dies beinhaltet neue Gebiete, mit denen Forest Colony jetzt auf die 4(!) fache Größe gekommen ist.
Das sollte reichen um der Map ein völlig neues Spielgefühl zu geben und selbst die erfahrenen Piloten erst einmal genug verwirren um bei ihnen die alt eingesessenen Strategien über den Haufen zu werfen.
Das alte Elosystem würde völlig über den Haufen geworfen.
Statt dessen gibt es nun ein Pilot-Skill-Ranking(PSR) System, welches diverse Skills in die Berechnung mit einbezieht und so das individuelle Level an Spielgeschick nach jedem Match besser bewerten soll.
Insbesondere wird davon weggegangen, dass nur Sieg/Niederlage als Referenz gewählt wird. Statt dessen fließen nun alle Ereignisse mit ein, für die auch XP oder CBills erhalten werden!
Zusätzlich dazu gibt es noch ein fünf-stufiges Rankingsystem, welches auf deiner PSR beruht und helfen soll Matchmakingprozesse zu verbessern. Somit sollen Piloten mit wesentlich höherer Wahrscheinlichkeit gegen andere Piloten antreten, die in etwa ihrem Skill entsprechen.
(Weitere Details unten)
Im weiteren sind noch Änderungen an der Filterpersistenz für die 'Mechauswahl erfolgt, sowie Engine und Item Sortierungen im 'MechLab, diverse Bugfixes, Änderung der Wahrscheinlichkeiten über die Start-Tageszeit beim Beginn eines Matches auf den neuen Karten, Faction-Pattern Support für den Urbie, Verbesserung für die Boot-Up Zeit beim Client unter bestimmten Einstellungen und mehr.
Change Log
Neue Karte(Standard Queue)

Forest Colony (new)
In die Fußstapfen River Citys tritt nun Forest Colony als "Neue Karte". Die Karte hat dabei ein völlig neues Gameplaygefühl und auch ein völlig überarbeitetes (verschöntes) Aussehen erhalten.
Als Teil der Verschöhnerung wurden die dynammischen Tageszeiten, zerstörbare Objekte und Landungsschiffspawnpoints eingefügt.
Weiterhin erfolgten drastische Änderungen, so existieren zwar noch die markantesten Landmarken aus der "alten" Forest Colony, aber das Gesamtbild ist (mit der vier fachen Größe) ein völlig neues.
Als Beispiel für die Änderungen wurde angefügt, dass es nach wie vor das zerbrochene Transportschiff am Strand gibt, auf der anderen Seite aber 5300 zerstörbare Bäume hinzugekommen sind. Zudem eine Vielzahl an Schleichwegen und Flüsse/Bäche und große Steinformationen. Insgesammt soll die Landschaft ziemlich abwechslungsreich sein.
Dynamische Tageszeit
Es gibt eine vierteile Aufteilung in verschiedene Tageszeiten::
- Sonnenaufgang - 20% Chance auf auftreten
- Tag - 50% Chance auf auftreten
- Sonnenuntergang - 20% Chance auf auftreten
- Nacht - 10% Chance auf auftreten
Für Public-Spiele ist jeder Quadrant ein 6 Stundenbereich, der auf die 15 Minuten runtergebrochen wird.
Für Private-Spiele wird die 6 Stunden Periode auf die jeweils für das Match ausgewählte Zeitspanne runtergebrochen.
Im Testingground wird der ganze Tageszyklus der Karte erlebt werde können
Zerstörbare Objekte
Eine Auflistung der zerstörbaren Objekte, hauptsächlich Naturobjekte:
- Kleine Bäume - Können von 'Mechs oder Projektilberührungen umgehauen werden
- Mittelgroße Bäume - Äste können abgebrochen werden, ebenfalls durch Berührung mit einem 'Mech oder Projektil
- Antennen - Können von 'Mechs oder Projektilberührungen umgehauen werden
All diese Objekte können 'Mechs weder blockieren noch sie verlangsamen (gleiches für Waffenfeuer).
Single-Spawn Landungsschiffszonen (Drei pro Team:
Spieler betreten das Schlachtfeld auf einen von 6 möglichen, festen Spawnpunkten. Die Landungsschiffe verlassen das Schlachtfeld nach erfolgter Abladung der Maschinen.
Pilot Skill Rating - Der Eloersatz
Der Sinn hinter der dem neuen Pilot Skill Rating (PSR) ist es die Fähigkeiten des Piloten in den Vordergrund zu stellen, anstatt dem binären Sieg/Niederlage Ereignis. Das neue PSR System wird das alte Elosystem im Spiel und Matchmaker ersetzen.
Um zu erklären wie das System funktioniert und wieso es eingesetzt wurde, geht PGI zuerst darauf ein was die Punkte sind, an dem das Elosystem seine Grenzen erreicht hat.
Die Elo wurde ursprünglich entwickelt um relative Skilllevel bei kompetitiven Schachspielern zu messen. Allerdings ist es über die Zeit hinweg zu einer ganzen Reihe von anderen Spielen übergewandert. Die Spanne reicht von Fussball bis Sammelkartenspiele. Die Elo eines Spielers errechnet sich aus dem Sieg/Niederlagenverhältnis des Spielers und wird mit der Elo des Gegenspielers verglichen um zu entscheiden welcher der Spieler beim Ausgang des Matches eine höhere und welcher eine niedrigere Elo erhalten soll.
MWO allerdings ist kein 1vs1 Spiel. Es ist, momentan, ein 12vs12 teambasiertes Spiel. Neben der eigenen Darbietung spielt also die Darbietung deiner Teamkollegen einen entscheidenden Punkt im Ergebnis des Spiels.
Ihr Skilllevel würde also einen sehr großen Einfluss darauf haben ob deine Elo steigt oder fällt.
Eines der Schwierigkeiten daraus war, dass organisierte und effektive Teams einen Spieler mitschleifen konnen und er somit eine Elo erreichen konnte, das sein Skilllevel im keinsten widerspiegelte. Dies hat dazu geführt, dass sowohl in Solo- als auch Gruppenqueue der Matchmaker Probleme hatte ausgeglichene Teams zu schaffen.
Um dieses Problem zu korrigieren hat PGI ein neues System gebastelt, welches sich primär auf der individuellen Performance des Spielers im Match bezieht.
Jede Aktion die XP oder CBills gibt (Beispielsweise Kills, Assists, Schaden) fließen nun mit in den Punktestand ein. Skill Rating in MWO ist damit nicht mehr länger nur von Sieg/Niederlageverhältnissen abhängig.
Das bedeutet auch, dass der MatchScore, wie er am Ende jeder Runde gezeigt wird, der haupt ausschlaggebende Punkt geworden ist.
PGI nutzt die selben Trigger, aber mit einem jeweiligen Gewicht um spezielle Aktionen anders zu wichten. Es wurden aber auch weitere Trigger hinzugefügt, die nun in den MatchScore mit einfließen.
Beispielsweise wurden da genannt Flankierung, UAV-Nutzung um Ziele zu spotten, TAG/NARC/BAP-Nutzung um Ziele zu spotten.
Alle Gewichtungen sind dabei so getätigt, dass ein gutes, teamförderndes Verhalten, besser belohnt wird.
Das ganze bedeutet nun auch, dass Spieler, welche sich auf das Scouting oder Supporten spezialisieren nun ebenso Punkte sammeln können wie die, die sich besonders durch das "securing" von Kills und hohen Schaden auszeichnen.
Wie wird im neuen System das Steigen oder Sinken von Skillratings funktionieren?
Zu aller erst (wie schon oft erwähnt) wird Sieg/Niederlage einen wesentlich kleineren Einfluss haben.
Im neuen PSR System gilt:
- Wenn das Team des Spielers gewinnt und der Spieler sich im Match gut geschlagen hat (einen hohen MatchScore erreicht hat), dann wird das Rating des Spielers steigen
- Wenn das Team des Spielers gewinnt, der Spieler sich aber nicht gut geschlagen hat (einen niedrigen MatchScore erreicht hat), dann wird das Rating des Spielers sich nicht ändern
- Wenn das Team des Spielers verliert, aber der Spieler sich besonders gut geschlagen hat (einen sehr hohen MatchScore erreicht hat), dann wird das Rating des Spielers ein wenig steigen
- Wenn das Team des Spielers verliert, der Spieler sich aber gut geschlagen hat (einen hohen MatchScore erreicht hat), dann wird das Rating des Spielers sich nicht ändern.
- Wenn das Team des Spielers verliert und der Spieler sich schlecht geschlagen hat (einen niedrigen MatchScore), dann wird das Rating des Spielers sinken
Appogee hat das ganze mal grafisch zusammen gestellt:
PSR und Skill Tiers
Mit dem neuen PSR System ist PGI nun in der Lage Spieler in Tiers zu gruppieren.
Es gibt 5 Skill Tiers in die ein Pilot geranked werden kann:
Tier 1 besteht aus den besten Spielern im Spiel und Tier 5 aus den Piloten, die es wohl am nötigsten haben weiter zu trainieren. Nachdem das gesagt wurde ist PGI nun besser in der Lage zu kontrollieren wer gegen wen spielen kann. Und das ganze ohne die "Release Valves", die im ursprünglichen System genutzt werden mussten.
Unter Elonutzung wurden diese "Release Valves" genutzt um manche Beschränkungen aufzulockern, damit Spiele schneller beginnen konnten. Das sorgte dafür, dass Top-Tier Spieler mit neuen Spielern, oder solchen mit niedrigem Elo, zusammen in ein Match geworfen werden konnten.
Mit der Einführung des PSR Systems ist das nun nicht mehr möglich.
Ein Tier 1 Spieler wird niemals gegen einen Tier 4 oder Tier 5 Spieler antreten.
Neue Spieler sind automatisch in die mittel-bis-hoch Reihen der Tier 4 Spieler eingeordnet.
Alle schon bestehenden Spieler werden automatisch in den Tier gesteckt, in dem sie, anhand der historischen Daten des Accounts, am besten passen.
Der Pool an Daten, der dafür genutzt wird reicht zurück bis Januar 2015.
Die Gewichtung der einzelnen Trigger und genauen Formeln zum Berechnen der Punkte werden nicht öffentlich bekannt gegeben.
Allerdings überlegt PGI momentan intern ob sie es einfügen wollen, dass öffentlich gesehen werden kann welcher Spieler welchem Tier angehört.
Möglicherweise wird es dann möglich sein, dass jeder Spieler selber entscheidet ob er öffentlich gelistet wird oder nicht.
Wahrscheinlich wird Tina Benoit eine Umfrage starten um Feedback einzusammeln, was die Community darüber denkt.
[Nachtrag von Alexander Garden: Bei Gruppen wird der Durchschnitt der PSR genommen für den Matchmaker]
Quelle:
http://mwomercs.com/...ost__p__4627640
'Mech Fixes und Änderungen
Camo Patterns- UrbanMech hat nun vollen Faction Patterns Support
- Die Rasalhague Pattern für Panther, Grasshopper, UrbanMech, Zeus und Enforcer wurden angepasst und spiegeln nun das Rasalhague King Crab Aussehen wider. Wo die Farbe bisher ziemlich glänzend war, ist sie nun matt.
Gameplay Fixes und Änderungen
- Eine Gewichtung für die einzelnen Tageszeiten wurde hinzugefügt (bisher nur für River City und Forest Colony)
- 50% Chance auf Tag
- 20% Chance auf Sonnenaufgang
- 20% Chance auf Sonnenuntergang
- 10% Chance auf Nacht
Select 'Mech Menu Fixes und Änderungen
- Ausgewählte Filter werden nun persistent gespeichert und sind beibehalten, wenn man aus einem Match oder den Testinggrounds zurück kommt. Ebenso sind sie noch beibehalten, wenn der Client eine neue Session startet
- Die Anzahl an Portraits, die pro Reihe angezeigt werden ist für eine Auflösung von über 1280x720 um 1 reduziert, damit das aktuell ausgewählte 'MechModell im Hintergrund besser getrachtet werden kann
- 'Mech Stats Fenster zeigen nun ausgerüstete Cockpit Items und Engines
- XL Engines werden als "XL ###" / Standard Engines als "###" angezeigt
- Ein STD Indicator wird mit dem nächsten Patch hinzugefügt
- Die Anzahl an ausgerüsteten Heatsinks wird nach dem nächsten Patch angezeigt
- 'MechPortrait drüber hovern zeigt nun die ausgerüsteten Module, Cockpititems und Engine
- XL Engines werden als "XL ###" / Standard Engines als "###" angezeigt
- Ein STD Indicator wird mit dem nächsten Patch hinzugefügt
- Die Anzahl an ausgerüsteten Heatsinks wird nach dem nächsten Patch angezeigt
- Bekannter Fehler: Das Fenster beim drüber hovern wird nicht erscheinen, wenn unter Settings -> Game Menu Tooltips deaktiviert sind
- Der neue Select 'Mech Screen ist nun in der Privat Lobby verfügbar
Andere Fixes und Änderungen- Das Problem mit dem Sortieren im MechLab Warehouse behoben
- Munition, Equipment, Engines und Module werden nun korrekt sorteriert in aufsteigender Reihenfolge angezeigt
- Möglicherweise das Problem behoben, bei dem die Community Warfare Karte nicht richtig gerendert wurde
- Diverse Crash-Gründe behoben, die die Spieler im Front-End hatten
- Diverse Crash-Gründe behoben, die die Spieler während eines Matches hatten
- Fehler behoben, bei dem durch ALT + Tab oder rerendering das Spiel unter DirectX9 abstürzten konnte
- Fehler behoben, bei dem manche Maschinenkonfigurationen einen längeren Client Boot-Up hatten
- Fehler behoben, bei dem der Host der Privatlobby manchmal das Spiel nicht starten konnte, nachdem er aus dem Spectator Slot zurück in einen Spielerslot gewechselt ist
- Fehler behoben bei dem die Ping Indikatoren beim Group Launch Button fehlen konnten
- Fehler behoben bei dem bestimmte Characters im Speicherfahrt dazu führten, dass weder Screenshots, noch 'Mech Portraits geschossen werden konnten
'Mechs für den Kauf In-Game verfügbar
Ebon Jaguar- EBJ-Prime - 4930 MC
- EBJ-A - 5260 MC
- EBJ-B - 5330 MC
- EBJ-C - 4970 MC
- C-Bill Verfügbarkeit ab: 15. Septermber
Loadoutdetails für den Ebon Jaguar sind in den Patch Notes des 16. Junis zu finden
Enforcer- ENF-4P
- 1,635 MC
- 4,080,698 C-Bills
Grasshopper
- GHR-5P
- 2,620 MC
- 6,542,003 C-Bills
Panther
- PNT-10P
- 1,710 MC
- 4,264,458 C-Bills
Zeus
- ZEU-5S
- 2,985 MC
- 7,461,534 C-Bills
Loadoutdetails für diese 'Mechs können in diesem Post gefunden werden:
https://mwomercs.com...resistance-deal
Bekannte Fehler in diesem Patch:- Möglicher Fehler wenn das TeamSpeak 3 Overlay verwendet wird. PGI arbeitet mit TeamSpeak zusammen um dieses Problem möglichst schnell aus der Welt zu schaffen
- Das 'Mech Portrait drüber hover Fenster erscheint nicht, wenn die Tooltips unter Settings -> Game Menu deaktiviert sind
- Standard Engines zeigen kein "STD" Indikator im 'Mech stats und drüber hovern Fenster an
- 'Mech Portraits erscheinen verschwommen, wenn der Client unter 1080p Auflösung aktiv ist, während das Portrait gespeichert wurde
- Forest Colony: Schatten können auf Entfernung flackern
- Forest Colony: Statische Landungsschiffe sind sichtbar in allen Spielmodis auf der Karte