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Und... Caustic Valley (neue Map)


189 replies to this topic

#41 Raubwurst

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Posted 22 September 2015 - 11:26 AM

View PostKshat, on 22 September 2015 - 08:40 AM, said:

Missionsziele haben wir im Prinzip bereits. Nennt sich conquest. Leider sind bei den beiden letzten Karten diese Missionsziele wieder so mittig platziert worden dass man dort kaum einen Grund sieht mal die Randgebiete zu besuchen. Wo wäre das Problem gewesen Theta auf eine Insel mittig im Fluss zu setzen mit etwas Distanz zur Zitadelle und z.B. einen conquest point hinten auf den Raumhafen. Sich über das Flugfeld anzunähern, hinter einzelnen Gebäuden Deckung suchend, wäre doch mal was gewesen. Fehlt nur noch dass der Tank hinter dem man sich versteckt bei Beschuss explodiert. Das Gegenstück könnte man dann auf der anderen Flussseite schön weit hinten im Grüngürtel platzieren dass da mal ein schöner Kampf im hügeligen Gebiet entbrennt.


Das Problem wäre da dann wieder, dass Assaultpiloten und langsame Heavy-Fahrer meckern, dass sie dem Geschehen nicht hinterher kommen und kaum Gegner zu Gesicht bekommen.

#42 Fat Amy

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Posted 22 September 2015 - 11:45 AM

View PostMarc von der Heide, on 20 September 2015 - 01:35 PM, said:

Soo schlecht war das alte River City auch nicht.

Doch.

#43 Kshat

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Posted 22 September 2015 - 11:56 AM

View PostRaubwurst, on 22 September 2015 - 11:26 AM, said:


Das Problem wäre da dann wieder, dass Assaultpiloten und langsame Heavy-Fahrer meckern, dass sie dem Geschehen nicht hinterher kommen und kaum Gegner zu Gesicht bekommen.


Wieso muss jeder cappen können? CTF ist immer so ausgelegt dass eine ungleiche Anzahl an Zielen besteht so dass sich beide Seiten zwangsläufig um den Platz in der Mitte kloppen.
Die Langsamen können die Mitte verteidigen, von da hat man idR auch Zugriff auf mindestens einen weiteren Punkt. Oder kann den Zugang dorthin versperren. Die assaults des Gegners werden nicht aussen rum laufen, da kommen sie niemals an.
Die äußeren Bereiche können wunderbar von schnellen heavies und mediums sowie lights bespielt werden.
Wer den Modus nicht mag, macht den Haken weg im Menü.
Wenn wir jeden Spielmodus als deathmatch spielen, können wir die Mechklassen gleich abschaffen, denn dann ist ein medium einfach nur ein zu schwach bewaffneter heavy.

#44 Acid Phreak

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Posted 22 September 2015 - 12:18 PM

frag mich grade wie die sichtweiten auf der neuen caustic sein werden..auf dem einen bild seh ich schon eine kleine andeutung das auch hier wieder die sichtweiten extem kastriert werden....


wenn dem so ist dann krieg ich ernsthaft das kotzen... dann bleibt echt kaum noch eine map wo man gescheit was sieht...

#45 Tarzilman

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Posted 22 September 2015 - 12:37 PM

Nee, also sorry, da hab ich kein Verständnis mehr für.
Jahrelang wurde an den Maps rumgemeckert und jetzt, wo sie verbessert werden, wird wieder gemeckert. Es sind mal wieder die Spieler, die einem jeglichen Spielspaß mit ihrer Borniertheit nehmen. Was unterscheidet euch jetzt von den Cockpit-Glas Heulsusen?
Caustic ist auch meine absolute Lieblingsmap und trotzdem freue ich mich über jede Veränderung.
Ihr habt die neue Version noch nicht mal getestet und schon wird ein Poll gestartet, in dem es um das Behalten alter Karten geht? Is ja euer gutes Recht, aber ich persönlich hab keine Lust, ständig alt vs neu beim Matchmaking zu erleben.
MWO muss salonfähiger werden, bevor alle Spieler weg sind. Schönere, stimmungsvollere Maps gehören halt dazu, um kommerziell erfolgreich zu werden. Die BT Community ist eindeutig zu klein und offensichtlich auch zu alt (nicht persönlich nehmen) und eingefahren, um Neuerungen einfach erst mal anzunehmen, bevor man sie bombardiert. Nicht zuletzt ist es deswegen aus geschäftlicher Sicht einfsch notwendig, frischen wind in dieses Spiel zu bringen. Ich möchte auch keinen CoD Clon nur mit Mechs. Ich wünsche mir auch längere, taktische Matches mit gutem Balancing. Gerade Letzteres ist immer das große Thema, aber ich persönlich hab weniger Probleme damit, wenn ich auf detailreichen, schönen Maps spiele.
Ich hoffe mal wieder inständig, dass Pgi das konsequent durchzieht. Man muss sich aber bei dieser ambivalentesten Community, der ich jemals begegnet bin, nicht wundern, wenn der Entwickler manchmal Mist baut, einfach, weil er nicht mehr weiß, weil er nicht wissen KANN, was die Community jetzt eigentlich von ihm will. Dass soll weiß Gott nicht alle Fehlentscheidungen von PGI rechtfertigen! Für so manche bekomm ich aber mittlerweile immer mehr Verständnis.

Edited by Tarzilman, 22 September 2015 - 12:46 PM.


#46 Acid Phreak

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Posted 22 September 2015 - 12:48 PM

View PostTarzilman, on 22 September 2015 - 12:37 PM, said:

Nee, also sorry,
..**snip*


Ich persönlich begrüsse durchau die überarbeitung..aber da bei vielen neubearbeiteten karten die sichtweiten extrem stark reduziert werden um zu kleine karten zu kompensieren. kommt meine vorhergegangene argumentation nicht von ungefähr!


Nachtrag:
zum Theam "Salonfähiger"..

was würde denn deiner meinung nach eine Map salonfähiger machen? die CW maps sind bis auf ein paar ausnahmen taktisch gesehen einfach nur grütze (man dropt, stolpert drei schritte und steht als attacker vor nem tor...) wieviel einfacher willst du es denn noch haben? da kann ich ja gleich auf offenem feld antreten und drauf hofffen das meine mates mehr dps machen....

was bei vielen der public karten möglich ist wird zum teil auch taktisch garnicht genutzt..man kann wunderbar flankieren, umgehen, verstecken, rushen usw..aber das wird oft nicht wahrgenommen..rennen ja eh alle gleich dem gegner scout hinterher oder machen andersartigen mumpitz...

es sind die spieler die das nicht verstehen und nicht die angeblich "taktisch" schlechten karten!


was ich persönlich u.a. sehr oft bemängel sind die sichtweiten..(suppe, IR, nachtsicht usw) was uns praktisch dazu zwingt die karten so lausig zu spielen! man kann zb bei river city night am hafen nicht mal vernünftig auf die gegenüberliegende seite schauen..weder normal noch mit irgendeiner ansicht!

Edited by Acid Phreak, 22 September 2015 - 01:21 PM.


#47 Karl Streiger

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Posted 22 September 2015 - 09:30 PM

Die Suppe ist echt mies - wozu hat man denn eine Gaussrifle mit 1900m Reichweite wenn ich dennoch ab 700m auf Doritos schieße.
Davon abgesehen (irgendwie zwar auch cool im Nachhinein, nur zum Zeitpunkt frustrierend) herum zuckende Laser strahlen, die das was man gesehen hat immer wieder ausgeblendet haben.

Ehrlich wenn solche Angst vor sniper besteht sollen sie von mir aus den Projektilspeed noch weiter reduzieren - ich treffe trotzdem

#48 derFiend

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Posted 23 September 2015 - 12:47 AM

Ich würde mal vermuten das Caustic mit all den Partikeleffekten die bisher größte Grafikkartenherausforderung in MWO wird... ;)

#49 BansheeNTD

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Posted 23 September 2015 - 03:55 AM

Die hätten sich erst mal um Bog kümmern sollen~ Die Karte hat es wirklich nötig~ überall bleibt man hängen, ständig rennen einen die Team Member ins Schussfeld~ Die Map ist einfach nur Frust pur~ -.-

#50 Tarzilman

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Posted 23 September 2015 - 04:00 AM

View PostAcid Phreak, on 22 September 2015 - 12:48 PM, said:



Ich persönlich begrüsse durchau die überarbeitung..aber da bei vielen neubearbeiteten karten die sichtweiten extrem stark reduziert werden um zu kleine karten zu kompensieren. kommt meine vorhergegangene argumentation nicht von ungefähr!


Nachtrag:
zum Theam "Salonfähiger"..

was würde denn deiner meinung nach eine Map salonfähiger machen? die CW maps sind bis auf ein paar ausnahmen taktisch gesehen einfach nur grütze (man dropt, stolpert drei schritte und steht als attacker vor nem tor...) wieviel einfacher willst du es denn noch haben? da kann ich ja gleich auf offenem feld antreten und drauf hofffen das meine mates mehr dps machen....

CW hab ich mal ganz außen vor gelassen. In der Art, wie er jetzt existiert, wird er neue Spieler lediglich frustrieren und wenig Sinn ergeben.
Du setzt voraus, dass ich mit "salonfähig" noch einfacher meinte. Auch hier hab ich mich wohl suboptimal ausgedrückt, denn salonfähiger hieß in dem Fall für mich nicht "einfacher" sondern schlichtweg schöner, stimmiger, einfach ansprechender. Das fängt bei der Optik an und hört beim Punktesystem am Ende eines Matches auf.
Ich behaupte nicht, dass ich eine perfekte, geschweige denn überhaupt eine Lösung habe. Ich versuche nur, das Gesamtbild von MWO aus der Sicht eines Neulings zu sehen. Als Neuling wär ich irritiert, wenn ich in einem Match in einem grünen caustic valley mit matschigen Texturen droppe und im nächsten Match in einem düsteren, braun-gelben cv mit abgefahrenen blauen Flammen, viel Dampf überall, einfach noch fremdartiger als vorher eh schon und das alles in schön!
Zudem finde ich, dass abwärtskompatibilität im Bezug auf alte Rechner irgendwann einfach ihre Grenzen erreicht haben sollte. Man kann und sollte es aus geschäftlicher Sicht einfach nicht jedem Recht machen!
Was wir mMn brauchen ist also: Ein schöneres MWO. Mehr Anreiz beim Spielen, sprich, eine stimmigere Punktevergabe. Einfache Rollen wie Scout, Tank, Skirmisher, was weiß ich, müssen plausibel.und eingängig belohnt werden. Das muss auch ins Auge fallen! Ein bisschen mehr "bling" "bling" während des Matches, ein gülden oder halt blau leuchtendes Fensterchen, dass einem sofort zeigt, dass man für das einhalten einer Rolle belohnt wurde, nicht nur schlichte, lieblose Zahlen am Bildschirmrand, mit denen man erst mal nichts anfangen kann und nicht nur beim Freischalten eines Achievements ein hübsches Fensterchen.

Quote

was bei vielen der public karten möglich ist wird zum teil auch taktisch garnicht genutzt..man kann wunderbar flankieren, umgehen, verstecken, rushen usw..aber das wird oft nicht wahrgenommen..rennen ja eh alle gleich dem gegner scout hinterher oder machen andersartigen mumpitz...

Stimmt. Die Community ist total verzogen. Deswegen einfache, schön gestaltete Hints wie oben erwähnt, die einem immer wieder das Gefühl von Belohnung geben. Nach einem schlechten Match mit einem wirren Team und keinem Plan, was da gerade überhaupt passiert ist, wird es kein Neuling auf Dauer hinnehmen, mit so ein paar lächerlichen Punkten abgespeist zu werden, geschweige denn 150-170 Matches zu machen, um einen Direwolf zu bekommen.


Quote

was ich persönlich u.a. sehr oft bemängel sind die sichtweiten..(suppe, IR, nachtsicht usw) was uns praktisch dazu zwingt die karten so lausig zu spielen! man kann zb bei river city night am hafen nicht mal vernünftig auf die gegenüberliegende seite schauen..weder normal noch mit irgendeiner ansicht!

Krieg wird halt nicht immer bei hellstem Sonnenschein und klarer Sicht geführt und ich fänd es bescheuert, wenn man auf jeder Map einwandfreie Sicht hätte. Immer dran denken, das geht den anderen Spielern doch auch so! Wenn plötzlich große Sichtweiten möglich sind, wird ne Woche später wieder über Gauss und PPC gejammert. Nebel, Rauch etc. müssen im Spiel bleiben! Nicht jede Map bietet gute Sicht, nicht jede Map ist LRM-tauglich, nicht jede Map eignet sich gut für Brawling usw...

Edited by Tarzilman, 23 September 2015 - 04:26 AM.


#51 JohnnyWayne

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Posted 29 September 2015 - 06:11 AM

View PostSnaga111, on 20 September 2015 - 10:08 AM, said:

Das Dropship gehört dazu. Ich finde das richtig gut.


Ist das so? Na dann erkär mir doch mal wieso beide teams per Dropship anfliegen. "Hey Leute ja uns war heute langweilig, wollen wir uns auf forest colony um punkt 15 Minuten treffen und uns die Rübe einschlagen? Ja ich bring die Jungs mit, seid aber pünktlich zur selben Zeit dort wie wir, ok? Danach gehts noch zum macces!"

Edit: Die sollen lieber mal an den texturen arbeiten, die sehen lumpig und verwaschen aus :/.

Edited by JohnnyWayne, 29 September 2015 - 06:12 AM.


#52 Acid Phreak

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Posted 29 September 2015 - 06:21 AM

...mal davon abgesehen das die lausigen Dropships ..so nicht richtig sind ;)

eigentlich werden die Mechs eher aus sehr hohen höhen abgeworfen und das Dropship befindet sich nur im Überflug...


und so schnell wie die Dinger wegfliegen sieht auch doof aus..das sind keine ufo like movement teile!

ist schon traurig irgendwo....

#53 Kshat

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Posted 29 September 2015 - 07:31 AM

Nachdem dropships ja "nur lore" sind... in battletech gab es zwei Arten einen battlemech auf den Planeten zu bringen. Das eine war der Abwurf in diesen Schmelzkokons aus größerer Höhe, das andere war die stupide Landung.
Da man bei ersterem immer Gefahr lief dass was passieren konnte, die Mechs sonstwo in der Wallachei landeten und diese Kokons auch nicht umsonst waren, hat man versucht immer mit dem dropship zu landen. Nur wenn das Zielgebiet mit Feinden verseucht war - vor allem in Art und Anzahl solchen dass sie keine Angst vor den Waffen eines dropships hatten - griff man zum Abwurf.

Wurde nicht zum Teil noch erwähnt dass die Mechs mit Bremsraketen in diese Kokons gesteckt worden sind wenn sie keine jumpjets hatten?
Was das Spiel angeht: ich hab kein Problem damit dass man auch als planetarer Verteidiger mit dem dropship in die Wallachei fliegt weil so'n Planet doch recht groß ist und man nicht zu jedem Landepunkt hin laufen möchte. Immer noch realistischer als einfach so im Dschungel zu stehen. Klar, man könnte die eine Seite in einer Art Feldlager starten lassen, aber egal ob da jetzt ein Feldlager rumsteht oder auf der anderen Seite ein dropship: im Endeffekt steht da etwas auf der Karte was nicht im geringsten Spielrelevant ist, die Leute aber dennoch dagegenrennen etc pp.

Im CW hat man da meiner Ansicht nach mehr Spielraum. Da wäre es doch klasse wenn die Verteidiger in Aufzügen an die Oberfläche fahren und aus ihrem Mechhangar treten während bei den Angreifern ein Overlord oder Union etc rumsteht und man aus dem Hangar latscht. Das Schiff muss ja auch nicht wegfliegen, man hat ja insgesamt vier Mechs dabei. Ausserdem wäre das mal eine stylische Landezone, wenn da hundert Meter dropship rumstehen...

Ist die Frage: helfen diese statischen Elemente jetzt dem Spiel indem sie eine bessere Verteidigungszone etablieren damit man sich vor dem Angriff sammeln kann ohne nach dem drop gefarmt zu werden? Oder ist es nur eine Einladung für manche Gestalten sich dort zu verstecken so dass die Angreifer fünfzehn Minuten dumm rumstehen weil der letzte Depp nicht sterben möchte?
Und: ist das wirklich so spielrelevant dass wir es unterstützen dort Ressourcen zu investieren? Oder sollten die Entwickler nicht vielleicht andere Dinge vorher angehen?

#54 BansheeNTD

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Posted 29 September 2015 - 09:09 AM

Ich finde es sowie merkwürdig warum beide Seiten immer synchron im Dropship angeflogen kommen~ für mich wirkt das unfreiwillig komisch~

#55 RapierE01

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Posted 29 September 2015 - 09:37 AM

jop finde ich auch. So "Hey die fliegen dahin.... los hinterher!"

#56 Wendel1300

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Posted 30 September 2015 - 04:47 AM

Würd ja auch keiner machen
"Ey Captain wart mal noch ein Minütchen bis deren Kübel weg ist und schmeiss uns dann in deren Rücken und lass bei der Gelegenheit nochn paar laser da"

aber mwo fusst ja auf Battletech
und nicht auf Logitech

#57 1Urza1

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Posted 30 September 2015 - 05:07 AM

@ Tarzilman wenn die abwärtskompatibilität aufgehoben wird verliert MWO die Leute die sich einfach mal keinen neuen Rechner leisten können...

das heist du würdest leuten wie mir damit den zugang zum spiel verwehren nur um mehr eigenes pling pling zu bekommen... wofür?
es nützt nichts wenn die spiel und taktiktiefe nicht mal der einer pfütze entspricht...

dann hast du ne schöne map und immer noch die selben probleme... das wirds nicht rausreißen...

wenn ich aber als spieler mit alten rechner die ganzen gimmiks runtersetzen oder abschalten kann um meine graka am leben zu halten wär mir das persönlich egal, aber so pauschal sagen leute mit alten rechnern brauchen wir nicht ist sehr kurzsichtig...

mfg

Edited by 1Urza1, 30 September 2015 - 05:08 AM.


#58 Valar Morghuliz

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Posted 30 September 2015 - 09:19 AM

Für CW:

Es wäre schon dramatisch cool, wenn man die Kartengröße nun noch dafür nutzen würde wirklich eine Basis/Lager für das eine Team zu haben und für das andere ein großes gelandetes Dropship. Beides natürlich taktisch in Deckung gelegen, damit das Dropship/die Basis nicht über die halbe Map alles wegfegen und ihrerseits nicht weggegausst werden können.

Bsp.: Auf Boreal könnte man den Angreiffer-Dropbereich mit einer quer verlaufenden Schluchtenwand zu 3/4 blockieren, das Dropship würde damit in Deckung stehen. Hintereingang wäre auch nicht verkehrt.

Beides sind quasi starre Basen mit Eigenverteidigung, aus der die Mechs rauslaufen. Die jetzigen Dropships finde ich kann man gerne in den Standardgames beibehalten, da es noch stärker einen Arenakampfcharakter besitzt und ich CW gerne zu einem Storymodus evolvieren sehen würde.

Gerne von der Waffenstärke her so gewählt, dass ein gut überlegenes Team im Angriff wie bisher die Base auch erobern kann, selbst aber durch das Dropship geschützt wird. Wenn das Verteidiger-Team widerrum gut/deutlich überlegen ist, dann sollte die Möglichkeit bestehen das Dropship hochzujagen und das Droppen des Gegners damit vorzeitig zu beenden, damit ein neues Spiel gestartet werden kann. Könnte die Wartezeiten auf Matches positiv beeinflussen. Oftmals läuft die Zeit nur runter während man drauf wartet, dass die hoch intelligente Crew des Gegnerdropships Fleisch in das Veloci Raptor gehege fallen lässt.

Oh ähm, damis on topic bleibt: freu mich aufs neue nascar :>

Edited by Valar Morgulis, 30 September 2015 - 09:28 AM.


#59 Aza1979

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Posted 30 September 2015 - 11:16 PM

View PostBansheeNorn, on 23 September 2015 - 03:55 AM, said:

Die hätten sich erst mal um Bog kümmern sollen~ Die Karte hat es wirklich nötig~ überall bleibt man hängen, ständig rennen einen die Team Member ins Schussfeld~ Die Map ist einfach nur Frust pur~ -.-

Alter, nein. Wenn ich schon diese Sätze lese die mit "Die hätten mal lieber..." beginnen, krieg ich das kalte Kotzen. Hindernisse im Spiel sind keine Bugs, denn sie funktionieren als Hindernisse - die großen und kleinen Wurzeln auf Viridian Bog können lästig sein in der Hitze des Gefechts, machen aber einen großen Teil der Immersion einer Sumpfkarte aus. Mitspieler, die dir in den Weg latschen, sind keine Bugs, sondern unaufmerksam - daran ist kein Programmierer schuld. Wenn du jetzt meinst, dass dem doch so wäre, lache ich. Durchgänge sind eng, wenn sich andere vor dich stellen suchst du dir nen anderen Platz oder warst schlicht zu langsam/zögerlich. Die neuen Karten bieten ja nun wirklich genug Alternativwege und -positionen, das wird auch bei Caustic nicht anders werden.
Ach was rede ich. Wenn du einen reinrassigen Shooter willst, bist du bei MWO schlicht falsch.

#60 1Urza1

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Posted 01 October 2015 - 12:13 AM

Thumbs up für meinen vorredner^^

obwohl ich den Bog HASSE!
da gibts echt stellen wo man nimmer mehr wegkommt... einen falschen schritt mim assault und schwubs hängste zwischen wurzeln und Bergen Fest... bewegen geht noch aber du kommst an solchen stellen nie raus...
obs gewollt ist weiß ich nicht ist mir zumindest einmal passiert... es ist ärgerlich...
wenn ich in nen richtigen sumpf gehe hab ich sowas äh... ups auch^^
bin ja froh das Morast noch nicht eingepflegt ist in die bewegung sonst wär die bewegung echt mühsehlig^^

Caustic verträgt schon deshalbeine überarbeitung weil das gerenne um den kringel nervt (neue Taktiken gibts auf der Map nicht die Kills passieren eigendlich 99% rund um den Krater oder im Krater die Map lässt einfach viel zu wenig zu und neue(alte) sachen kannste vergessen weil jeder drumherumrennen will..) und als assaultspieler bist du immer der gearschte... auf die achtet einfach keiner und dann sich wundern wenn man verliert und mit noobteam ragequitten^^
dabei waren solche immer an der spitze der kette die sich um den kringel gebildet hat und wurden zuerst gefressen^^...

Ich hab ja grundsätzlich nichts dagegen aber dann geht man geschlossen vor...

MfG

Ps.: Ich wär für eine überarbeitung aller Maps in einer gewissen rotation so das man damit alles alte wieder aufbrechen kann...

Forest entwickelt sich auch wieder zu einem krampf... ist immer der selbe rotz der da passiert... nur ist die sicht halt anders und die effekte...





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