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Was Für Ein Tier Seid Ihr?

Tier PSR

250 replies to this topic

Poll: Welches Tier seid ihr? (318 member(s) have cast votes)

Welches PSR-Tier habt ihr derzeit inne?

  1. Tier 1 (33 votes [10.38%])

    Percentage of vote: 10.38%

  2. Tier 2 (79 votes [24.84%])

    Percentage of vote: 24.84%

  3. Tier 3 (100 votes [31.45%])

    Percentage of vote: 31.45%

  4. Tier 4 (74 votes [23.27%])

    Percentage of vote: 23.27%

  5. Tier 5 (32 votes [10.06%])

    Percentage of vote: 10.06%

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#81 Catalina Steiner

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Posted 27 September 2015 - 03:50 AM

Ich kann nicht widersprechen, dass es sich so "anfühlt", aber theoretisch und logisch ist es das nicht.
Und wenn es sich so anfühlt, dann lass uns valide und logische Argumente dafür sammeln. Das Bashing ist in meinen Augen nicht genug.

View PostFrater Interitum, on 27 September 2015 - 02:59 AM, said:

Ich würde dir gerne zustimmen, nur kann ich nicht. Die Realität spricht dagegen.
Hätte man ein auf DMG und Kills basierendes rein perönliches Einstufungssystem gemacht würde ich sagen:
Ja da kann ich damit leben (...)

Dies wäre beispielsweise dein Versuch, der aber furchtbare Auswirkungen hätte. Alles andere als ein Meta-Dire Wolf wäre hier wohl benachteiligt. Jeglicher Support würde (wenn man nach Steigerung der PSR-Rate spielt) eingestellt, nur stumpfes Umschiessen des Gegners würde belohnt. Nicht mal Assists würden sich lohnen. Aber daran sieht man, wie schwer es ist, ein gerechtes System zu entwickeln. Ich schlage nichts vor, weil ich keine Idee habe, wie es gerechterweise geht. Aber ich weiss nicht, ob man etwas fordern sollte, was wahrscheinlich vorrangig dem eigenen Spielstil entgegenkommt. Ich will es gerechter und nicht vorteilhafter für mich allein.
Ich möchte, dass Support belohnt wird, nicht nur Kills und Schaden: das möchte ich sogar persönlich und ebenfalls im Sinne von Gerechtigkeit im Matchmaking.

#82 Kinski Orlawisch

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Posted 27 September 2015 - 04:06 AM

@Catalina: Aufstieg mit einem Pinpointer der viel killt ist schwer.
Aufstieg mit einem brawler der tankt und früh stirbt..schwer.
Aufstieg mit einem LRM Boot der viel Schaden macht..nix killt..leicht.

Merkst Du das Problem?

Ach Eigentlich ist das doch alles egal. In CW gibt es kein PSR. ..und das ist gut so.
Wayne juckt das Eigentlich welches Tier man hat?
Tier 5 hat es einfacher ...weil überall Opfer rumrennen. Momentan fliegt bei Tier 2 mehr LRM herrum wie jemals zuvor.
LRM/Gauss dominieren das Feld.

Mein Eindruck.

Du Sniperst oder Lurmst...alles andere steigt schnell wieder ab.

Das führt zu der komischen Spielweise die ich im Pugg Momentan beobachte.

Klar gibt es Tier 1 Spieler die mit allem Klarkommen..die spielen dann aber nur noch in Teams..Ist kein Team da, gehen Sie offline. Das Solo Puggen würd ja Ihrem Tier schaden....

#83 Acid Phreak

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Posted 27 September 2015 - 04:14 AM

ein reines dmg und kill elo psr gedöns macht auch kein sinn!

man sollte meiner meinung nach weg vom dmg kommen...hin zur trefferrate (2*+), friendly fire(1*-), tk (2*-) assists (1*+), scout (2*+) flanking .... usw ob ein team gewinnt oder verliert sollte kein so hohes gewicht bekommen!

ich denke dann wären wir bei einem system was die wirkliche leistung eines spielers einbezieht!

klar teambezogenes darf auch ins gewicht fallen..aber kein reines win/lost und k/d, da sollte man eher abstand von nehmen weil das für ausgewogene Matches kein gehalt halt!


ist jetzt nur so ein grober vorschlag um ein "echtes" wertesystem mal anzuführen!

greetz
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Edited by Acid Phreak, 27 September 2015 - 04:15 AM.


#84 H I A S

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Posted 27 September 2015 - 04:16 AM

View PostCatalina Steiner, on 27 September 2015 - 03:26 AM, said:

Früher stieg man im Elo immer, wenn das eigene Team gewonnen hat. Heute steigt man im PSR nur, wenn man auch etwas getan hat. Bei schlechter Leistung bleibt man stehen.


Meinen Post überlesen? Man ist bei ELO nur gestiegen, wenn man gegen einen besser gewerteten Gegner gewonnen hat und nicht IMMER. Jetzt steigt man immer bei nem Win, wenn man ein bisschen mitspielt und das gegen die größten N00bs.
Genau DAS hat ELO besser gemacht.

Edited by arivio, 27 September 2015 - 04:16 AM.


#85 Catalina Steiner

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Posted 27 September 2015 - 04:24 AM

Entschuldige, wenn ich mich in diesem Thread zu Vereinfachungen hinreissen lasse. Es stimmt, man stieg bei Elo nicht immer bei einem Sieg. Aber es war ein System, was NUR berücksichtigte, ob man siegte oder verlor.
Ich überlese deine Beiträge jedoch nicht, ich antworte sogar auf sie, wenn auch nur subtil, ohne dich anzusprechen. Aber ich gebe dir auch gern ein Beispiel.


View Postarivio, on 27 September 2015 - 01:53 AM, said:

Problemfall PSR: Man steigt bei nem Win immer, egal wie schlecht, oder gut, der Gegner war. Das war bei ELO anders und genau deswegen war es das bessere System.

Diese Aussage als Beispiel. Ich würde mich auch hier auf eine Antwort freuen, weil das nämlich ganz offensichtlich nicht stimmt.

Edit: Ich muss noch hinzufügen, dass der Kritikpunkt, den du hier einbringst, nicht zu verachten ist. Das sollte auf jeden Fall in einer Kritik von PSR berücksichtigt werden. Hier war Elo sogar um Längen besser (dass der Erfolg nur berücksichtigt wird, wenn man ein Team mit einem höheren Gesamt-Elo-Wert schlägt).

Edited by Catalina Steiner, 27 September 2015 - 04:28 AM.


#86 Kinski Orlawisch

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Posted 27 September 2015 - 04:27 AM

Um das zu korrigieren:

View PostCatalina Steiner, on 27 September 2015 - 04:24 AM, said:

Entschuldige, wenn ich mich in diesem Thread zu Vereinfachungen hinreissen lasse. Es stimmt, man stieg bei Elo nicht immer bei einem Sieg. Aber es war ein System, was NUR berücksichtigte, ob man siegte oder verlor.
Ich überlese deine Beiträge jedoch nicht, ich antworte sogar auf sie, wenn auch nur subtil, ohne dich anzusprechen. Aber ich gebe dir auch gern ein Beispiel.


Diese Aussage als Beispiel. Ich würde mich auch hier auf eine Antwort freuen, weil das nämlich ganz offensichtlich nicht stimmt.


Es sollte heißen: Mann steigt bei einem Sieg immer, es sei mann war afk, disco oder hat sich in den Gegnern suizidet.....dann bleibt mann wo mann war...

#87 Catalina Steiner

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Posted 27 September 2015 - 04:37 AM

@ Marc: ich weiss nicht, ob du mich korrigieren wolltest oder das Zitat von arivio, welches leider in deinem Beitrag nicht mitzitiert wurde. Aber wie dem auch sei, ich verstehe es nicht. Das was du schreibst, gilt meiner Meinung nach weder für Elo, noch für PSR.


@ Frater: Diese Antwort konnte ich erst schreiben, nachdem du deinen Beitrag editiert hattest und ausführlicher wurdest:
Ich verstehe jetzt endlich, was du meinst und es ist ein ähnlicher Ansatz wie bei arivio, nämlich dass man nicht aussen vor lassen sollte, gegen wen man da gewinnt. Das ist eine berechtigte Kritik, die ich auf jeden Fall unterschreibe.

Und ich möchte noch gerne einen Thread posten, den ich erstellt habe. Du kannst also auch sicher sein, dass ich weiss, wovon ich rede. Ich habe mich ausführlich mit MWO-Elo auseinander gesetzt und das werde ich auch mit MWO-PSR tun.
Matchmaking und Elo

Edited by Catalina Steiner, 27 September 2015 - 04:39 AM.


#88 Nnamleips

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Posted 27 September 2015 - 05:41 AM

@Catalina
Du hast die Frage gestellt ob die entfallene gewichtung nicht Kritisiert wird.

Doch ich Kritisiere sie. Denn im Ligth mech macht nunmal wehniger Damage als im Assault.(global gesehen, ich weiss es gibt ausnahmen, ich komme mit dem Oxide auch auf 600-700 schaden)

Dennoch finde ich den ansatz vom PSR system nicht falsch.
Meine lösung wäre, das der schlüssel zur Matchscoreberechnung angepasst wird.
Damage wird Verringert, bzw an die Klassen angepasst. Die folgenden Zahlen sind nur beispielwerte und können durch andere werte ersetz werden!
Light x1.5, Medium x1.25, Heavy x1, Assault x0.9

Dazu sollte der Kill wehniger belohnt werden und dafür, Most damage und Solokill mehr geben.

Support tätikeiten wie AMS und ECM cover sollten in die berwetung einfliessen. Ams könnte ja ab 1/2 t verschossener munition einen AMS shield bonus geben. in Matchscores, und cbills.
ECM sollte etwa gleich wie ECM counter gewertet werden.

Tätigkeiten die zum Sieg führen wie Cappen sollten soweit belohnt werden das es genug Matchscore gibt, dass bei einem Event, rein durch diese handlung, eine Belohnung gewonnen werden kann.
(oder PGI macht die Scores für die Belohnungen tiefer.) So würde der Assaultmodus wieder als Assaultmodus angeschaut werden.

#89 Genwinn

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Posted 27 September 2015 - 05:43 AM

Okay ohne die Basiswerte zu kennen mit denen PGI gearbeitet hat kann man nichts sagen daher ist es rein spekulativ was wir hier schreiben und um das zu berechnen Braucht man 1. die Basiswerte 2. den Umrechnungsschlüssel und 3. das Programm mit dem PGI gerechnet hat. Außerdem eine Erklärung was genau die Aussage der Statistik sein sollte.

Also wenn PGI sich bereiterklärt die Daten offen zu legen und sie uns alles geben um selber rechnen zu können (was wahrscheinlich ein paar Rechtsstreite zur folge haben wird wegen Datenschutz) ist es reine Interpretation was wir und PGI berechnet haben.

So wie es mir erscheint ist es ein Weg in die richtige Richtung für ein angenehmes Spiel Erlebnis, nur ist es nicht genau genug ausgearbeitet worden. Eigentlich müsste jeder von uns 4 mahl berechnet werden da wir 4 Mechklassen haben und bei jeder Klasse andere Daten zu berücksichtigen sind das heißt jede Klasse braucht einen eigenen Schlüssel wie die Daten zu bewerten sind.

In weitere Folge sind die Mechs zu berechnen die jeder in seinen Hanger stehen hat wenn jemand nur 4 Mechs die er spielt ist er mit hoher Wahrscheinlichkeit besser als jemand der Adam mal Riese 150 Mechs besitzt und immer wieder mal mit Level beschäftigt ist.
Hier müsste auch die Klasse speziell berücksichtigt werden die Persönlich genutzt wird.

Außerdem müssten alle Waffensysteme separat und in den verschieden Mechs berechnet werden um für die Konvergenz zu bestimmen.

Danach müsste PGI die Häufigkeit der Modul Benützung mit in einfieseln lassen da sie auch Ausschlag geben ist für die Leistung die ein Pilot im Spiel erbringt.


Nun ja wenn es wer machen will viel Spaß dabei PS sollte es Jemand schaffen eine perfektes Mathematisches Model aufzustellen die alle Daten und ihre Bedeutung berücksichtigt hat er einen guten Job sicher, weil den will jeder Spielentwickler in seinem Team haben

#90 Karl Streiger

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Posted 27 September 2015 - 08:21 AM

Weil die Frage im Raum stand mit Heavys Lights...Psr einzeln- ginge gerade nicht könnte aber wieder kommen in dem je Mech Klasse unterschiedliche Aspekte stärker belohnt werden.

Klassische z.B. Light = Scout und Assault Dmg > Heavy Dmg.

Nur kommt pauschal damit wieder einhundert Probleme - der Gargoyle vs
CharkterlosemissgeburtvoneinemstinkendenClanMevh auch als Katamaran bekannt, der eine ist ein Assault der andere ist n Stackpole und kann alles besser. Ein Panther ist kein Scout usw.

Das heißt mit pauschal genommen Werten ist man null besser - das heißt wieder Rollen System
z.B. ein Panther oder Zeus bekommen saftigen Bonus auf Hit und Run - ein Raven für I-Warfare. Ein Support Mech wie Jäger etc für Assist, second line brawler wie der HBK für Kill Shots...
Dazu ggf. noch eine Grenzewert von Schäden die innerhalb von Zeitraum Y angerichtet wurden (rapid fire aus Tutorial)

Ich sag immer wieder und wirklich sehr gern:
PGI hat die Bausteine alle da - sie müssen sie nur noch richtig zusammen setzen.

Ok das wäre es zur Matchbewertung... Das sagt noch nix über den MM

Edited by Karl Streiger, 27 September 2015 - 10:41 PM.


#91 Tarzilman

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Posted 27 September 2015 - 08:21 AM

Vergesst nicht die 15min verzögerung, bis ein Ergebnis in den Tier-Balken eingerechnet wird.
Erspart viel Diskussion.
Bisher kann ich (fast) alle angaben von PGI bestätigen. Es ist sogar eher so, dass ich das Gefühl habe, nach ein paar Niederlagen, dass der Balken sich gar nicht verschlechtert.
Darüberhinaus hab ich das Gefühl, und das find ich richtig sch...ade, dass es immernoch nach dem guten, alten Schema geht. Mehr Damage, mehr Matchscore. Dieses Teamplay-Gelaber von PGI scheint die reinste Heuchelei zu sein. Wenn Teamplay RICHTIG belohnt werden und auch im Tier widergespiegelt werden soll, dann muss da auch mal ein hoher Matchscore auftauchen, wenn nicht wild rumgeballert hat. Aber ohne UAV, Narc, Tag kann man das vergessen und selbst mit finde ich es aber das kann ja an mir liegen, sehr schwer.

Ich hab zudem den Matchscore bezügl. Pilot-Ranking mal ein wenig beobachtet.
Grenzwerte (beim Matchscore wie gesagt) scheinen ganz grob 250 und 500 zu sein.
Loss + MS < 250 = Verschlechterung
Loss + MS > 250 = Keine Veränderung
Loss + MS > 500 = leichte Verbesserung
Win + MS < ? = keine Veränderung
Win + MS < 250 = leichte Verbesserung
Win + MS > 250 = mittlere Verbesserung
Win + MS > 500 = starke Verbesserung

Mir fehlt nur noch ein gewonnenes Match mit entsprechend niedrigem MS, so dass das Pilot-Ranking unverändert bleibt.

Natürlich alles subjektiv und ohne Gewähr.

Edited by Tarzilman, 27 September 2015 - 02:07 PM.


#92 MW Waldorf Statler

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Posted 27 September 2015 - 08:52 AM

ich werde dann wohl immer Tier 5 bleiben ,besonders bei noch mehr solcher Events :D auch nicht wild

#93 Rayden Wolf

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Posted 27 September 2015 - 09:12 AM

View PostCSJ Ranger, on 27 September 2015 - 08:52 AM, said:

ich werde dann wohl immer Tier 5 bleiben ,besonders bei noch mehr solcher Events :D auch nicht wild

Geht mir auch so. Aber was die Leute da teilweise abliefern ist echt furchtbar. ^^

#94 Count Zero 74

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Posted 27 September 2015 - 09:25 AM

TIER 5 scrubs unite !!!!

#95 Frater Sender

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Posted 27 September 2015 - 10:10 AM

View PostCatalina Steiner, on 27 September 2015 - 03:50 AM, said:

Ich kann nicht widersprechen, dass es sich so "anfühlt", aber theoretisch und logisch ist es das nicht.
Und wenn es sich so anfühlt, dann lass uns valide und logische Argumente dafür sammeln. Das Bashing ist in meinen Augen nicht genug.


Dies wäre beispielsweise dein Versuch, der aber furchtbare Auswirkungen hätte. Alles andere als ein Meta-Dire Wolf wäre hier wohl benachteiligt. Jeglicher Support würde (wenn man nach Steigerung der PSR-Rate spielt) eingestellt, nur stumpfes Umschiessen des Gegners würde belohnt. Nicht mal Assists würden sich lohnen. Aber daran sieht man, wie schwer es ist, ein gerechtes System zu entwickeln. Ich schlage nichts vor, weil ich keine Idee habe, wie es gerechterweise geht. Aber ich weiss nicht, ob man etwas fordern sollte, was wahrscheinlich vorrangig dem eigenen Spielstil entgegenkommt. Ich will es gerechter und nicht vorteilhafter für mich allein.
Ich möchte, dass Support belohnt wird, nicht nur Kills und Schaden: das möchte ich sogar persönlich und ebenfalls im Sinne von Gerechtigkeit im Matchmaking.

Warum? Erstens ist ein Dire langsam und unbeweglich, ausserdem könnte man die Mechs so limitieren wie es im 12er schon der Fall ist. Ein Dire ist nicht unbesiegbar und wenn man weiss wie dann ist es ziemlich schnell aus mit dem Metadire. es gibt keinen Mech der nicht für irgend etwas anfällig ist. Klar wird der Dire die ganzen unvorsichtigen wegmähen können, dennoch ist er mit dem Warhawk und der Crab das beliebteste Prime überhaupt und das bekommen seltsamerweise sogar die Noobs hin.
Im Prinzip stimme ich dir zu was Support usw. betrifft, mein Post sollte nur ein grobes Gerüst darstellen wo man dann das Eine oder Andere noch dazu hängen kann. Acid Phreak hat in meinen Augen sogar ein noch besseres System angesprochen, als ich vorgeschlagen habe und deswegen unterstütze ich das natürlich auch.
Von meiner Warte aus wäre alles persönlich Leistungsbezogene mehr zu begrüssen als diese halbherzige Team-Mache. Es geht darum das wir relativ auf selben Level spielen können und nicht mehr so oft krass deplazierte Teammember auftauchen.
Es ist nicht gut für die Tier 4 und 5 wenn sie mit 3, 2 und 1 spielen müssen und umgekehrt ärgert sich der "Profi" wenn er machen kann was er will und nichts ausrichtet, weil das Unvermögen im Team vorherscht.
Wir müssen dazu mal festhalten: PGI will Teamplay, wir auch.
Jeder will aber mit einem Team spielen das mit ihm und er mit dem Team mithalten kann. Was soll also ein Tier1 machen wenn er in einem gefühltenTier4-5 Team fest sitzt? Dann doch nicht teamspielen? Es bleibt ihm nicht anderes übrig als Soloplayer so viel wie möglich Schaden zu machen. Wem ist damit geholfen? Keiner bekommt was er will, in diesem Fall. Es ist ein krasses Beispiel um die Predullie besser beschreiben zu können. Ich hoffe es wird klar was ich meine.

Darum unterstreiche ich abschließend nochmals: Wir brauchen die Auswertung persönlicher Leistung nicht irgend ein kryptisches "das Team levelt dich irgendwie mit oder doch nicht und du kannst fast nichts machen" - System.

#96 Catalina Steiner

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Posted 27 September 2015 - 03:32 PM

Ich musste gleich zwei Beiträge löschen, die entweder unkonstruktiv oder absolut "Off-Topic" waren.

#97 Karl Streiger

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Posted 27 September 2015 - 11:08 PM

Wir redne bisher über das Rating - dabei wäre das ja auch nur die halbe MIete. Wichtiger ist das der MM - die Profilinformationen richtig zusammen wirft.
Ich mag es zwar nicht Post zu verhackstückeln aber was muss, dass muss

View PostFrater Interitum, on 27 September 2015 - 10:10 AM, said:

Es ist nicht gut für die Tier 4 und 5 wenn sie mit 3, 2 und 1 spielen müssen und umgekehrt ärgert sich der "Profi" wenn er machen kann was er will und nichts ausrichtet, weil das Unvermögen im Team vorherscht.
Wir müssen dazu mal festhalten: PGI will Teamplay, wir auch.

Genau hier gehe ich nicht nur zum Teil mit. Egal welches Tier jeder Spieler will nicht ständig was auf die Fresse und will Spiele die ihm subjektiv gefallen. Das Letzte können wir schon mal vergessen. Aber was machbar sein müsste ist die "Sieggarantie ab einer bestimmten Anzahl an Niederlagen"
Bsp: Tier 4+ - verliert, verliert, verliert, verliert, verliert, verliert.... auch wenn es Statistisch ein Ding der Unmöglichkeit ist, das man ständig verliert - ist es eigentlich auch ein Ding der Unmöglichkeit nen Jackpot im Lotto zu knacken.
Aber es soll passieren.
Daher - muss der MM hier eingreifen und den Spieler bei Stange halten - d.h. die ersten 3 Spiele laufen normal - danach kommt er nach und nach in einen Pool (ggf. längere Wartezeit - in den auch T1-3 Spieler geworfen werden mit einer langen Siegsträhne. sagen wir in Team Ständigverliert sind dann 10 Tier4; 1Tier1 und 1 Tier2 Spieler und im anderen Team sind 12 Tier4 Spieler. Dabei werden die Niederlagen und Siege kumuliert - d.h. unterm Strich sollte ein Spieler genauso viel Siege wie auch Niederlagen haben.

Soweit die Theorie - das System krankt dann wieder am 1. Teil - der effektiven Bewertung von Spieler und Mech.

Quote

Jeder will aber mit einem Team spielen das mit ihm und er mit dem Team mithalten kann. Was soll also ein Tier1 machen wenn er in einem gefühltenTier4-5 Team fest sitzt? Dann doch nicht teamspielen? Es bleibt ihm nicht anderes übrig als Soloplayer so viel wie möglich Schaden zu machen. Wem ist damit geholfen? Keiner bekommt was er will, in diesem Fall. Es ist ein krasses Beispiel um die Predullie besser beschreiben zu können. Ich hoffe es wird klar was ich meine.

Das mit dem mithalten ist ein interessanter Aspekt- in der Gruppe wieder mal nach einer Längeren Pause gedroppt und zwar mit einem der Besten Tiers in der PHL.... vermutlich wenn es da schon PSR gegeben hätte wäre es bei mir ein = gewesen.
Ehe ich überhaupt ein Ziel sehen konnte war es schon abgetackelt..... das war mal richtig frustrierend :P

Quote

Darum unterstreiche ich abschließend nochmals: Wir brauchen die Auswertung persönlicher Leistung nicht irgend ein kryptisches "das Team levelt dich irgendwie mit oder doch nicht und du kannst fast nichts machen" - System.

Das ist das Ziel das aber nur in einem Zusammenspiel aus Rating und MatchMaker funktionieren kann.

View PostCatalina Steiner, on 27 September 2015 - 03:26 AM, said:

1) Ist euch aufgefallen, dass es kein "Klassen-Rating" mehr gibt, sondern nur noch ein einziges PSR? Es gab Elo für Lights, Mediums, Heavies und Assaults. Aber es gibt nur ein PSR. Gibt es keinen Einspruch dagegen?

2) Warum geht diese Diskussion erst jetzt richtig los und nicht zu dem Zeitpunkt, wo PSR eingeführt wurde? Da liegt die Vermuting nahe, dass doch eher der eigene Stolz gekränkt ist, als der Gerechtigkeitssinn für ein faires Spiel.

3) MWO war immer ein Spiel, welches Teamplay belohnt hat. Wieso sollte sich das mit PSR ändern? Es ist eine Begleiterscheinung, dass man immer noch im Rating eher steigt als gleich bleibt, wenn das Team gewinnt. Dass das Team gewinnt ist aber nicht mehr der Grund, warum man steigt. Ist das so schwer zu unterscheiden? Es geht nicht darum, wie es sich anfühlt, sondern wie es ist. Ich wünsche mir, dass etwas mehr Logik in die Diskussion einfliesst. Viele von euch haben doch sicher einen technischen Beruf. Daher frage ich mich, warum unlogische Argumente und unlogische Spekulationen hier so unerwidert stehen bleiben.

4) Es werden mit Sicherheit die falschen Dinge belohnt. Das kann sich ändern und das könnten wir ändern, wenn wir es fordern. Das gleiche gilt für die Herausgabe der Formel, damit man überhaupt sehen kann, woran man schrauben sollte. Hierauf sollte sich das Engagement beziehen: die Formel zu sehen zu kriegen.

5) PSR gibt es noch nicht lange. Dies gilt erst recht für die individuelle Anzeige des PSR für jeden Spieler.
Wieso sieht man PSR nicht als das an, was es ist: einen Versuch, ein Multi-Player-Spiel gerechter zu machen? Elo war doch auch kein fixes System und wurde ersetzt, als man etwas Besseres hatte. Traut sich jeder der anwesenden Kritiker zu, ein gerechtes System für tausende Spieler zu entwickeln, dass alle, alle glücklich macht?
PSR ist nur ein System, was PGI auch ändern wird, wenn es genügend produktive Kritik gibt.


Zu Punkt 1 habe ich schon mal etwas geschrieben. Es ist nicht "mehr" machbar pauschal die Tiers nach PSR zu unterteilen, wenn für alle Mechs die gleiche MS Formel gilt.
Das heißt die MS Formel muss für jede Gewichtsklasse - nein sogar für jeden Mech Typen individuell bestimmt werden. Quasi eine MS Quirk Liste.

Zu Punkt 2 - die DIskussion ging dann erst richtig los als die Spieler mit ihrer Nase in ihr Geschäft "getitischt" wurden. Ich spar mir mal mein "Ich habs euch doch gleich gesagt" Kommentar.

Zu Punkt 3 - Sicherlich was du beschreibst ist der Grundgedanke - wer Gewinnt steigt nicht automatisch (um mitschleifen zu verhindern, wer verliert fällt nicht automatisch um besondere Leistung zu belohnen.
ABER es ist nicht Konsequent / Mutig genug. Es sollte möglich sein das man minimal fällt, wenn man keine tolle Leistung im Sieg abliefert. - Ich meine wir haben Tier5 Mechs, Tier5 Rating -wieso nicht auch 5 Abstufungen im Rating?

Der zweite Grund wieso es nicht funktioniert - wäre Punkt 4. Die Formel für das MS ist verstackpoled - es ist rechnerisch kaum machbar in der Niederlage genug Schaden zu verursachen (die wirklich wichtigen Posten sind Kritischer Schaden und z.B. das Abschneiden von Gliedmaßen) - weil wenn es doch klappen würde dann hätte man eben gewonnen - und ein 12vs3 kann auch heißen das von den 9 Mechs die noch stehen - da einige einen Kirschroten CT haben, Körperteile fehlen etc. Aber letztenendes fehlen dann da die Assists.

Also statt Schaden oder Assists oder sonst was festzuhalten wäre es sicherlich praktischer - eine Art Kampfwert (nicht BV) der auf Reperatur Kosten basiert wieder ins Spiel zu rufen. Wenn ich 9 Mechs habe die nur 1 Cbill vom wirtschaftlichen Totalschaden entfernt sind -dann war das keine Niederlage dann war das ein Untentschieden. Weil der Sieger nicht mit in der Lage ist weiter zu kämpfen.

Zu Punkt 5 brauche ich nichts zu sagen - ich denke es sollte klar sein, dass PSR eine Gute Idee war/ist. Nur was die Kritik anbelangt - Twitter ist reichlich schlecht als Medium um eine Wall of Text zu schreiben und die Frage ist auch -wenn sich ein Developer in das Forum wagt -dann füllt sich der Topic in 0,0Nix mit 12 Seiten Text. Da gehen einige - gute Posts unter, erst Recht wenn sie die letzten auf der Seite sind.
Himmel im GD Forum - lebt ein Topic selten lange genug um nicht nach 1h auf Seite 2 zu landen.

Nein keiner allein kann ein System entwickeln - das den Ansprüchen genügt. Aber dazu ist ein Monolog notwendig. Ich habe schon 3x meine Waffenbalancing Charts angepasst (u.a. konnte ich die Reichweiten Anpassung der IS MPLAS vorhersagen ;) - als auch die Reduktion der RoF für die MAC und LAC - nur das dann auch noch am Schaden PLAS bzw. Reichweite ACs gedreht wurde kann ich nix)
Aber dennoch ist es nicht 100% richtig - weil der IS Small Laser auf Top 5 der Scoring Liste steht - nur Platz 1 hat mich nicht überrascht - der C ER-M-Laser.
WIe auch immer die Schwächen sieht man nur im Dialog.
Ähnlich auch meine Ideen zum Heatscale:
http://mwomercs.com/...__fromsearch__1
Ich war mir auch ziemlich sicher die antwort gefunden zu haben, aber nur im Dialog sind mir meine Fehler offen gelegt worden.

Edited by Karl Streiger, 27 September 2015 - 11:19 PM.


#98 The Basilisk

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Posted 27 September 2015 - 11:44 PM

Ich denke mal das entscheidende wurde ein paar Seiten vorher und auch in einem verwandten thread schon gesagt.

Man kann gutes Teamplay schwer bis unmöglich numerisch/ statistisch erfassen.

Teamplay im pug bedeutet im Verein mit dem eigenen Team den gegner schneller töten als man selber getötet wird.

Daher ist die fassbare Größe Tötlichkeit, aka Schaden in Verbindung mit Kills und Assists. Oder am besten viel Schaden mit Solokills. ( was im endeffekt bedeutet ich habe mit meinem gegner gespielt wie die Katz mit der Maus )

So what ?

Die "ultra dmg pratzen" die denken das wäre das non plus enden in tier 1 vertöffeln sich gegenseitig und die spieler die in einem Spiel mehr können oder auch mal rumprobieren verbleiben in mittleren tiers und bekommen die interessanteren Spiele.

:)

#99 H I A S

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Posted 27 September 2015 - 11:58 PM

Weil es Karl nicht macht...
Ich, und ein paar Andere auch, habe es schon vorher gesagt (weiß nur nicht mehr wo) :P
Und die Tiereinstufung ist auch komisch. Wenn wirklich nur die Besten Tier1 wären, wäre ich zu hoch eingestuft, aber sie haben nach ELO gematcht (über ein halbes Jahr!) und daraus PSR gebildet. Da könnte man fast lachen.
Außerdem werden gewisse Sachen nicht berücksichtigt, die in ELO sehr wohl eingeflossen sind. Wenn mein Kollege es durch Twisting schafft, dem gegnerischen Focusfeuer eine Minute lang stand zu halten und dem Team damit die Zeit zum Sieg schenkt, dabei aber nur 5 Schaden drückt, bekommt er ein =. wtf?

#100 Tarzilman

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Posted 28 September 2015 - 12:26 AM

Nach einigen Spielen gestern Abend komm ich zu folgendem Ergebnis: Es ist der gleiche Quatsch wie vorher auch. Anfangs dachte ich noch, es wäre deutlich ausgeglichener. Hatte teilw. mehrere recht knappe 12:8 Spiele in Folge. Das empfand ich als sehr befriedigend. Aber MWO wäre wohl nicht MWO wenn es einen irgendwann eines besseren belehrt. Nach einer guten Phase kommt auf jeden Fall eine schlechte Phase. Nach ner reihe guter Spiele gabs richtig auf die Fresse und das hörte auch nicht mehr auf. Von jetzt auf gleich hat man das Gefühl, ein Anfänger zu sein. Plötzlich wird man flankiert, wo vorher wie selbstverständlich ein paar Leute die Flanke sicherten. Plötzlich ist der eigene Mech aus Plastik und in nullkommanichts zu Brei zerschossen, wo er sich etliche Spiele zuvor solide gehalten hat. Der Witz dabei: Ich spielte zuerst Heavies. Queue immer um die 40% gefüllt, Matchsuche dauerte dementsprechend lange. Dann auf Assault gewechselt, Queue deutlich weniger gefüllt und die Matchsuche dauerte nur wenige Sekunden. Trozdem hatte ich plötzlich die schlimmsten Matches aller Zeiten und fühlte mich wie ein blutiger Anfänger. Ich hab mir extra viele Spiele Zeit genommen, um mich auf das dickere Chassis umzustellen, hab mich auf einen Mech konzentriert, nichts zu machen. Ich kam da nicht mehr raus.
Was ist da los? Wieso kommt das bei einem von grund auf anderem MM-System immernoch vor?
Ich habe zwischendurch immer wieder mal gefragt, was die anderen für ein Tier haben. Sowohl im Heavy- als auch im Assaults-Queue passte es bis auf wenige Ausnahmen, die man ja immer hat, ziemlich gut. Ich würde sagen um die 75% der Spieler waren immer im gleichen Tier. In einem Spiel war Alistair Winter und meinte sehr passend dazu, dass das MM zu funktionieren scheint, aber funktioniert denn auch PSR??
Nun ja, solange jedenfalls dieses Problem bei MWO mitschwingt, solange wird es auch Frust geben. Natürlich kann man nicht immer gewinnen, gar keine Frage! Aber nach 5 tollen und knappen spielen möchte man doch nicht 5 mal gestompt werden, während die eigenen Siege eben keine Stomps warrn! Es fühlt sich immer noch sehr unausgewogen an. Man dümpelt vor sich hin, wartet auf ne gute Serie und man hat nicht selten das Gefühl, dass die eigene Leistung sehr wenig damit zu tun hat, wie sich die 10-20 Spiele an einem Tag/Abend gestalten werden. Nach dem gestrigen Abend kann ich nur sagen, egal ob PSR nun da ist und egal wie es funktioniert, es hat am Gesamtbild irgendwie rein gar nichts verändert. Es ist jetzt sogar noch frustrierender wenn man, trotz gleicher Bemühungen wie in den Spielen davor, trotz Anpassung des Spielstils, weil man auf ne andere Gewichtsklasse gewechselt hat, am Ende nur diesen dummen, roten Pfeil sieht, der einem sagt, dass man im Pilot-Ranking gerade gesunken ist. Man reißt sich den Arsch auf und bekommt trotzdem so auf die Fresse. Das hat sehr wenig mit Spielspaß zu tun und ist schon gar nicht massentauglich im Bezug auf einen Steam-Release.
Catalina hat da schon recht. Wir brauchen die Formel für den MS. Woher zum Teufel soll ich wissen, was ich grad falsch gemacht habe, wenn ich mich um ein gutes Teamspiel bemüht habe, aber am Ende kaum Punkte bekomme, weil ich zu wenig Schaden gemacht habe? Es ist nicht nur der gleiche Blödsinn wie mit ELO, es ist auch der gleiche Blödsinn wie vor zwei Jahren. Viel Schaden, viel Punkte.

Edited by Tarzilman, 28 September 2015 - 04:24 AM.






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