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Tonnagelimit - Patch 1.4.28


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#161 Genwinn

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Posted 31 October 2015 - 06:28 AM

@Eiswolf nein es macht definitiv keinen Spaß als 12er gegen klein Gruppen zu droppen aber es gibt halt nicht so viele 12 mehr in Spiele das es zu reinen 12 vs 12 kommen kann

#162 Eiswolf

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Posted 31 October 2015 - 06:44 AM

Die Konsequenz daraus ist eigene groß Gruppenqueues oder die Großen Gruppen teilen sich in klein Gruppen.
Beides wird nicht passieren also Frust auf beiden Seiten.

Aus diesem Grund meine Vorgehensweise ist wie zuvor in meinen Post erwähnt. Einfach nach zwei Großgruppen 8+ Stomps. Kein Gruppendrop mehr. Ist zwar schade da ich auch sehr gerne mit Freunden drope aber um ehrlich zu sein möchte ich nicht bei meinen Hobby Frust schieben das tu ich zur genüge in CW.

#163 Nerefee

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Posted 31 October 2015 - 07:39 AM

Ich verstehe das geweine nicht ganz. Erst heulen alle rum das man als 12er alles stomped was PUG ist und jetzt wo der schwierigkeitsgrad sich erhöht hat wird auch geheult. Nimmt doch einfach die Herausforderung an und probiert noch besser zu spielen. Wenn nicht gerade eine 8er mit 2x 2er auf der anderen Seite ist und man nicht auf 6-7 Assaults trifft, ist doch alles möglich. Einzig die Mechvielfalt ist gegenüber 3/3/3/3 in den Keller gerutscht. Ich finde es nicht so verkehrt, wie es mit der Tonnage ist. Der Vorteil der Organisation und teamplay bleibt immer noch beim 12er. Einzig über den Abstufungen zwischen den Gruppen kann man evtl. noch feintunen.

#164 H I A S

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Posted 31 October 2015 - 08:01 AM

View PostKatadhoum, on 31 October 2015 - 04:04 AM, said:



-ironie off



Keine Gruppen im Solo, den Mist hatten wir schon.

Nie wieder ELO-Drops, kein Bock wieder Wochenenden mit dauer -verlieren
zu verbringen.


Mist ist also heutzutage ein Argument und Verlustserien sind dank PSR lediglich dunkle Schatten der Vergangenheit.

Edited by arivio, 31 October 2015 - 08:10 AM.


#165 Túatha Dé Danann

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Posted 01 November 2015 - 01:47 AM

12 vs 12 ist das eigentliche Ziel - ums noch einmal zu sagen. Nur trifft man eben so selten auf diesen.

Jedes Spiel im 12'er was nicht egen einen anderen 12'er ist, verfehlt das Training. Hier bei den Donegals ist es teilweise so, dass wir an Trainingsabenden nur gegen uns selbst droppen (volle 12'er) - und ansonsten random.

Da bleibt eigentlich nur noch:
- Absprache mit Lobby (Scrim)
- Fallout 4

Es ist ja schön, dass PGI die Tonnageregeln anzupassen versucht um es zu balancieren, was wir aber bräuchten wäre ein "12'er Indikator". Für alle 3 Zeitzonen posten die Einheiten ihre Trainingszeiten und dann können wir zu mindest ein paar Mal pro Woche echtes Training machen - wenn die Teams ihre Trainingszeiten konsolidieren.

Was PGI dann noch machen müsste, wäre den 12'er vs. 12'er Priorität zu geben. Eine Art Button für "Full Teams" im public.

#166 Ollie Rifleman Brown

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Posted 01 November 2015 - 01:51 AM

View Postarivio, on 31 October 2015 - 08:01 AM, said:

Mist ist also heutzutage ein Argument und Verlustserien sind dank PSR lediglich dunkle Schatten der Vergangenheit.


-ironie off


öhhh, ja und jein.

Mist - ja,

mir ist klar, dass es Leute gibt die gerne als Gruppe im Solo
unterwegs wären um dort andere zu "ganken" - z.B. Splatcat Gruppen etc.
Das hatten wir wie gesagt schon, ob das eine Herausforderung ist wage ich jedoch
zu bezweifeln.

Verlustserien sind dank PSR lediglich dunkle Schatten der Vergangenheit - jein,

auf jeden Fall ist es besser als vorher, besonders am Wochende war es übel mit
Leuten zu droppen die erstmal afk sind, dann kommt im chat - plan?,
mit fragwürdigen loadouts, miese Positionierung, map-Kenntnisse?, Taktik?,
Mechkenntnisse ?.
Die Matches sind jetzt definitv besser und ausgeglichener.

#167 MW Waldorf Statler

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Posted 01 November 2015 - 02:27 AM

View PostKatadhoum, on 01 November 2015 - 01:51 AM, said:


-ironie off


öhhh, ja und jein.

Mist - ja,

mir ist klar, dass es Leute gibt die gerne als Gruppe im Solo
unterwegs wären um dort andere zu "ganken" - z.B. Splatcat Gruppen etc.
Das hatten wir wie gesagt schon, ob das eine Herausforderung ist wage ich jedoch
zu bezweifeln.

Verlustserien sind dank PSR lediglich dunkle Schatten der Vergangenheit - jein,

auf jeden Fall ist es besser als vorher, besonders am Wochende war es übel mit
Leuten zu droppen die erstmal afk sind, dann kommt im chat - plan?,
mit fragwürdigen loadouts, miese Positionierung, map-Kenntnisse?, Taktik?,
Mechkenntnisse ?.
Die Matches sind jetzt definitv besser und ausgeglichener.

also im Pug ist es doch noch immer so? mitunter noch schlimmer .(je nach Tageszeit)..AFKler , Assaults die zum Schluss alleine mit 100% Panzerung gegen den gegner rennen ,weil alle vom team tot sind,FlammerLoadouts im daishi ,mit SRMs und Small laser auf 1200m Snipern...Gute Games hat man doch nur ,wenn Leute anderer guter clans bei sind ,)

Edited by CSJ Ranger, 01 November 2015 - 03:27 AM.


#168 Karl Streiger

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Posted 01 November 2015 - 11:39 PM

View PostTúatha Dé Danann, on 31 October 2015 - 05:52 AM, said:

Hmm... man könnte vieles machen, leider ist die Population so klein geworden, dass nur noch wenig möglich ist.

Mechs kann ich praktisch nur noch im Solo leveln, weil ich in der Gruppe sonst mein Team sabotiere. Selbst in der Gruppe muss ich Meta fahren, kann also nicht die Mechs rausholen, die ich gerne mal fahren würde (oder für Echtgeld gekauft habe)

Es ist bezeichnend, dass ich während eines Events Mech-Commander 2 spiele, oder?

Ich war bisher der Meinung das ein großer Queue besser wäre, aber vielleicht ist genau das falsch.
Statt den MM aus einem großen Pool zu bedienen in denen alle Möglichen Nieschen an MWO Playern untergebracht sind warum nicht viele viele kleine Pools die auch "nieschen" zu lassen.

Als Bsp: 8vs8 in CB - wir hatten 8 Mechs. Allein deshalb war das Loadout extrem vielfältig. Sagen wir du wolltest einen Sprungfähigen Heavy mit E-Waffen haben - da ging nur das C1. Oder ein LRM Medium - Centurion bzw. der 4J

Wenn man nun wirklich auf Tier Level je Mech geht - und BV als auch PSR komplett ausblendet kann jeder Spieler beeinflussen auf was er trifft.

Angenommen in T1:1:
Trifft man auf Lights und Mediums die derzeit auf T4 und T5 der MetaTierList krauchen. Im Modus 1 sind diese Mechs vorgegeben und können nicht modifiziert werden. (Das müssen keine StockMechs sein, eher im Gegenteil - es soll halt klare Rollen geben: LRM = Trebuchet; Scout - Locust; Spider; Harasser - Commando; Sniper Panther und Vindicator; Hans Dampf:...

Sagt man dann noch 4vs4 Modus für Solos - hat man wirklich etwas für Anfänger geschaffen. Klar können die da auch auch bessere treffen - aber das ist ja auch nicht verkehrt. Sie lernen in einem schönen kleinen Nichtschwimmerbecken und Fehler sind nicht gleich....ZAP ZAP tot.
Ich sage 4vs4 Skirmish - max 10min: heißt je Server und SoloQueue müssten maximal 800 Leute droppen um sofort ein Spiel zu finden. Nur sollten diese Spiele nicht immer 10min dauern.

Dann in Modus 2. Dürfen die Leute ins MEchlab und ihre Kisten selbst ausrüsten - selbt wenn grade die Kohle nicht reicht kann man immer wieder mit den Fixen Mechs droppen.
Hat man keine Lust auf den Bastler Modus - droppt man halt weiterhin in der Stock Queue bis man genug XP -SKill etc. angesammelt hat für das 2 Tier.


Es bedeutet eine Aufsplittung, aber wenn ich überlege wieviele Leute sich tat täglich über jeden Murks in MWO beschweren - mag man zwar meinen- Wenn sich 3 Leute über 3 Dinge beschweren ist das Balance - s Problem ist aber, diese Postings basieren auf "unzufriedenheit" - heißt irgendwann ist das Fass halt voll.

Fragt euch selber, wieviele aus euren Bekanntenkreis abgesprungen sind und aus welchen Gründen. Aktuell bin ich wirklich davon überzeugt das es einfacher ist das Problem MM und Balancing nicht im Ganzen zu lösen sondern das ganze in viele viele kleinere Teilbereiche zu zerhackstückeln.

#169 Genwinn

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Posted 02 November 2015 - 01:18 AM

@ Karl das können sie machen wenn MWO 1 Million Spieler Täglich hat.

Ich gegebe ja zu das wenn man in einer Gruppe droppt die Trollmech zuhause lassen kann und am besten nur noch META fährt um überhaut eine Chance zu haben aber es ist ja das Ziel des Spiels zu gewinnen.
Vielleicht bringt der Stream ja was aber das glaube ich erst wenn ich es sehe. Aus meinen Freundeskreis sind ein paar gegangen wegen der Meta aber mehr sind gegangen oder haben die Lust auf das Spiel verloren weil es leider immer das gleiche ist was man machen muss. Auch teilweise die etwas dubiose MM Berechnung DM sind ausschlaggebend und der Rest zählt wenig oder garnicht war auch nicht gerade förderlich für das Spielvergnügen oder auch für die Motivation, zum Schluss ist dann noch die Bezahlung dazugekommen, die wenn wir ehrlich sind auch immer geringer geworden ist

#170 Karl Streiger

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Posted 02 November 2015 - 01:26 AM

View PostGenwinn, on 02 November 2015 - 01:18 AM, said:

@ Karl das können sie machen wenn MWO 1 Million Spieler Täglich hat.

Naja angenommen man mach SOLO 4vs4 - Skirmish - 10min Spielzeit bräuchte man für einen Server weniger als 800 Spieler je Tier.
Vielleicht müsste man dann auch Tier1.1 mit Tier2.1 in einen Topf Werfen und Tier 2.2 mit Tier 1.2 und 3.2 - aber es wäre immer noch eine kleinere Menge an Kombinationen als bisher.
Eben weil man dann dort nicht zwangsweise Meta antrifft bzw. diese zwischen T3 und T7 komplett unterschiedlich ausfällt.

Der Vorteil - egal ob Anfänger, High Competive; oder Causal BT DieHard - jeder müsste sein "Tier" finden.
- dann bräuchte es freilich einen ausgebauten End Game COntent (CW-für Team only und S7 Championship für Solo)
Balancing in der Ladder kann komplett ignoriert werden.

Gleichzeitig könnten die Leute deines Kreises wieder kommen die gegangen sind wegen Meta - und Langweilig - droppen sie in den X.1er Tiers sollte das nicht gegeben sein.
Dubiose MM berechnungen gibt es dann auch nicht - klar man kann dann auch in T1.1 auf einen "Proton" Typen treffen, der im Alleingang die Gegner "wegmacht" aber bei einer so kleinen Beobachtungsmenge ist die Chance etwas zu lernen größer.

- Eine solche Trennung würde es Neu und Wiedereinsteigern extrem einfacher machen MWO zu "lernen"
Machen wir uns nichts vor - rein Spieltechnisch ist MWO wesentlich einfacher als in der CB, aber das drum herum - ist bedeutend schwerer: 3 vs 13 Maps -8 vs 49 Mechs 8 vs 12 etc.
Nicht zu vergessen der MM und die Kombinationen: Assault Team Blau = Assault Team Rot
Oder wenn du mit nem Kollegen in nem Dragon und du in nem Atlas gedroppt seit, wusstet ihr Gegnerteam ist nen Dragon oder Catapult und Awesome oder Atlas


Summe der Queues
  • T 1.1 = 4vs4 Skirmish SOLO
  • T 1.2 = 4vs4 Skirmish SOLO
  • T 2.1 = 4vs4 Skirmish SOLO; 8vs8 Conquest; 8vs8 Assault
  • T 2.2 = 4vs4 Skirmish SOLO; 8vs8 Conquest; 8vs8 Assault
  • T 3.1 = 4vs4 Skirmish SOLO; 8vs8 Conquest; 8vs8 Assault;
  • T 3.2 = 4vs4 Skirmish SOLO; 8vs8 Conquest; 8vs8 Assault;
  • T 4.1 = 5vs5 Skirmish SOLO;
  • T 4.2 = 5vs5 Skirmish SOLO;
  • T 5.1 = 5vs5 Skirmish SOLO; 10vs10 Assault
  • T 5.2 = 5vs5 Skirmish SOLO; 10vs10 Assault
  • T 6.1 =10vs12 Assault; Conquest
  • T 7.2 =10vs12 Assault; Conquest
10 Solo Queues - Bildung von MM Gruppen
  • T1.1 (Newb 25 Kadetten etc.) (8)
  • T1.2 (Newb 25 Kadetten etc.) (8)
  • T1.1 + T2.1 + T3.1 (8)
  • T1.2 + T2.1 + T3.1 (8)
  • T4.1 + T5.1 (10)
  • T4.2 + T5.2 (10)
Sind nur noch 4 + Kadetten Modus
~360 Spieler

Gruppen:
  • T2.1 + T3.1 + Conquest (16)
  • T2.2 + T3.2 + Assault (16)
  • T4.1 + T5.1 Assault (16)
  • T4.2 + T5.2 Assault (16)
  • T 6.1 Assault; Conquest (22)
  • T 6.1 Conquest (22)
  • T 7.2 Assault (22)
  • T 7.2 Conquest (22)
~1520 Spieler

Edited by Karl Streiger, 02 November 2015 - 01:52 AM.


#171 Melcom J Reynolds

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Posted 02 November 2015 - 01:35 AM

Das klingt jetzt Komisch aber die Ideen die als Letztes geschrieben worden klingen garnicht so schlecht.

Man sollte für Geplannte 12 Gruppen eine art Extra Lobby schaffen. Ähnlich einer LFG. 2er 4er 6er usw Gruppen. Der MM würde zwar einwenig mehr arbeit bekommen und die Wartezeit nach oben schrauben aber man würde dann gegen Gemischte gegenseiten antretten.

Wen die Unit xyz Training hat, bildet sie ihren 12er und geht in die 12er Warteschleife bis sich eine andere 12er Findet. Benötigt u.u. absprachen mit anderen Units oder Kompanien. Das erhöht allerdings das Risiko das man mehrmals gegen den selben Gegner Spielt. Pech gehabt. Dann reduziert man eben die Gruppe auf 8 oder 6.
Wie oft Trifft man auf eine 6er oder 8er Gruppe an einem abend ?
Von 10 spielen bis zu 4x. Ja das ist eine Niedrige Quote aber sie gibt es.
So würde auch die möglichkeit eröffnet Lanzen Trainings durchzuführen gegen andere Gemischte lanzen und das Team näher und effektiver zusammen arbeiten zu lassen. Eine lanze 12dg, Eine RRB und was weiss ich welche. Auf der anderen seite das selbe spiel.

Man muss nicht mehr in die Private Lobby wo man nix für Bekommt und es würde Abwechslungsreicher werden.

#172 Eiswolf

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Posted 02 November 2015 - 01:36 AM

Wenn ich im Lotto gewinne. Kauf ich mir die Battletech/Aerotech Rechte und mach was ordentliches draus. :D

Ideen wären genug da nur an der Umsetzung mangelts.
PGI sollte wirklich nicht versuchen andere Spiele zu imitieren die erfolgreich sind. Wie z.b. WoT mit ohne Respawn und 15 Minuten gefecht oder sich die Entscheidung der Engine aufgrund des MWLL Mods bestimmen lassen. Das ist nur meine Meinung obs so ist oder nicht weiß ich nicht. Trotzdem kann ich mir gut vorstellen das die Cryengine auf Grund des MWLL Mods genommen wurde. Ich persönlich halte die Frostbite Engine nach wievor für besser für ein Spiel wie MWO aber egal das gehört hier nun nicht her.

Ich denke wenn sie es richtig angestellt hätten und richtig vermarkten würden dann würde auch ein mehr Sim-lastiges Spiel die Spieler anlocken. Ich glaube das man die Spielerschaft sträflich unterschätzt wenn man meint das die meisten es einfach haben wollen.

Wichtig dabei wäre wohl eher das man die Spieler bis sie das Spiel beherrschen unterstützen und ihnen den umgang lernt. Da ist zumindest PGI schon auf den richtigen Weg mit der Academy.

Aber meiner Meinung nach gehört noch viel gemacht und vorallem gehört das Tonnagensystem durch ein BV System ersetzt das den Pilotenskill (Statistik) und den MechBV (Welcher Mech, welche Verbauten Waffen (wie gut kann der Pilot damit umgehen/Statistik) Tier?) dann kann man sagen passt jeder Pilot bekommt 100 BV in der Gruppe zur verfügung ist nun ein Pilot in der Gruppe der 10 BV hat und ein anderer Pilot mit 20 BV so können beide z.b. einen Mech mit je 85 BV nehmen oder der bessere Pilot nimmt einen Mech mit 70 BV und der andere nimmt einen Mech mit 100 BV... und pro Spieler gibts die 100 BV in der Gruppe dazu.
Ganz ehrlich da könnte trotzdem noch jeder alles fahren was er will und trotzdem würde man die Mechvielfalt um einiges erhöhen.

TONNAGE hat schon im TT nicht funktioniert und wird in einem MMO noch weniger funktionieren. Wenn man schon nicht das TT mit dem PC Spiel vergleichen kann so kann man zumindest ein halbwegs funktionierendes System übernehmen und anpassen und das wäre in diesem Fall BV.
Natürlich hätten 6 2er Gruppen bei diesem System auch keine Chance gegen eine 12er Gruppe jedoch würden konstellationen wie 10 AC + 2 StreakCrows ausgeschlossen... da ein AC z.b. einen BVwert von 100 hätte usw.

Egal wird so vermutlich eh nie kommen. Wenns nicht anders geht sollen sie besser wieder 3/3/3/3 machen...

#173 Sledge Sandoval

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Posted 02 November 2015 - 02:27 AM

die Frage, welche sich mir stellt ist im Endeffekt folgende:

wäre es mir lieber wenn nach Mech oder nach Spieler gematchmaked wird?

Variante a) Ich sitze im anerkannten Metamech TDR-5SS, in Metakonfiguration, vollgelevelt mit allen Modulen und treffe auf einen Spielerpool unterschiedlichster Spielkunst mit ebensolchen Mechs, im Gegenzug sitze ich im ungelevelten Stock TDR-5SS und treffe auf ebensolche Mechs, egal ob da jetzt NoobXYZ oder ein anerkannter Progamer drinhockt

Variante B) egal ob ich im Stock TDR-5SS oder im Meta TDR-5SS sitze, ich bekomme im Idealfall die Leute zugematched die mit mir auf einem Leistungsniveau sind/sein sollten

Ein Matchmaking auf Basis von Variante A und zugleich Variante B wäre der Idealfall ist aber nicht umsetzbar


Im Ergebnis bekomm ich deutlich lieber von einem Mitspieler aufs Maul und habe trotzdem noch Spass daran wenn mit gleichen Waffen (Mechs) gekämpft wird und mein Gegnerteam besser mit den Mechs umgehen kann als ich,
als wenn ich das gleiche Können wie meine Gegner aufweise und einer von beiden kommt nur mitm Messer zur Schiesserei.

#174 H I A S

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Posted 02 November 2015 - 03:15 AM

View PostKatadhoum, on 01 November 2015 - 01:51 AM, said:


-ironie off


öhhh, ja und jein.

Mist - ja,

mir ist klar, dass es Leute gibt die gerne als Gruppe im Solo
unterwegs wären um dort andere zu "ganken" - z.B. Splatcat Gruppen etc.
Das hatten wir wie gesagt schon, ob das eine Herausforderung ist wage ich jedoch
zu bezweifeln.

Verlustserien sind dank PSR lediglich dunkle Schatten der Vergangenheit - jein,

auf jeden Fall ist es besser als vorher, besonders am Wochende war es übel mit
Leuten zu droppen die erstmal afk sind, dann kommt im chat - plan?,
mit fragwürdigen loadouts, miese Positionierung, map-Kenntnisse?, Taktik?,
Mechkenntnisse ?.
Die Matches sind jetzt definitv besser und ausgeglichener.


Dir ist bewusst, daß auf beiden Seiten ein Premade wäre?
Außerdem würde man mehr Taktik in der "SoloQ" sehen, als jetzt, da sich die PUG's wieder an den Premades orientieren könnten.

Die GruppenQ muß mit so nem Tonnagegelumpe gebalanced werden, um große Gruppen einzubremsen. Das würde auch weg fallen.

Die Spiele sind jetzt nicht besser als zu ELOzeiten, auch wenn es dein subjektives Empfinden ist.

Edited by arivio, 02 November 2015 - 03:19 AM.


#175 Bergonix

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Posted 02 November 2015 - 04:37 AM

Ich weiß, ich wollte mich raushalten...

Ich mag auch Herausforderungen - aber doch bitte nicht, indem ich in meiner Mechauswahl so extrem eingeschränkt werde. Ich möchte meinen Dire auch im 12er fahren dürfen!

Aber für mich ist doch immer noch die Kernfrage: Wieso sind 12er besser als Puggruppen? Nur weil sie reden? Ehrlich gesagt bezweifle ich das...

Und wenn das dennoch der Fall ist, wäre es nicht die bessere Lösung, diejenigen, die nicht kommunzieren, in der Kommunikation zu ünterstützen statt die anderen Gruppen, die kommunizieren zu bestrafen?

Edited by Bergonix, 02 November 2015 - 04:42 AM.


#176 Raubwurst

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Posted 02 November 2015 - 04:57 AM

Es hat nicht primär was nur mit der Kommunikation zu tun.
Das haben wir, als 12er Gruppe, durchaus schon gezeigt. Es geht darum, dass solche 12er Gruppen eingespielt und koordiniert sind. Die Leute kennen ihren Platz, wissen wie sie sich zu verhalten haben und können DANN koordiniert werden, mittels Kommunikation.
Es bringt bunten Puggruppen nur begrenzt etwas, wenn sie Kommunikation haben, dafür aber herumwuseln, weil niemand weiß ob er jetzt in der Formation links, rechts, vorne oder hinten stehen sollte, oder etwa 3 Yen Lo Wangs dabei sind, die sich alle auf die selbe Seite drängen, weil ihre Hauptbewaffnung einfach mal im gleichen Arm hängt.

#177 Melcom J Reynolds

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Posted 02 November 2015 - 05:09 AM

View PostRaubwurst, on 02 November 2015 - 04:57 AM, said:

Es hat nicht primär was nur mit der Kommunikation zu tun.
Das haben wir, als 12er Gruppe, durchaus schon gezeigt. Es geht darum, dass solche 12er Gruppen eingespielt und koordiniert sind. Die Leute kennen ihren Platz, wissen wie sie sich zu verhalten haben und können DANN koordiniert werden, mittels Kommunikation.
Es bringt bunten Puggruppen nur begrenzt etwas, wenn sie Kommunikation haben, dafür aber herumwuseln, weil niemand weiß ob er jetzt in der Formation links, rechts, vorne oder hinten stehen sollte, oder etwa 3 Yen Lo Wangs dabei sind, die sich alle auf die selbe Seite drängen, weil ihre Hauptbewaffnung einfach mal im gleichen Arm hängt.


Das ist nicht Ganz richtig. Über VOIP kann man sich auch Halbwegs Koordinieren. Dafür muss aber auch die Gruppe passen und Kamikaze Piloten solten dabei nicht sein. Wie oft spielen 10 Verschiedene Leutz zusammen und 2 Tanzen aus der Reihe die ihr eigenes ding drehen weil sie meinen das ein Assault alleine gegen 12 andere antretten kann... Wen das Team weiss was man vor hat dann klappt es auch mit leuten die das erste mal zusammen spielen. Ist aber eher sehr sehr selten...

#178 Bergonix

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Posted 02 November 2015 - 05:24 AM

View PostRaubwurst, on 02 November 2015 - 04:57 AM, said:

Es hat nicht primär was nur mit der Kommunikation zu tun.
Das haben wir, als 12er Gruppe, durchaus schon gezeigt. Es geht darum, dass solche 12er Gruppen eingespielt und koordiniert sind. Die Leute kennen ihren Platz, wissen wie sie sich zu verhalten haben und können DANN koordiniert werden, mittels Kommunikation.
Es bringt bunten Puggruppen nur begrenzt etwas, wenn sie Kommunikation haben, dafür aber herumwuseln, weil niemand weiß ob er jetzt in der Formation links, rechts, vorne oder hinten stehen sollte, oder etwa 3 Yen Lo Wangs dabei sind, die sich alle auf die selbe Seite drängen, weil ihre Hauptbewaffnung einfach mal im gleichen Arm hängt.


Aber ist das nicht in jedem Teamgame so, Raubwurst?

Ich gehe sogar soweit und sage: Die Formation ist nicht das Kernproblem. Das Kernproblem ist, dass Pugs das Spiel nur von sich bzw. ihrer kleine Gruppe aus betrachten und sich als Zentrum sehen.
Einfaches Beispiel: Der Dire wird im 12er nicht alleine gelassen. In Puggruppen hängt er relativ schnell 30 Sekunden hinter der Gruppe. Nächstes Beispiel: Im 12er laufen nicht 5 Mann hinter dem angeschossenen Light hinterher. In Puggruppen passiert das. Noch eins? Im 12er schaut einer um die Ecke und frisst ordentlich Feuer, weil die Gegner sich dort in einer Feuerlinie aufgestellt haben. Im Pug wird noch ein 2., 3., 4. um die Ecke schauen um sicher zu gehen, dass dort wirklich Gegner sind.

Grundsätzlich ist es für mich erstmal der Wille und die Fähigkeit im Team zu spielen. Indem ich mit den anderen rede, kann ich schon einmal viel in die richtige Richtung lenken. Aber der Wille muss da sein. Insbesondere auch der Wille, den eigenen Dmg dem Sieg zurückzustellen. Wenn das nicht bei allen 12 der Fall ist, muss das Team anfangen denjenigen, der aus der Reihe tanzt zu carrien. Je mehr das werden, desto schwieriger wird es.

Aber wie zuvor schon geschrieben wären Kommunikationsmöglichkeiten abseits von VOIP mehr als hilfreich. Wenn einem aber sein Ego wichtiger ist, als sein Team, wird auch das nicht helfen. Der wird sein Team immer in den Abgrund reißen und das Team dafür verantwortlich machen, weil er seinen DMG nicht rausbekommen hat...

Edited by Bergonix, 02 November 2015 - 05:25 AM.


#179 grayson marik

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Posted 03 November 2015 - 06:45 AM

View PostSledge Sandoval, on 02 November 2015 - 02:27 AM, said:

die Frage, welche sich mir stellt ist im Endeffekt folgende:

wäre es mir lieber wenn nach Mech oder nach Spieler gematchmaked wird?

Variante a) Ich sitze im anerkannten Metamech TDR-5SS, in Metakonfiguration, vollgelevelt mit allen Modulen und treffe auf einen Spielerpool unterschiedlichster Spielkunst mit ebensolchen Mechs, im Gegenzug sitze ich im ungelevelten Stock TDR-5SS und treffe auf ebensolche Mechs, egal ob da jetzt NoobXYZ oder ein anerkannter Progamer drinhockt

Variante B) egal ob ich im Stock TDR-5SS oder im Meta TDR-5SS sitze, ich bekomme im Idealfall die Leute zugematched die mit mir auf einem Leistungsniveau sind/sein sollten

Ein Matchmaking auf Basis von Variante A und zugleich Variante B wäre der Idealfall ist aber nicht umsetzbar


Im Ergebnis bekomm ich deutlich lieber von einem Mitspieler aufs Maul und habe trotzdem noch Spass daran wenn mit gleichen Waffen (Mechs) gekämpft wird und mein Gegnerteam besser mit den Mechs umgehen kann als ich,
als wenn ich das gleiche Können wie meine Gegner aufweise und einer von beiden kommt nur mitm Messer zur Schiesserei.


Warum in aller Welt, soll denn Variante A und B nicht umsetzbar sein? Ein dynamisches BV System für die Chassis, mit statischen Werten für Waffen und Module ist keine Hexerei! Den einzelnen Tier leveln noch nen BV-Wert zugeordnet und fertig ist die Laube!

Als Datenbankmensch könnte ich jedes mal platzen, wenn ich von PGI - oder von Spielern lese, dass das nicht umsetzbar ist.

Das ist schlicht und ergreifend Schwachsinn! In der BWO basiert die gesamte Ökonomie der Liga auf so einem System, Battlemech BV hab ich jetzt letzte Woche für unseren Solarismode eingebaut und da hat mich die Spielerlobby und GUI mehr Zeit gekostet als ein sinniges BV System für die Chassis zu entwerfen und zu implementieren.

In Schritt 2 bau ich das jetzt auch noch so ein, dass auch die Planetenkämpfe in der BWO mit BV gespielt werden können und rechne damit, bis Ende November fertig zu sein - mit dem Backend schaff ich das auf jeden Fall.

Lasst euch von PGI nicht so eine Gülle erzählen und verkaufen! PGI WILL EINFACH KEIN BV! Mit nem ordentlichen Mensch+Maschine BV, würden nämlich META-Wechsel alle 2 Monate nicht mehr so schön funktionieren und die Leute müssten nicht ständig neuen Schrott kaufen, um im Wettbewerb bestehen zu können.

Aus der Richtung weht der Wind und aus keiner anderen!

Edited by grayson marik, 03 November 2015 - 06:50 AM.


#180 Karl Streiger

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Posted 03 November 2015 - 06:59 AM

Naja Sledge hat schon nicht unrecht - weil bisher geht "meines Wissens" eine Wertige Aussage über das Spieler Level jedem Spiel ab.
In MWO erst recht weil in dem PSR und davor dem ELO immer der Mech drin war und nicht nur dein Mech sondern auch der Mech deiner 11 Kollegen und nicht zuletzt der Mech von den 12 Typen in Rot.

Daher nehme ich doch im ersten Schritt ein Mech BV - und pups auf das Spieler Level, erst wenn genug Daten zum MechBV gesammelt wurden kann man doch die Spreu vom Weizen trennen - und den kann man dann auch gleich individuell an den Mech koppeln.

Nicht zu letzt würde ein MechBV nicht nur helfen "imbalance" zu vermeiden, nein es würde auch helfen tatsächliches Balancing herzustellen, weil die Schnittmenge der zu vergleichenden Chassis sich verkleinert. ich muss dann keinen TimberWolf mehr mit einem Awesome PB vergleichen sondern habe Vergleichsmöglichkeiten die wesentlich dichter bei einander liegen.





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