#201
Posted 26 January 2016 - 03:00 PM
Ich kann mich ehrlich gesagt nur an ein paar kleinere Stadtgebiete erinnern, mag mich aber irren.
Ich faend ja ne schoen grosse Stadtkampfkarte mal leiwand. Quasi nur Stadt, mit Parks etc um auch mal ein paar offene Flaechen zu haben.
#202
Posted 26 January 2016 - 03:21 PM
Rayden Wolf, on 26 January 2016 - 03:00 PM, said:
Naja, haben wir mit River City doch eigentlich... nur wird da halt zu selten in der Stadt gekämpft...
#203
Posted 26 January 2016 - 09:15 PM
Raubwurst, on 26 January 2016 - 12:15 PM, said:
Kann mir einer von euch MW-Veteranen vielleicht sagen wie es bei den alten MW-Titeln mit Brawlmaps war? Gabs da welche? Wie waren die aufgebaut? Bzw. was haben die anders gemacht als PGI bei den Maps?
da es durch den Editor unmengen an Maps gab (hatte zum Schluss um die 250 Maps drauf ) gab es auch viele Stadtmaps,allein im Grundspiel war schon mit Big City und Inner City reine Stadtkampfmaps drin, dazu die ganzen Solaris Arena maps (Solaris Kämpfe in den verscheidneen Mechkalssen gehörten zum Kampagnenspiel im PvE dazu -wie das erbeuten von mechs und das anwerben Von Teammates ,da man dort mit Ki Kameraden in der Kampagne kämpfte).kann ja im mapteil mal ein paar Übersichtskarten der Maps posten , da ich ab und zu immer noch MW4 spiele ,einige meienr Kameraden auch jetzt wieder im Multiplayer.
Hatte selbst zb eine Map gebaut mit einem hügligen Waldgebiet in der Mitte, einer kelinen Stadt im Norden mit Raumhafen und einigen Overlord Dropships dort , dazu Mechhangars , ein POV Camp im Osten ,eienr Mechfabrik im Osten im waldgebiet ,und einem riesigen Raumhafen im Süden ,mit dort stationierten KI Bombern und Jägern , überall war mindestens ein-2 KI Mechlanzen zur Verteidigung stationiert, dazu Bodenfahrzeuge und Geschütztürme, und als Angreifer standen überall noch 1-2 KI Angriffslanzen zur Bereit…da wuselten dann auf der gesamten map bis zu 150 Einheiten rum ,während man am Raumhafen kämpfte , fanden überlal gelichzeitig auf der Map Kämpfe statt , deren überlebenden Einheiten dann in andere Kämpfe eingriffen…und man selbst mit der Lanze mittendrin, ohne dass man wusste ,was einem woander erwartete …Freunde ? Feinde ?
Edited by Old MW4 Ranger, 26 January 2016 - 09:26 PM.
#204
Posted 27 January 2016 - 01:53 AM
derFiend, on 26 January 2016 - 03:21 PM, said:
Naja, haben wir mit River City doch eigentlich... nur wird da halt zu selten in der Stadt gekämpft...
Ich liebe River City zwar, aber ich hätte doch gerne mal ne richtige Stadtkarte. Konsequent Häuserschluchten und nur gezielt mal niedrigere Gebäude wo man rüberspringen kann um Angriffsrouten zu ermöglichen. Also mehr Manhattan und weniger Kleinstadt.
#205
Posted 27 January 2016 - 02:14 AM
In einer Stadt kämpfen also wirklich.
Edited by Karl Streiger, 27 January 2016 - 02:15 AM.
#206
Posted 27 January 2016 - 02:48 AM
Karl Streiger, on 27 January 2016 - 02:14 AM, said:
In einer Stadt kämpfen also wirklich.
Was dagegen?
Ich selbst würde mich wirklich sehr über eine richtige Stadtmap freuen, was es da für Potenzial gibt sieht man ja auf River City im Hafenbereich wo ansich viel zu wenig gekämpft wird~
Ein Atlas kann da genau so alles niedermähen wie ein Jenner. Beide müssen nur ihren Vorteil ausnutzen. Aber gekämpft wird ja eh nur an der Zitadelle~ :/
HPG ist halt pseudo City mäßig und Frozen City ist keine City. ;_;
Edited by BansheeNTD, 27 January 2016 - 03:03 AM.
#208
Posted 27 January 2016 - 03:10 AM
#209
Posted 27 January 2016 - 03:17 AM
#210
Posted 27 January 2016 - 03:18 AM
Raubwurst, on 27 January 2016 - 03:10 AM, said:
Wobei ich das Setting "echter" Ruinen, bissi Bombendropgeräusche, Kanonenstellungen ect. mal gut fänd.
Bisher sieht es immer so aus, als würde man in Oma Friedrichs Blumengarten kämpfen...
#211
Posted 27 January 2016 - 03:49 AM
#212
Posted 27 January 2016 - 04:34 AM
Weil Drop in BattleTech ist nicht Pod bis zum Boden sondern nur Pod bis in die ersten Luftschichten, den Rest machen Fallschirme und temporäre Düsen...tja und wenn du die zu zeitig zündest oder zu spät.......
#213
Posted 27 January 2016 - 05:08 AM
#214
Posted 27 January 2016 - 05:27 AM
Edited by Eglar, 27 January 2016 - 05:27 AM.
#215
Posted 27 January 2016 - 08:04 AM
Wotans Fjord
https://youtu.be/A_WL0zGoYx0
Concourse
https://youtu.be/nDZcQ6Jg-Vo
Edited by Old MW4 Ranger, 27 January 2016 - 08:57 AM.
#216
Posted 27 January 2016 - 09:32 AM
Ok, also das sieht (abgesehen davon, dass es verdammt groß ist) doch super aus. Wobei ich in der Stadt (Concourse) finde, dass es dennoch ein wenig spärlich bebaut ist. Aber das Prinzip von langen, graden Straßen und umgeben von großen Häusern gefällt mir!
#217
Posted 30 January 2016 - 11:33 AM
Ihr könnt Euch doch sicherlich an das erste Intro zu Mechwarrior 5 erinnern? Dort sieht man sehr schön beim Asussteigen des Warhammerpiloten wie eine Stadtkarte aussehen könnte. Häuserschluchten und Plätze mit verwinkelten Ecken. Die Größe diese Karten könnte ähnlich der von Polar-Highlands sein. Somit brächte das Scouten einen sinnvollen Mehrwert beim Erkunden und Suchen des Feindes. Taktik fehlt mir persönlich zu sehr bei dem Spiel bislang. Auch die HUD gefällt sehr in dem Filmchen sowie die Monitoranzeigen im Cockpit - denn wir brauch schon solche Überflüssigen Sachen wie Kill-Counts. Aber PGI bekommt das schon noch gut hin...
Aber freuen wir uns erst einmal auf die Updates, die in zwei Wochen kommen werden������.
Bis dahin...
E.o.t.-
Edited by snaildefy, 30 January 2016 - 11:37 AM.
#218
Posted 30 January 2016 - 04:16 PM
snaildefy, on 30 January 2016 - 11:33 AM, said:
Klar wem nicht... aber wenn ich mal so in andere Cockpits mit einsteige, habe ich das Gefühl 90% aller Spieler können weder auf R drücken noch eine Minimap lesen, oder was anderes als nen Alpha Knopf drücken...
Da kannste noch so toll "taktische" Karten haben, es wird immer der gleiche Killblob bleiben...
#219
Posted 30 January 2016 - 11:31 PM
Wenn es dir nur um Aufklärung als Feature geht so muss man einfach nur grosse Karten haben damit man den Feind suchen muss. Da allerdings die Spielzeit beschränkt ist und die Karten, mit Verlaub, aufklärungstaktisch absolut nichts hergeben was eine Aufklärung länger als eine Minute rechtfertigt, sowie die Leute sich absolut untaktisch verhalten, sprich ihren Kragen überall rausstrecken, wird das nichts werden.
Dieses Spiel ist auf "shoot out" getrimmt, ups: hier wird das mit brawlen bezeichnet und das ist es auch: unkontrolliertes Abschlachten. Die Leute die hierbei profitieren sind nicht die Brawler, bzw. sie profitieren höchstens in der Schlussphase falls sie diese erleben, sondern jene welche weiter hinten stehen bleiben und snipen. Das ist zwar unfair, weil PGI die Leute zwingen will zu brawlen, aber andere die es unterlassen vom Spielprinzip belohnt werden. Jeder Versuch diesen Umstand aus dem Spiel zu nehmen lässt das Spielkonzept vollends zusammen brechen, weil Alternativen schlichtweg nicht existieren.
Um also etwas in deine gewollte Richtung zu bringen müssten erst mal die basialen Winmechaniken geändert, die Spielzeit erweitert, sowie die Ortungsfähigkeiten der verschieden Mechklassen, entsprechend ihrer Grösse, radikal eingeschränkt werden. Im Gegenzug muss die Kampffähigkeit der Lights eminent reduziert werden und ihre Bezahlkonditionen direkt über "Funktionspunkte" aus Scout und Supportfunktionen erhalten und nichts, bzw. höchstens 10% ihrer erreichten Funktionspunkte für Kampfaktionen bekommen. Das müsste dann, natürlich umgekehrt, auch für die anderen Klassen gelten.
(zB: Med= 66% Ortung 34% Kampf, Heavy=34%Ortung 66%Kampf, Assault 90%Kampf, 10%Ortung )
Solch ein System würde die Leute belohnen welche ihre Rolle erfüllen und die bestrafen welche auf Kosten des Teams ihr eigenes Ding durchziehen.
Bei dieser Winmechanik ist es unumgänglich das das Team auch als Team spielt, denn ein Light der dann lieber eine King Crab jagt, anstatt zu scouten, wäre der sichere Untergang eines Teams. Das heißt im Klartext: PUG-Game ade, oder endloses Geweine, weil Newbies absolut keine Chance gegen ein koordiniertes Team haben. Zudem frage ich mich ob die Spieler überhaubt so etwas wollen, hast du noch die Diskussion der Raketenschleudern im Kopf als es um die Einschränkung der Ortung ging?
Fazit: Es wird nicht kommen, nichts davon wird kommen. Das Spiel ist in Grundzügen da und alles was das Spiel wirklich taktisch bereichert würde es komplett umkrempeln. Davon wird sich PGI tunlichst fern halten.
Edited by Frater Interitum, 31 January 2016 - 12:17 AM.
#220
Posted 30 January 2016 - 11:57 PM
Die Runden die man verliehrt sind die, wo jeder sein ding dreht und das Teamspiel nicht gegeben ist.
Die Hügel bieten ca alle 200 Meter eine deckung. Kleine "Schluchten und Bergzüge für LRM als deckung sind auch vorhanden.
Ja die Karte ist groß, aber dafür um so besser. Kein Stumpfsiniges auf den Feind zu laufen und die erste Lanze einfcah mal fix Stompen kann man hier vergessen. Und dich denke das ist das Problem der meisten... man muss Anfangen im Team zu spielen auf dieser Karte. Alles andere wird hart bestraft.
Aber irgend was ist ja immer net richtig. Haubtsache minimi ^^
derFiend, on 30 January 2016 - 04:16 PM, said:
Klar wem nicht... aber wenn ich mal so in andere Cockpits mit einsteige, habe ich das Gefühl 90% aller Spieler können weder auf R drücken noch eine Minimap lesen, oder was anderes als nen Alpha Knopf drücken...
Da kannste noch so toll "taktische" Karten haben, es wird immer der gleiche Killblob bleiben...
Sie können R drücken. Aber nur wenn sie LRMs haben. fahren sie ohne , denke ich mal, drücken Sie bewust kein R um den Kill nicht an KSler (LRMs) zu verlieren. Nur mal so eine These^^
Edited by Censio, 30 January 2016 - 11:58 PM.
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