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Power Draw / Ghost Heat 2.0

Balance

453 replies to this topic

#81 MW Waldorf Statler

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Posted 06 August 2016 - 05:14 AM

View PostGrapper, on 06 August 2016 - 03:11 AM, said:

Was mir im Vergleich zum Tabletop auffällt: Die Waffen sind viel zu zielgenau!
Wie oft hab ich schon auf die 4 danebengewürfelt....

Wäre vielleicht auch ein neuer Ansatz die Waffen ein wenig streuen zu lassen.

Sind wir mal ehrlich, je kürzer die Brenndauer von Lasern ist desto mehr sind das PPFLD-Waffen (ich hör den Begriff zum ersten Mal). Wie oft ist es mir in letzter Zeit passiert das kurz vor mir ein "Einzeller" aufgetaucht ist und bis ich reagieren konnte ist meine Torsopanzerung schon geknackt und er wieder im Rückwärtsgang. Und alles ist natürlich in der gleichen Trefferzone gelandet...

Grapper

Das problem im Tabletop ist eben ,dass da niemand zielt,da konnte ein Pilot eben nicht den rechten Torso eines abgeschalteten Mechs in 30m anvisieren.Da gab es keinen Mech als target , und der würfel bestimmte mit 6er Möglichkeit , wo auf dem Blatt Papier die Treffer Wirkung zeigten ...dann traf man mit der AC5 den rechten fuss, und mit den SRM4er den Linken Arm ...und viele zeile konnte man gar nciht treffen ,obwohl man es in der Realität schon gekonnt hätte Posted Image

etwas was eben weit an der Realität vorbei geht, aber ein wenig Konvergenz wäre auf Reichweite sicher nicht verkehrt ,dafür gibt es in anderen games dann automatische vorhaltepunkte (die man zb bei War thunder vor spielbeginn auf eine Entfernung festlegt) aber keine "Genau Hier bin ich" Arrows über den Köpfen (die kenne ich sonst nur aus 2Battlefield Bad Company 2" und haben mich schon da massiv generft...und kannte ich weder aus irgendeinen MW Titel noch MWLL ,letzteres für mich immer noch Referenz in sachen Mechwarrior (so mies auch die animationen waren)


Edited by Old MW4 Ranger, 06 August 2016 - 11:40 AM.


#82 Eiswolf

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Posted 06 August 2016 - 10:35 AM

View PostColonel ONeill, on 06 August 2016 - 04:06 AM, said:

Naja, bei dem ollen Info-Warfare hatten sie es aber auch so gemcht, dass man einen target lock braucht um die volle reichweite zu haben. Das war schon selten doof, da es im Spiel halt oft doch sinnvoller ist auf den einen Gegner zu schießen und einen anderen Gegner im Lock zu haben. Und streuen war da auch nicht, ging doch nur um Reichweite, wenn ich mich recht erinner.

Das Problem von Infowarfare ist doch einfach, dass es keinen wirklichen Grund dafür gibt. Du musst wissen wo die Gegner in etwa sind (was kein Problem bei den derzeitigen Maps ist). Dann schiesst du auf den CT. Das Spiel ist auch viel zu schnell, als dass die Bewaffnung oder Schwachstellen des Gegners irgendwie groß interessant wären.


Ja da gebe ich dir uneingeschränkt Recht.
Jedoch hätte PGI soweit denken können Streuung einzuführen die sich verringert wenn man ein Ziel im Lock hält, zumindest bei Balistikwaffen, der Effekt wäre das es ähnlich dem TT mit den Würfeln wäre. Sogar logisch und realistischer wäre es. Man trifft besser wenn das Feuerleitsystem die genaue Entfernung weiß und man trifft schlechter wenn es Schnellschüße sind mit geschätzter Entfernung. Beim Laser wäre es ebenfalls logisch wie sie es einführen wollten da die Linsen bei korrekter Entfernung besser darauf fokussiert werden, für Waffen mit geringer Reichweite und/oder geringen Schaden kann man es ja fallen lassen oder dementsprechend Anpassen das es nicht stark ins Gewicht fällt.

Leider kam es durch den Shirstorm gar nicht soweit.

Ich glaube auch das die PowerDraw vermutlich eingestampft wird. Aber man kann sich ja auch täuschen. Hoffen wir das beste und seien wir auf das schlimmste gefasst.

#83 Colonel ONeill

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Posted 06 August 2016 - 11:12 AM

View PostEiswolf, on 06 August 2016 - 10:35 AM, said:

Jedoch hätte PGI soweit denken können Streuung einzuführen die sich verringert wenn man ein Ziel im Lock hält, zumindest bei Balistikwaffen, der Effekt wäre das es ähnlich dem TT mit den Würfeln wäre.

ja, so etwas wäre hätte schon was. Eine Idee von uns war einmal, dass Laser ins Unendliche zielen (also quasi gerade Linie) und erst bei Tagetlock konvergieren.

#84 Dr Cara Carcass

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Posted 06 August 2016 - 04:52 PM

View PostQuardak, on 05 August 2016 - 09:50 AM, said:

hei Cara.

Du nimmst das ernst? Mich deucht du bist auch so mehr der 1-Knopf Typ ? Posted Image

Freundliche Grüße von "diesen Leuten".



Tja, viel spaß mit deinen verlorenen Spielen. Ist halt ne gute Idee die besseren aus deinem Team zu behinden.

#85 Thorn Hallis

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Posted 07 August 2016 - 12:01 AM

View PostOld MW4 Ranger, on 06 August 2016 - 05:14 AM, said:

Das problem im Tabletop ist eben ,dass da niemand zielt,da konnte ein Pilot eben nicht den rechten Torso eines abgeschalteten Mechs in 30m anvisieren.


Eh doch, genau dann ging es - wenn das anvisierte Ziel abgeschaltet war. Und mit Targeting Computer dann auch bei bewegeden Zielen.

#86 MW Waldorf Statler

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Posted 07 August 2016 - 01:39 AM

View PostThorn Hallis, on 07 August 2016 - 12:01 AM, said:

Eh doch, genau dann ging es - wenn das anvisierte Ziel abgeschaltet war. Und mit Targeting Computer dann auch bei bewegeden Zielen.

ok ,das muss dann eine Spätere überarbeitete Version, bzw. extended Rules sein Posted Image ich habe mit Einführung der Clans und immer neuen TROs mit neuen hässlichen designs mit dem TT aufgehört

Edited by Old MW4 Ranger, 07 August 2016 - 01:39 AM.


#87 BluefireMW

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Posted 07 August 2016 - 01:56 AM

View PostOld MW4 Ranger, on 07 August 2016 - 01:39 AM, said:

ok ,das muss dann eine Spätere überarbeitete Version, bzw. extended Rules sein Posted Image ich habe mit Einführung der Clans und immer neuen TROs mit neuen hässlichen designs mit dem TT aufgehört

Es gibt den Targeting Computer (Für Claner und später auch für Innere Sphäre), aber man trifft um zumindest +3 schlechter und anschließend ist noch 6,7 oder 8 (auf 2W6) fällig sonst geht es irgendwo hin, was man nochmal auswürfeln muss und Kopf geht nicht.
Beim abgeschalteten Mech ist es das Gleiche für umsonst (ohne +3), nur ist es +4 für den Kopf ohne Targeting Computer und dann auch wieder die 6,7 oder 8 (auf 2W6).

Eine Überlegung für MWO wäre noch vielleicht die Nachladezeiten doch mal zu überdenken... Selbst nach den Solaris VII Regeln ist es noch mindestens 5x so schnell etwa. Und 30 Schaden sind auch hier mit hoch geschützten Lights immer noch etwas viel für die armen 'Kleinen'. Allerdings ist das mit den Lights ein Problem, dass aus TT übernommen ist und dort auch eines ist.

Edited by BluefireMW, 07 August 2016 - 01:57 AM.


#88 The Basilisk

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Posted 08 August 2016 - 07:00 AM

View PostBluefireMW, on 07 August 2016 - 01:56 AM, said:

[...]

Eine Überlegung für MWO wäre noch vielleicht die Nachladezeiten doch mal zu überdenken... Selbst nach den Solaris VII Regeln ist es noch mindestens 5x so schnell etwa. Und 30 Schaden sind auch hier mit hoch geschützten Lights immer noch etwas viel für die armen 'Kleinen'. Allerdings ist das mit den Lights ein Problem, dass aus TT übernommen ist und dort auch eines ist.


Das mit der Nachladezeit wäre kein Problem wenn Mr Bullock seine eigenen Ideen wie Battletech auf dem PC aus zu sehen hat etwas zurück genommen hätte und sich stattdessen mehr an die Lore gehalten hätte.

Es gibt immer wieder die Aussage: "Nääääää du kannst doch nicht die Regeln eines Tabletops auf ein PC Spiel anwenden...."

Öhm...doch. Kann man, wenn man sich zu der eigentlich recht simplen Erkenntnis durchringt, dass bei beiden Medien einer der wesentlichen balancing Faktoren Zeit, bzw Schaden pro Zeit ist.
Wie oder genau in welchem Modus eine Waffe diesen Schaden innerhalb dieser Zeit erzeugt ist eine ganz andere Sache.

Der Unterschied bei Solaris und standart TT Regeln ist doch nur, dass die Zeit gerafft und in kleineren Fragmenten betrachtet wird und so die Characteristika einzelner Waffen und Maschienen besser herausarbeitet die in einer Feldschlacht kaum von Belang wären.

Pinpoint Problematiken ließen sich schon durch die rigorose Einfürung einer "Zielpflicht" lösen.
Unterschiedliche Konvergenzzeiten für Waffen je nach Waffenanzahl pro Typ (hier könnte wieder der Waffenschaden und die Art der Schadensaplikation eine Rolle spielen)
Viele Waffen eines Typs langsame Konvergenz.
Bei großen Waffen generell von Grund auf langsamere Konvergenz pro Waffe aber eben so, dass z.B. 4M Laser oder 2 PPCs im Endeffekt die gleiche Zeit zum Konvergieren brauchen.
Wer schießt dann in einem schnellen nahbereichs Gefecht nur so mal eben 6 M Laser ab wenn die überall hin gehen.
Multy Weapon builds würden mehr bevorzugt, das Balancing zwischen kleinen und großen Waffen würde wieder etwas weniger lächerliche Formen annehmen.

Zu guter Letzt denke ich nicht, dass sich etwas an der, so lange keine "lighfreundlichen Gegner" wie Infanterie und Panzer im Spiel sind, verdienten Unfähigkeit eines Scout Mechs gegen einen richtigen Battlemech an zu kommen ändern wird.
Lights sind ohnehin zu wendig, zu wenig vom Gelände beeinflusst und halten viel zu viel aus.
Eine Basketball große Nickel - Eisen Kugel bei beinahe 6facher Schallgeschwindigkeit ( 2000m/s / 343m/s ) sollte eine 25 Tonnen Maschiene (Ein schwerlast Zug/ 15T LKW mit Anhänger wiegt genauso viel) der Länge nach durchschlagen und ihre Innereihen als Konfetti über die Karte verteilen.

Ohne "light Gegner" hat der scout Mech in dem Spiel eigentlich nur ein, eventuell zwei Rollen. Arty Spotter und Scout.

Edited by The Basilisk, 08 August 2016 - 07:15 AM.


#89 MW Waldorf Statler

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Posted 08 August 2016 - 09:46 AM

also die Koppelung der konvergenz an dei Anzahl bzw Größe der waffen gefällt sogar mir gut , so einen riesige AC20 mal ausrichten geht eben nicht so schnell wie ein einzelner M-Laser ,bzw 6 an verscheidensten punkten angebrachte M-Laser zusammen zu konvergeiren ,wesentlich besser als Murks wie laser mit vollem Schaden nur bei aufschaltung (man steht 5 gegnern für 0,5 sec gegenüber und soll die mal schnell durchschalten?) bei dem system kann man zwar zurückfeuern ,aber nicht alle treffen dann das Ziel ...amn könnte dies auf bereichswaffen erweitern ,Waffen inder selben Zone sind schnell Konvergeirt ,aber eine PPC im torso und eine im Arm ,da braucht das Arm fadenkreuz länger um mit dem centralfadenkreuz zu konvergeiren bzw man feuert die arm PPC nur über das Armzielkreuz ab und die torso PPC über den Centralcursor

#90 Túatha Dé Danann

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Posted 08 August 2016 - 02:18 PM

Hatten wir alles schon. PPCs/Gauss sind genauer als Pulslaser in MWO, im TT wars genau umgekehrt.

AC/20 ist imho sogar ne recht schwache Waffe, für die Kosten. Die können gerne die Hitze wie bei ner Gauss auf 1 reduzieren, dann wird sie so langsam "gut".

#91 Karl Streiger

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Posted 08 August 2016 - 09:32 PM

Schaden über Zeit ist der Schlüssel ist eigentlich klar seit der Alpha.
Aber das müsste auch für C-Bill Effizienz bzw Tonnage-Effizienz gelten. Und von beidem ist das Spiel soweit weg wie nie.

Und Lights als fighter nur über Objekte oder BV oder wenigstens Preise basierend auf Effizienz.

#92 Laserhupe

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Posted 08 August 2016 - 11:01 PM

na schlimmer wie jetzt kanns eh kaum noch werden...lassen wir uns "überRUSSen" Posted Image

#93 Eiswolf

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Posted 08 August 2016 - 11:23 PM

Naja. Die Rechnung ist einfach mit dem Schaden und der Hitze.
Alles bis auf Passives wie Panzerung muss nur an die 10 Sekunden Rundenzeit angepasst werden.

Beispiele

PPK 10 Schaden 10 Hitze 10Sekunden
Die PPK schießt sagen wir zweimal in den 10 Sekunden daraus ergibt sich: 5 Schaden und Hitze pro Sekunde ca. 4 Sekunden Ladezeit.

Large Laser 8 Schaden 8 Hitze 10 Sekunden
Der LL schießt auch zweimal in den 10 Sekunden hat jedoch auch eine Duration daraus ergibt sich 4 Schaden und 4 Hitze die Duration beträgt sagen wir 2 Sekunden pro Schuss daraus ergibt sich eine Ladezeit von drei Sekunden pro Schuss.

Heatsinks
SHS baut in 10 Sekunden 1 Hitze ab also 0.1 je Sekunde
DHS 0.2 je Sekunde.

Das Spiel kann man soweit durchdividieren bis die PPK jede Sekunde Schiesst aber anteilsmäßig Schaden macht den sie insgesamt in 10 Sekunden machen könnte.

Raketen müsste man anders berechnen wobei sich dann die Ladezeit der Laffeten einheitlich gestalten müsste da sonst jede Raketenlaffete pro Rakete unterschiedlien Schaden macht jedoch wird um den Waffen Vor und Nachteile zu geben genau das tun müssen da es sonst keinen Grund gäbe abzuwägen ob man nun die 5er einbaut oder die 20er.

Beispiele 5er LRM vergleich 20er LRM
LRM5 1 Schaden pro Rakete, 2 Hitze 10 Sekunden
Die LRM kann 5x Feuern daraus ergibt sich ein Schaden pro Rakete von 0.2 Schaden und 0.2 Hitze die Ladezeit beträgt zwischen den Salven 1 Sekunde.
LRM20 1 Schaden pro Rakete, 6 Hitze 10 Sekunden
Die LRM feuert jedoch nur zweimal innerhalb der 10 Sekunden daraus ergibt sich ein Schaden pro Rakete von 0.5 die Hitze beträgt 3 Punkte pro Salve und 4 Sekunden Ladezeit.


Also es ist sehr wohl möglich die TT Regeln ins Spiel zu holen jedoch benötigt man dafür ein paar Grundrechnungsarten.
Die Auswirkungen im Spiel wären enorm, man würde die Alphas erheblich schwächen und die TTK erhöhen. Das Spiel würde an Geschwindigkeit verlieren, Fehler würden öfter verziehen und es wären auch taktische Möglichkeiten wie der Rückzug und das lösen aus dem Gefecht möglich sofern man die Panzerung im Spiel bei den Mechs so belässt wie sie jetzt ist. Natürlich behebt dieses nicht die anderen Probleme wie das booten oder das Lights ihre Ursprüngliche Aufgabe mangels Gegner und Missionsziele nicht erfüllen sondern weiterhin Assaults ärgern gehen.

Aber grundsätzlich sollte euch die Berechnung nur zeigen das es sehr wohl möglich wäre die TT Regeln im Spiel unzusetzen und welche Auswirkungen es (spekulativ) hätte. Wo ein Wille, da auch ein Weg.

#94 MW Waldorf Statler

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Posted 09 August 2016 - 04:20 AM

Dann müsste man sich ja von den 15 Minuten schnellrunden verabschieden und ob die angepeilte SpielerKlientel so lange an einer map kleben will?das sind ja schon 2Minuten fussmarsch zuviel oder überhaupt zur front laufen fürs. Leaderbobrd und Tier. grinden

#95 Eiswolf

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Posted 09 August 2016 - 04:25 AM

Das, Ranger ist eine andere Geschichte.

#96 Lily from animove

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Posted 09 August 2016 - 05:49 AM

View PostEiswolf, on 08 August 2016 - 11:23 PM, said:

Naja. Die Rechnung ist einfach mit dem Schaden und der Hitze.
Alles bis auf Passives wie Panzerung muss nur an die 10 Sekunden Rundenzeit angepasst werden.

Beispiele

PPK 10 Schaden 10 Hitze 10Sekunden
Die PPK schießt sagen wir zweimal in den 10 Sekunden daraus ergibt sich: 5 Schaden und Hitze pro Sekunde ca. 4 Sekunden Ladezeit.

Large Laser 8 Schaden 8 Hitze 10 Sekunden
Der LL schießt auch zweimal in den 10 Sekunden hat jedoch auch eine Duration daraus ergibt sich 4 Schaden und 4 Hitze die Duration beträgt sagen wir 2 Sekunden pro Schuss daraus ergibt sich eine Ladezeit von drei Sekunden pro Schuss.

Heatsinks
SHS baut in 10 Sekunden 1 Hitze ab also 0.1 je Sekunde
DHS 0.2 je Sekunde.

Das Spiel kann man soweit durchdividieren bis die PPK jede Sekunde Schiesst aber anteilsmäßig Schaden macht den sie insgesamt in 10 Sekunden machen könnte.

Raketen müsste man anders berechnen wobei sich dann die Ladezeit der Laffeten einheitlich gestalten müsste da sonst jede Raketenlaffete pro Rakete unterschiedlien Schaden macht jedoch wird um den Waffen Vor und Nachteile zu geben genau das tun müssen da es sonst keinen Grund gäbe abzuwägen ob man nun die 5er einbaut oder die 20er.

Beispiele 5er LRM vergleich 20er LRM
LRM5 1 Schaden pro Rakete, 2 Hitze 10 Sekunden
Die LRM kann 5x Feuern daraus ergibt sich ein Schaden pro Rakete von 0.2 Schaden und 0.2 Hitze die Ladezeit beträgt zwischen den Salven 1 Sekunde.
LRM20 1 Schaden pro Rakete, 6 Hitze 10 Sekunden
Die LRM feuert jedoch nur zweimal innerhalb der 10 Sekunden daraus ergibt sich ein Schaden pro Rakete von 0.5 die Hitze beträgt 3 Punkte pro Salve und 4 Sekunden Ladezeit.


Also es ist sehr wohl möglich die TT Regeln ins Spiel zu holen jedoch benötigt man dafür ein paar Grundrechnungsarten.
Die Auswirkungen im Spiel wären enorm, man würde die Alphas erheblich schwächen und die TTK erhöhen. Das Spiel würde an Geschwindigkeit verlieren, Fehler würden öfter verziehen und es wären auch taktische Möglichkeiten wie der Rückzug und das lösen aus dem Gefecht möglich sofern man die Panzerung im Spiel bei den Mechs so belässt wie sie jetzt ist. Natürlich behebt dieses nicht die anderen Probleme wie das booten oder das Lights ihre Ursprüngliche Aufgabe mangels Gegner und Missionsziele nicht erfüllen sondern weiterhin Assaults ärgern gehen.

Aber grundsätzlich sollte euch die Berechnung nur zeigen das es sehr wohl möglich wäre die TT Regeln im Spiel unzusetzen und welche Auswirkungen es (spekulativ) hätte. Wo ein Wille, da auch ein Weg.


genau heir liegt das problem, jemand hat aber die hitzeskala weit über das TT hinaus ausgedehnt und ebenfalls die cooldowns der waffen drastisch gesenkt. Damit ergeben sich massige DPS die man noch shcon in alphas raushauen kann.
Enes der Grundprobleme von MWO udn warum wir ghostheta haben die dann für bestimmt ekombinationen quasi die skala begrenzen soll, bzw jetzt das energy system kommen wird was letztendlich das gleiche versucht.

#97 Eiswolf

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Posted 09 August 2016 - 05:54 AM

Tjo.
Ich wars nicht Lily, ich habe damals die Praktikantenstelle aufgrund meines miesen Englisch nicht bekommen :D :D :D

#98 Lily from animove

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Posted 09 August 2016 - 06:48 AM

View PostEiswolf, on 09 August 2016 - 05:54 AM, said:

Tjo.
Ich wars nicht Lily, ich habe damals die Praktikantenstelle aufgrund meines miesen Englisch nicht bekommen Posted Image Posted Image Posted Image


hättste dich ma bessa angestrengt

#99 Chris Puetz

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Posted 09 August 2016 - 09:58 AM

View PostEiswolf, on 09 August 2016 - 05:54 AM, said:

Tjo.
Ich wars nicht Lily, ich habe damals die Praktikantenstelle aufgrund meines miesen Englisch nicht bekommen :D :D :D


Ach, und ich hab immer gedacht dein Kopf wäre nicht braun genug gewesen als du dort aus dem Büro gekommen bist!
So kann man sich irren. :D
Schade, das sie vorher nicht richtig nachgedacht haben und hinterher nicht den Arsch in der Hose das System so zu verbessern wie die Reiferen in der Com es vorschlagen.
Das Balancing nach der Try and Error Methode ist, gelinde gesagt, gewöhnungsbedürftig!

#100 Raubwurst

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Posted 16 August 2016 - 10:21 AM

View PostRaubwurst, on 16 August 2016 - 10:19 AM, said:


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Diese Woche bekommen wir eventuell schon Zugang zum öffentlichen Test des neuen Systems!
Herr Bullock sagt, dass er versucht bis Mitte der Woche einen Post ins Forum zu hauen ob es dazu kommt oder doch erst später.





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