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Energieversorgungs-System Pts - Zusammenfassung


26 replies to this topic

#1 Nuara

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Posted 19 August 2016 - 07:04 AM

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Seid gegrüßt MechWarriors

Wegen gamescom nur eine Zusammenfassung:

Seit gestern läuft auf dem PTS das Energieversorgungssystem.

Hier geht es zum Sub-Forum für Feedback (englisch). Bitte postet Feedback zu dem System aufgrund der Übersichtlichkeit nur dort.

Die PTS des Energieversorgungsystems soll die Löcher und Problem des aktuellen Hitze-Systems ansprechen, ebenso die Mechaniken sowie das Verständnis der Informationen darüber. Wie sieht es mit der TTK aus? Das sind die Fragen, die beantwortet werden wollen.

Neben der Energieversorgung kommen noch einige Balancing-Geschichten ins Spiel: erhöhter globaler Cooldown für fast alle Waffensystem, eine Verringerung der Effizienz der Cooldown-Module und Änderungen an einigen Waffensystemen (AK/5, schwere Impulslaser und Gaussgeschütze)

Hinweise zum PTS

Quickplay ist 4vs4, Gruppen und Solo-Queue sind beide verfügbar, allerdings werden nur 2er und 4er-Gruppen in die Queues angemeldet. Der Matchmaker ist inaktiv. Private Matches sind möglich. Faction Play ist nicht möglich und alle Accounts auf dem PTS haben Währung und Premium Time.

Die Grundprinzipien

Das Energieversorgungssystem soll massive und sich wiederholende Alpha Strikes riskanter machen und größeren Sanktionen als bisher unterziehen. Das derzeitige Hitzesystem soll überschaubarer und klarer sein.

Glossar und HUD

Da das System darauf basiert, dass Waffensysteme Energie verbrauchen gibt es ein paar (abstrakte) Begriffe, die man hier festlegen muss:
  • Waffenenergie-Wert – der Wert an Energie, den die Waffe beim Einsatz verbraucht.
  • Maximaler Mech-Energie-Wert – der Wert an Energie, die dem Mech durch den Reaktor zur Verfügung steht. Während des PTS bei allen Mechs standardisiert: Der Wert beträgt 30
  • Aktueller Mech-Energie-Wert – ein fluktuierender Wert, der den aktuellen Stand an Energie angibt.
  • Energie-Auffüllrate - die Menge an Energie, die jede Sekunde nachfließt. Während des PTS bei allen Mechs standardisiert: Der Wert beträgt 20 Energie je Sekunde.
  • Hitze-Sanktion – ein Wert, der auf die Hitze aufgeschlagen wird, wenn zu viel Energie abgezapft wird. Dieser Wert beträgt 0,5 Punkte je nicht vorhandenen Punkt Energie.

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Das HUD hat 3 neue Elemente:

1 – Energiestatus Balken – zeigt verfügbare Energie an, solange Energie im Balken verfügbar können Waffen ohne Hitze-Sanktion abgefeuert werden.

2 – Anzeige – Energieniveau kritisch – leuchtet die Anzeige auf, habt ihr die Energie in den kritischen Bereich gefahren und ihr erhaltet Hitze-Sanktionen. Leuchtet die Anzeige, könnt ihr keine Waffen abfeuern, außer ihr aktiviert den Override.

3 – Anzeige der Hitzeintensität. Kein an das Energieversorgungsystem gebundenes Element, es zeigt den Hitzegrad an.


Wie funktioniert das System

Beinahe jedes Waffensystem hat einen Hitzewert (wie man es aus dem Tabletop kennt). Feuert ihr die Waffe ab, während ihr Energie habt ist alles gut, feuert ihr zuviel auf einmal ab, sinkt das Energieniveau auf einen kritischen Wert und die Hitze geht zusätzlich noch in die Höhe. Bumm!

Waffenwerte

Waffen, die direkt treffen (Laser, Autokanonen, Gaussgeschütze, PPKs mit Ausnahme der Clan ER-PPK): 1 Energiepunkt je 1 Punkt Schaden.

Waffen, die in Clustern schießen (LRMs, SRMs, LB-X-Autokanonen) 0,75 Energiepunkte je 1 Punkt Schaden.

Clan ER-PPK: 13,5 Punkte (Wert berücksichtigt den Splash-Schaden)

MGs, Flammer, TAG und NARC brauchen keine Energie auf.

Hitze-System Anpassungen
  • Innere Sphäre und Clan Wärmetauscher Grenzwert und Streuung normalisiert auf:
    • 1,5 Streuung
    • 1,5 Kapazität
  • Clan Wärmetauscher hat statt 10 nur noch 6,6 Health.
  • Neue Selbstzerstörungs-Bedingung: ein Energiewert von -120 resultiert in augenblicklicher Selbstzerstörung.
  • Globaler Cooldown wird um 15% erhöht.
  • Cooldown Waffenmodule können maximal 5% Cooldown erreichen (1% je Stufe)
  • Alle AK/5 Modelle der Clans und der IS haben die Hitze erhöht von 1 auf 1,5 und einen neuen Cooldown von 2,3.
  • Innere Sphäre Schwere Pulslaser haben nur 10 Punkte Schaden statt 11 Punkte.
  • Clan Schwere Pulslaser haben eine verminderte Reichweite von 1200 auf 840 Meter.
  • Gauss Auflademechanik entfernt, der Cooldown auf 6,71 erhöht, Reichweite von 1980 auf 1320 verringert. Mechs dürfen maximal 2 Gaussgeschütze gleichzeitig tragen (Mechs, die mehr als 2 Geschütze gleichzeitig tragen gelten als ‚Invalid‘ und können nicht in Matches starten.


Schritte zur Installation des PTS Client
  • Ladet den PTS Installer herunter und führt diesen aus (sofern Ihr nicht bereits eine Instanz des PTS Clients auf dem Rechner habt).
  • Führt die MechWarriorOnline.exe aus. Standardmäßig hier abgelegt: C:\Program Files (x86)\MWO Public Test\MechWarrior Online\Bin32
  • Klickt den ‚Patch‘ Button.
  • Akzeptiert die ‚Terms of Use‘
  • Der PTS Client wird im Anschluß eine Datei von knapp 7 GB herunterladen (den ‚MWO Base Install‘).
  • Sobald der ‚MWO Base Install‘ heruntergeladen und installiert wurde, wird der Launcher zwei weitere Dateien herunterladen und installieren.
  • Nachdem diese beiden Dateien installiert sind, solltet Ihr den ‚Play‘ Button sehen.
  • Drückt den ‚Play‘ Button.
Eine bereits vorhandene Instanz des PTS Client updaten:
  • Führt die MechWarriorOnline.exe aus. Standardmäßig hier abgelegt: C:\Program Files (x86)\MWO Public Test\MechWarrior Online\Bin32
  • Klickt den ‚Patch‘ Button.
  • Der PTS Client wird weitere notwendige Dateien herunterladen und installieren.
  • Nachdem diese beiden Dateien installiert sind, solltet Ihr den ‚Play‘ Button sehen.
  • Drückt den ‚Play‘ Button.


#2 Mighty Spike

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Posted 19 August 2016 - 10:25 AM

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#3 Desintegrator

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Posted 23 August 2016 - 10:04 AM

Oh je, wieder mal ein Ansatz bestimmte Builds und Mechs zu nerven !

Was die Kollegen von PGI nicht wissen...

Dadurch, daß sie "neue Quirk-Values" für bestimmte Mechs vergeben, schaffen sie automatisch neue Super-Mechs, die dann vermehrt gespielt werden. Welch ein Wunder, wie sollte es auch anders sein...

Dann bekommt in Zukunft Mech xy einen Quirk von 30 auf 50 beim Mech-Energie Wert und eine verbesserte Energie Auffüllrate und schon haben wir den neuen King-of-the-Hill !

Und dann gibt es 6 Monate später einen ganz neuen Ansatz, wie bestimmte Builds und AlphaStrikes verhindert werden.
Und so weiter und so weiter...

#4 Baron von ztreik

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Posted 31 August 2016 - 12:20 AM

Verstehe den C-ERPPC Schaden nicht ganz, wir haben (10pkt direkt = 10 Energie) + (5pkt Splasch = 3,75) sind bei mir 13,75 nicht 13,5. Ja Kleinvieh, aber 0,25 kann den unterschied machen.

#5 MW Waldorf Statler

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Posted 31 August 2016 - 02:01 AM

klingt irgendwie total kompliziert ?einmal falsch berechnt =bumm ? warum nicht wie im TT Hitzeabbau , 10 sekunden als waffenzeitraum ,und stufenmässige Hitzestrafen ? zb HUD hat Störungen , Waffen versagen oder werden intern beschädigt

#6 Dodger79

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Posted 31 August 2016 - 02:37 AM

View PostOld MW4 Ranger, on 31 August 2016 - 02:01 AM, said:

klingt irgendwie total kompliziert ?einmal falsch berechnt =bumm ? warum nicht wie im TT Hitzeabbau , 10 sekunden als waffenzeitraum ,und stufenmässige Hitzestrafen ? zb HUD hat Störungen , Waffen versagen oder werden intern beschädigt

+++++++!!!

Ich frage mich, ob man überhaupt eine "high-Alpha-Verhinderungsmechanik" bräuchte, wenn man die aus dem TT bekannten Hitzestrafen implementieren würde. HUD-Flackern bis hin zu einem verschwommenen Grauschleier, eingeschränkte Höchstgeschwindikeit, langsameres beschleunigen/abbremsen, langsameres twisting, verlängerte Aufschaltzeit, Möglichkeit des jammens. Das sind (bis auf den Grauschleier) alles Dinge, die bereits implementiert sind, aber lediglich durch andere Umstände (JJ, Quirks, Module, UAC-Jam etc.pp.) ausgelöst werden. Die müsste man also nur noch an einem Wert der Hitzeskala festmachen und *tadaaa* hätte man ein tatsächliches Hitzesystem anstelle des aktuellen "Feuer frei aus allen Rohren bis zum shutdown".

#7 Karl Streiger

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Posted 31 August 2016 - 04:43 AM

Man müsste es noch nicht mal an einem Wert fest machen, sondern einfach die Hitze Prozentual nehmen und dann alles was man verändern kann entsprechend verändern.
Ist ja schick das du dann mit nem Stalker die übliche verdächtige Salve aus 6 PPCs abfeuern kannst. Aber wenn das Hitze System kein AN/AUS wäre - tscha dann sieht es für die nächsten 30sec ziemlich duster aus (zumindest wenn man die Kühlleistung auch an die Prozent koppelt - zusammen mit der Nachladegeschwindigkeit kannst du dich noch nicht mal selbst killen weil die PPCs auf einmal 20sec zum nachladen brauchen und nicht wie gewohnt 5)

As usual - die Möglichkeiten sind da, es gibt derer sehr viel einfachere Optionen -aber PGI wählt immer die zweifelhaften Wege wo auch noch Coding notwendig sind.

#8 grayson marik

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Posted 31 August 2016 - 05:04 AM

View PostDodger79, on 31 August 2016 - 02:37 AM, said:

+++++++!!!

Ich frage mich, ob man überhaupt eine "high-Alpha-Verhinderungsmechanik" bräuchte, wenn man die aus dem TT bekannten Hitzestrafen implementieren würde. HUD-Flackern bis hin zu einem verschwommenen Grauschleier, eingeschränkte Höchstgeschwindikeit, langsameres beschleunigen/abbremsen, langsameres twisting, verlängerte Aufschaltzeit, Möglichkeit des jammens. Das sind (bis auf den Grauschleier) alles Dinge, die bereits implementiert sind, aber lediglich durch andere Umstände (JJ, Quirks, Module, UAC-Jam etc.pp.) ausgelöst werden. Die müsste man also nur noch an einem Wert der Hitzeskala festmachen und *tadaaa* hätte man ein tatsächliches Hitzesystem anstelle des aktuellen "Feuer frei aus allen Rohren bis zum shutdown".

View PostKarl Streiger, on 31 August 2016 - 04:43 AM, said:

Man müsste es noch nicht mal an einem Wert fest machen, sondern einfach die Hitze Prozentual nehmen und dann alles was man verändern kann entsprechend verändern.
Ist ja schick das du dann mit nem Stalker die übliche verdächtige Salve aus 6 PPCs abfeuern kannst. Aber wenn das Hitze System kein AN/AUS wäre - tscha dann sieht es für die nächsten 30sec ziemlich duster aus (zumindest wenn man die Kühlleistung auch an die Prozent koppelt - zusammen mit der Nachladegeschwindigkeit kannst du dich noch nicht mal selbst killen weil die PPCs auf einmal 20sec zum nachladen brauchen und nicht wie gewohnt 5)

As usual - die Möglichkeiten sind da, es gibt derer sehr viel einfachere Optionen -aber PGI wählt immer die zweifelhaften Wege wo auch noch Coding notwendig sind.


So traurig, so wahr.... kann man diese Erkenntnis nicht wie beim Gänsestopfen den Herrschaften einfach mal in den Hals rammen, bis sie es gefressen haben und aufhören immer neue Monstositäten zu programmieren? :-(

Ich mein, das kann doch wohl nicht wahr sein, das jedes mal Mannstunden und Kohle verfeuert werden, für Dinge die die Welt nicht braucht! Und das obwohl alles nötige schon da ist und nur verbunden werden müsste.... DOOH



P.S. Ok, jetzt geht es mir ein wenig besser...

#9 H I A S

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Posted 31 August 2016 - 05:38 AM

View PostKarl Streiger, on 31 August 2016 - 04:43 AM, said:

Man müsste es noch nicht mal an einem Wert fest machen, sondern einfach die Hitze Prozentual nehmen und dann alles was man verändern kann entsprechend verändern.
Ist ja schick das du dann mit nem Stalker die übliche verdächtige Salve aus 6 PPCs abfeuern kannst. Aber wenn das Hitze System kein AN/AUS wäre - tscha dann sieht es für die nächsten 30sec ziemlich duster aus (zumindest wenn man die Kühlleistung auch an die Prozent koppelt - zusammen mit der Nachladegeschwindigkeit kannst du dich noch nicht mal selbst killen weil die PPCs auf einmal 20sec zum nachladen brauchen und nicht wie gewohnt 5)

As usual - die Möglichkeiten sind da, es gibt derer sehr viel einfachere Optionen -aber PGI wählt immer die zweifelhaften Wege wo auch noch Coding notwendig sind.


Erst mal müsste man Alphas und die aktuelle TTK als Problem sehen.
Für mich ist beides total Knorke.

#10 Karl Streiger

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Posted 31 August 2016 - 06:08 AM

View Postarivio, on 31 August 2016 - 05:38 AM, said:

Erst mal müsste man Alphas und die aktuelle TTK als Problem sehen.
Für mich ist beides total Knorke.

da ist ja kein Problem. die waren afaik ja auch nie ein Problem es zu ermöglichen.
Man kann zwar allerlei tolle Rechnungen aufmachen wieso es doof ist einen BK mit 2x knubbel bubbel regenbogen pony licht zu haben, aber das ist doch nicht die Schuld des Mechs oder das es solche Möglichkeit nicht geben darf.

Ein gutes System würde solche, oder gern auch "schlimmere" Builds ermöglichen, nur gleichzeitig auch das Risiko erhöhen. Wenn ich 4 AC 20 in meinen Mech baue -dann will ich die auch einsetzen, wenn ich 6 ER-Large Laser verbaue dann muss ich die Option haben die auch in einer Salve abzusetzen.

Beim Alpha geht es darum so viel Schaden so schnell wie möglich anzubringen - quasi der Boxer der auf alle Deckung verzichtet um den Treffer anzubringen. Kann gut gehen kann aber auch vorher den Treffer kassieren.

Ich gehe ran wie Blücher an der Katz oder die Blücker im Fjord und das kann gut gehen oder halt nicht. Was nicht gehen sollte das ich meinen Schaden relativ sicher anbringe und dann wieder verschwinden kann.

Sowohl ED als auch GH sind nicht in der Lage dieses "Gefühl" zu vermitteln, beides sind willkürliche Caps die solange ich mich an irgendwelche Auflagen halte mir die Möglichkeit geben den maximalen Alpha zu setzen und mich dann wieder zu verpissen - wenn ich mit dem BLK 2 Alphas mache das Ziel liegt und ich dann mit 99% wieder in Deckung komme dann ist das meh. ED verlängert nur den Zeitraum in dem ich diesen Schaden anbringe und erhöht die Möglichkeit des Ziels Schaden besser zu verteilen.
Nur ist das Wunschdenken - der Typ der nen BLK anglotzt und dessen Alpha ins Gesicht kassiert der kassiert ihn auch wenn er in 4 Salven statt zwei kommt und hernach ist der BLK wieder mit 99% in Deckung.

Kurze TTK ensteht nicht durch die Feuerkraft eines einzigen Mechs - sie entsteht durch wirkung des Teams und/oder die Dummheit des Ziels und in der CB war die TTK im Vergleich zu jetzt eher noch kürzer.

Edited by Karl Streiger, 31 August 2016 - 06:11 AM.


#11 MW Waldorf Statler

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Posted 31 August 2016 - 11:14 PM

In der cb erschien die ttk nur länger,weil er keine. biss zu 12 gegner gab,die focus fire eröffnen konnten.

#12 H I A S

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Posted 31 August 2016 - 11:40 PM

Quote

wenn ich mit dem BLK 2 Alphas mache das Ziel liegt und ich dann mit 99% wieder in Deckung komme dann ist das meh.


Diese Mechanik macht Laserboote erst viable. Die Dinger laufen heiß genug.
Wenn er sich nicht mehr bewegen kann, haben es DPS lastige Mechs zu einfach ihn zu überrennen.

Edited by arivio, 31 August 2016 - 11:40 PM.


#13 Rayden Wolf

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Posted 01 September 2016 - 12:12 AM

Ihr seid wie immer meilenweit am Thema vorbei und erzaehlt genau das Gleiche wie in den 30 anderen Threads die es zu dem Thema gibt(oder die gar nichts mit dem Thema zu tun haben).

#14 Karl Streiger

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Posted 01 September 2016 - 12:19 AM

View Postarivio, on 31 August 2016 - 11:40 PM, said:

Diese Mechanik macht Laserboote erst viable. Die Dinger laufen heiß genug.
Wenn er sich nicht mehr bewegen kann, haben es DPS lastige Mechs zu einfach ihn zu überrennen.

Naja wenn er alles Riskiert - dann soll er seinen Kill bekommen. Aber er soll auch dafür Bezahlen Posted Image - immerhin soll es ein Team Spiel sein. Der Alpha schlägt den DPS so lange er Alphat und der DPS schlägt den Alpha wenn dieser nicht mehr Alphat.
Aber der Ansatz ist hier auch eher dürftig. DPS ist nicht DPS genug und Alpha ist nicht Alpha genug.

View PostRayden Wolf, on 01 September 2016 - 12:12 AM, said:

Ihr seid wie immer meilenweit am Thema vorbei und erzaehlt genau das Gleiche wie in den 30 anderen Threads die es zu dem Thema gibt(oder die gar nichts mit dem Thema zu tun haben).


Dann erleuchte uns. Wieso am Thema vorbei?

Obwohl die Frage bleibt wird es auf dem PTS auch noch 12vs12 geben oder wird es 4vs4 auf dem Lifeserver geben.
Denn alle Daten die man bei 4vs4 sammeln kann lassen sich in keinster Weise übertragen.

#15 Duck Laurent

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Posted 01 September 2016 - 01:03 AM

Ich finde, diese

http://mwomercs.com/...ost__p__5371130

Geschichte passt hier rein.



#16 H I A S

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Posted 01 September 2016 - 02:24 AM

@Karl: Hitze und damit weniger DPS sind der Preis. Der alphat nicht lange ;)
Nur weil im PUG die Leute sich lieber verstecken, muß man darum noch lange kein Spiel balancen.

#17 Rayden Wolf

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Posted 01 September 2016 - 02:34 AM

@Karl: hier seid ihr nicht am Thema vorbei aber in wieviel freds kann man denn lesen wie toll das spiel doch mit Hitzepenaltys waer(flackernde HUDs etc)? In etlichen, auch wenn die urspruenglich nichts damit zu tun hatten :o

@Duck: Ohne deine Leistung schmaelern zu wollen(die Eier gegen ein komplettes Gegnerteam die Stellung zu halten haben momentan leider nicht viele) aber euer Sieg geht wahrscheinlich groesstenteils aufs Konto der Gegner. Wer sich als zwoelfer Gruppe von einem einsamen Gegner aufhalten laesst anstatt durchzumaschieren dem ist halt nicht zu helfen^^
Aber sowas sieht man leider viel zu oft zur Zeit. Vier bis fuenf Assaults/Heavys die sich von zwei Mediums in Deckung halten lassen um ja keinen Kratzer abzukriegen seh ich leider sehr haeufig D:
Das Spiel ist voller Cowards in schwerem Geraet :/

#18 Eiswolf

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Posted 01 September 2016 - 05:52 AM

Flackerndes HUD ect. wären ja Klasse, nur mir will nicht einleuchten warum das nur mit dem neuen System PD gehen soll...

Die Hitzeauswirkungen hast du ja mit PD auch noch nicht implementiert... das soll es irgendwann in der Zukunft geben...
PD ist zur Zeit nichts anderes als Nachvollziehbare Ghostheat. Hätten sie einfach beim jetzigen System eine Stoppuhrfunktion (bei Ablauf der Zeit keine Hitzestrafe wenn man feuert) und eine Anzeige der Plus Hitze in % beim fabrizieren der Ghostheat eingeführt hätte man sich PD auch sparen können.

Von den Leuten die es bis jetzt getestet haben erfährt man einiges positive und auch ein paar negative Sachen.
Mal sehen wie es wird. Mir persönlich wäre ein Name der mehr mit Hitze und dem BT zusammenhängt für das System lieber gewesen.

Aber was solls. Sie schrauben ja noch also lassen wir uns überraschen. Ich hoffe nur das sie das System nicht so vergeigen wie die Aktion mit Infowarfare oder der alten neuen Minimap bevor die neue neue Minimap gekommen ist die vor der neuen neuen neuen Minimap war die wir jetzt haben.

:D

#19 Karl Streiger

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Posted 01 September 2016 - 05:57 AM

Naja flackerndes HUD, Black Outs etcs sind Spielerein die ich nicht brauche Posted Image - aber der Verlust von Speed, verzögerung der Kühlleistung und reduzierte Rate of Fire - ist was das schon sinn machen würde.

Zum Ansatz Thema DPS vs Alpha. Power Draw vergrößert für mehrere Mechkonfigurationen das Window of Engagement.
Ich muss gestehen das ich es z.Z. auch noch nicht richtig greifen kann. Mehr als eine Ahnung habe ich noch nicht - das reicht vielelicht einem Herrn Russ etwas entwickeln zu lassen.... aber für mich zu wenig.

ich beschriebe den Sachverhalt:
Spoiler


#20 Dodger79

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Posted 01 September 2016 - 06:51 AM

View PostEiswolf, on 01 September 2016 - 05:52 AM, said:

Flackerndes HUD ect. wären ja Klasse, nur mir will nicht einleuchten warum das nur mit dem neuen System PD gehen soll...

Die Hitzeauswirkungen hast du ja mit PD auch noch nicht implementiert... das soll es irgendwann in der Zukunft geben...
PD ist zur Zeit nichts anderes als Nachvollziehbare Ghostheat. Hätten sie einfach beim jetzigen System eine Stoppuhrfunktion (bei Ablauf der Zeit keine Hitzestrafe wenn man feuert) und eine Anzeige der Plus Hitze in % beim fabrizieren der Ghostheat eingeführt hätte man sich PD auch sparen können.

Von den Leuten die es bis jetzt getestet haben erfährt man einiges positive und auch ein paar negative Sachen.
Mal sehen wie es wird. Mir persönlich wäre ein Name der mehr mit Hitze und dem BT zusammenhängt für das System lieber gewesen.

Aber was solls. Sie schrauben ja noch also lassen wir uns überraschen. Ich hoffe nur das sie das System nicht so vergeigen wie die Aktion mit Infowarfare oder der alten neuen Minimap bevor die neue neue Minimap gekommen ist die vor der neuen neuen neuen Minimap war die wir jetzt haben.

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Das Problem sowohl von Ghost Heat als auch Energy Draw ist einfach, dass durch eine starre Mechanik ein Alpha über Wert X verhindert werden soll. Hierbei wird allerdings ausser Acht gelassen, wie der Alpha zustande kommt. GH hilft nur (bedingt) gegen boating, ED nur gegen Alphas über dem fixen Schadenswert X (ohne dabei zu berücksichtigen, ob es pinpoint, dot und/oder spread ist, 2 Gauss werden also gleich behandelt wie 1xLRM15, 1x ML, 1x AC5, obwohl diese sich gänzlich anders und vor allem auch untereinander unterschiedlich verhalten). Als Opportunitätskosten für den Alpha muss man also nur Tonnage und slots aufwenden. Bei einem tatsächlichen Hitzesystem mit immer weitergehenden Einschränkungen bei steigender Hitze kämen dann eben diese Einschränkungen als Opportunitätskosten hinzu, quasi als high risk = high reward. GH sollte das boating einschränken, ED würde es dagegen eher fördern (egal, was ich abfeuere, der reine Schadenswert zählt und da ist lediglich eine Waffenart mit einem Haltepunkt, einer Brenndauer etc. optimal). Das einzige Problem bliebe die Gauss, da müsste man wohl die Beschränkung auf max 2 Gauss simultan feuern beibehalten, um 60dmg pinpoint ohne Hitze zu verhindern.





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