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CW wird zu Grabe getragen


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#1381 Eiswolf

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Posted 01 November 2017 - 02:04 PM

Soll so sein. Gewusst haben es vermutlich nur die 100 Leute die gerade an diesen Tag in FP gespielt haben.
Also für mich klingt das eher wie ein Alibi Argument und Alibi Aktion von PGI, damit man sagen kann "Wir habens Versucht aber es funktioniert nicht."

Edit: 24h und ohne Event um die Leute darauf aufmerksam zu machen ist zu wenig und von vornherein zum scheitern verurteilt. Also man wollte von seiten PGIs einfach nicht das es funktioniert oder ernsthaft getestet wird.

Edited by Eiswolf, 01 November 2017 - 02:10 PM.


#1382 FLG 01

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Posted 01 November 2017 - 04:00 PM

View Postkaisermenz, on 01 November 2017 - 11:59 AM, said:

Trennung ist, meiner Meinung nach, bei MWO keine Lösung, da dafür die Spielerzahlen zu gering sind. Es klappt ja auch mit zusammen geworfen Spielern gegen Gruppen, wenn diese nur zusammen arbeiten.

Mit anderen Worten ein "Weiter so, alles super"? Soll Random vs Premade also weiterhin eine Standarderfahrung sein? Und die Randoms sollen sich nur etwas zusammenreißen, dann klappt es schon gegen den 12er KCOM-Drop?

Abgesehen davon, dass ich daran zweifle, dass ein Random-Team auch unter guter Führung den Organisationsgrad eines organisierten und eingespielten Team erreicht, scheint mir dies ein sehr simplizistischer Ansatz zu sein. Es zeugt jedenfalls nicht von Problembewusstsein oder gar Reformwillen. Im Gegenteil wird doch der Stagnation das Wort geredet.

Gibt es denn wirklich keinen Vorschlag zur besseren Integration von Solos in FP? Sollen sie auf ewig Kanonenfutter für Premades bleiben, sich aber auf jeden Fall dafür zur Verfügung stellen, weil andernfalls die Wartezeiten der Premades zu lang würden?
Ist das wirklich die Wunschvorstellung?

#1383 Karl Streiger

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Posted 01 November 2017 - 10:57 PM

Jetzt kann es so weiter laufen weil der Drops ist gelutscht.

Ich meine guckt es euch doch mal an:
Nennt mal eine Sache die richtig gemacht wurde?
CW?
QP?
WC?
PSR?
Lobby?
Solaris IV wird der nächste Griff ins Klo

Nicht so das die es nicht könnten, ich habe eher das Gefühl das die das nicht wollen, weil soviel grobe Fehler kann man nicht machen.

#1384 Fuerchtenichts

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Posted 01 November 2017 - 11:08 PM

View PostFLG 01, on 01 November 2017 - 04:00 PM, said:

Mit anderen Worten ein "Weiter so, alles super"? Soll Random vs Premade also weiterhin eine Standarderfahrung sein? Und die Randoms sollen sich nur etwas zusammenreißen, dann klappt es schon gegen den 12er KCOM-Drop?

Abgesehen davon, dass ich daran zweifle, dass ein Random-Team auch unter guter Führung den Organisationsgrad eines organisierten und eingespielten Team erreicht, scheint mir dies ein sehr simplizistischer Ansatz zu sein. Es zeugt jedenfalls nicht von Problembewusstsein oder gar Reformwillen. Im Gegenteil wird doch der Stagnation das Wort geredet.

Gibt es denn wirklich keinen Vorschlag zur besseren Integration von Solos in FP? Sollen sie auf ewig Kanonenfutter für Premades bleiben, sich aber auf jeden Fall dafür zur Verfügung stellen, weil andernfalls die Wartezeiten der Premades zu lang würden?
Ist das wirklich die Wunschvorstellung?


Da man von PGI Seite her schon länger nichts mehr zum Thema Solaris gehört hat, deutet das daraufhin das selbst PGI an der Einführbarkeit (mangels Spielermasse) dieses Arenamodus zweifelt. Ein solcher Modus böte natürlich auch eine Chance für Randoms. Ich fürchte allerdings, dass dies den wirklichen Anfängern mit Trial Mechs im Spiel nicht hilft, da diese im Arenamodus gegen arivierte Spieler mit ausgeskillten und optimierten Maschinen antreten würden.

Bleibt die Frage, kann man die Lernkurve für Anfänger in irgendeiner Weise beschleunigen?

#1385 Eiswolf

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Posted 02 November 2017 - 12:12 AM

Naja von MW5 hat man auch lange nichts mehr gehört vor der MechCon und sie machen es.
Außerdem schätze ich PGI so ein das sie den SolVII Modus dennoch einführen als quasi Rettungsanker um noch Spieler zu binden, alte Spieler zurück zu holen und neue Spieler zu begeistern, ich freue mich auf den Modus allerdings muss ich auch Karl Recht geben das PGI das ganze eventuell versenken wird genauso wie andere Spielmodi. Auf das was ich tatsächlich gespannt bin ist die Umsetzung der angedachten BV Werte der Mechs in Solaris das eben solche Dinge wie Vollgeskillter Mech vs Trial verhindern soll... Na Mal sehen.

Was die Lernkurve angeht kann man nur sagen das es eventuell von Vorteil ist wenn man einen Akademie Zwang für Neueinsteiger einführt und eben das Frischlinge Programm auf international Ausweitet und dafür InGame und auf der Website Werbung dafür macht. Das allerdings müsste auch wieder PGI übernehmen. Das einzige das die Spieler machen können ist das sie InGame im Chat kundtun das es dieses Programm für deutschsprachige gibt sofern man mit bekommt das man Neulinge im Team hat.

Edit: Aber wenn man sich das ganze ansieht besteht die einzige Herausforderung darin das man mehrere Waffen in Unterschiedlichen Waffengruppen hat, den in einem Spiel ist jeder schon Mal Panzer gefahren und da unterscheidet sich der Mech nur darin das anstatt Kette und Wanne Beine sind und anstatt des Turms eben der Torso und selbst das Kanonenrohr wird durch die Arme simuliert.

Edited by Eiswolf, 02 November 2017 - 12:17 AM.


#1386 eXizt

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Posted 02 November 2017 - 12:36 AM

Auch auf die Gefahr hin dass ich gleich gesteinigt werde; nehmen wir mal an man würde das ganze etwas arcadelastiger gestalten, gäbe es viele Probleme nicht. Schaut man sich mal andere Multiplayertitel oder ältere Mechwarrior Teile an, fällt auf dass die Spiele nicht oder nur bedingt unter den Problemen leiden/litten, die es hier gibt.
Viel Frust und Ärger kommt ja alleine schon im QP durch die Tatsache, das du quasi nur ein Leben hast. Da wir schon mit einem Matchmaker zu kämpfen haben, im Sinne von du bist in den Arsch gekniffen wenn dein Mech-Loadout nicht zufällig der Karte entspricht, würde es nicht schaden ähnlich(!) wie in FP auf mehrere Maschinen zu setzen. Ein Ticketsystem wie in Battlefield finde ich persönlich sehr gut.
Auch im FP ist sowas machbar. Hätte man mehr Mechs/Wellen zur Verfügung, wäre der Frustlevel nicht schon bei vielen erreicht, sobald man 6 Abschüsse im Minus ist. Auch weniger versierte Spieler und Solos hätten dadurch die Möglichkeit mehr zu handeln. Auch die Lernkurve wäre sicherlich steiler, da man ganz einfach schneller, mehr wiederholen und somit lernen kann. Auch müsste PGI nicht versuchen die Kämpfe durch immer mehr Nerfs (egal auf welcher Seite) künstlich zu verlängern. Gebt den Leuten mehr Maschinen und sie kämpfen automatisch länger.
Und in Bezug auf Fairness bei Waffen ect.: so viel Battletechnähe sehe ich ja auch wieder nicht. Also kannst du auch gleich die Clan und IS Waffen in dem Sinne unterschiedlich gestalten, indem sie sich nur optisch unterscheiden.
Warum ständig das Rad neu erfinden? Es gibt genügend Beispiele dafür wie es geht, auch ohne ständig mit Gewalt Restriktionen reinzuhämmern, sei es Tonagebegrenzungen, Spielergruppen ect...

#1387 Karl Streiger

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Posted 02 November 2017 - 01:11 AM

Nee wirst nicht gesteinigt, für den normalen Spielbetrieb also alles was nicht der "story" driven RPG FW Warfare Kern des Spiels hätte sein sollen - wäre das der richtige Ansatz gewesen - kein WoT mit Beinen.

Ja eigentlich wünsche ich mir schon lange ein Deathmatch - ohne Team, jeder für sich so lange es geht. Mit exponential steigenden Rewards - also z.B. 1 kill 5 Mark, 2 Kill 15Marks etc.

Gelinde ausgedrückt - PGI hätte MWLL einfach nur koopieren müssen, aber als es das nicht mehr gab/ weiter entwickelt wurde gab es ja keinen Grund mehr dazu das bessere Spiel zu sein, wie noch zu Beginn der Beta.

#1388 MustrumRidcully

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Posted 02 November 2017 - 02:07 AM

In der Tat wären Respawns gar nicht so schlecht. Wenn ein Match auch mal volle 15 Minuten (oder so gar) längern dauern würde und es immer noch Action für alle gibt ,dann sind die Wartezeiten bei Match-Making auch nicht ganz so nervig.

#1389 MW Waldorf Statler

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Posted 02 November 2017 - 03:27 AM

mit Respawn würden all die Gamemodes wie Incursion oder Domination /Conquest überhaupt Sinn ergeben weil diese dann im vordergrund stehen und nicht einfach kill das andere Team...siehe Battlefield, der Respawn kann nur durch einnahme und halten von Flaggenpunmkten verringert und zum erliegen gebracht werden .Aber ich schätze ,dass wurde auch schon PGI intern sicher von den Jungs und Mädels vorgebracht ...Es gibt in MWO keine dritte Personen View...mein 4 jähriger Sohn kann in FPV nicht spielen ,damit kommt 3PV ins Game ...basta

#1390 Archie4Strings

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Posted 02 November 2017 - 03:38 AM

View PostKarl Streiger, on 02 November 2017 - 01:11 AM, said:

Nee wirst nicht gesteinigt, für den normalen Spielbetrieb also alles was nicht der "story" driven RPG FW Warfare Kern des Spiels hätte sein sollen - wäre das der richtige Ansatz gewesen - kein WoT mit Beinen.

Ja eigentlich wünsche ich mir schon lange ein Deathmatch - ohne Team, jeder für sich so lange es geht. Mit exponential steigenden Rewards - also z.B. 1 kill 5 Mark, 2 Kill 15Marks etc.

Gelinde ausgedrückt - PGI hätte MWLL einfach nur koopieren müssen, aber als es das nicht mehr gab/ weiter entwickelt wurde gab es ja keinen Grund mehr dazu das bessere Spiel zu sein, wie noch zu Beginn der Beta.


Ne, sorry. Deathmatch schön und gut. Aber MWO ist am ehesten wohl eine taktische Simulation und kein Shooter, wo du rumrennst, ballerst, schnell stirbst und genauso schnell wiederkommst. Jede Bewegung sollte überlegt sein. Rollen sind klar verteilt. Leroy Jenkins etc. sollte garnicht erst gefördert werden. Wir sind hier nicht bei Counterstrike.

Auch der Vorschlag im FP noch mehr Wellen zu machen ist m. E. nach kein richtiger Ansatz. Dann dauert ein Match zwar länger, und klar, du hast mehr Zeit, Fehler aus der ersten Welle gut zu machen. Aber die die es nicht drauf haben, werden dann eben 6 Wellen lang von den besseren Teams weggefrühstückt. Der Frust wird für diejenigen noch höher sein. Das passt schon so wie es ist.

Wo ich euch aber recht gebe ist, dass es Mist ist, dass man nicht weiß, welche Map im Quickplay kommt und man dadurch oft relativ ausgeliefert ist (Brawl auf Alpine oder Polar etc..).

Daher mal ein Vorschlag von mir:

Quickplays gibt es nur für Singeplayer ohne Premades. Darüber hinaus gibt es keine Quickplay Team Matches (höchstens noch 8vs8 Comp, aber man könnte sogar darauf verzichten und den Comp-Modus auch im CW austragen).

Beim CW werden die ganzen bescheuerten Schlauchmaps (Boreal, Emarald etc.) rausgeschmissen und es wird CW nur noch auf den Public Maps gespielt mit allen Spielmodi außer Escort, Incursion.
Dann hat man nur noch eine Groupqeue, deutlich mehr Teams und besseres Matchmaking. Fertig. Die CW-Runden sind momentan auf 25 Minuten eingestellt. Das ist eine super Länge wie ich finde. Man hat das Problem erschlagen, dass man nicht weiß, welche Map kommt. Alle sollten zufrieden sein. Die Hater haten sowieso und finden immer irgendwas zu meckern, aber man hat zumindest 2 der Probleme (lange Wartezeiten, nicht wissen welche Maps im Public kommen) gelöst

#1391 PFC Carsten

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Posted 02 November 2017 - 03:59 AM

View PostFuerchtenichts, on 01 November 2017 - 11:08 PM, said:

Bleibt die Frage, kann man die Lernkurve für Anfänger in irgendeiner Weise beschleunigen?

Beispielsweise durch eine Anhebung der TTK. Dann bleibt selbst einem schlecht positionierten Anfänger noch die Möglichkeit, mal zurückzuwanken, zu reflektieren und zu lernen anstatt sofort Frustfaktor 9001 zu schieben und das Spiel zu verfluchen. Ich weiß noch als ich als grüner Solo-PUG anfing mit MWO. Nach zwei Stunden habe ich es erstmal frustriert für ein paar Wochen zur Seite gelegt, weil ich weder die Maps kannte, noch die „richtige“ Bewaffnung, noch mit dem Movement besonders gut klarkam oder wusste, dass zweistellige Rear-Armor für die Tonne ist. Und auch, weil ich mit dem Atlas rumgelaufen bin, weil ich den einfach cool fand - und Assaults liegen mir bis heute überhaupt nicht.

Wenn ich nicht anfänglich Echtgeld ins Spiel gesteckt hätte, wäre ich eventuell gar nicht zurückgekommen sondern hätte geduldig auf das nächste BT/MW-Spiel gewartet, wie die Jahre zuvor. Viele, die das Spiel als F2P-Modell ausprobierten, haben eventuell nicht diese Zusatzmotivation und nur die paar GByte Download „investiert“.


Aber gerade auch durch die neuen Waffen mit noch mehr Pinpoint wird der Peek-a-boo-Alphawarrior eher gefördert als gebremst. Dann noch die neuen Chassis', die zum Booten geradezu herausfordern … Nein, dieser Weg scheint von PGI nicht gewollt zu sein.

Passt aber auch irgendwie zu der angestrebten Ausrichtung auf Comp: Ein laut gebrülltes und mit YT-Grimassenschneiderei versehenes „BOOM, das war's für den Kodiak. O.N.E. SHOT!!“ fetzt beim gemeinen Zuseher mehr als „Guter Schuss aus der Deckung, wieder gehen 10 % Panzerung flöten - lange hält er das nicht mehr aus“.

Gibt's das eigentlich in der Lobby, dass Waffen beispielsweise nur halben Schaden machen? Könnte man für Positionstraining vielleicht nutzen.

Edited by PFC Carsten, 02 November 2017 - 04:05 AM.


#1392 Archie4Strings

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Posted 02 November 2017 - 04:20 AM

View PostPFC Carsten, on 02 November 2017 - 03:59 AM, said:

Beispielsweise durch eine Anhebung der TTK. Dann bleibt selbst einem schlecht positionierten Anfänger noch die Möglichkeit, mal zurückzuwanken, zu reflektieren und zu lernen anstatt sofort Frustfaktor 9001 zu schieben und das Spiel zu verfluchen. Ich weiß noch als ich als grüner Solo-PUG anfing mit MWO. Nach zwei Stunden habe ich es erstmal frustriert für ein paar Wochen zur Seite gelegt, weil ich weder die Maps kannte, noch die „richtige“ Bewaffnung, noch mit dem Movement besonders gut klarkam oder wusste, dass zweistellige Rear-Armor für die Tonne ist. Und auch, weil ich mit dem Atlas rumgelaufen bin, weil ich den einfach cool fand - und Assaults liegen mir bis heute überhaupt nicht.

Wenn ich nicht anfänglich Echtgeld ins Spiel gesteckt hätte, wäre ich eventuell gar nicht zurückgekommen sondern hätte geduldig auf das nächste BT/MW-Spiel gewartet, wie die Jahre zuvor. Viele, die das Spiel als F2P-Modell ausprobierten, haben eventuell nicht diese Zusatzmotivation und nur die paar GByte Download „investiert“.


Aber gerade auch durch die neuen Waffen mit noch mehr Pinpoint wird der Peek-a-boo-Alphawarrior eher gefördert als gebremst. Dann noch die neuen Chassis', die zum Booten geradezu herausfordern … Nein, dieser Weg scheint von PGI nicht gewollt zu sein.

Passt aber auch irgendwie zu der angestrebten Ausrichtung auf Comp: Ein laut gebrülltes und mit YT-Grimassenschneiderei versehenes „BOOM, das war's für den Kodiak. O.N.E. SHOT!!“ fetzt beim gemeinen Zuseher mehr als „Guter Schuss aus der Deckung, wieder gehen 10 % Panzerung flöten - lange hält er das nicht mehr aus“.

Gibt's das eigentlich in der Lobby, dass Waffen beispielsweise nur halben Schaden machen? Könnte man für Positionstraining vielleicht nutzen.



Nope, das gibts leider nicht. Sollte aber auch nicht erforderlich sein. Das sind einfach die Bedingungen und die sind für alle gleich und deswegen auch fair. Ein Anfänger muss damit einfach klarkommen. Bei anderen Spielen bist du dreimal so schnell tot. Instant weg bist du eigentlich nur, wenn du alleine in mehrere Mechs auf einmal reinläufst. Das ist aber überall so.

#1393 Eiswolf

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Posted 02 November 2017 - 04:23 AM

Ich Frage mich schon länger was das ganze Comp Gedöns PGI bringt...
Wenn man sich die Compqueue ansieht und welche Teams und welche Namen bei der WC oben stehen, prügeln sich sowieso wieder nur die selben wie voriges Jahr, also komplett uninteressant... Von daher wäre ziemlich egal ob der Kodiak im Stream geoneshotet wird oder nicht...

Edit: Aber andererseits wenn das nicht der Fall wäre, wäre es wohl noch langweiliger das Peek a Poo Spielchen zuzusehen. :D Man hätte ja auch das ganze Sniper WC nennen können. :D

Edited by Eiswolf, 02 November 2017 - 04:27 AM.


#1394 MustrumRidcully

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Posted 02 November 2017 - 04:27 AM

View PostArchie4Strings, on 02 November 2017 - 04:20 AM, said:



Nope, das gibts leider nicht. Sollte aber auch nicht erforderlich sein. Das sind einfach die Bedingungen und die sind für alle gleich und deswegen auch fair. Ein Anfänger muss damit einfach klarkommen. Bei anderen Spielen bist du dreimal so schnell tot. Instant weg bist du eigentlich nur, wenn du alleine in mehrere Mechs auf einmal reinläufst. Das ist aber überall so.

Die meisten dieser Spiele erlauben aber fleißig Respawns.

Ich glaube, viel kann man an der TTK nicht mehr machen, irgendwann dauert es auch einfach zu lange, wenn man sich mal 1 zu 1 gegenübersteht.

Edited by MustrumRidcully, 02 November 2017 - 04:29 AM.


#1395 Fuerchtenichts

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Posted 02 November 2017 - 04:28 AM

View PostPFC Carsten, on 02 November 2017 - 03:59 AM, said:

Beispielsweise durch eine Anhebung der TTK.


Aktuell haben wir ja die IS vs IS und Clan vs Clan events. Da ich persönlich ja nicht IS vs IS spiele, wie sieht denn die TTK in den IS scouting matches aus? Ist die Lebenserwartung dort signifikant (oder zumindest gefühlt) höher?
Zumindest bei den Clan vs Clan matches mit den Novakatzen haben sich Fehler sehr viel stärker ausgewirkt als gewohnt.

Eventuell wäre ja ein IS vs IS QP mode was für Spielanfänger?

Edited by Fuerchtenichts, 02 November 2017 - 04:30 AM.


#1396 Eiswolf

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Posted 02 November 2017 - 04:31 AM

View PostFuerchtenichts, on 02 November 2017 - 04:28 AM, said:


Aktuell haben wir ja die IS vs IS und Clan vs Clan events. Da ich ja nicht IS vs IS spiele, wie sieht denn die TTK in den IS scouting matches aus? Ist die Lebenserartung dort signifikant (oder zumindest gefühlt) höher?
Zumindest bei den Clan vs Clan matches mit den Novakatzen haben sich Fehler sehr viel stärker ausgewirkt als gewohnt.

Eventuell wäre ja eine IS vs IS QP mode was für Spielanfänger?


Natürlich ist die Lebenserwartung höher da IS Mechs ein wenig mehr aushalten, aber der Hauptgrund liegt wohl eher im geringeren Alpha.
Auch in Invasion macht IS vs IS mehr Spaß da man etwas länger lebt und Fehler leichter verziehen werden auch hier wirkt sich der geringere Alphaschaden aus.

Edit: Deswegen freue ich mich schon wie ein Nackter auf Gewand darauf wenn Davion vs Steiner endlich in FP dran ist. Anfang dieses Events hatte ich schon das Vergnügen und es hat unheimlich viel Spaß gemacht wenn es immer die Möglichkeit geben würden IS vs IS wäre ich auch wieder öfter in FP unterwegs.

Edited by Eiswolf, 02 November 2017 - 04:36 AM.


#1397 PFC Carsten

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Posted 02 November 2017 - 04:32 AM

View PostArchie4Strings, on 02 November 2017 - 04:20 AM, said:



Nope, das gibts leider nicht. Sollte aber auch nicht erforderlich sein. Das sind einfach die Bedingungen und die sind für alle gleich und deswegen auch fair. Ein Anfänger muss damit einfach klarkommen. Bei anderen Spielen bist du dreimal so schnell tot. Instant weg bist du eigentlich nur, wenn du alleine in mehrere Mechs auf einmal reinläufst. Das ist aber überall so.

Es geht nicht um fair, es geht um die Lernkurve - danach war gefragt. In der Schule gibt's auch Unterrichtseinheiten von 45 Minuten, nicht 1 Minute. Posted Image

View PostFuerchtenichts, on 02 November 2017 - 04:28 AM, said:


Aktuell haben wir ja die IS vs IS und Clan vs Clan events. Da ich persönlich ja nicht IS vs IS spiele, wie sieht denn die TTK in den IS scouting matches aus? Ist die Lebenserwartung dort signifikant (oder zumindest gefühlt) höher?
Zumindest bei den Clan vs Clan matches mit den Novakatzen haben sich Fehler sehr viel stärker ausgewirkt als gewohnt.

Eventuell wäre ja ein IS vs IS QP mode was für Spielanfänger?

Da kann ich leider nix zu sagen, da ich kein FP mehr spiele.

Aber unabhängig davon wären Trials mit Light-Engines vielleicht mal eine Hilfe: Man hat mehr Platz, nein, eigentlich Tonnage, für Waffen und ist gleichzeitig nicht sofort weg, wenn einem der ST rausgeschweißt wird.

Edited by PFC Carsten, 02 November 2017 - 04:35 AM.


#1398 Der BierVampiR

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Posted 02 November 2017 - 06:11 AM

View Postkaisermenz, on 01 November 2017 - 11:59 AM, said:

( Bevor hier wer jetzt was dazu anmerkt: Ich meckere nur in unseren TSPosted Image)


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#1399 Alreech

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Posted 02 November 2017 - 07:58 AM

View PostArchie4Strings, on 02 November 2017 - 03:38 AM, said:

Auch der Vorschlag im FP noch mehr Wellen zu machen ist m. E. nach kein richtiger Ansatz. Dann dauert ein Match zwar länger, und klar, du hast mehr Zeit, Fehler aus der ersten Welle gut zu machen. Aber die die es nicht drauf haben, werden dann eben 6 Wellen lang von den besseren Teams weggefrühstückt. Der Frust wird für diejenigen noch höher sein. Das passt schon so wie es ist.

Die Wellen / Rewspawns beziehen sich eher auf das normale Gruppenspiel & das Solo Quickplay.
Dort werden Assault / Incursion / Domination / Conquest meist als Teamdeathmatch gespielt, Respawns könnten das ändern.

PGI könnte z.B. die Dropdecks (momentan die einzige Respawnmechanik im Spiel) auch ausserhalb des Faction Plays zu verwenden.

Quote

Wo ich euch aber recht gebe ist, dass es Mist ist, dass man nicht weiß, welche Map im Quickplay kommt und man dadurch oft relativ ausgeliefert ist (Brawl auf Alpine oder Polar etc..).

Auch da wären Dropdecks eine Lösung.

Quote

Daher mal ein Vorschlag von mir:
Quickplays gibt es nur für Singeplayer ohne Premades. Darüber hinaus gibt es keine Quickplay Team Matches (höchstens noch 8vs8 Comp, aber man könnte sogar darauf verzichten und den Comp-Modus auch im CW austragen).

Wer dann also in einer kleinen Gruppe mit 2 - 4 Spielern spielen will wird zu Faction Play "gezwungen"...
Und wer das nicht will kann Soloquickplay spielen...

Quote

Beim CW werden die ganzen bescheuerten Schlauchmaps (Boreal, Emarald etc.) rausgeschmissen und es wird CW nur noch auf den Public Maps gespielt mit allen Spielmodi außer Escort, Incursion.

Was unterscheidet dann das Faction Play vom alten Gruppenspiel ? Die Respawns ?

Quote

Dann hat man nur noch eine Groupqeue, deutlich mehr Teams und besseres Matchmaking. Die Hater haten sowieso und finden immer irgendwas zu meckern, aber man hat zumindest 2 der Probleme (lange Wartezeiten, nicht wissen welche Maps im Public kommen) gelöst

Die Quickplay Gruppen und die Faction Play Warteschlange im Matchmaker werden also zusammengefasst ?
Der Matchmaker hat immer noch das Problem das die Gruppengröße von 2 - 12 reicht, und der Spieler das Problem das er gegen einen 12er Premade (bei dem sich die Spieler dank TS auch zwischen den Matches und vor dem Drop koordinieren können) mit einem zusammengewürfelten Team antreten kann.

Prinzipiell halte ich es für eine gute Idee den Unterschied zwischen Faction Warfare und Quickplay aufzuheben und auch die Respawnmechaniken der Dropdecks einheitlich zu verwenden.
IMHO müssen die Spieler aber auch vom Soloquickplay zu kleinen beständigen Gruppen mit 4 Spielern gedrängt werden.

MustrumRidcully hat was die "Arbeit" der Solospieler angeht nicht unrecht, und FLG 01 fragt zu Recht wie man Solospieler in den Faction Warfare integrieren kann.
Das geht IMHO nur wenn PGI die "Arbeit" durch tools (VOIP im Gruppenbildschirm zwischen den Matches) so leicht wie möglich macht und die Solos in die Gruppen drängt - und die Gruppen dazu zwingt aus der Looking for Group Spieler einzuladen.

Edited by Alreech, 02 November 2017 - 08:04 AM.


#1400 Admiral-Dan

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Posted 02 November 2017 - 09:17 AM

View PostPFC Carsten, on 02 November 2017 - 03:59 AM, said:

Beispielsweise durch eine Anhebung der TTK. Dann bleibt selbst einem schlecht positionierten Anfänger noch die Möglichkeit, mal zurückzuwanken, zu reflektieren und zu lernen anstatt sofort Frustfaktor 9001 zu schieben und das Spiel zu verfluchen.

Das ist keine Problem der TTK sondern der wenigen Lernmöglichkeiten in Form von Tutorials eines vernünftigen Wikis etc., oder glaubst Du irgendein Newb wüsste in CS:GO von wo aus er eine Smoke in welchem Winkel über eine Mauer werfen muss um den Eingang zu einer Site zu vernebeln ohne es vorher gelesen oder gesehen zu haben?

Ich habe schon einen ganzen Sack voll PvP Spiele gezockt und kaum eines hat so wenig Infos für neue Spieler wie MWO. CS:GO hat zig Tutorials, GW2 ein tolles Wiki, KI Gegner und gute Tutorials, HoT Tutorials und die Möglichkeit gegen verschieden Starke KI zu spielen und so weiter. Und was hat MWO? Einen Trainingsground wo man gegen stehende Ziele schießen kann, eine Akademie mit „Entenschießen“ und ein paar uralte Tutorials und ein Wiki von Spielern, mit inzwischen jede Menge falschen Infos. Die einzige vernünftige Möglichkeit die ich für mich gefunden habe MWO zu lernen ist mit Hilfe meiner Unit und den Streams von einigen guten Spielern.

Durch eine höhere TTK lernt niemand das sein Build totaler Dreck ist oder das er schlecht positioniert ist oder zu wenig twistet. Solche Dinge muss man Neulingen erklären. Wenn man alles erst durch tausendmale langsam abgeschlachtet zu werden lernen muss demotiviert das eher als es motiviert.

Das die meisten Mechs total abgepanzert und mit miesem Build „geliefert“ werden würde ich auch nicht gerade als einsteigerfreundlich bezeichnen.

Edited by AlphaEtOmega, 02 November 2017 - 09:25 AM.






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